Mittwoch, 30. April 2014

Hotline Miami kicks ass

Zahlreiche Reviews haben gut beschrieben, wie man sich fühlt, wenn man Hotline Miami spielt, keins hat beschreiben können, warum das Spiel schafft, dass man sich so fühlt.

Hotline Miami ist gleichzeitig taktisch und hat Momente explosiver Action, in denen sich innerhalb von vier Sekunden das Spiel entscheidet. Weil jede Sekunde erneut eine Entscheidung zum Zug kommt.

Man kann jemanden mit Fäusten schlagen aber dann liegt er auf dem Boden und ist nicht tot. Man muss noch ein paar Schläge nachsetzen, es gibt aber die Gefahr, dass man dann entdeckt wird. Wenn man eine Schlagwaffe in der Hand hat, dann kann man jemanden mit einem Schlag töten. Wenn die zu weit im Raum sind, dann kann man die Waffe auch werfen, aber dann sind sie wiederum auf dem Boden aber noch nicht tot. Es sei denn, man benutzt ein Messer oder Schwert. Oder man nimmt eine Schußwaffe, dann bringt man alle sofort um. Die sind aber laut und ziehen die Aufmerksamkeit der Leute in Nebenräumen auf sich. Das will man nicht, weil man selbst mit einem Schuss stirbt.


Die Gegner sehen genau so weit wie man selbst. Sie haben menschliche Reaktionzeiten, die man ausnutzen kann, wenn man sich von vorne nähert. Wenn man sich von hinten nähert, dann verlängert sich die Reaktionszeit, es ist aber nicht so, dass sie einen gar nicht wahrnehmen. Es gibt ein paar Zugeständnisse fürs Gameplay aber trotzdem gibt es kein Schleichspiel, das videospielmäßigere Regeln hätte (das ist ein Kompliment) und in denen die Gegner noch weniger den Eindruck erwecken würden, dass sie Automaten statt Menschen sind.

Hotline Miami haut rein! Und man schwitzt, kriegt Panik und ist trotzdem nicht frustriert.

Die Grafik ist mir ein Tick ZU Low-Fi, dafür macht die Musik nicht den Fehler, chip-tunes zu emulieren, nur weil das Spiel old-schoolig aussieht. Der Soundtrack passt und gehört zum modernsten, was man in Videospielen hören kann, obwohl man meinen sollte, dass es viel Raum für Experimente in jedem Spiel gibt.

Die Geschichte ist am Anfang auch sehr gut, die Auflösung hat dann was von Lost, weil sie nicht Fragen offen lässt, sondern sich keine Mühe macht, auf irgendeiner Ebene, Sinn zu ergeben. Das ist faul.

Ansonsten: einen dicken Finger nach oben.

Sonntag, 27. April 2014

Ich will, dass The Legend of Zelda A Link Between Worlds nicht endet

A Link Between Worlds unterscheidet sich in seinen Qualitäten nicht von A Linkt to The Past, also ist es ein Anwärter auf das beste Action-Adventure aller Welten. Oft sieht es grafisch, vor allem in der dunklen Welt nach nicht viel aus. Es bleibt länger leicht und die Hinweise auf Lösungen sind etwas zu offensichtlich. Aber die Spielmechanik ist 1A. Die Modernisierung der Musik ist einwandfrei und da bin ich pingelig.



Einerseits versuche ich das Ende hinauszuzögern, andererseits spüre ich nicht das Verlangen, sobald ich zuhause bin, damit weiterzumachen, wie es manchmal mit anderen Spielen passiert. Ich habe mich gefragt, woran das liegt, und der Grund ist wohl, dass es keine erwähnenswerte Geschichte hat, bei der ich wissen muss, wie es weitergeht. Früher bin ich damit gut zurechtgekommen. Heute wäre es mir lieber, wenn ein bißchen mehr von Nintendos Seite kommen würde.

Donnerstag, 24. April 2014

Peggle

... digitalisierte Version von Panchiko (glaube ich).


Das Ergebnis ergibt sich zu einem sehr großen Teil vom Glück aber man hat gerade noch genug Selbstbestimmung, dass man, wenn man verliert, weiterspielen will. Und dann wieder. Und die Präsentation mit den befriedigenden Blings und Blongs und klassischer Musik und Regenbögen und Sternen hypnotisiert einen, so dass man am Ende eine Stunde spielt, obwohl man nur 10 Minuten totschlagen wollte. Und es ist zwar harmlos aber trotzdem recht witzig. Argh!

Montag, 21. April 2014

Red Dead Redemption

Ich habe nur den "Anfang" gespielt (also bestimmt vier Stunden hinter mir) aber ich bin mir nicht sicher, ob ich das Spiel zuende spielen werde und, wenn überhaupt, wird es lange dauern. Deswegen schreibe ich heute schon was und bringe es hinter mir.

Wie jedes andere Open World Spiel, ist Red Dead Redemption spielerisch so banal, dass es von jedem Spiel aus den 80ern in Komplexität übertroffen wird. Bisher hatte ich zwei Missionen, wo ich nur zu einem Punkt reiten musste, nur um auf die Taste B zu drücken. Das komplizierteste sind Schießereien mit künstlicher Intelligenz, die man jedem Shooter nach Quake 1 übelgenommen hätte. Die Gegner rennen zwischen Punkt A und B und schießen auf einen.


Man nimmt es in Open World Spielen hin, weil das eine Mini-Spiel dem anderen die Hand reichen statt sich sofort zu wiederholen und weil man eher Zeit damit verbringt, weil man die Welt mag und zu einem anderen Ort versetzt werden will. Im Gegensatz zu jedem Rockstar Spiel zuvor, ist Red Dead Redemption nicht häßlich. Es sieht sogar recht gut aus. Die Musik ist auch passend, wenn nicht überragend und es riecht alles nach Western. Die Dialoge sind zwar nicht unter aller Kanone wie in GTA aber immer noch im besten Fall Möchtegern. Nur weil man innerhalb von zwei Minuten vier mal das Wort "fine" langzieht, wird es nicht authentisch. Ich werde es wohl ertragen, wenn ich nicht zuviel am Stück spiele.