Montag, 28. Februar 2011

Edge of Darkness

Ein Rachefilm mit für Rachefilme klassische Werte. Ordentlich gemacht und ich habe ihn genossen, obwohl es manchmal schwierig ist, Mel Gibson nicht als Mel Gibson anzusehen. Der hat mit seinem Verhalten in der Öffentlichkeit bei mir einen ähnlichen Stellenwert wie Tom Cruise in meinem Kopf.

Dienstag, 22. Februar 2011

Powa Volley Classic

Powa Volley Classic ist supersimpel und ich kann nicht genau beschreiben, warum ich es liebe. Es ist ein Volleyballspiel, bei dem der Spieler und seine Mit- und Gegenspieler einen Blog nach links und rechts bewegen und manchmal springen. Der Ball prallt mit einer primitiven Physik (und mehr ist dazu nicht nötig) ab und irgendjemand macht einen Punkt.

Google Chrome zeigt diese Texte gar nicht an.

Ich glaube, man kann es auch zu viert spielen. Ich selbst habe es nicht gekauft, weil es nach 2 Minuten keiner mit mir spielen wird. Es gibt noch eine andere Version von Powa Volley auf dem Marktplatz, die eventuell neuer ist und die ich auf jeden Fall nicht ausprobiert habe.

Sonntag, 20. Februar 2011

Super Mario Galaxy

Ich habe Mario 64 nie gemocht. Es ist und war damals schon ein häßliches Spiel und wenn die Welt nicht schön ist, dann lädt sie mich nicht zum forschen ein. Mario hat seine alptraumhafte Stimme gekriegt. Die Spielelemente lagen wir zu weit auseinander. Es war ohne jegliche Beleuchtung und manchmal dank Farbverläufe statt richtigen Texturen schwierig, Abstände und Bewegungen einzuschätzen. Schon in der ersten Stage mußte man denselben Pfad ohne Änderungen mehrmals hinter sich legen. Boring! Man mußte mit einer Kanone durch ein Ring von Münzen fliegen, die nicht sichtbar waren, weil das Spiel sie wegen des Abstands ausgeblendet hat. Ich sehe Mario 64 und Ocarina of Time als notwendiges Übel (oder Zwischenschritt), durch das Nintendo durchmusste, um herauszufinden (und anderen Ideen zu geben), wie man 3D-Spiele macht.

Mario Sunshine fand ich super. Ich mochte das Urlaubsfeeling, die Musik war wieder klasse, es hat nach was ausgesehen. Die Wasserpumpe, von vielen gehasst, war eine sehr schlaue Idee. Die meisten sehen natürlich nichts anderes als, daß Wasser rauskommt und man damit Sachen bespritzt. Es war aber ein gutes Instrument, um die oben erwähnten Probleme mit der Dreidimensionalität aus dem Weg zu gehen. Wenn man in der Luft nach unten gespritzt hat, hat man a) gesehen, wo man sich in Relation zum Boden befindet, je nachdem, wo das Wasser auf dem Boden trifft b) die Gelegenheit gehabt seinen Kurs etwas zu korrieren.

Die Kamera wurde auch kritisiert, dabei ist der einzige Unterschied von Sunshine und Wind Waker im Vergleich zu den Vorgängern, daß sie sich nicht langsam Richtung Rücken der Figur bewegt, während man läuft. Das heißt, es gibt Leute, die tatsächlich warten, bis die Kamera in 10 Sekunden sich mal herablässt, zu zeigen, wo man hinläuft, statt sie selbst zu korrigieren. Erstaunlich!

Ich höre Brahms.

Und um solchen Problemen aus dem Weg zu gehen wurde die sphärischen Levels in Mario Galaxy gemacht. Dort verbietet das Spiel einem in 80% der Fälle irgendwas mit der Kamera zu machen. Leider würde es in 100% der Fälle, bei denen man versucht die Kamera zu justieren, helfen, wenn sie tatsächlich gehorchen wurde. So haben wir hier, auch wenn ich es nirgendwo anders gelesen habe, die schlechteste Kamera aller Mario 3D Spiele. Das stört vor allem, wenn man auf einem Planeten mit dem Kopf nach unten läuft, was eigentlich nicht nötig ist, weil man die Kamera mit dem "Stell die Kamera hinter Mario"-Button doch so drehen kann, daß der Kopf wieder oben ist, nur hat das Spiel eigene Regeln, mit denen es sich entscheidet, ob es die Kamera so hinter Mario stellt, daß der Kopf nach oben oder nach unten ist. Manchmal habe ich mich willkürlich gedreht und wild auf die Kamerafeststelltaste gehämmert, bis ich es so hatte, wie ich wollte. Glücklicherweise macht es das Spiel nicht kaputt, weil es der einzige grobe Mangel ist.

OK, manchmal kann man nicht erkennen, ob man auf der unteren Seite eines Planeten laufen wird, wenn man über den Rand läuft, oder ob man sterben wird.

Sonst hat das Spiel alles, was man von einem 3D Mario Titel braucht. Es ist voller Ideen und Abwechslung im Leveldesign und in den Settings. Es kommt jetzt mit Space Opera Musik. Die Steuerung sitzt. Die versteckten Extras sind alle ohne Guide erreichbar (ich habe es geschafft). Es ist umfangreich. Es ...kann gut aussehen. Außenareale mit vielen "chaotisch" angeordneten Objekten sehen oft  gut aus. Manche geschlossene Räume ohne jede Echtzeit- oder vorberechnete Beleuchtung sehen ohne Übertreibung wie die N64 Strecken in Mario Kart Wii aus.

Jetzt kommt es: es läuft mit 60 FPS und trotzdem finde ich es nicht eindeutig besser als Sunshine, das mit 30 läuft. Bei der ganzen Abwechslung fehlt Galaxy der eigene Charakter. Ich mag Sonne und das Meer und selbst in seinen frustrierenden Momenten rollt man in Sunshine Wassermelonen. Wie kann man das schlecht finden? Die Kamera in Galaxy tut ihr übriges.

Ich hätte jetzt gesagt, daß Galaxy auf jeden Fall mit Abstand das beste 3D Jump n Run dieser Generation ist, aber was wäre überhaupt die Konkurrenz?

Donnerstag, 17. Februar 2011

Quake Arena Arcade

An dem Spiel an sich sollte keiner zweifeln. Es ist eine gute Umsetzung mit guter Framerate und einem ordentlichen Framework drumherum. Es war schlau, die Sprungtaste auf die linke Schultertaste zu legen, womit auch Strafe-, Bunny- u. Pupsijumps möglich sind.

Es ist trotzdem einer dieser Egoshooter, die mit Maus u. Tastatur viel besser sind. Und dasselbe Spiel gibt es quasi kostenlos auf dem PC über den Browser schon seit längerer Zeit. Es ist ein Multiplayer-Shooter und es hat keinen Sinn, ihn alleine zu spielen. Das Problem ist, daß kaum einer es spielt und es wahrscheinlich in Zukunft kaum einer es auf der Xbox tun wird.

Dienstag, 15. Februar 2011

Raskulls

Ich werde dieses Posting um drei Uhr morgens veröffentlichen lassen und der erste, der einen Kommentar schreibt, kriegt einen Kuss.


Raskulls ist eine Mischung aus Mr.Driller und einem Jump n Run, wobei das Run hier wörtlich genommen wird, weil man oft gegen Gegner rennt, um zuerst beim Ziel anzukommen. Das ganze ist nett und witzig, flutscht aber nicht so richtig. Schon in der Demo artet das ganze ab und zu in Auswendiglernerei aus. Ich mag es nicht in den Passagen, wo man viele Blöcke hintereinander verschwinden lässt, daß man auf die Taste hämmert und es vom Glück abhängt, ob das Timing gut ist, um schnell oder weniger schnell weiterzukommen. Die Grafik wäre für ein Indie Spiel gut. Von einem professionellen Team erwarte ich was besseres. Und obwohl das Spiel meist mit 60 FPS läuft, fällt die Framerate oft genug, daß es störend ist. Bei den Anforderungen an der Hardware ist das inakzeptabel. Also ich nix kaufen.

Sonntag, 13. Februar 2011

Yakuza 3

Da sich das Spiel überhaupt nicht geändert hat, hat für diese Iteration fast jeder Satz Gültigkeit, den ich über Yakuza 2 geschrieben habe.

Auch wenn die selben Stärken und Schwächen in der Grafik übernommen wurden, gibt es durch den Generationswechsel große Verbesserungen. Die Kamera ist jetzt nicht fest sondern verfolgt Kiryu und ist drehbar. Das zusammen mit Okinawa als zweiten großen Hauptort weckt das Verlangen nach einem neuen Shenmue Spiel noch mehr.

Don't mess with the Hawaii-Hemd!

Die Grafik ist wie eine mehrschichtige Gesellschaft. Gesichter kriegen das größte Rechenzeitbudget, dann kommen die Körper der Hauptcharaktere. Drittklassige Charaktere und die Umgebung kriegen am wenigsten. Das ergibt ein nichtkonsistentes Bild, wo sich die besten Gesichter der aktuellen Computerspielwelt sich den Bildschirm mit Umgebungen teilen, die aus Shenmue auf dem Dreamcast sein könnten.

Die Albernheit der albernen Stellen ist noch mal deutlich aufgedreht worten, so daß ich manchmal laut lachen mußte. Meine Lieblingsstellen sind diesmal das Lernen neuer Moves aus willkürlichen Situationen und das darauffolgende Bloggen.

Dienstag, 8. Februar 2011

World of Warcraft - die ersten paar Stunden

- Ich weiß jetzt schon, was ihr mir vorwerfen werdet, wenn ich, nachdem ich es gespielt habe, sage, daß es mir nicht gefällt.
- Was?
- Daß ich es nicht lang genug gespielt habe.
- Wie lang hast du vor, es zu spielen?
- 4-5 Stunden?
- Dann siehst du ja nichts vom Spiel!
- Kein Film kriegt soviel Zeit, jemanden zu unterhalten. Wenn das Spiel in den ersten paar Stunden nicht unterhält, dann hat es nach meinem Verständnis versagt.
- Ich wollte Flash Forward nach ein paar Folgen nicht mehr anschauen, habe es aber doch getan, weil es von J.J. Abrahams ist.
- Und hat sich das gelohnt?
- Nein.
- Was lernen wir daraus?
- In ein paar Stunden siehst du aber nichts von der riesigen Welt und die Auktionshäuser und den Handel...
- Die Größe der Welt ist kein Qualitätsmerkmal für mich. Eher die Dichte der Spielelemente.

...und so ging es ewig weiter. Ich habe erwartet, daß mir World of Warcraft nicht gefällt. Es kam noch schlimmer.

Das fängt mit der Grafik an. Hier ist ein Screenshot von World of Warcraft!

Ich habe keine Ahnung, warum mir dieses Spiel in Erinnerung geblieben ist.

Oh, mein Fehler. Das ist ein Screenshot von Azurik, das im Jahr 2001 rauskam auf einer Hardware, die ein Zehntel der Leistung der Mindestanforderungen von Cataclysm erbracht hat. Man kann die Spiele leicht durcheinanderbringen. Hier ist ein Screenshot von World of Warcraft!

Nichtazurik!

Das Spiel hat für meine Hardwarekonfiguration automatisch die dritthöchsten von meist vier Einstellungsstufen ausgewählt. Dafür habe ich meistens 60 FPS gekriegt. Meistens. Höhere Einstellungen bringen nach dem, was ich gesehen habe, keine neuen Effekte sondern eine höhere Objektdichte, höhere Sichtweite und schärfere Schatten. Die Echtzeitschatten sind Unterscheidungsmerkmal Nr. 1, wenn man WoW mit einem Spiel aus dem Jahr 2001 vergleicht. Das zweite sind Diffuse-Specular Maps, womit der Boden stellenweise glänzt, wenn man Richtung Sonne schaut. Das dritte ist ein Shader, der Wellen im Wasser erzeugt. Das vierte ist ...ich hab nichts gesehen. Bump Maps, die seit 2004 gang und gebe sind und zwar selbst auf der Xbox, die 2001 erschienen ist, sind zum Beispiel nicht drin.

Aber wir greifen voraus. Ich kriege also eine Einladung von Ex-Kollegin und Inzwischen-Freundin Tante Lina, damit ich 10 Tage lang World of Warcraft ausprobieren kann. Die Mail enthält einen Link, der mich zu einer Seite führt, die keine Registrierung macht, so wie es gedacht war. Also mußte ich mich manuell registrieren und den Code benutzen, der der Mail beilag. Dann kriege ich eine Seite mit einem Downloadlink, der nicht funktioniert. Ich klicke also auf den Link für sonstige Betriebssysteme und Sprachen und nehm genau das, was vorhin vorgeschlagen war. Es funktioniert.

Es geht los!

Ich muß mich für einen Charakter entscheiden und ihn dann meinem Geschmack entsprechend gestalten. Nur daß ich ihn nicht gestalten kann. Ich kann seine Farbe ändern, seine Hörner und sein Gesicht. Selbst in Phantasy Star Online konnte ich Größe und Breite verändern. In Phantasy Star Online auf dem Dreamcast hatten die Figuren vermutlich ein ähnliches Polygonbudget, nur haben die besser ausgesehen. Ich bin in der Welt. Die Umgebung siehst so aus, als ob sie mit einem Editor für ein Echtzeitstrategiespiel zusammengestellt wurde mit der Height-Map und den identischen Gebäuden, nur sieht man das Spiel nicht von oben. Die Interaktion mit der Umgebung sieht primitiv aus.

Etwas, das zwar auch bei anderen Spielen oft nicht eingebaut ist, mich aber stört ist jegliches Fehlen von Animation-Blending. Das bewirkt, daß verschiedene Animationen übereinandergelegt werden. Damit kann der Oberkörper in Third-Person-Shootern bis zu einem Punkt unabhängig von der Laufrichtung animiert werden. Der Kopf kann sich unabhängig von der vorgegebenen Position sich zu interessanten Objekten in der Spielewelt drehen und die Füße können sich der Bodenhöhe anpassen. Die letzten beiden Dinge gab es in Virtua Fighter 2, das 1994 erschienen ist. Die Kopfdrehung gibt es z.B. auch in Silent Hill 2 oder in den letzten 3D-Zeldas. In WoW fehlen nicht nur Kopfbewegungen, es ist sogar so, daß der Körper eines Auftraggebers in eine feste Richtung geschaut hat, während er mit mir gesprochen hat. Eine Richtung, die nicht zu meiner Figur geführt hat. Wenn ich einen Feuerball werfe, dann dreht sich der Charakter nicht in die Richtung des Ziels. Der Feuerball wird erstmal in die falsche Richtung geschossen und mit einer Verzögerung von einem oder ein paar Frames ändert er abrupt seine Richtung.

Mein Problem mit der Grafik ist nicht, daß die primitiv und häßlich aussieht. OK, es stört mich, daß es häßlich aussieht. Der FarCry-Instincts-Editor-Look stört mich, weil
1. sich mit den Mindesthardwareanforderungen sich viel besseres anstellen lässt.
2. Blizzard mit dem Spiel Berge aus Geld machen aber wenn es darum geht, ins Spiel zu investieren, der billigste Weg genommen wird, ´der überhaupt vorstellbar ist.

Azurik oder WoW?

So habe ich mir den Prototyp für World of Warcraft vorgestellt aber nicht das Spiel an sich. Also laufen wir mal los und erledigen Dinge.

Training: Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1.

Erste Mission: Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1.

Zweite Mission: Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1.

Es ist super wie die Tutorial-pop-ins nicht an einer Stelle bleiben. Manchmal werden sie von der Inspiration erfasst und bewegen sich in die Nähe des Bedienelements, das sie zu erklären versuchen. Wenn man dann durch die Tutorial-Nachrichten blättern will, dann springt das Fenster manchmal hin und her. Das ist wie diese Internetseite mit dem Button, das man drücken soll und das immer vom Mauszeiger wegläuft. Obwohl die Fenster wie Fenster aussehen, kann man sie natürlich nicht manuell bewegen. Dafür gibt's ein Add-on sagt man mir.

Dann versuche ich Ausrüstung anzulegen. Die Icons neben meinem Körper sind so klein, daß ich mit der Maus rüber muß, damit mir das Tooltip sagt, um was es da überhaupt geht. Andererseits gibt es anderswo größere Icons, die ich auch nicht "lesen" kann. Ich hatte übrigens nicht die Proficiency (Beschlagenheit, Fertigkeit, Kenntnisse, Können, Tüchtigkeit), um eine bestimmte Leggings anzuziehen.

Ich kenne mich da natürlich nicht aus aber ich glaube selbst vor 15 Jahren gab es in japanischen Spielen das Feature, daß man, wenn man einen neuen Ausrüstungsgegenstand über einen getragenen "legt" das Spiel einem nicht nur sagt, wie die jeweiligen Werte sind sondern wie sich das auf die Werte auswirkt. Anscheinend gibt es auch dafür in WoW ein Plug-in. Und anscheinend wird das nicht mehr gebraucht, weil man dasselbe seit neuestem auch so mit der Shift-Taste erreichen kann. Die Frage ist, warum muß man dafür die Shift-Taste drücken?

Siebte Mission:
Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist. Die siebte Mission dauert eine halbe Stunde statt fünf Minuten, weil ich den Quest-Gegenstand, den ich auf irgendwelche Flaggen setzen sollte, irgendwie zerstört habe. Keine Ahnung wie. Ich bin wieder zum Questgeber gegangen und der hat mir keine neue Gegenstände gegeben. Er hat mir auch nicht angeboten, die Quest abzubrechen. Ich mache Feierabend.

Am nächsten Tag packe ich die Mission wieder an, diesmal mit Tante Lina online. Zuerst sagt sie, ich soll eine Option auswählen, die sie zu mir herteleportiert. Sie war da aber ausgegraut. Ich weiß nicht warum. Tante Lina fliegt manuell zu mir oder sowas und sagt, ich soll sie mit in die laufende Quest aufnehmen. Die Option ist auch ausgegraut. Ich weiß nicht warum. Dann hatte ich aber die Idee, ins Questmenü zu gehen und meine Quest abzubrechen. Dann gehe ich wieder zum Questgeber, nehme sie wieder auf und er gibt mir den Quest-Gegenstand. Videospiellogik wie aus den 80ern.

Achte Mission:
Ich soll den Boss der Gegner töten. Das ist eine große, häßliche Meerjungfrau, die von zwei kleineren Meerjungfrauen begleitet wird. Die große ist aber halb durchsichtig. Ich greife erstmal die erste kleine an. Weder die große, noch die andere kleine reagiert. Ich töte sie, dann greife ich die zweite kleine an und töte sie auch. Ich greife die dritte an und die lässt sich nicht angreifen. Dann suche ich rum und bemerke, daß ein Stück weit weg irgendwelche Kameraden stehen. Ich spreche sie an, Dialoge werden ausgelöst, sie laufen zu ihr und der Endgegner ist angreifbar.

Ich markiere den Endgegner, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist.

Irgendwann ist sie schwach und zieht aus Energiepools Energie zu sich. Ich markiere die Energiepools, schieße darauf und kriege vom Anführer gesagt, daß das nicht geht und ich den Endgegner angreifen soll.

Ich markiere den Endgegner, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist.

Irgendwann entscheidet sich das Spiel, daß es genug ist. Ein Teamkamerad nimmt sich die Energiepools vor und stirbt dabei. Eine halbe Stunde später, wenn ich vorbeilaufe steht der Endgegner und die Kameraden wieder an der selben Stelle. Drama!

(Drei Stunden später)

x-te Mission: Ich markiere den Endgegner, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist.

x+1-te Mission: Der Questgeber schickt mich zum selben Ort, den ich gerade eben von Wachen gesäubert habe, um einen Gegenstand zu holen. Ich laufe dorthin und sehe, daß die Wachen wieder respawnt sind.

Ich verlasse das Spiel.

(An dieser Stelle möchte ich mich bei Tante Lina bedanken, weil sie es mit mir aushält, obwohl ich mich über alles lustig mache, was sie mag.)

Mittwoch, 2. Februar 2011

Get Him to the Greek

Ist das eine Apatow-Produktion? Ich glaube ja, bin aber auch zu faul, nachzuschauen. Wenn es eine Apatow-Produktion ist, dann ist das der erste Film von ihm, der mir uneingeschränkt gefällt. Oder zumindest mit so wenig Einschränkungen wie es bei meiner Person möglich ist ...und dann vielleicht ein klein wenig mehr. Davon abgesehen, daß Superbad grundsätzlich superschlecht und superlangweilig ist, handelt es sich da um einen Kampf, den ich nie hatte und mich nie interessiert hat: Wo kriegt man Alkohol her? Mir haben meine Eltern Wein und Ouzo gegeben als ich 10 war.

Forgetting Sarah Marshall ist OK, wird aber von der Apatow-Logik getragen, daß Frauen solange sich wie Arschlochidioten benehmende Männer aushalten müssen, bis sich der Mann durch eine Reihe von Zufällen sein reines Herz entdeckt und sich zu einem motivierten Mann hochgearbeitet hat. Wenn die Frauen das nicht tun, dann verdienen sie nur Männer, die in ihrem tiefsten Herzen Arschlochidioten sind. Hangover ist auch OK, ist sich aber nicht zu schade, einen kleinen, nackten, hüpfenden Chinesen einzubauen, der für Komik sorgt, in dem er sich laut beschwert.

Ich kann beide Schauspieler nicht besonders leiden und der Film hat mir trotzdem gefallen. Wissenschaft? Oder doch Magie?

 Get him to the Greek leidet am wenigsten von den typischen Apatow-Krankheiten (das wird lustig, wenn es sich herausstellt, daß es gar nicht von ihm ist) und ist ansonsten gut geschrieben und ausgeführt. Das Musikvideo am Anfang ist krank aber auf eine schöne Art und Weise. Mit irgendwelchen kranken Special Effects machen sie es so, daß es aussieht, als ob Puff Daddy Sätze mit mehr als drei Wörter sagen könnte, ohne über die englische Sprache zu stolpern. Und er ist saukomisch. Der Film ist absurd, angriffslustig, bißchen rührend und vielleicht sollte ich einfach mal meine Klappe halten, um die Erwartungen nicht zu sehr hochzustecken.