Freitag, 23. April 2010

Candy Wars

Hier ist ein Screenshot von dem Spiel, an dem ich gerade arbeite. Die Grafikelemente sind natürlich Platzhalter.

Ich habe es alleine gespielt, als ich den Screenshot gemacht habe. Merkt man es?

Das ist vom Prinzip her das erste Computerspiel, das es überhaupt gab (Space Wars) mit einer Geometry Wars Steuerung. Es ist erstaunlich, daß obwohl ich das Spiel vor einem Jahr angefangen habe (und seitdem einmal im Monat daran arbeite) keiner bisher so ein Spiel gemacht hat. Es gibt Spiele mit Geometry Wars Steuerung, die man alleine oder kooperativ gegen den Computer spielt, und welche, die man gegeneinander aber auf Scorejagd spielt. Keine, in denen man versucht, sich gegenseitig zu töten. Bis auf den Space Wars Klon, der das erste XNA-Beispiel von Microsoft war. Aber das hat wiederum diese Steuerung, in der man rotiert.

Ich dachte, daß man mit ein paar geschickt platzierten Wänden und Extras das Spiel einigermaßen interessant wird und trotzdem supereinfach zu verstehen. Ich werde in Zukunft mehr darüber schreiben, warum ich dieses Spiel mache und wie ich welche Entscheidungen treffe. Das Ding ist voll spielbar mit 360 Joypads und/oder Maus & Tastatur und hat zur Zeit eine Extrawaffe, mit der Schüsse an den Wänden abprallen. Ursprünglich wollte ich sehr viele Extras haben, zur Zeit denke ich eher daran, es auf 3-5 zu beschränken, wenn überhaupt. Und ich neige dazu, es online spielbar machen zu wollen, obwohl es mir beträchtliche Kopfschmerzen bereiten wird. Das Problem ist nämlich nicht, die Nachrichten von System zu System zu schicken und sie zu interpretieren sondern die Programmierung der Lobby und die Behandlung aller Ereignisse bei allen möglichen Zuständen in der online Welt.

Wenn mir auch noch jemand erzählt, wo ich kostenlosen Webspace kriege, der die Leute nicht mit Pop-up Werbung oder sonstwas belästigt, dann kann ich die aktuelle Version auch noch hochladen, damit ihr sie spielen könnt.

Ich habe zur Zeit recht wenig Hunger.

3 Kommentare:

Cedebo hat gesagt…

Sehr interessant. Mein erstes Projekt soll steurungstechnisch auch in die Richtung gehen, aber sonst eher anders. Allerdings bin ich davon noch weiiiiit entfernt. Machst Du das mit XNA?

Don Cosmo hat gesagt…

Ja, finde ich ebenso spannend, vor allem die Ankündigung mit den "Hintergrundinformationen" ala Intention!
Wie lange dauert denn dann Deine "einmal pro Monat"-Bearbeitung? Aktuell spiele ich nämlich grade wieder lieber, als daß ich mich meinem Projekt widme, aber das kommt bei mir immer etwas phasenweise. Evtl. brauche ich einen Break-Even-Point, an dem das eigene Spiel viel Eigendynamik entwickelt und mehr Möglichkeiten zur Entfaltung bietet. Derzeit ist's noch ein grauer Brei aus Möglichkeiten...
Gab es bei Dir auch so Phasen oder ist es eher als kontinuierlich zu bezeichnen mit der Motivation?

Pasco hat gesagt…

XNA ist richtig. Da Grundvoraussetzung für das Spiel ist, daß auf dem selben System zwei bis vier Leute spielen, kann das Spiel nur auf einer Konsole existieren. Und die einzige Möglichkeit, sowas für Konsole zu programmieren ist XNA.

Die Arbeit, die ich reingesteckt habe, und die tatsächlich Ergebnisse im Spiel fabriziert hat, sollte um die zwei-drei Vollzeitwochen sein. Also bin ich keiner, der Motivationslektüren halten sollte.

Ich muß allerdings noch sagen, daß es mir viel Arbeit gekostet hat, eine Architekturänderung zu machen, als ich mittendrin entschieden habe, daß ich online nicht ausschließe, und ich meinen Code den Code-Samples von MS für Bildschirmverwaltung und Live-Handhabung angepasst habe. Und ich mußte zweimal die Tutorials vom Softimage Mod Tool durchgehen, um erstmal Schiffe und Schüsse zu modellieren und ein knappes Jahr später die Extras, nachdem ich die Bedienung vergessen habe.