Sonntag, 30. Mai 2010

iPhone und HTC Smartphone mit Android

Die Menüs beider Geräte ruckeln, sobald sich was bewegt. Wir schreiben das Jahr 20, nachdem das Super Nintendo Zeug ruckelfrei zoomen und rotieren konnte, obwohl es einen Prozessor hatte, der 500 Mal langsamer getaktet war als das, was die Geräte hier mitführen.


Und ich will echt nicht mit den Navigationssystemen für Autos anfangen. Ich bring mich um.

Freitag, 28. Mai 2010

Zombieland

Ich mag Zombies nicht. Meines Wissens wurden sie von George Romero erschaffen, um Horrorunterhaltung mit Gesellschaftskritik zu kombinieren, was erstens nur ein paar Mal klappt, bevor es langweilt, und zweitens von den zahlreichen Nachahmern völlig aus den Augen verloren wurde. Der "echteste" neuere Zombiefilm ist wahrscheinlich Shawn of the Dead. Modernen Zombies fehlt Persönlichkeit und ich verstehe nicht, was an ihnen cool sein soll. Ich verstehe allerdings auch den Reiz von Dinosauriern, Autos und Fußball nicht, also stimmt wohl etwas mit mir nicht

Hunger!

...NOT.

Nicht not, ich bin der einzige in dieser Welt, der noch einen guten Geschmack und kein Apple-Produkt hat. Wie auch immer, Zombieland erzielt schonmal Pluspunkte, weil Zombies nicht das Hauptthema sondern das Setting des Films ist. So wie Star Wars ein Märchen mit Prinzessinen und Shaolin-Mönchen ist, das zufällig im Weltraum und entfernten Planeten stattfindet, ist Zombieland ein Roadmovie, das zufällig in einer mit Zombies befallenen Welt stattfindet. Weitere Pluspunkte, weil die Charaktere mit Makeln behaftet, sympathisch sind und deren Chemie stimmt. Die Dialoge sind lustig, der Film nimmt sich nicht zu ernst, ist aber auch nicht trashig, und die Krönung ist the great B.M. (nicht der Endgegner von Fighting Vipers).

Dienstag, 25. Mai 2010

Little Big Planet

Muß ich erklären, worum es in diesem Spiel geht? Es ist ein Jump n Run mit 50 Levels, das man zuviert spielen kann. Es ist recht schmal, was den Umfang der Aktionsmöglichkeiten angeht, die mit dem Kern des Spiels zu tun haben. Man kann springen und sich an Sachen festhalten (und sie dann schieben oder ziehen). Das Facettenreichtum ergibt sich aus der implementierten Physik und den unendlich vielen Arten, sie ins Spiel einzubinden.

Die Hälfte des Spiels machen die Konfigurations- und Editiermöglichkeiten aus. Das fängt damit an, daß man Aufkleber und Miniobjekte benutzen kann, um das laufende Spiel zu dekorieren, die Kleidungsmöglichkeiten des eigenen Sackdingens und endet mit dem supermächtigen Level-Editor, mit dem man vermutlich alles machen kann, was die Level-Designer des Entwicklers auch können.

Ich habe nicht mal alle Tutorials des Leveleditors durch aber es ist zu erkennen, daß er wohlüberlegt zusammengestellt worden ist, und mir auf Anhieb keine Möglichkeit auffällt, wie man es mit diesem Funktionsumfang einfacher/besser machen könnte.

Das Spiel an sich ist hübsch, einfallsreich, liebenswürdig, noch liebenswürdiger, herzerwärmend...

Here I am, when you sent me an angel

Es läuft mit 30 FPS.

Es ist die Art Spiel, wo sich eine niedrige Framerate am meisten bemerkbar macht, weil bei sich seitwärts bewegenden Spielen, die Verschiebung von Objekten von Bild zu Bild auf dem Bildschirm am größten ist. Es fällt einem schwer, genau zu erkennen, welche Kurve man beim Sprung in der Luft beschreibt.

Das reicht eigentlich schon, um die Entwickler zu disqualifizieren, allerdings habe sie auch andere grundlegende Sachen falsch gemacht. Die Physik ist wunderbar aber sie wussten nicht, wann sie NICHT greifen sollte. Erstmal macht sie viele Sprungpassagen zu einer frickeligen Angelegenheit und das Leveldesign nimmt oft nicht darauf Rücksicht.

Steht man neben einer senkrechten Wand und springt auch senkrecht nach oben, setzt die Reibung ein und der Sprung wird verkürzt, also muß man erstmal einen Schritt nach hinten machen. Als ob das nicht frustrierend genug wäre, zielen die Levels auf ein organisches Aussehen ab und es gibt sehr oft keine senkrechten Wände, sondern welche, die z.B. genau über den Kopf noch ein kleines 2 Pixel großes Ding hinausragen haben, was den Sprung komplett abbricht. rrrRRRRRGCHNNNNNNNN!

Ich will, seit ich den ersten Trailer gesehen habe, das Spiel lieben, aber alle paar Schritte ist es frustrierend, frustrierend, frustrierend. Auch zieht es Leute an sich, die normalerweise wenig bis keine Videospiele spielen aber es ist so früh so schwierig für sie, daß sie schnell wieder keine Lust haben. Ich befürchte der Nachfolger wird in dieser Hinsicht nicht besser.

Samstag, 22. Mai 2010

Public Enemies

Ein quasi-Remake von Heat, das in jeder Hinsicht deutlich schwächer ist und insgesamt einfach langweilig. Christian Bale hagelt sich von einem nichtssagenden Filmcharakter zum nächsten und findet hier seinen Höhepunkt. Am Ende des Films kommt ein Text, das dem Zuschauer erklärt, was mit dem Charakter noch passiert und der Zuschauer fragt sich, was für einen Zusammenhang das mit dem Film zu tun hat. Statt daß das ganze irgendwas auflöst, wird einem erst recht bewußt, daß der Film quasi nichts über den Polizisten, seinen Hintergrund und seine innere Welt erzählt hat.

Johnny spielt Johnny aber das nicht sehr überzeugend

Ich kann Johnny Depp nicht abkaufen, daß er gefährlich und einschüchternd ist. Nicht auf diese direkte Art und Weise. Ich bin mir nicht sicher, ob es an seinen vergangenen Rollen liegt, an der spezifischen Darbietung in diesem Film oder am fehlenden Gewicht seines Körpers oder Auftretens.

Die Action ist ebenfalls ohne Gewicht oder Spannung. Dito, was die Dialoge angeht.

Hmpf!

Hmmm.

Ha.

Ho.

Himalaya.

Mittwoch, 19. Mai 2010

Darksiders Demo

Manch einer könnte behaupten, daß ich anstrengend bin. Man könnte meinen, daß mein Leben viel angenehmer wäre, wenn ich mich damit abfinden würde, daß 30 FPS mit Framerateeinbrüchen alle paar Sekunden der neue Standard ist ...daß sich kaum einer daran stört und daß es in absehbarer Zukunft keine Besserung gibt. Aber wenn ich aufhören würde, darüber zu meckern, dann könnte ich genauso gut das Leben an sich aufgeben, den Glauben an das gute im Menschen und an der Liebe.

Für jeden Idioten, dem die God of War Serie übergeben wird und er daraus einen Ruckelscheiß macht, gibt es ein Bayonetta, das zwar genauso irritierende Charaktere hat, aber zumindest flüssig läuft und etwas neues mit dem Kampfsystem versucht. Für jedes Bungie, das seine Seele den nimmersatten MMO-Göttern des Verderbens verkauft, gibt es ein Respawn. Und für jedes Darksiders gibt es ein... keine Ahnung.

Ich kann Darksiders nicht böse sein. Ich weiß, wie es dazu kommt. Ein neues Studio macht ein großes Projekt ohne Filmlizenz. Das alleine ist risikoreich genug. Deswegen versucht man bekannte Mechanismen aus anderen Spielen, von denen man weiß, daß sie beliebt sind, in das eigene Spiel auf eine offensichtliche Art einzubauen, damit die potentiellen Käufer kein allzu mulmiges Gefühl haben, wenn sie ihr Geld ausgeben. Darksiders ist der Beweis, daß (geklaute) Ideen kaum was Wert sind ohne die feingeschliffene Ausführung.

Es ruckelt. Einerseits wirkt das Grafikdesign einigermaßen frisch, andererseits ist schon der Hauptcharakter häßlich und hat unmögliche Proportionen. Seine Schultern sind größer als sein Kopf und man sieht deutlich, daß keiner der Designer den Körper gezeichnet hat, bevor er ihn mit der Rüstung gekleidet hat. Unter dieser Rüstung kann sich kein menschlicher Körper befinden. Auch kein comichaft proportionierter.


In Darksiders gibt es Griffanimationen, die beeindruckende Finisher sind, so wie in God of War. Wenn man sie aber auf eine triviale Art und Weise 7 Mal in den ersten 2 Minuten auslösen kann, dann hat man sie schon satt. In Darksiders gibt es einen glänzenden Punkt, um Gegenstände in der Umgebung zu markieren, mit denen man interagieren kann, so wie in God of War. Wenn man aber Statuen hat, denen man das Schwert nehmen und anderswo einsetzen kann, und Statuen, die genauso aussehen aber ihr Schwert nicht hergeben, dann hat man ein Lesbarkeitsproblem, das auf einer anderen Ebene stattfindet als die Lesbarkeit, über die ich hier normalerweise meckere. Oft kann man in Spielen nicht verstehen, was passiert, weil die Entwickler nicht mit Kontrasten oder Bildschirmanzeigen richtig arbeiten oder weil der Bildschirm überladen ist. Hier kann man den Bildschirm "lesen", allerdings kann man nicht unbedingt deuten. Auch habe ich nach 15 Minuten der Demo vermutlich einen Schlüssel gefunden, der nicht nach Schlüssel aussieht, um eine Tür zu öffnen, die nicht nach Tür aussah sondern nach dunklem ...Zeug. Das war auch der Punkt, wo ich aufgegeben habe.

Die Animationen an sich sind okayisch, die Übergänge aber krude, wenn überhaupt vorhanden. Die Technik lässt auch sonst zu wünschen übrig. Ich habe mindestens eine Stelle in einem geschlossenen Raum entdeckt, wo der Schatten des Hauptcharakters von einer Lichtquelle geworfen wird, die unsichtbar ist und sich auf den Rest der Umgebung komischerweise nicht auswirkt. Der Gang, in dem ich gelaufen bin, war offensichtlich in Blöcken unterteilt, wobei jeder Block eine eigene und einzelne Lichtquelle für den Schatten hatte. Für einen Block in diesem Gang wurde die Lichtquelle vergessen, deswegen ist der eigene Schatten, während ich gelaufen bin, für ein Stück weggeploppt und kam später wieder aus dem Nichts in eine erneut willkürliche Richtung.

Für die kurze Dauer, die ich gespielt habe, war weder die Grafik befriedigend, noch die Animationen und auch nicht die Navigation, die Kämpfe oder das Lösen von Rätseln. Die Zutaten sind da aber keiner hat daraus ein Essen gekocht.

Sonntag, 16. Mai 2010

Things On Wheels

...ruckelt, hat eine Digitalsteuerung mit dem Analogstick (es ist ein Rennspiel!!!) und ich mußte ein anderes Auto verfolgen, um zu erkennen, wie die Strecke verläuft. Über die Physik schweigen wir am liebsten. Ganz übler Rotz.

Samstag, 15. Mai 2010

Shoot 1UP

…ist von Mommy’s Best Games, den Typen, der früher bei Insomniac gearbeitet hat, und auch Weapon of Choice gemacht hat. Von der Art her war das Spiel genau das, was ich von Downloadservices haben will, allerdings hat er es mir extrem schwer gemacht, das Spiel zu mögen.

Die Endgegner haben nicht mal Heavy-Metal-Namen!

Shoot 1UP ist ein vertikalscrollendes Shoot em up. Der Gag des Spiels ist, dass jedes Extraleben, das man sammelt, sofort als zusätzliches Schiff auf dem Bildschirm erscheint und man alle Leben, die man hat, gleichzeitig steuert. Neben den links-rechts-oben-unten-Bewegungen kann man bestimmen, ob die eigenen Schiffe in ihrer Formation näher zueinander bewegen oder einen größeren Kreis beschreiben. Wenn der Kreis größer ist, dann steigt die Wahrscheinlichkeit, von einem Gegner getroffen zu werden, allerdings bildet sich ab einem Mindestabstand in der Mitte des Kreises ein Superstrahl, der Gegner viel schneller ausschaltet. Dazu kann man ein Extra aufnehmen, das die Formation, die man steuert, in der anderen Bildschirmhälfte spiegelt. Auf dem Bildschirm ist viel los.

Weil kein Mensch (außer vielleicht der hier) sich auf 8 Sachen auf dem Bildschirm gleichzeitig konzentrieren kann und damit dafür sorgen kann, dass die vielen Schiffe nicht getroffen werden, spielt man das Spiel ab einem gewissen Punkt nicht anhand von dem, was auf dem Bildschirm passiert, sondern anhand von Schätzungen von dem, was auf dem Bildschirm passiert. Das hat ein bisschen was von einem Strategiespiel, wo man nicht den Überblick über jede Zahl, die Einfluß auf das Ergebnis hat, behalten kann. Das ganze dann in Echtzeit und etwas chaotischer.

Wenn man damit zurechtkommt, und ich habe immer noch so meine Probleme, ist es ein nettes Spiel für Zwischendurch, das man auch dank leichtem Schwierigkeitsgrad in der leichten Stufe mit einem Freund spielen kann, der Ikaruga nicht beherrscht. Die Musik und die Grafik sind immer noch nicht gut, greifen aber die Sinne des Spielers nicht böswillig an wie in Weapon of Choice. Die Framerate liegt diesmal bei konstanten 60 FPS. Und weil mir nach Ablauf der Demozeit bewusst geworden ist, dass ich für ein einmaliges Spielen eines solchen Shooters in der Spielhalle mehr gezahlt hätte als es kostet, Shoot 1UP komplett zu kaufen, habe ich es gekauft. Ich will, dass der Entwickler weiterhin Indie-Spiele macht, vielleicht kommt dann irgendwas, das mich richtig begeistert.

Freitag, 14. Mai 2010

The Gamasutra 20: Top Game Writers

Sowas macht mich sauer. Und dann auch noch Kojima? Jonathan Blow? Und ein Final Fantasy Autor?

Es ist hoffnungslos...

Mittwoch, 12. Mai 2010

Der Abspann von Final Fantasy XIII

Bevor ich errate, wie der Abspann von Finaly Fantasy XIII ist, fangen wir damit an, was ich über Final Fantasy XIII weiß. Man steuert einen Haufen Unsympathen, darunter eine Hope, die am meisten nervt und eine Afro-Frisur, an der ein menschlicher Körper angeheftet ist. Es gibt zwei Welten und einen Haufen Fachbegriffe, die mit anderen Aspekten des Spiels dazu beitragen, daß man die Geschichte nicht versteht, ohne die Begriffserklärungen in den Menüs nachzuschlagen. Die Hauptfigur heißt Lightning und führt eine Tradition in der Final Fantasy Serie fort, nach der die Hauptpersonen etwas aus der Natur beschreiben: Cloud, Squall, Tidus, wasweißich, Lightning. Die erste Hälfte des Spiels ist ein Riesen-QTE ohne Zeitbegrenzung für die Eingaben. Über die zweite Hälfte wird gestritten. Es wird ebenso gestritten, ob jemand das Spiel beurteilen darf, der die zweite Hälfte nicht gesehen hat. Wenn man bedenkt, daß man etwa 25 Stunden braucht, bis man zur zweiten Hälfte kommt, dann komme ich zu der Schlußfolgerung, daß es sich nicht lohnt, an der Diskussion teilzunehmen, weil jemand, der denkt, daß es OK ist, 25 Stunden lang freiwillig zu leiden, obwohl es haufenweise andere Spiele gibt, die das vom Spieler nicht verlangen, in einer anderen Welt lebt, mit anderen Regeln. In dieser Welt gibt es vermutlich zwei Mal am Tag Pillen zu schlucken und Leute in weißen Kitteln kümmern sich um einen.

Was aus der Final Fantasy Serie habe ich gespielt? Zuerst habe ich Final Fantasy VII gespielt und zwar bis zum Ende. Es war das erste Rollenspiel, das ich länger als 2 Minuten gespielt habe. Davor war es mir völlig unverständlich, warum es ein Vergnügen sein sollte, dem Computer per Menü zu sagen, daß man jetzt jemanden schlagen will, statt es "selbst zu machen". Es war mir unverständlich, warum ich mich damit abfinden sollte, daß der Computer nach einer Zufallszahl und einer Wahrscheinlichkeit, auf der ich keinen Einfluß habe, manchmal entscheidet, daß mein Angriff nicht getroffen hat, wenn alle anderen Spiele eine bessere Lösung dafür haben. Mit dem Aspekt der Menüsteuerung habe ich mich inzwischen angefreundet. Es gibt haufenweise Menschen, die nicht ihre Geschicklichkeit mit dem Controller geprüft haben wollen und die den Ausgang des Spiels mit mehr oder weniger intelligenten Entscheidungen beeinflussen wollen.

Der Aspekt der Rollenspiele, für den ich immer noch kein Verständnis habe, und der heutzutage leider in jedem anderen Genre hineinblutet, ist das Vorhandensein von Erfahrungspunkten. Hallo Spiel! Warum erfindest du eine willkürliche Zahl, die mir sagt, wie erfahren ich in dem Spiel bin, wenn das, was meine echte Erfahrung ausmacht, sich auf eine wunderbare und vielschichtige, natürliche Art und Weise zusammensetzt und in meinen Spielentscheidungen äußert? Die Erfahrungspunkte haben mit meiner Erfahrung gar nichts zu tun. Und sie machen das Spiel nicht facettenreicher. WAS WILLST DU VON MIR, SPIEL? Ach komm hau ab, du Drecksau!

Der guten Musik wegen und weil sich Final Fantasy VII von alleine erledigt im Gegensatz zu den westlichen Rollenspielen, die ich davor ausprobiert habe, wo man zufällig in einen Raum mit zu starken Gegnern läuft und automatisch stirbt, habe ich das Spiel durchgespielt. Es hatte natürlich die häßlichsten 3D Figuren aller Zeiten, deswegen habe ich Final Fantasy VIII auch eine Chance gegeben und es auch durchgespielt. Als Final Fantasy IX veröffentlicht wurde, war vermutlich das Dreamcast schon raus, es gab wieder richtige Spiele und ich konnte PS1 Grafik nicht mehr sehen.

Irgendwo dazwischen habe ich Final Fantasy VI auch eine Chance gegeben, weil das ja soviel besser sein soll, als der Kommerzscheiß, den sie mit VII abgezogen haben, und ich habe es nach 2 Stunden aufgegeben, weil ich in dieser Zeit das Gefühl hatte, absolut nichts zu den Geschehnissen auf dem Bildschirm beigetragen zu haben und weil man nicht diagonal laufen konnte. Ich bin mir sicher, daß es später besser wird. Hoho!

Final Fantasy X von der Videothek ausgeliehen und bis zum ersten Wassersportdingens gespielt. Ich habe öfter gelesen, daß die Charaktere von XIII schlimmer sein sollen als die von X aber ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, daß das überhaupt geht. Ich... das... man kann die geballte Dummheit, mit der das Spiel einen angreift nicht in Worte fassen. Nur youtube kann das. Square hat alles, was sie aus der PS2-Hardware holen konnten, dazu genutzt, den Spieler noch mehr zu irritieren als je zuvor, sei es mit asymmetrischen Hosen, mehr Accesoires und gesprochenen Dialogen.

Final Fantasy X2 und Final Fantasy XII jeweils eine Stunde gesehen und sie sind nochmal dasselbe, nur mit einem anderen Kampfsystem. Das in XII hat sogar so ausgesehen, als ob man mehr tun müsste, als X gedrückt zu halten, um 95% der Kämpfe zu bestehen aber da sich die Accesoires und die Final Fantasy Dialoge sich auch in den restlichen Genres in Japan ausgebreitet haben und meine Toleranz für die Dummheit in den Dialogen japanischer Spiele schon mit den Actionspielen erschöpft ist, konnte ich mich nicht dazu aufraffen, noch ein Final Fantasy zu spielen. Wenn man das beste an Story sehen will, was japanische Spiele hergeben, dann muß man Mario & Luigi spielen. Da! Ich hab's gesagt.

Meine Erfahrungen mit Rollenspielelementen oder das, was man heutzutage darunter versteht (früher soll es es primär darum gegangen sein, in eine Rolle zu schlüpfen), kamen in der letzten Zeit verstärkt aus mit Erfahrungspunkten verpestete Actionspiele und westliche Rollenspiele. Die gehen mir hauptsächlich in zweierlei Hinsicht auf den Wecker, wenn man von den Erfahrungspunkten absieht:

Sie tragen die Altlast oder Tradition, wenn man will, mit sich, daß sie früher nicht in Echtzeit gelaufen sind und vernünftige Frameraten ...ähm... nicht an der Tagesordnung waren. Die Krankheit der einstelligen Frameraten hat sich bis mindestens Knights of the Old Republic eingeschlichen. Mass Effect und Oblivion waren diesbezüglich nur füchterlich statt kaputt und Mass Effect 2 und Fallout 3 sollen sogar den Standard des üblichen Action-Spiels erreichen, was strenggenommen keine Kunst ist, weil Actionspiele ihnen immer mehr entgegenkommen.

Carmen Electra

Die andere Sache, die mich in westlichen Rollenspielen nervt, ist die "Entscheidungsfreiheit" a.k.a. "wähle eine von zwei oder drei verfügbare Endsequenzen". Wwarum zum Geier soll ich Vergnügen dabei empfinden, wenn ich durch mehr oder weniger versteckte Schalter die Endsequenz bestimme? Das einzige, was passiert, ist, daß mit jeder zusätzlichen Möglichkeit, das Spiel zu beenden, die Endsequenz, die ich dann tatsächlich zu sehen bekomme, an Wirkung verliert. Das Ende ist nicht endgültig, weil es mehrere gleichwertige gibt oder weil im Nachfolger "mein" Ende ignoriert wird. Wenn ein befreundeter Charakter darin stirbt, dann ist es eigentlich egal, weil das nicht unbedingt das "echte" Ende ist. Und ich habe das Spiel immer noch nicht durch, weil ich nicht alles, was es mir zu erzählen hat, gesehen habe. Streng genommen hat es nichts zu erzählen, weil es versucht meinen Wünschen hinterherzulaufen. Das ist wie eine Frau, die keinen eigenen Musikgeschmack, Hobbies und sonstige Vorlieben hat und einfach die Vorlieben ihres jeweiligen aktuellen Partners übernimmt: uninteressant.

Als die CD-ROM als Datenträger für den Computer marktreif wurde, gab es einen kurzen Versuch, dem Publikum interaktive Filme schmackhaft zu machen, in denen man den Fortgang der Handlung bestimmen konnte. Das war damals die Zukunft des Films, nur haben alle sehr schnell gemerkt, daß das ein Scheiß war. Alle bis auf westliche Rollenspielentwickler. Vielleicht braucht es nochmal 15 Jahre. Man kann nur hoffen.

Wenn wir schon dabei sind, im Jahr 2025 will ich keine Gut/Böse-Achse mehr sehen, in der man sich auf und ab bewegt, indem man sich in Schlüsselsituationen entweder wie Ghandi oder Satan höchstpersönlich benimmt. Disney Zeichentrickfilme haben da eine komplexere Weltansicht. Wie wäre es, wenn man nicht das primitivste aller primitiven Ethikmodelle nimmt, in dem man böse ist, indem man willkürlich Leute umbringt, sondern etwas mehr Facettenreichtum einbringt. Um es uns nicht zu schwer zu machen, nehmen wir wie üblich Gewalt als Handlungsgrundlage. Bevor der Charakter des Spielers X geboren wurde, hat sein Clan A den Clan B angegriffen, um sich zu bereichern. Der Streit wurde beigelegt. Person Y, der im Konflikt seine Eltern verloren hat, kann aber darüber nicht hinwegsehen, plant langfristig einen Angriff und tötet dann die Familie von X. Clan B distanziert sich von Y und man wird beauftragt, Y zu finden und zu töten. Wenn man ihn findet, tötet man nur ihn oder auch seine Kinder? Die Entscheidung braucht nicht mal eine Auswirkung auf den Lauf der erzählten Geschichte zu haben, so daß man sich keine Sorgen machen muß, irgendwelche Zwischensequenzen verpasst zu haben, und hat trotzdem Wirkung.

Wenn ich das ganze nochmal lese, gefällt es mir nicht mehr so sehr aber jetzt steht es da. So!

Und das ist ein netter Übergang zum Ende von Final Fantasy XIII, wobei wie jeder weiß "nett" der kleine Bruder von "scheiße" ist. Ich werde Erfahrungen aus der Vergangenheit auf intelligente Art und Weise kombinieren, um zu erraten, wie es aussieht. In einem Final Fantasy leidet der Hauptcharakter unter Amnesie oder er weiß aus sonstigen Gründen seine echte Herkunft nicht. Und der Bösewicht pflegt mit dem Helden eine Art Beziehung, die nur in einem Fantasysetting existieren kann. Beziehungen und sonstige Zusammenhänge wie aus der echten Welt sind nämlich für Pussies. In Final Fantasy muß alles fantastisch sein. Die Beziehung zwischen Geschwistern sind boring. Um Konflikte noch fantastischer zu machen, müssen Cyber-Gentechnologie-erzeugte Brüder her. Oder eine Dunkle Supernanny mit Magischen Kräften, die insgeheim Hexenkämpferausbilderin und noch insgeheimer Hexe ist im Gegensatz zu den normalen Menschen, die mit Feuer aus den Händen schießen und Biester aus dem Nichts erscheinen lassen aber keine Hexen sind. Oder man muß eine Idee eines Vaters aus einer Paralleldimension sein oder so. Am Ende ist es egal, was man macht, denn das Lifestream setzt ein oder die Zeitkompresse löst sich auf oder Dimensionen prallen aufeinander und am Ende bleibt nur... ein Gedicht.

Ich habe gerade Gänsehaut gekriegt, so geil ist Final Fantasy.

Also, der Hauptcharakter aus Final Fantasy VII heißt Cloud. Und der Endgegner aus FF X ist eine Wolke. Das kann nur bedeuten, daß der Name des Hauptcharakters aus X uns einen Hinweis darauf gibt, welche Form der Endgegner drei Folgen später haben wird. Der Endgegner von XIII kann also nichts anderes als die Gezeiten (Tides) sein. Der Hauptcharakter (Lighting?) stammt natürlich nicht so richtig vom Volk, für das sie am Anfang des Spiels kämpft. Sie lernt, daß sie keine echte Mutter hat, sondern die Saat der fünf besten Kämpfer der gegnerischen Seite in ein 3 Stockwerk großes Cyber-Ei gesteckt wurde, um die ultimative Kämpferin zu kultivieren. Später wollte man dieses Ei zerstören, damit es der gegnerischen Seite nicht in Hände fällt. Das Ei hat aber eine eigene Persönlichkeit entwickelt, sich gegen den Angriff gewehrt und das ganze Volk, das es gebaut hat, zu Sklaven gemacht, was aber nicht von vorne rein offensichtlich ist.

Beim Angriff wurde das Ei dennoch verletzt und verliert übermäßig viel Energie. Deswegen geht es jeden Tag in eine Phase der Energieaufnahme und zieht ein paar Stunden lang den Bewohner seiner Welt Life-Spirit ab, was sie zeitweise in Zombies verwandelt. Das sind dann die Gezeiten dieser Welt. Wenn unsere Helden das Ei angreifen wird es irgendwann schwach, geht frühzeitig in den Energie-Life-Spirit-Saug-Modus, Lighting opfert sich und gibt all ihre Life-Spirit-Power auf einmal ab, womit das Ei überdosiert/kurzschließt, eine noch höhere Bewußtheitsebene betritt, in der es nicht nur versteht, was nötig ist, um zu überleben, sondern auch den Sinn eines Lebens sucht. Und der neue Sinn des Lebens ist, den Menschen helfen. Für Lightning ist es natürlich zu spät, weil sie in einer 25minutigen Sequenz stirbt, in der jeder (Lightning, Hope, der Afro, das Ei) Gelegenheit kriegt, seine Lebenseinstelunng und seine Gefühle zu den anderen ausführlich zu beschreiben. Das Ei opfert sich und gibt all seine Energie ab, um das Gute in allen Lebenwesen zu wecken und alle Kriege zu beenden. Die Geister der fünf Krieger, die die Väter von Lightning sind, schauen sich das Ergebnis an und klopfen sich gegenseitig auf die Schulter. Einer von denen, der am meisten gay ist (es sind mehr oder weniger alle gay), gibt dem anderen einen Klaps auf dem Popo.

So und nicht anders muß das Ende von Final Fantasy XIII sein und ich finde es gut.

2000 Wörter wie gewünscht.

Montag, 10. Mai 2010

Balkon Wars

Hier geht es nochmal um Candy Wars.

Ich habe mal den Boden meines Balkons fotografiert und die Rillen so versetzt, daß sie dort sind, wo die "Wände" eines Levels waren.

Aufregend! NOT!

Das sieht mir zu realistisch aus und die Filter, die mein Photoshop light oder wie das heißt, bietet, um dem ganzen etwas Stil zu geben, gefallen mir nicht. Sie machen das Bild nicht mehr erkennbar. Ich glaube, ich werde das ganze verwerfen und die Grafik so gut wie ich kann malen, im Notfall was abstraktes.

Samstag, 8. Mai 2010

The Halo Reach Diaries

Ich kriege eine Sprachnachricht über Xbox Live von jemanden, den ich nicht kenne, während ich die Halo Reach Beta spiele.

Er: Hallo, kannst du mir sagen, wie Halo Reach ist? Ich habe ODST nicht gekauft und kann es nicht spielen.

Ich: Hi, die Grafik ist etwas besser aber nicht so sehr und (sieht, daß die maximale Zeit für das Sprechen der Nachricht schon zur Hälfte vorbei ist) äääh man hat jetzt ääh Fähigkeiten statt Items, was gut ist... macht auf jeden Fall Spa...

Er: (spricht langsam) Oh! Danke, daß Sie geantwortet haben, obwohl Sie nicht so gut Deutsch können.

WTF!? Ich bring dich um, du kleiner Knilch!

Freitag, 7. Mai 2010

Split/Second Demo

Framerate: niedrig



Steuerung: schwerfällig
Geschwindigkeitsgefühl: nicht vorhanden
Sieht schlechter als Burnout Revenge aus: check
Handheld Kamera: nervig
Spannung wegen der Gefahren, die man theoretisch im letzten Moment ausweicht: Hey Mann, wo ist mein Auto?

Ich mag die Soundkulisse samt Musik sehr.

Mittwoch, 5. Mai 2010

Muramasa: The Demon Blade

Ich habe 15 Jahre lang auf so ein Spiel gewartet. Da macht es mir auch nicht soviel aus, daß es ein paar Rollenspielelemente hat.

Gute 15 Jahre ist es nämlich her, daß Earthworm Jim veröffentlicht wurde und seitdem gab es kein 2D-Actionspiel, das von der Grafik her es mit dem Spiel auch annähernd aufnehmen konnte. Was andere 2D-Spiele nämlich nicht mal versuchen, ist, dem Spieler ihre Tile(Neudeutsch für Fliesen)-struktur zu verbergen. Erstens hat das Mega Drive Aladdin und Earthworm Jim vor anderthalb Jahrzehnten gezeigt, daß das Bild nicht wie von einer Maschine zusammengestellt aussehen muß, zweitens gibt es seit mindestens ein Jahrzehnt keine Notwendigkeit mehr, in 2D-Spielen gleichgroße Tiles zu verwenden, so daß nicht mal was versteckt werden muß. Ich empfand im Jahr 1995 diese ständigen Wiederholungen von grafischen Mikroelementen als störend und bisher hat sich das nicht geändert. Ich will, daß die Kunst im Bild und nicht im Tile steckt.

Das erinnert mich an Chihiros Reise sowieso oder Spirited Away.

In Muramasa ist ein Tile etwa 6 Bildschirme groß und wundervoll realisiert. Die Wiederholungen treten dann trotzdem ein und zwar viel öfter als mir lieb ist. Diesmal muß nicht der grafische Eindruck darunter leiden sondern die Orientierung des Spielers, vor allem, wenn man in Betracht zieht, daß in den Sprüngen zwischen den Bildschirmen krasse Änderungen passieren und man nie den Eindruck kriegt, in einer konsistenden Welt unterwegs zu sein. Ohne die Karte und die Pfeile wäre man komplett orientierungslos. Ein Glück, daß sich die Karte in verschiedenen Stufen von Übersichtlichkeit vs. Verdecken des Bildschirms einblenden lässt und man in Echtzeit darauf verfolgen kann, wie man sich durch die Welt bewegt.

Der Rest der künstlerischen Aspekte braucht sich auch nicht zu verstecken. Das Spektrum, das die Musik abdeckt reicht von OK bis überwältigend (komischerweise eher in den melancholischen Stücken). Die Animationen sind gut, kommen aber keineswegs an Earthworm Jim ran. Das liegt einerseits daran, daß es vermutlich keinen Japaner gibt, der so ausdrucksvoll animieren kann (oder will) wie die besten Amerikaner, und andererseits daran, daß vor allem die Animationen der größeren Gegner vielleicht aus Speichergründen, vielleicht aus Kostengründen an Flash erinnern. In diesem Fall ist es nicht so, daß die Gliedmaßen wie in Castle Crashers nur rotiert werden. Nach der Rotation wurden sie in jedem Frame etwas überarbeitet, was den Aufwand des Clean-ups des Frames drastisch reduziert, was aber auch recht starr wirkt und nur auf dem Papier als Full-Animation durchgeht. Nichtsdestotrotz sieht Muramasa insgesamt bezaubernd aus. Die Bildkomposition ist super, die Farbwahl auch, die Charaktere ansprechend. Technisch billige aber extrem geschickt eingesetzte Lichtspiele tragen viel dazu bei. Von seiner Wirkung her würde ich sagen, daß es so ist, wie ein Samurai Shodown Action RPG aussehen sollte.

Widmen wir uns der Spielbarkeit, damit ich auch mal zum essen komme.

Man spielt die Geschichte von zwei Charaktere, die eine Reihe von Missionen abarbeiten. Das Spiel zeigt den kürzesten Weg zum nächsten Endgegner, von dem man abweichen kann, um Boni zu sammeln, einzukaufen oder um Höhlen mit extraschweren Prüfungen zu betreten. Halbzufällig wird der Lauf des Spielers unterbrochen, der Bildschirm scrollt nicht mehr und ein Batzen Feinde erscheint, die mit vielen Air-Juggles entfernt werden müssen. Mit zunehmender Spieldauer spielt Geschicklichkeit eine geringere Rolle am Erfolg des Spielers. Wichtiger ist, daß man eine gute Entscheidung bei der Auswahl von drei Schwertern aus den Dutzenden, die man hat, macht, so daß einem für die Feinde geeignete Specials zur Verfügung stehen, und daß man den Umgang mit den Energiebalken der Schwerter beherrscht, so daß man Combos, Items, Specials und Waffenwechsel mit Smartbomb-Wirkung mit maximaler Effiezienz abwechselnd einsetzen kann.

They don't do it like this anymore.

Ob Standardgegner einen töten oder nicht, spielt keine Rolle, weil das Spiel den Spieler dafür nicht bestraft... Punkt. Die Endgegner und die Höhlen mit den Prüfungen sind das interessanteste an den Kämpfen. Ich habe nichts dagegen, wenn sich in einem Spiel stressigere und ruhigere Situationen die Hand geben, aber weil sich die ganze Welt einig ist, daß heutzutage ein Spiel 30 Stunden zum Durchspielen brauchen muß, wiederholen sich die Standardgegner und die daraus resultierenden Kämpfe (und wie erwähnt die Hintergrundgrafiken) viel zu oft. Ich kann verstehen, wenn jemand allein aus dem Grund das Spiel aufgibt. Das hat mich nicht aufgehalten, weil die Welt exakt meinem Geschmack trifft, ich im Gegensatz zu Okami ab und zu gestorben bin und im Gegensatz zu Okami keine halbstündigen Dialoge aushalten mußte.

Wenn ich den Erzähler des Spiels richtig verstanden habe, wird es eine Fortsetzung geben. Gut so!

Die Dialoge waren ein unerwartetes Vergnügen. Sie kommen fast nur vor und nach einem Endgegnerkampf vor und sind schwierig zu beschreiben. Sie haben was stakkatomäßiges. Man läuft von einem zum nächsten nebeneinander in einem Bildschirm aufgestellten Charaktere und hört sich an, was sie zu sagen haben. Die Dialogzeilen werden wie in einem Hörspiel vorgetragen mit extrem theatralischen Stimmen. Die Inhalte der Dialoge sind einzigartig in einer Art und Weise, wie es nur Japaner können. Sie vermitteln ein Wertesystem, das fremd ist, und das man trotzdem annimmt. Sie tragen Poesie und sind trotzdem verständlich. Wenn ich von Schwerter höre, die so dürstig sind, daß sie nicht in ihre Scheide zurückgesteckt werden können, wenn sie nicht Blut geschmeckt haben, kann ich nicht anders als grinsen.

Muramasa hat Schwächen. Muramasa ist ein Zusammenschluß der coolsten japanischen Spielcharakteristika.

Muramasa läuft mit 60FPS.

Sonntag, 2. Mai 2010

Kick-ass

Als ich "The Dark Knight" gesehen habe, dachte ich mir während des Films, daß ich zuviele Action-Sequenzen gesehen habe, um noch von ihnen begeistert werden zu können. Es hat sich herausgestellt, daß das nicht stimmt und die Prügeleien dort einfach nur lahm sind. Außerdem ist mir bewußt geworden, daß selbst, wenn die neuen Batman-Filme im Vergleich zu den Schuhmacher-Werken oder sowas wie X-Men und Superman recht edgy rüberkommen und Kritiker, die später in rottentomatoes auftauchen, dazu verleiten zu sagen, daß The Dark Knight sowas wie Sieben in Comicform ist, diese Filme letztendlich Kinderkram sind.



Der Film war zuende und ich habe Mitleid für die Watchmen-Macher und die Watchmen-Fans gefühlt, die soviel arbeiten und dulden müssen, um von einem um ein vielfaches "kleineren" Film vorgeführt zu bekommen, wie sehr sie ihre Zeit verschwendet haben. Wie fühlt sich wohl der Schmerz an, wenn ein neuer Film kommt, der mit Leichtfüßigkeit alles schafft, was Watchmen mit all seinen Effekten, Slow-Motion und bedeutungsschwangeren Symbolik entgeht? Selbst Kommentare zu unserer heutigen Gesellschaft sind reingepackt und zwar ohne den Zuschauer zu bevormunden, ohne daß sie schwer im Magen liegen und ohne daß sie dumm sind.

Ich hoffe, ich habe damit meine Begeisterung für Kick-ass umfassend beschrieben.

Samstag, 1. Mai 2010

Candy Wars v0.1 Download

Hier ist ein Link zum Download der aktuellen Version. Der Link wird irgendwann im nächsten Monat voraussichlich eine Weile lang nicht mehr fuktionieren, weil die Verwaltung der Homepages des Providers übel ist. Es kann auch sein, daß der Link irgendwann mal zu einer neueren Version des Spiels zeigt.

Ich habe es alleine gespielt, als ich den Screenshot gemacht habe. Merkt man es?

Zu beachten ist folgendes:

Das Spiel ist nur für mehrere Spieler gedacht. Weil mindestens zwei spielen und einer die Maus/Tastatur auf dem PC benutzen kann, wird mindestens ein kabelgebundenes Xbox 360 Pad gebraucht. Das Aufladekabel tut's komischerweise nicht. Man kriegt es auch ohne Pad zum laufen, nur muß man dann mindestens ein Dummy erstellen, das ins Spiel einsteigt. Es wird natürlich Windows gebraucht und irgendeine DirectX 9 Karte vermutlich. Nicht, weil das Spiel irgendwas funkymäßiges nutzt sondern weil XNA sagt, daß das die Voraussetzungen sind.

Die Optionen im Optionsmenü haben keine Auswirkung auf irgendwas. Score kriegt man für jeden Treffer und dann mehr für einen Kill. Ich werde die Werte erst anpassen, wenn ich eine Anzeige gemacht habe, die in Echtzeit zeigt, wann man wieviel kriegt, weil man zur Zeit eh nicht nachvollziehen kann, wie sich der Score zusammensetzt.