Dienstag, 22. Mai 2012

Sega

Ja.

Nicht die Verkaufszahlen machen mich traurig sondern daß mein Sega nicht mehr existiert. Ich will kein Virtua Tennis 7, wenn man Virtua Tennis 2 nicht mehr verbessern kann. Ich will kein Ruckelsonic mit schlechterer Physik als im ersten Teil, mit E-Gitarren und Tekknomusik. Ich will nicht die vierte Umsetzung vom ersten Daytona USA. Ich will kein neues Ruckel-Sega Rally, kein Ruckel-Kart Racing und kein Sportcrossover mit Mario.

Ich kaufe keine Spiele mehr am Veröffentlichungsdatum, weil ich mit dem Spielen nicht nachkomme. Ich würde einen Nachfolger zu Virtua Fighter 3 an Tag 1 kaufen. Oder Fighting Vipers 3. Oder ein Panzer Dragoon, selbst wenn es ein Rollenspiel ist. Shenmue 3. Ein neues Yu Suzuki Rennspiel. Ein 2D Sonic mit 2D Grafik, mit vernünftiger Musik und mit unveränderter Mega Drive Physik. Ein neues Story of Thor. Ein Shinobi in der Qualität von Ninja Gaiden. Ein von Wind Waker inspiriertes Wonder Boy in Monsterland.

Sega hat alle, die Sega aufgebaut haben, vergrault. Yu Suzuki ist weg, obwohl Sega selbst schuld war, Shenmue grünes Licht zu geben, obwohl abzusehen war, daß sie Dreamcast und das Spiel finanziell nicht tragen konnten. Yuji Naka ist weg. Scheinbar ist das komplette Panzer Dragoon Team weg, anders kann ich mir das nicht erklären.

Ich gehe weinen und Salat essen.

Sonntag, 20. Mai 2012

Deus Ex Human Revolution

Erinnert ihr euch, als ich im inFamous Text, zu dem ich nicht verlinken kann, weil zum Zeitpunkt, an dem ich diesen Text verfasse, der inFamous-Beitrag noch nicht veröffentlicht worden ist, geschrieben habe, daß es gut darin ist, das Gefühl zu vermitteln, man würde einen übermächtigen Charakter steuern? Nun Deus Ex 3 schafft das nicht. Unter anderem schafft es das deswegen nicht, weil mein bionischer-Mann-Charakter stirbt, wenn er aus Höhen springt, die dem real echt existierenden Jacke Chan nichts ausmachen.

Ich bin also in der Stadt dem Standardpfad nicht gefolgt und das Spiel belohnt meinen Forscherdrang, in dem es mir nichts auf dem Alternativweg bietet und mir verbietet, eine Abkürzung zum Ausgangspunkt zu nehmen. Danke, Spiel! Die Aussicht, 5 min lang zurück durch nichtssagende Gänge in Gebäuden zum Ursprungspfad zu laufen, war der Auslöser, der mich dazu gebracht hat, das Spiel aufzugeben. Davor hat mich das willkürliche Leveldesign mit der mangelnden Übersicht gestört, das zu lang dauernde Tutorial, der Mangel an irgendwas interessantem im Gameplay, die Farbe Orange und die Schlampigkeit in der Geschichtenerzählung.

It's orange! ...danach ist der Art Director nach Hause gegangen.

Am Ende der ersten Mission war die Rettung der letzten Geisel ein verzweigtes Gespräch, bei dem man sich mit Dialogoptionen aussucht, wie man den Typen überzeugt, die Geisel aufzugeben. Das ganze Gespräch lief mit Motion-Capture Animationen, die ich ab jetzt Knight-Rider-Animationen nennen werde, weil ich das live in Knight Rider gesehen habe, ständige, abwechselnde, superlangsame Gewichtsverlagerung des Gewichts von einem Bein zum anderen und eine Stellung der Arme, als ob die Figur Brennesseln unter den Achseln hätte. Soweit so schlecht. Sobald der Weg ist, kommen die Kumpanen ins Zimmer und das Spiel schaltet im normalen "Forschungsmodus" um, man redet mit der geretteten Geisel, erzählt ihr, daß ihr Ehemann gestorben ist, laut ihrer Stimme bricht sie unkontrolliert in Tränen aus, man sieht aber immer noch ihren Standardgesichtsausdruck und Standardkörperhaltung.

Der Sound ist schlecht abgemischt, man merkt daß die Dialoge nicht paarweise sondern getrennt aufgenommen wurden (in Mass Effect ist es nicht immer so), weil die Gesprächspartner verschieden laut sprechen, das Skript ist laaaaaaangweilig und versucht zu stümperhaft den Spieler zu steuern oder ihm Feedback zu geben, daß Entscheidung X soundso bedeutet und die Entscheidung Y was anderes. Die große Wendung, die man kilometerweit kommen sieht, würde mich sicher sehr überraschen, wenn ich weiterspielen würde. Der Abschuß war dennoch, daß in den Dialogen die Figuren STÄNDIG hin und herwackeln. Selbst wenn der ganze Rest OK wäre und das Ding mit dem Fallen vom Gebäude nicht passiert wäre, ich hätte das Spiel alleine wegen der Wacklerei aufgegeben. Das Wackeln hat mich in Wahnsinn getrieben. WARUM?

Mittwoch, 16. Mai 2012

Sonic Generations

Der geneigte Leser möge sich das Zero Punctuation Video dazu anschauen, weil es ziemlich treffend ist. Und wenn er damit fertig ist, kehrt er hier zurück, damit ich klar machen kann, daß es noch schlimmer ist, als man denkt. Denn das Video erweckt den Eindruck, daß man Freude aus den 2D-Sonic Levels schöpfen könnte, was nur zu einem Drittel stimmt. Dem ersten Drittel der Levels.


Wenn man Levels betritt, die aus späteren Sonic Teilen inspiriert sind, dann gibt es "tolle" Spielelemente, die "aufregendere" Settings ermöglichen wie Stürme und Raketen, die das ganze linearer, unübersichtlicher, tödlicher und mit zickender Physik auseinanandersetzender machen. Pfui und so! Dazu kommt, daß die Levels so gebaut sind, daß man in Schüssen reinläuft, die man mit der Weitsicht und Geschwindigkeit nicht vorausschauen kann.

Die Konsolenversion kann NICHT MAL 30 FPS AUFRECHTERHALTEN! Ich habe die PC-Version gespielt. Das einzige, was an dem Spiel gut ist, ist die Schweigsamkeit und Mimik des alten Sonics in den Zwischensequenzen.

Samstag, 12. Mai 2012

Gears of War 3

Yeah, Gears of War 3, Baby! Das ist der Nachfolger zu Gears of War 2. Viel von dem Text, der dort steht, könnte ich hier übernehmen. Es gibt spielerisch immer noch keine echten Verbesserungen, was noch enttäuschender als in Teil 2 ist und Teil 1 fast in einem schlechteren Licht stehen lässt, als es verdient.


Obwohl sich kaum was geändert hat, ist das Möchtegerndrama um die Charaktere nur noch anstrengend, die Steuerung kommt mir noch panzerartiger als sonst vor, weil eine höhere Gegnerdichte ein etwas höheres Spieltempo diktieren. Meine Vermutung ist, daß für die neuen Lichteffekte oder Post-Processing-Effekte Speicher draufgeht, denn ich habe den Eindruck, daß die Texturen etwas mehr low-res als in den Vorgängern sind. Stellenweise sieht das Spiel richtig schwach aus.

Weil mehr los ist, merkt man erst recht, daß das Spiel recht unübersichtlich und träge zu steuern ist. Neue Gegner haben kein interessantes Verhalten sondern ersetzen die emergence Löcher oder sind einfache Zombies, die geradeaus laufen und 5 Mal uninteressanter als die Flood sind, die verschiedenen Geschmäckern kamen und auf Schüsse jeweils anders reagiert haben, oder sie sind Damage Sponges (mein neues Lieblingswort).

Das Spiel ist so lasch, daß ich mir nicht mal sicher bin, ob ich den Nachfolger kaufen würde. Carmine ist wieder witzig.

Dienstag, 8. Mai 2012

Rage

Ach Carmack, du sexy Sau! Du hast ein gutes Verständnis, was Technik angeht und ein gutes Stück weit, was auch Spielbarkeit angeht, aber da hört es auch auf.

Rage läuft mit bombenfesten 60 FPS. Es wiederholt keine seiner Texturen. Es kombiniert diese Sachen mit guten Umgebungskünstlern. Deswegen ist es eins der bestaussehendsten Spiele, die es zur Zeit zu kaufen gibt. Es gibt nicht nur schöne Strukturen und Oberflächen zu bewundern. Rage schafft auch, was wenige Spiele können, den Eindruck zu erwecken, daß men durch eine Welt läuft, in der andere Menschen leben oder gelebt haben. Das einzige, was mich an der Grafik wirklich stört, ist dieses auffällige Color Grading. Jede Umgebung ist in ihrer eigenen Grundfarbe getaucht und die Übergänge, wenn man von einem Ort zum nächsten geht, sind stellenweise sehr auffällig und es fühlt sich wie ein Cheat der Entwickler an. Zur Spielbarkeit...


Die Steuerung sitzt. Man kann sich auf Call of Duty-langweilige Waffen beschränken, hat aber mehr vom Spiel, wenn man alternative Munitionsarten und Gadgets benutzt. Die Gegner sind auch abwechslungsreicher als beim heutigen typischen Shooter. Die Boomerangs sind ein schöner Granatenersatz. Granaten gibt es trotzdem. Die Levels fördern ebenfalls abwechslungsreicheres Spiel. Die Renn- und Kampfeinlagen mit dem Auto geben auch keinen Grund zum meckern, wenn man nicht grundsätzlich etwas gegen so eine Art Spiel hat.

Die Soundkulisse ist fürchterlich. Die Musik ist schlecht, die Abmischung ist schlecht, selbst die Untertitel sind störend, wenn man sie einschaltet. Und unter anderem deswegen hat man seine Schwierigkeiten, im Spiel irgendwas zu fühlen. Es gibt einen einzigen Charakter im Spiel, zu dem man fast eine Beziehung aufbauen könnte und er ist einfach nicht mehr da, wenn er keine Aufträge mehr hat und seine Funktion erledigt ist. Alles im Spiel ordnet sich seiner Funktion unter. Aber selbst dann gibt es kein echtes Ziel vor Augen, keine Personifizierung des bösen, kein Charakter nix. Ich will mir nicht vorstellen, wie Halo wirken würde wenn die atmosphärischen Elemente so stümperhaft implementiert wären.

Das alles weiß man aber nicht bevor man das Spiel gekauft hat, deswegen frage ich mich, warum es sich so schlecht verkauft hat. Ist es, weil Leute Doom 3 zu monoton fanden und sich daran erinnern? Ist es, weil sie es für eine Kopie von Borderlands halten (was für ein Rotz ürbigens)? Ist es wegen der technischen Probleme auf nicht 360-Plattformen? Ich habe das Spiel auf der 360 übrigens auf einen schnellen USB-Stick installiert und hatte sehr selten sichtbare Pop-ups.

Freitag, 4. Mai 2012

Alan Wake

Vor Ewigkeiten habe ich folgendes über die Alan Wake Präsentation auf der E3 geschrieben:

"Alan Wake sieht nett aus. Nett und nett. Wie es bißchen weiter hinten in den Kommentaren steht, ist es wie eine Mischung von Alone in the Dark und Twin Peaks. Ich würde noch sagen, es ist wie ein umgekehrtes Splinter Cell. In Splinter Cell ist man die versteckte Bedrohung und man schafft sich Inseln aus Dunkelheit, um vorwärts zu kommen. In Alan Wake schafft man Inseln aus Licht, um die versteckte Bedrohung zurückzutreiben und selbst vorwärts zu kommen. Da fällt mir ein, sollte in Resident Evil 5 nicht Licht und Schatten und Kälte und Hitze ursprünglich eine Rolle spielen (und das Spiel mit 60FPS laufen)? Spiele, die sehr auf Atmosphäre setzen, sind in der Regel spielerisch recht schwach. Dieses Spiel ist ein Kandidat, der eine Brücke zwischen Spielbarkeit und Atmosphäre schlagen könnte."


Nachdem ich es durchgespielt habe, kann ich bestätigen, daß das Spiel nett und nett ist (und mehr nicht), daß es ein wenig wie ein umgekehrtes Splinter Cell ist und daß es die Brücke zwischen Spielbarkeit und Atmosphäre recht gut schlägt. Es ist deutlich besser zu steuern als ein Resident Evil, es gibt eine gute Mischung aus Angriff und Ausweichen, Flares explodierende Fässer bringen dank der Lichtwirkung und des zweistufigen Eliminierens der Gegner einen schönen Twist... trotzdem kann ich keine Empfehlung aussprechen. Was sind die Probleme?

Alle Charaktere im Spiel inkl. Wake aber ohne die Polizistin sind Unsympathen ohne "redeeming qualities". Gibt es einen Deutschen Begriff dafür? Das Spiel hat zwar eine Schicht Atmosphäre, die Wirkung zeigt, aber man hat nie Angst. Sie umgibt das Spiel einfach fast unauffällig, es sei denn das Spiel entscheidet sich ab und zu, den Spieler daran zu erinnern, daß es sich um ein Spiel handelt (das gerne eine Fernsehserie wäre) indem es zu sammelnde Thermobehälter blinken lässt oder zwischen Episoden Reviews der letzten Folge zeigt.

Was die Spielbarkeit am schlimmsten trifft ist der Mangel an Abwechslung. Die Spielmechanik funktioniert gut und hat ein wenig eigenen Charakter, allerdings gibt es wenig Gegnersorten oder sonstige Sachen, die man mischen könnte, um Abwechslung zu schaffen. Wenn man sich das Spiel ausleiht, statt es zu kaufen und es einem egal ist, ob man einen Gegenwert für sein Geld erhält, dann erwischt man sich selbst, wie man sich wünscht, daß das aktuelle Level zuende sein möge. Ich habe am Ende des Spiels absolut kein Verlangen danach gehabt, mir die Downloadepisoden zu geben.

Was die Technik angeht, gibt es noch zu sagen, daß sie grundsätzlich beeindruckend ist mit den Lichteffekten, der Weitsicht, Objektdichte, Wettereffekte und im Wind wehende Bäume, die native Auflösung so niedrig ist, daß es leider nach Matsch aussieht. Daß es besser geht, sieht man inzwischen, wenn man die Demo von American Nightmare spielt. Es läuft mit 30 FPS.

Letztendlich ist mir das Spiel sympathisch aber es fehlt was. Das Eurogamer-Review kann man sich auch geben.