Freitag, 26. Dezember 2014

3D STEREOSKOPISCHES SPIELEN IN DREIDEE 3D

Ich habe im 3DS-Post geschrieben, dass mich die stereoskopische Ansicht ausgerechnet bei einem Mini-Vorraum mit der richtigen Kamera das Gefühl gegeben hat, als ob ich in eine andere Welt eintauchen würde. Und ich wollte noch mehr davon, am besten in einem Action-Adventure mit einer 3rd Person Perspektive ... und mit einem großen Bildschirm. Also habe ich mir neben einem neuen Hauptprozessor und neue Grafikhardware auch einen 3D Fernseher gekauft und alles miteinander verbunden. Dann ist ein Flaschengeist erschienen und wollte mir 3D Wünsche erfüllen. Oder ich habe seitdem 3 Spiele ausprobiert. Eins von diesen beiden Dingen ist passiert.

Battlefield 3

Zuerst hat mich die niedrigere Auflösung (HDMI kann nur 720p60 3D oder 1080p24 3D) und die leichte Farbverfälschung durch die Brille gestört, allerdings habe ich, nachdem ich mit den Einstellungen gespielt habe, ein Bild gefunden, womit ich glücklich bin. Davon abgesehen, dass das stereoskopische Bild schön anzuschauen ist und ich wahrscheinlich die Tiefenwirkung etwas höher stellen sollte, war ich überrascht, dass das ganze spielerisch was bringt. Im ersten Gefecht im zweiten Level schieße ich normalerweise halbblind um die Gegend, weil es an dieser Stelle Lichteffekte und Explosionen und verschmutzte Kamera und was sonst noch an Rotz DICE einfällt, die Klarheit des Bilds vermindern. Mit dem 3D Bild konnte ich drei bis fünf mal besser erkennen, wo sich Feinde befinden, weil sie im Vergleich zum Hintergrund herausgepoppt sind. Es ist mir egal, ob man in Zahlen messen kann, um wieviel leichter es ist, Figuren im Bildschirm auszumachen. Ich tue es einfach.

Batman Arkham City

Kommt meiner Vorstellung von "in die Welt verlieren" noch etwas näher als Battlefield aber ich muss das nochmal mit mehr Tiefenwirkung ausprobieren, weil ich als nächstes was anderes ausprobiert habe.

Shadow of the Colossus

Holy Shitfuck, Alde! Ja, die Grafik ist primitiv bis häßlich oder beides. Komischerweise scheint bei der Zuschalung von 3D der Framerate-Cap aufgehoben zu sein, was meiner Erinnerung nach in 2D tatsächlich existiert, und das Bild schwankt zwischen 60 und 30 FPS, was störend ist. Aber der 3D Effekt bewirkt genau das, was ich mir vorgestellt habe. Ich weiß nicht, ob es nur Einstellungssache des Nutzers ist oder ob sich die Entwickler geschickt angestellt haben, aber das Bild vermittelt die Wirkung einer Welt. Es reicht mir einfach, rumzulaufen und ich bin glücklich.

Ich bin glücklich.
Ich bin glücklich.

Dienstag, 23. Dezember 2014

The Legend of Zelda Skyward Sword

Oft scheinen Nintendos Entscheidungen übertriebene Reaktionen auf Nutzerfeedback zu sein. New Mario auf dem DS war den Leuten zu leicht. New Mario auf Wii war viel schwieriger und sie bauen darin den Selbstspielmodus, um es wiedergutzumachen. Zelda Wind Waker hat Meer, abstrakte Grafik, Fröhlichkeit und nur wenige Dungeons. Twilight Princess ist realistischer und dunkel, dunkel, dunkel mit einer Rekordanzahl an Dungeons. Twilight Princess war schon zu geschwätzig aber es bis zu Link Between Worlds gedauert, bis die Geschichte nicht mehr eine Last war, die zu ertragen ist.

Das Spiel könnte genauso gut The Legend Zelda Textbox heißen, weil man vor allem am Anfang nichts anderes macht, als sie wegzuklicken. Was in japanischen Spielen schon immer genervt hat, ist, dass man zwei mal pro Textbox auf die Taste drücken muss, um möglichst schnell voranzukommen und das Timing für maximale Geschwindigkeit ein Spiel an sich ist. Einmal, um den Text zu beschleunigen, dann, wenn die Textbox voll ist, nochmal, um zur nächsten zu kommen. Dann muss man die Taste nochmal loslassen und wieder drücken, wenn man den Text beschleunigt haben will, warum auch immer, und selbst der beschleunigte Text kann nicht mit meiner Lesegeschwindigkeit mithalten. Hmpf!

Es ist quasi unmöglich, ein Screenshot zu finden, der nicht aus einem Emulator stammt.

Auch anders hat das Spiel altertümliche Gewohnheiten, die heutzutage nicht mehr akzeptabel sind. Man kann von Luftinseln runterspringen und sich von einem Vogel auffangen lassen, allerdings geht es bei größeren Inseln nur an "markierten" Stellen. Häh? Und wenn man an einer Stelle runterfällt, die das Spiel nicht mag, kommt ein Typ, bringt einen zurück und tadelt den Spieler. Der soll einfach heimgehen und mich in Ruhe lassen!

Die Musik ist super, die Grafik hat einen Filter, der das Bild wie eine Malerei aussehen lassen soll, der aber völlig versagt, weil er eine höhere Auflösung braucht, um zur Geltung zu kommen. Trotzdem ist sie einigermaßen angenehm und die Animationen sind sparsam und ordentlich. In Zwischensequenzen haben die Charaktere zunehmend Anime-"mannerisms", will ich schreiben, und dict.leo.org sagt "Angewohnheiten/Eigenheiten" dazu aber das trifft den Sinn nicht 100%ig. Es sind Standardbewegungen und phonetische Gesten, die jedem billigen Anime ever vorzufinden sind und das stört, wenn Zeldas Laute an Dating-Simulationen erinnern.

Genug gemeckert! Das Gameplay ist gut. Die Wiiremote Steuerung funktioniert zum größten Teil und würzt die Standardkämpfe. Die Dungeons sind super. Dafür, dass man deren Anzahl im Vergleich zum Vorgänger gesenkt hat, ist jetzt die Komplexität und Spieldichte der Oberwelt deutlich angehoben. Nur, dass es viele störende Ladezeiten gibt, wenn man von einem Ort zum einem anderen will. Und die Rätsel kann man oft auch nicht genießen, weil die verdammte Fee, die einen begleitet, ihre Klappe nicht halten kann und alles bis zum kleinsten Detail erklärt, wiederholt, teilweise die Lösung verrät, bevor man überhaupt zum Rätsel gestoßen ist.

Jetzt meckere ich schon wieder. Ich hatte Spaß an dem Spiel und der Nachfolger wird das einzige 30 FPS Spiel sein, das ich in absehbarer Zeit kaufe. Nach dem Text macht es den Eindruck, als ob ich mich selbst belüge, wenn ich das Spiel noch genieße aber spätestens wenn man beim letzten Dungeon angekommen ist, wo alle alte und neue Systeme kombiniert werden und es noch einen letzten großen Twist gibt, der das oft mißbrauchte Wort "Innovation" noch eine Existenzberechtigung gibt, dann weiß man, dass man etwas besonderes vor sich hat. Nintendo mag sehr viel falsch machen, unter anderem auch in diesem Spiel, aber wenn es Klick macht, dann ist es das Ergebnis etwas, das man nur in ihren Spielen findet.

Samstag, 20. Dezember 2014

Naruto Ultimate Ninja Storm 3 macht eine Sache richtig und alles andere falsch

In der PC Version kann man ein Super Sampling Anti-Aliasing einschalten, was dem Comic-Look des Spiels mit den Linien sehr gut bekommt. So weit so gut.

Das Spiel ist auf 30 FPS beschränkt.

...

...

Warum versagen ausgerechnet die Japaner bei sowas. Sie waren doch diejenigen, die in der PS2 Generation noch am meisten 60 FPS Spiele geliefert haben?

Egal, spielen wir mal. Hmm, Spielsystem unverändert. Aha, jetzt doch Kämpfe gegen mehrere gleichzeitig, was mehr störend als bereichernd ist. OK, ich übernehme den Energiestand vom letzten Kampf. Nein, jetzt doch nicht, weil ich einen anderen Charakter habe. Jetzt habe ich wieder den ersten und wieder die Energie von vorhin. Und jetzt wurde sie willkürlich aufgefüllt. Es wurde automatisch gespeichert und hier ist eine Speicherstelle, die ich nicht brauche, weil man eh nicht zu irgendeinem Ort zurückkehrt. Und jetzt spiele ich eine Folge von Kämpfen, die eine halbe Stunde lang dauern, ohne Speichermöglichkeit.

Ausnahmsweise kein Bullshot.

Ultimate Ninja Storm war schon immer mehr daran interessiert, seine eigene Version der Naruto Geschichte in einer niedrigen Framerate zu erzählen als gutes Gameplay anzubieten, aber jetzt haben sie eine Grenze überschritten, die das Spiel unbrauchbar macht. Es ist Action-Adventure, wo das Adventure nicht mal nominal existiert. Zwischen den Kämpfen geht es nur vorwärts und das einzige, was in diesem Vorwärtsweg existiert, ist eine Leere, die einem das Leben aussaugt. Manchmal gibt einem das Spiel die Kontrolle über den Charakter für ganze 7 Sekunden zwischen zwei "Zwischensequenzen" und der Eindruck entsteht, dass das Spiel sich über den Spieler lustigmacht.

Ich könnte den ganzen Tag auseinandernehmen, worin das Spiel gameplaymäßig versagt, stattdessen werde ich einfaach meine letzten Erfahrungen mit dem Spiel schildern. Dort ist alles Schlechte akkumuliert in einer Reihe von trägen Endgegnerkämpfen, in denen man teilweise 10 Sekunden am Stück nicht sieht, was auf dem Bildschirm passiert, weil ein Endgegner, der von der Größe her nicht auf dem Bildschirm passt, wenn er sich hinter Naruto befindet, sich manchmal zwischen der Kamera und Naruto stellt. Unter solchen Umständen erwartet das Spiel, dass man den Teleportationsparry ausführt, der nur dann passiert, wenn man genau zum Zeitpunkt des Schlags auf die Schultertaste drückt. Während des Kampfes gibt es noch halbminütige, nicht abbrechbare Flashbacks, die aus einer Reihe von Standbildern bestehen. Natürlich kann man zwischen den Kämpfen nicht speichern und man kann plötzlich auch nicht die Items benutzen, die man bisher gekauft oder gesammelt hat.

Nachdem ich die Endgegnerreihe einmal aufgegeben und auf den nächsten Tag verschoben habe und dann beim nächsten Versuch nochmal anderthalb Stunden reingesteckt habe, um dann den allerletzten Schlag nicht anbringen zu können, habe ich das Spiel aufgegeben und auf youtube nach dem Endkampf gesucht.
Zuerst bin ich auf ein Let's Play angestoßen, wo der Typ ununterbrochen dumme Einzeiler von sich gegeben hat, die mit "...Mann" enden. Ich habe gesehen, dass das nicht von zehntausenden angeklickt wurde sondern dass es auch über 1000 Leuten gefallen hat. Als ob ich nicht genug gezweifelt hätte, warum ich das mit dem Blog immer noch mache...

Dann bin ich auf eine unkommentierte Sammlung aller Zwischensequenzen gekommen. Die war 7 Stunden lang. Meine "Spiel"zeit im Vergleich dazu ist 12,5 Stunden lang, "Zwischen"sequenzen inklusive.

Mittwoch, 17. Dezember 2014

Bioshock Infinite Infinite Infinite könnte ich wahrscheinlich in der Hälfte der Zeit durchspielen

Die Hälfte der Zeit verbringt man nämlich mit sammeln und die andere Hälfte mit tatsächlichem spielen. Und weil das Spiel auf der mittelren Schwierigkeitsstufe bis auf zwei Kämpfe ziemlich leicht ist, braucht man eigentlich das meiste von dem, was man bis zum Ende des Spiels ersammelt hat, sowieso nicht. Ihr werdet jetzt sagen, dass man beim sammeln auch diese Tonaufnahmen und sonstiges findet, die die Geschichte erst komplett machen, allerdings ist die Geschichte nicht so gut wie in den ersten zwei Teilen.

Wieso kommen jetzt soviele Posts auf einmal?

Dort war die Geschichte einigermaßen kohärent. Es ging um einen Mann, seine Überzeugung, wie die Welt funktionieren soll, eine Stadt, die seinen Überzeugungen nach modelliert wurde und die Geschichte dieser Stadt. In Bioshock Infinite geht es um ein paar Leute, ihre Vergangenheit, eine Stadt, die sich nicht logisch aus dieser Vergangenheit ergibt, Parellelrealitäten und Rassismus, der sich ebenfalls nicht den anderen Geschichtselementen fügt, weil er nichts mit den Akteuren, deren Vergangenheit, die Technologie der Stadt, die Parallelwelten usw. zu tun hat. Er ist einfach ohne ersichtlichen Grund sehr präsent.

Auch wenn das Spiel zu leicht ist und manche Gegner zu bulletspongy, ist das Gameplay besser als in jedem Militärshooter, weil es verschiedene Arten von Gegnern gibt, und die Kämpfe nicht auf einer Linie sondern in Miniarenen stattfinden, deren Navigationspfade mit  Luftschienen angereichert sind. Ich habe ein-zwei mal in Foren gelesen, dass die Schießereien schlechter als im ersten Bioshock sind, weil sie zu callofdutig sind. Diese Leute haben einfach keine Ahnung von nichts. Die Kämpfe von Bioshock 2 habe ich wiederum besser in Erinnerung.

Das Gameplay und das Spiel insgesamt will mehr sein als es ist aber letztendlich ist Bioshock Infinite in all seinen Aspekten anders und ansprechend genug, dass ich mir die Extra-Episoden gekauft (aber noch nicht gespielt) habe.

Inzwischen sollte übrigens klar sein, dass ich seit Jahren alle 3rd Party Spiele auf dem PC spiele, deswegen äußere ich mich meistens nicht über die Framerate. Auf Konsole ist die Framerate natürlich schlecht, wei es ein Unreal-Engine Spiel ist.

Sonntag, 14. Dezember 2014

New Art Academy braucht unendlich viel Zeit zum durchspielen

Das Ding simuliert Farbeauftragen besser als das Malprogramm, das mit meinem Grafiktablett auf dem PC mitgeliefert wurde. Die Tutorials sind zum großen Teil toll. Naturgemäß wiederholt sich das Zeug nach einer Weile.

Selbstgemalt, Bitches!

Da New Art Academy fast ein Jahr in meinem 3DS-Slot verbracht hat und ich nicht dazu gekommen bin, irgendwas anderes auf dem System zu spielen, habe ich die zweite Hälfte der Tutorials einfach durchgemacht, ohne irgendwas selbst zu malen. Trotzdem habe ich den Kauf nicht bereut.

Freitag, 12. Dezember 2014

Everybody's Golf Vita ist super und dann passiert was völlig unerwartetes

Das erste mal seit 10 Jahren, dass ich ein Golfspiel gespielt habe, das von der Physik her mit Links ... 2004 mithalten kann. Zugegeben, ich verfolge Golfspiele nicht so aber Outlaw Golf war nichts in der Hinsicht, EA Golf erst recht nicht und die Minigolf-Spiele, die mir über den Weg gelaufen sind, auch nicht. Es kann sein, dass frühere Folgen der Serie ebenfalls gut waren, aber die kenne ich nicht.

Auch wenn sich das Verhalten des Balls richtig anfühlt, gibt es ein paar Dinge, die es im Vergleich zu Links 2004 abwerten.

Man schlägt nicht mit der Bewegung des Analogsticks nach unten und oben sondern mit zeitlich richtig gesetzten Knopfdrücken. Ich bin mir nicht sicher, ob ich mit dem Analogstick der Vita gerne die Links-Steuerung hätte aber es fühlt sich weniger richtig an.

Langsam kriege ich Hunger. Wo bleibt die Freundin?

Man kann die Werte des Charakters nicht wie in Links aufwerten sondern man nimmt einen vorgefertigten Charakter, sammelt mit ihm Erfahrungspunkte und kann dann zusätzlich mit Geld Equipment kaufen, dass die eigenen Werte etwas verbessert ... oder teilweise verschlechtert. Das zusätzliche Equipment wird mit höheren Levels freigeschaltet und zusätzliche Charaktere mit Siegen in Turnieren. Wenn man also einen neuen Charakter lieber hat als denjenigen, den man bisher genutzt hat, muss man ihn neu hochleveln, um irgendwelche Equipment zu benutzen. Mit dem Geld ist das Spiel auch noch geizig. Was soll das eigentlich?

Der größte Nachteil ist, dass im 4. oder 5. Turnier des regulären Spiels zuviele Trickshots verlangt werden. Es gibt ein Loch, wo man mit einem Schlag Grün erwischen muss, dass über 10m höher ist, sich hinter einer Wand versteckt, sich auf einer quasi Insel befindet, wo der Ball vorne und hinten abfallen kann, der Boden eine Neigung hat und starker Wind herrscht. Selbst wenn man sonst vorbildlich gespielt hat, kommt man zu solchen Feldern, wo zwei ein klein wenig danebengesetzte Schläge gleich jeweils +2 Punkte bedeuten, womit man den ersten Platz gleich aufgeben muss. Das ist frustrierend und da habe ich nach ein paar Versuchen das Spiel aufgegeben.

Das mache ich immer öfter und es ist befreiend. Außerdem läuft das Spiel mit 30 FPS

Mittwoch, 10. Dezember 2014

The HD Adventures of Rotating Octopus Character

Der Preis für den treffendsten Titel geht an...

Für ein Indie-Spiel ist es hochaufgelöst.
Man klebt an Wänden und läuft automatisch voran, bis der Spieler sich entweder mit einer Taste abstösst oder die Richtung ändert. Und wie schon vor 30 Jahren, versucht man alle sammelbaren Dinge zu sammeln, um zum nächsten Level zu kommen, und dabei nicht von Gegnern getroffen zu werden.

Hat was aber ich habe keine Geduld für Spiele mit unintuitiver Steuerung und das Spiel hat ein archaisches Lebenssystem, das einen zum Anfang der Welt befördert, wenn man alle Leben verloren hat.

Läuft mit 60 FPS. Nicht zuende gespielt.

Montag, 8. Dezember 2014

Ist Dishonored gut?

Die Überraschung des Jahrhunderts. Ich mag das viktorianische England nicht. Ich mag Thief nicht. Es ist langsam, häßlich, langweilig (oh, ich bin so dunkel und heiße auch Dark Project!) und unfair, weil es dem Spieler nicht erlaubt, herauszufinden, wo Wachen sind, ohne zu riskieren, entdeckt zu werden. Zumindest war es im ersten Thief so. Bei Dishonored war ich zwar neugierig, warum es gelobt wird, wollte es aber eigentlich nicht spielen, weil ich mir gedacht habe, dass die Entwickler Thief-Fans sind.

Das Spiel ist gut! Es ist schön anzuschauen, auch wenn ich mich bis zum Ende nicht an die Proportionen der Menschen gewöhnen konnte. Trotz der Farben schafft es eine Balance zwischen Melancholie und Depression aufrechtzuerhalten. Die absolute Basis der Geschichte ist typische Computerspielkost aber darauf aufbauend ist eine interessante Welt realisiert mit echten Charakteren, die von echten menschlichen Motivationen vorangetrieben werden. Das beste ist aber das Gameplay.

Nicht so angenehm.
 Man kann kurze Zeit durch Wände sehen, womit das eine Problem von Thief eliminiert ist, und es gibt kaum noch Spiele, die einem so viel Bewegungsfreiheit geben und einem erlauben, sich so schnell mit so wenig Mühe fortzubewegen, womit das zweite Problem von Thief eliminiert ist. Die Teleportationsfähigkeit ist die Meisterleistung der Entwickler. Sie macht das Erforschen UND das Heranschleichen UND das Kämpfen spaßiger und dynamischer. Wenn man durch das Spiel kommen und dabei möglichst wenig Leute töten will, dann kann man, wenn man entdeckt wird, sich zum Beispiel wegteleportieren oder wenn man keinen Alarm ausgelöst haben will, sich hinter dem Gegner teleportieren und dann trotzdem, ohne ihn zu töten, außer Gefecht setzen. Und es fühlt sich cool an.

Das Leveldesign und die Fähigkeiten, die man etwas zu langsam erhält, um in den ersten Levels richtig Spaß zu haben, geben einem nicht nur wie in anderen Spielen Pfade, die man zuende gehen muss, wenn man einmal drauf ist, und auch nicht eine Spielfläche sondern einen Spielraum zum erkunden. Alle drei Dimensionen werden ausgiebig genutzt. Man kann sich den Weg zu einer Spielweise zu einem bestimmten Punkt nicht mit "falschem" hochleveln versperren. Es gibt auch keine Ethikanzeige. Man kann durch das Spiel kommen, ohne Menschen zu töten, wenn man will, man kann auch als Killermaschine durchgehen. Man kann jederzeit umschalten, ohne dass es sich nachteilig auf das Spiel wirkt.

Wenn man Freiheit geniesst, dann gibt es eine größere Anzahl an Spielerverhalten, auf die die Spieldesigner eine vernüfntige Antwort parat haben müssen, und es gibt eine größere Gefahr, dass das Spiel unbalanciert ist und keine stetige Schwierigkeitskurve aufrechterhalten kann. Beim ersten Punkt habe ich nichts festgestellt, das mich geärgert hat. Der zweite Punkt war den Entwicklern zum Teil egal und das macht das Spiel trotzdem nicht schlechter. Stellenweise gibt es absurde "Abkürzungen" durch die Missionen, so dass wenn man die richtigen Dinge macht, man sich mit der Hälfte des Spiels nicht mal auseinandersetzen braucht.

Die allerletzten paar Level sind etwas einfallos und enttäuschend im Vergleich zum ganzen Rest des Spiels. Insgesamt ist das Spiel super (und lief zumindest auf meinem PC flüssig).

Samstag, 15. November 2014

Sonic the Hedgehog 4 Die Anomalie

Sonic 4 Episode 1 hat schlechte, sich unangenehm fühlende Physik, sieht schlecht aus, hat Leveldesign bei dem man getroffen wird, ohne dass man was dafür kann. Es hat lästige Musik.

Es ist schwierig, schöne Screenshots von Ep 2 zu finden, obwohl mir das Spiel optisch gefallen hat.

 Sonic 4 Episode 2 sieht besser aus, hat Physik, die fast den alten Sonics entspricht, besseres Leveldesign. Die Endgegnerkämpfe sind zu lang und wenn man ein Leben verliert, wird man zu weit hinten zurückgesetzt. Zusammen mit den Einführungsanimationen, dauert es zu lang, wenn man an den schwierigsten Stellen bei Lebensverlust wieder im Spiel ist. Ich würde wahrscheinlich in diesem Spiel die Levels wiederholen und alle Diamanten sammeln, wenn die Musik gut wäre.

Mittwoch, 12. November 2014

Ecolibrium

Es war eins der 10 Spiele, die mit der PS Vita mitgeliefert wurden. Ich habe ein Viertel Stunde gebraucht, um ein paar Bäume und Tiere in einer leeren Welt zu stellen und hab's aufgegeben, weil Spiele, die auf der Excel-Engine laufen, nichts für mich sind. Ist was für Langweiler. Wobei ich jetzt keinen meinen Leser als Langweiler bezeichnen will, aber wer Statistikspiele mag, ist ein Langweiler. Tut mir leid!

Montag, 10. November 2014

Space Quest 4 - 6 (vor allem 6)

Space Quest 4 habe ich in der Vergangenheit gespielt und ich konnte mich fast an das komplette Spiel erinnern. Von den Rätseln her ist es ein schlechtes Spiel mit Halb-Action-Einlagen, die zum schlechtesten gehören, was ich je gespielt habe. Es ist nicht besonders lustig, obwohl es eine Komödie ist. Und es ist vor allem wegen des Sounds an den richtigen Stellen ein verstörend atmosphärisches Spiel. Ich kenne es seit 20 Jahren und kapiere es immer noch nicht.

SQ V: Vergrößern hilft hier nichts.

Space Quest 5 habe ich scheinbar in der Vergangenheit auch komplett gespielt, konnte mich aber an absolut nichts erinnern. Bei jedem Schritt, den ich gemacht habe, war ich verwundert, dass es mir bekannt vorkommt, und das hat sich bis zum Ende durchgezogen. Die Rätsel sind weniger schlecht als in Teil 4, das Spiel ist etwas lustiger aber ich habe es trotzdem mit einer Komplettlösung im zweiten Monitor gespielt und würde das Spiel nicht weiterempfehlen.

Sierra Adventures sind grundsätzlich schlechtere Spiele als die von Lucasarts und Zeitverschwendung, auch ohne mit anderen verglichen zu werden. Dennoch haben sie es geschafft, alles zu verlernen, was sie in der Vergangenheit verbessert haben, und mit Space Quest 6 den absoluten Tiefpunkt zu erreichen. Die Grafik ist die häßlichste aller Sierra Adventures, sogar schlechter als die der EGA-Spiele, was mich etwas wundert, weil die zwei Vorgänger typische Qualität amerikanischer Comics hatten. Der Sound ist füchterlich. Die Rätsel sind unterirdisch. Es gibt Slowdowns in Räumen mit vielen animierten Objekten!(!!!!) Es gibt verstärktes Pixel-Hunting. Es ist unlustig und hat es geschafft, dass ich es nach einer halben Stunde abbreche.

Ich meine, ich spiele seit über 30 Jahre und habe eine Menge Rotz auf Heimcomputern wie Spectrum, Amstrad, Amiga gespielt, wo der wilde Westen geherrscht hat, und niemanden interessiert hat, ob man die Spiele überhaupt beenden kann. Ich MUSS irgendwas gespielt haben, das ähnlich schlecht wie Space Quest 6 ist, aber ich kann mich nicht daran erinnern.

Bitter Lemon Time!

Dienstag, 30. September 2014

Assassin's Creed 3 Liberation HD

Moment! Bevor ich anfange, hole ich ein paar Trauben.

Also...

Is it a bird? Is it a plane? No it is fucking PS Vita Spiel, dessen Umsetzung auf meiner GTX 560 nicht ruckelfrei läuft. Das überrascht mich nicht mal. Ich weine bittere Tränen der Trauer.Vielleicht sollte ich eine Zitrone über meine Augen quetschen, dann hätte ich Bitter Lemon.

Ob Vita-Bullshot oder PC Version spielt keine Rolle.

Lobenswert ist, dass die Entwickler versucht haben, mit einer weiblichen Heldin, mit dem Setting und mit dem Umziehfeature ein Spiel zu machen, das einen eigenen Geschmack hat, auch im Vergleich zu Assassin's Creed 3. Sie haben auch versucht aus dem Kampfsystem etwas zu machen, das den Spieler nicht dazu verleitet, auf die Standardlösung "Reversal" zurückzufallen. Leider macht das Missions- und Leveldesign nichts aus den Systemen, die implementiert sind. Die Abläufe im Spiel schnarchen vor sich hin und sind im schlimmsten Fall stümperhaft. Am meisten bemerkt man das beim amateurhaften Sounddesign. Ich hatte aber auch eine Nebenmission, die wegen des Weges des Gegners, des Zeitlimits, des Radius zum Gegner, zu dem mich das Spiel zwingt und des Outfits, das ich hatte, die volle Punktzahl einfach nicht möglich war. Mit dem richtigen Outfit wäre es kein Problem aber das Spiel hat mir das nicht wechseln lassen.

Die Geschichte ist halbwegs interessant. Das Spiel ist besser als Assassin's Creed 3. Ich frage mich immer noch, was sie sich bei dem Spiel gedacht haben.

Noch 9 Trauben.

Samstag, 27. September 2014

8 Filme über die man unbedingt lesen sollte

Ender's Game

Mehr Aneinanderreihung von Szenen als Film, womit die Message des Buchs zu einem großen Teil verloren geht, wobei es selbst da suspekt ist, was genau die Message ist, wenn das amerikanische Militär den Rekruten empfiehlt, das Buch zu lesen. Ich habe zwei weitere Bücher der Reihe gelesen. Orson Scott Card nimmt sich da zunehmend schwierigere Themen an und versagt ebenfalls zunehmend, weil er einfach nicht gut genug ist, weder als Philosoph, noch als Erzähler.
Ich tu mir schwer tun, den Film weiterzuempfehlen.

Frozen

Wir haben in der letzten Zeit einige Zeichentrickfilme gesehen und bei dem war es soweit und die Frage kam vom Weib, ob die sich keine neuen Geschichten ausdenken können. Sie ist berechtigt. Wir sind zu einem Punkt gekommen, wo Disney-Filme wie Nachahmer von Disney-Filmen wirken.

The Lego Movie

Anstrengend, unlustig, pseudomodern und trotz des Möchtegern-anarchistischen Elements, ist das Ende der klischeehafteste Rotz ever, der auch noch unerträglich vorgetragen wird. Brrr!

Thor The Dark World

Aus dem Fließband, dumm, überflüssig.

Robocop

Es erstaunt mich, dass Fernsehen immer mutiger und erwachsener wird und Filme immer mehr kindergartenmäßiger. Von Wischiwaschi-Cosbys hatten wir "Eine schrecklich nette Familie", Simpsons, South Park, 24, Six Feet under, Sopranos. Bei den Filmen sind wir von Robocop zu Robocop, jetzt mit weit weniger Biß und Brutalität. Den Interviews nach ist der Regisseur selbst unzufrieden mit dem Film, weil das Studio irgendwann die Kontrolle übernommen hat und ihn verschandelt hat. Es ändert nichts an dem Endergebnis, das vielleicht im Vergleich zu Marvel Filmen punkten kann aber trotzdem Rockmusik zu einer "coolen" Schießerei laufen lässt (vergleiche auch Halo 3 Promofilm zu Destiny Promofilm).

Oh Bungie, wie tief bist du gefallen!

Back to the Future /Zurück in die Zukunft 1-3

Alle drei Filme waren und sind großartig. Selbst die Actionsequenzen halten sich sehr gut. Der zweite Film hat eine zusätzliche Schicht an Vergnügen heutzutage, weil es das Jahr 2015 mit fliegenden Autos, Hoverboards und Bildschirmen mit superschlechter Qualität zeigt. Das Weib, das die Filme zum ersten mal gesehen hat, stimmt mir zu.

300 Rise of an Empire

Sowohl Griechenland wie auch Persien sind am Ende des Films in einen schlechteren Zustand als zuvor. Wo ist da ein "Rise", bitte? Objektiv gesehen ist das ein schlechter Film. Eva Green war noch nie häßlicher aber trotzdem ist ihre Präsenz in dem Film geil und sie trägt ihn fast alleine. Ich habe ihn gemocht, vielleicht nur, weil ich in der richtigen Laune dafür war.

Non-Stop

Liam Neeson spielt die selbe Rolle wie immer, der Film hat leicht überdurchschnittliche Wertungen erhalten, aber ich fand ihn spannend. Ein-zwei Sequenzen der Action am Ende und die Erklärung der Motivationen der Bösewichte waren abstrus und hinterlassen einen bitteren Nachgeschmack, auch wenn das ganze nur 2 Minuten des ganzen Films ausmacht.

Mittwoch, 24. September 2014

Titanfall

Ich verstehe nicht, wie man Multiplayer-Ego-Shooter mögen kann aber Titanfall nicht. Titanfall kombiniert die besten Eigenschaften von Call of Duty, Halo und Quake.

Die Qualitäten, die es mit Call of Duty teilt sind die hohe Framerate, die Steuerung/Navigation durch die Welt, die Lesbarkeit der Spielelemente auf dem Bildschirm. Von Halo hat es das Gleichgewicht und die Relevanz der einzelnen Waffen (wobei sie sich bei der Pistole was besonders cooles ausgedacht haben), die Häufigkeit der Entscheidungen, die man während des Spiels trifft und das Map-Design, das übersichtlich, teilweise in sich gewunden, trotzdem Übersichtlich ist und Sackgassen minimiert. Von Quake hat es die Beweglichkeit. In Titanfall ist es leichter, akrobatische Aktionen auszuführen im Vergleich zu Quake und trotzdem lässt die Steuerung und das Mapdesign Raum nach oben, so dass man sich verbessern kann. Das deutlichste Zeichen, dass die Entwickler wissen, woran es ankommt, ist die Tatsache, dass Jet Set Radio mäßig an Seilen nach oben rutschen kann. Das ist physikalisch völlig Banane aber wenn es im Gameplay nicht nur Frust verhindert sondern es auch bereichert, warum nicht zulassen?

Das Design ist gut, könnte aber auch etwas einfallsreicher sein.
Dazu gibt es neben tausend kleine Kniffe im Spiel die Mechs, die eine weitere "Spielschicht" auf das schon ausreichende Gameplay integrieren, womit das ganze explodiert. Die coolen Interaktionen, die im Spiel möglich sind, wachsen exponentiell. Dass man zu Fuß auf den Rücken eines Mechs springt, der Pilot darin ausgeworfen wird, die beiden Gegner 30m in der Luft geschleudert werden und sich in dieser Höhe abschießen, ist "normal". Scheinbar (und ich habe es nicht hingekriegt) kann man jemanden, der auf dem Rücken des eigenen Mechs reitet, damit loswerden, wenn man eine rotierende Raketensalve abschießt, die sehr langsam vorangeht, sich um 180° dreht und nach hinten in die Raketen dasht.

Das einzig schlimme ist, die XP-Verteilerei und die Vielzahl an Zusatzfähigkeiten, die freigeschaltet werden oder die man sich erkaufen kann. Damit weiß man nicht, womit man konfrontiert wird und kann ab einem bestimmten Punkt keine sinnvolle Entscheidungen treffen, weil die Konsequenzen nicht deterministisch sind.

Als ich gespielt habe, hatten wir irgendwann einen im Spiel, der 10 mal das Level 50 erreicht hat. Weiter ging es nicht. Jemand hat ihn nach Ratschlägen gefragt, und er sagte, man muss sich ständig bewegen. Weiter braucht man sich zu der Behauptung "nur Call of Duty mit Mechs" nicht äußern.

Sonntag, 21. September 2014

Valiant Hearts

Wie geht das, dass ein paar primitiv erzählte Szenen aus einem Videospiel innerhalb von anderthalb Minuten eine bessere Stimmung aufbauen können als die meisten Blockbuster in zwei Stunden?

Ich hoffe Ubi-Soft macht weiter mit Spielen wie dieses und Child of Light.
Ich habe nur die Demo gespielt. Wird gekauft, wenn billiger auf Steam.

Donnerstag, 18. September 2014

Gravity Rush

Es ist ein Spiel, wo man nicht fliegt, sondern in jeder Richtung (auch nach oben) fällt, was einen größeren Unterschied macht, als man denken sollte.

Eine PC-Umsetzung mit dieser Bildqualität wäre schön.
Die Navigation durch die Welt und das Kämpfen, also die ganze Steuerung fühlen sich etwas sperrig an aber nicht genug, um das Spiel unangenehm zu machen. Das Gameplay ist originell, die Welt, in der das Spiel stattfindet, interessant, die Geschichte geht so. Sie ist gelegentlich lustig aber vor allem gegen Ende zu japanisch-sinnlos-abgespacet.

Auch wenn es nichts bemerkenswertes macht, habe ich es gern gespielt. Das einzige, was mich richtig gestört hat, ist dass das Spiel nicht von den Oberflächen der Welt sondern vom Fliegen, Bewegung und das Gefühl von Größe lebt. Deswegen braucht es einen großen Bildschirm und eine vernünftige Framerate und hat somit eigentlich nichts auf der PS Vita zu suchen.

Sonntag, 27. Juli 2014

Uncharted: Golden Abyss ist ein klein wenig boring

Der Titel hat absolut nichts bemerkenswertes, mit dem es sich in der Serie hervorhebt, geschweige denn im Meer anderer Titel. Ich habe gespielt, weil man dem Spiel mit Playstation Plus nicht aus dem Weg gehen kann und es ist ein Paradebeispiel, was mit der Vita von Anfang an schiefgelaufen ist.

Es ist schwierig, Screenshots zu finden, die nicht in einer Auflösung sind, die die Vita gar nicht darstellen kann.
Es nimmt die damals mächtigste portable Spielhardware und liefert ein Spiel, das in einer sub-nativen Auflösung läuft und fürchterlich ruckelt. Was nutzt mir die mächtigere Hardware und der hochaufgelöste Bildschirm, wenn ich auf dem 3DS zwar größere Pixel habe, das Bild aber nicht von den Spielen selbst vermatscht wird und die Framerates manchmal niedrig aber zumindest konstant sind.

Sonst ist es kein Spiel, das die Besonderheiten der Hardware nutzt, um was besonderes zu machen, sondern eins, dem Features und Animationen aus Uncharted 3 fehlen, eins, das die Touchbildschirme nur dafür nutzt, um den Spieler mit einer Flut aus QTEs anzugreifen, und eins, das noch deutlicher als die anderen Vertreter der Serie zeigt, dass die Kletterpassagen kein Input vom Spieler brauchen, weil sie genauso automatisch laufen können ... was sie auch tun.

Nah!

Montag, 21. Juli 2014

Peggle 2

...läuft mit weniger als 30 FPS. Ich... ich... ich will meine Mami!

Samstag, 19. Juli 2014

The Force Unleashed 2

Ich weiß nicht, ob ich damals empfänglicher für so ein Spiel war, oder warum der Vorgänger mir besser in Erinnerung geblieben ist als das, was Teil 2 anzubieten hat. Hier ruckelt selbst die PC Version, weil die Framerate auf 30 FPS gekappt ist und ich habe im zweiten oder dritten Level bei irgendeinem Endgegner aufgegeben, der zu viele Phasen hat, langweilig ist und nicht sauber zu erkennen ist, wo man hinkann und was man machen muss. Hmpf!

Donnerstag, 17. Juli 2014

Schon wieder Filme?

Hm, ich schau mir die Liste der Filme an und darunter sind welche, bei denen ist über ein Jahr vergangen, seitdem ich sie gesehen habe. Scheinbar habe ich einen Entwurf gemacht, Filme darin notiert für später und dann habe ich das Zeug vergessen. Bei manchen habe ich Einzelheiten vergessen. Hmpf!

Man of Steel

Der Ablauf der Ereignisse in der Geschichte ist unlogisch/peinlich und die Kampfszenen sind überboring ohne Entwicklung und irgendwann ist Schluß. Inzwischen stört es mich ungemein, dass halbe Städte in Schutt und Asche zerlegt werden aber man niemanden sieht, der stirbt. Wenn man schon einen komplett witzlosen Film macht, der Anspruch auf Ernsthaftigkeit erhebt, dann ist das kontraproduktiv.

End of Watch

Hier sieht man, wie Leute bluten. Bißchen anstrengend aber haut rein.

Iron Man 3

Nimmt sich nicht so ernst, macht es aber wett, indem es noch blöder als Man of Steel ist. Der erste Film hat die erste Hälfte damit verbracht, zu zeigen, wie Iron Man lernt, mit dem Anzug umzugehen. Hier kriegt jemand bisher unbekannte Superkräfte und beherrscht sie eine Sekunde danach wie ein Profi. Supergleichgewicht kriegt man noch dazu.

Albern.

The Grandmaster

Jemand, der nie in seinem Leben einen Jackie Chan Film gesehen hat und Kampffilmregie nur oberflächlich versteht, macht einen Film der anstrengend erzählt und anstrengend anzuschauen ist. Der jemand heißt Wong Kar-wai.

Looper

Der Film versucht ernsthaft zu sein, ist brutal aber die Verpackung täuscht nicht darüber hinweg, dass es schlimmste Disney-mäßige Scheiße ist.

Le Havre

Ich habe es gesehen, weil ich in Le Havre war. Leider pseudokunstvoll und langweilig.

Compliance

Ist schwierig anzuschauen, auch weil die Leute darin (irgendwo realistisch) dumm sind aber es hat stellenweise seine Wirkung.

Taken 2

Der hat leider seine Wirkung im Vergleich zum ersten Film zu einem Teil verloren. Der erste Teil war im Prinzip auch ein B-Actionfilm, allerdings hat er die richtigen Noten gespielt, um mitreissend zu sein.

Life of Pi

Irgendwo steckt eine gute Idee oder Geschichte im Kern, allerdings ist der Film an sich anstrengend und etwas zu predigend.

Wreck-It Ralph

Geht so. Es ist erstaunlich wie es Pixar immer wieder schafft, aus interessanten Prämissen, Charakteren und Welten so gewöhnliche Filme zu machen.

Mud

Hat seine Momente, führt aber nirgendwo hin.

Cloud Atlas

Bei dem weiß ich auch nicht, wo er hingeführt hat, aber unterwegs war es spannend und unterhaltsam. Keine Ahnung warum.

Force of Execution

Warum halte ich mich an meine Vorhaben nicht, keine Steven Seagal Filme mehr anzuschauen?

Spring Breakers

Ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo die Diskrepanz so deutlich war zwischen dem, was der Regisseur erreichen will und was er letztendlich schafft. Üblicherweise weiß jemand, der einen Schwarzenegger Film macht, dass von ihm nicht erwartet wird, ein Poet auf dem Regiestuhl zu sein. Hier wird versucht etwas tiefgreifendes und fantasievolles zu machen und das geht sowas von in die Hose. Meine Fresse!

Bad Boys 2 (seit dem Kinobesuch zum ersten mal wieder gesehen)

Schlecht.

Veronica Mars (der Film)

Gut. Strenggenommen ist es genau das, was man zu erwarten hat, wenn man die Serie gesehen hast. Das Kickstarter Geld wurde genommen, um genau das zu machen, wofür die Leute bezahlt haben.

Fast & Furious 6

Der 5. ist bisher der einzige, der mir als Film gefallen hat und den ich trotz seiner Albernheit spannend fand. Hier gibt es ein paar tolle Szenen aber das Finale ist so dunkel, dass ich die Hälfte der Zeit nicht erkannt habe, was auf dem Bildschirm läuft.

Bullet to the Head

Der ist so old-schoolig, dass er die schlechtesten Eigenschaften von 80er-Actionfilmen mitnimmt, als hätte es die letzten 20 Jahre nicht gegeben. Warum schaue ich mir sowas überhaupt an?

Kick-Ass 2

Er ist erwartungsgemäß etwas enttäuschend. Geht es überhaupt, dass etwas erwartungsgemäß enttäuschend ist? Ich mein, wenn es erwartungsgemäß ist, kann er nicht enttäuschend sein, weil man die gebotene Qualität erwartet hat.

Riddick

Man merkt dem Film das kleinere Budget an, es ist quasi ein Kammerspiel, ist aber trotzdem recht nett. Das over-the-top Finale musste wohl sei... eigentlich musste es nicht sein.

Man of Tai Chi

Siehe Bullet to the Head. Die Kämpfe taugen manchmal für ein paar Sekunden.

The Onion Movie

Gut.

Tangled

Gibt schlimmeres.

Monsters University

Man kann es kaum glauben aber Tangled ist beschwingter als dieser Film hier. Leider spielt das Mädchen vor Monsters Inc nicht mit. Die hat den Film getragen.

Mulan

Fragt nicht, warum ich soviele Zeichentrickfilme sehe!


Dienstag, 15. Juli 2014

Red Dead Redemption redux

Die zwei letzten Drittel des Spiels bestehen aus schlechten Geschützturm-Missionen und die Geschichte wird noch mal lästiger und zieht sich in die Länge. Das Finale hätte etwas herausreissen können, wenn es nicht einen absurd hohen Actionanteil hätte für das, was es erzählen will.

Ich habe noch mit dem Gedanken gespielt, GTA5 auszuprobieren aber das Spiel hat mich noch mal darin bestätigt, dass die ganze Welt verkehrt ist, und Rockstar in der Realität keine guten Spiele machen kann.

Fürchterlich!

Samstag, 12. Juli 2014

Batman Arkham City ist besser als der Vorgänger

Ich glaube, ich habe das schon erwähnt, aber ich habe ein "Backlog". Eine große Reihe von Spielen, die ich für billig gekauft habe und die ich mit großer Verspätung abarbeite, weil ich nicht mehr hinterherkomme. Die Reihenfolge, in der das Zeug abgespielt wird, ist etwas willkürlich. Das heißt, manchmal bin ich mittendrin in einem Spiel und frage mich "Warum habe ich das nicht schon früher gespielt?"

Wenn ich darüber nachdenke, habe ich Arkham City nicht früher gespielt, weil ich Arkham Asylum ordentlich fand, es mich aber nicht begeistert hat. Ich werde jetzt extra nicht nachschauen, was ich darüber geschrieben habe, aber für ein Spiel mit Metroid-Struktur hat es das nachträgliche Abgrasen von Arealen nach Extras unattraktiv gemacht, weil es einen nicht gezwungen hat, zum Teil durch schon besuchte Areale zu gehen, weil es sogar zu einem großen Teil den Spieler verhindert hat, leicht zurückzugehen und weil es sich spielerisch nicht gelohnt hat. Joker mit seinen ständigen Lautsprecheransagen hat genervt und ich konnte das Design der Charaktere nicht leiden, bei dem der "normale" Körperbau der Männer ihnen Schulterblätter gegeben hat, die größer als ihre Köpfe waren.


Arkham City hat all diese Macken im Prinzip auch. Aber das Spiel hat sich von einem Metroid in ein Zelda verwandelt, insofern, dass die ganze Welt nicht aus Dungeons besteht sondern die Dungeons über eine Oberwelt zu erreichen sind, die eigene Mini-(oder auch Maxi)aufgaben enthält. Überraschend ist, wie geschickt Rocksteady mit ein paar Kniffen das Bewegungsrepertoire von Batman so erweitert haben, dass es eine Freude ist, durch die Stadt zu navigieren. Streng genommen hat das Spiel schon gewonnen, wenn man ein bißchen Super-Mario-World-Cape-mäßig rumgleitet, sich mit dem Seil katapultiert und dann auf eine Ghould-Statue an der Decke eines Gebäudes sitzt, der Schnee um Batman rumwirbelt und sein Cape sich im Wind dank PhysX bewegt. Ich habe geschrieben, dass inFamous das einzige Open-World Spiel ist, das dem Spieler das Gefühl gibt, ein Superheld zu sein. Jetzt muss es die Krone abgeben. Bonuspunkte dafür, dass Arkham City im Gegensatz zu inFamous kein Ruckelfestival ist, auch wenn es wahrscheinlich hilft, dass ich Arkham auf dem PC gespeilt habe. Selbst schuld, wenn es von einem Spiel keine PC Version gibt und es auf der PS3 ruckelt!

Nachdem Arkham City gewonnen hat, weil man da Batman spielen kann, gewinnt es noch mehr, indem es auf die Stärken des Vorgängers aufbaut und sie ausbaut. Die Kämpfe sind schön flüssig, diesmal kann man aber auch sterben, weil die Gegner mächtiger sind und mehr Optionen haben. Die Kämpfe und das gesamte Spiel sind abwechslungsreicher. Die Musik ist gut. Die Inszenierung ist überraschend gelungen. Das, was bei der ganzen Qualität am meisten enttäuscht, ist, dass das Spiel nichts zu sagen hat. Die Geschichte, die Charaktere usw. erledigen die Minimalarbeit, die nötig ist, um einen Rahmen zu schaffen, der dem Spieler Aufgaben gibt, aber nichts darüber hinaus. Die Bösewichte sagen genau das, was man von ihnen erwartet, und das sehr oft aber nichts darüber hinaus. Dieser Teil ist langweilig. Es interessiert mich gar nicht, wie das Spiel endet.

Ich gehe mal weiterspielen...

Mittwoch, 9. Juli 2014

FarCry 3 Blood Dragon könnte auch FarCry 3 Unchained heißen

...weil es ohne die Erwartungshaltung, wie ein FarCry Spiel auszusehen hat, und ohne das große Budget die Freiheit hat, die Albernheit bis zum Anschlag aufzudrehen.


Wir besprechen die Punkte jetzt verkehrt rum im Vergleich zum Hauptspiel, weil als allererstes angenehm auffällt, was im Hauptspiel genervt hat. Die Musik imitiert 80er Jahre Sci-Fi bestens und ist einfach super. Die Charaktere sind wunderbare Arschlöcher. Weil sie sich aber nicht wie meckernde Teenies verhalten sondern ihre kindliche Begeisterung fürs Töten zum Ausdruck bringen, kann man nicht anders, als mit ihnen knuddeln wollen. Man merkt, dass Blood Dragon mit jeder Faser seines Ichs doof und spaßig sein will und die Hälfte der Zeit wirkt es bemüht und daneben. Der Vorteil ist, dass die andere Hälfte der Sachen zünden, und einen oft genug zum lachen bringen. Wo sonst kriegt man den Auftrag, mit Dynamit nach Cyber-Haien zu fischen?

Spielerisch können alle Vorteile des Hauptspiels hinübergerettet und einige Nachteile ausgemerzt werden. Die Hauptmissionen sind weniger linear (wahrscheinlich weil das Budget für allzuviele geskriptete Sequenzen nicht ausgereicht hat). Die Fähigkeiten, die man sich in Far Cry 3 mühsam erarbeiten musste, damit das Spiel mehr Spaß macht, sind von vorne rein drin. Man kann schnell rennen, unendlich lang schwimmen, aus beliebigen Höhen fallen, hat alle Waffenslots und kann Messercombos ausführen. Dann wird Zeug darauf gestapelt wie explodierende Sniper-geschosse. Hahaha! Explodierende Snipergeschosse!

Leider ist das Spiel neblig und häßlich.

Sonntag, 6. Juli 2014

Far Cry 3 ist viele Spiele auf einmal

Es ist ein Urlaubssimulator mit schönen Sonnenuntergängen, Quad-Bike fahren, Gliding und schnorcheln. Es ist ein Raregames-Collectathon. Es ist Call of Duty. Und es ist das genaue Gegenteil: ein Ego-Shooter, in dem "emergent-Gameplay" großgeschrieben wird. Letzteres ist, wenn der Spielablauf nicht vom Designer diktiert wird, sondern die Spielelemente stehen und der Ablauf jedesmal etwas anders ist, je nachdem, was für Überraschungen auftauchen oder wie der Spieler  an das ganze herangeht.

Jagen, sammeln und erfoschen sind nicht mit irgendeinem besonders schlauen Trick implementiert, der das ganze spaßiger macht als sonst. Die schöne Grafik und das Meer machen die ganze Motivationsarbeit, wenn man sowas nicht abgeneigt ist. Eine Erwähnung verdienen vielleicht die abgehalfterten (ich muss später nachschauen, ob ich das Wort richtig geschrieben habe) Sende-Türme, die man hochklettern muss, um sie einzuschalten. Die Höhe, die man gewinnt, macht die Aussicht zunehmend attraktiver. Das ganze samt befriedigender Kamerafahrt und Abseilen am Ende sind prinzipiell von Assassin's Creed geklaut aber es funktioniert trotzdem. Das Shooter-Hauptgericht sind die Missionen, die den Story-Teil vorantreiben und die Befreiung der 20 Festungen, die von Gegnern besetzt sind, und der nahrhaftere Teil ist nicht der, den man annehmen würde.

 
Die Story Missionen sind mehr oder weniger linear. Im schlimmsten Fall haben sie einen Turret-Sequenz drin oder nehmen einem die Kontrolle komplett weg aber sie bedienen den Call of Duty Geschmack kompetent. Die Festungen... es gibt mehr als zwanzig Festungen auf den Inseln. Je nachdem, ob sie der gegnerischen oder der eigenen Fraktion gehören, patrouillieren die entsprechenden Soldaten in der entsprechenden Gegend. In den Festungen befinden sich ein paar Soldaten und vielleicht ein paar Hunde und es ist Aufgabe des Spielers, alle auszulöschen, ohne, dass sie einen bemerken. Wenn sie einen bemerken ist das nicht vorbei aber sie werden versuchen, Alarm zu schlagen. Wenn der Alarm läuft ist es immer noch nicht vorbei, dann hat man eine Minute, bevor die Verstärkung kommt. Wenn die Verstärkung ankommt, dann muss man sie auch erledigen. Das Spiel zwingt keinem auf irgendeine Art zu spielen. Wenn man die leichte Art wählt, sich der Gegner zu entledigen, dann schickt es einem einfach mehr Gegner und damit balanciert sich das Spiel aus und jeder kann trotzdem spielen, wie er will. Fett geil! Und weil das Spiel ein großes Spektrum an Aktionsmöglichkeiten (schleichen, ablenken, rennen, Tiere anziehen und scheuchen) und Waffen (leise, laute, explodierende, feuerlegende, aus der Ferne ausgelöste) anbietet, ist FarCry 3 das beste Schleich- und Actionspiel, an das ich mich erinnern kann. Dazu kommen Tiger, Bären usw. die zufällig auftauchen oder zu einem taktisch klugen Zeitpunkt aus ihren Käfigen befreit werden und die Dynamik wird nochmal verändert und das ganze verwandelt sich in ein Festival des Sadismus.

Wo sonst kann man jemanden aus der Ferne mit einer Sniper abschießen, dann drumherumlaufen, als die Gegner der Quelle des Schusses nachgehen, um dann in der leeren Festung in engen Passagen Minen zu legen, dann warten, bis die erste Mine durchgeht, die anderen in Panik geraten, in weiteren Minen laufen und dann vielleicht den letzten in Panik rumlaufenden mit dem Messer erledigen? Am Ende einer solchen Passage fühlt man sich wie Rambo.

Die Geschichte soll laut Interviews eine Belustigung über Spiel-Klischees sein und ein Kommentar darüber, wie sinnlos auch einige Spielmechanismen sind, oder sowas in der Richtung. Der Autor scheint sich selbst nicht ganz sicher zu sein, was er will. Schließlich ist es egal, was er verfolgt, die Story des Spiels versagt auf ganzer Linie und in allen Linien in jeder Richtung. Die Charaktere sind alle bewußt unangenehme Zeitgenossen und die Dialoge sind bewusst over-the-top und in Massenmordszenen läuft bewusst unpassende beschwingte Musik aber all diese Dinge hat Call of Duty auch, es wird im selben Ton vorgetragen und es gibt keinen Abstand, der den Spieler mitteilen könnte, dass all das, was präsentiert wird, eigentlich nicht ernst gemeint ist.

Die Musik ist zudem fürchterlich. Das hat mich aber auch nicht davon abgehalten, mehrere Stunden am Stück zu spielen, was inzwischen nicht zu oft passiert.

Samstag, 31. Mai 2014

Gunpoint

...könnte eins der beste Amiga Spiele sein. Das war eine Zeit, als man ein Spiel gekauft hatte, ohne zu wissen, was einen erwartet. Heute kaufe ich ein 3rd person Spiel und kann mit 90%iger Sicherheit sagen, dass es halbmannhohe Wände geben wird, an denen man kleben kann, um Deckung zu finden.


Gunpoint so wie Hotline Miami hat eine eigene Spielmechanik und einen eigenen Geschmack von Spielmechanik, an die man sich gewöhnen muss, bevor man "drin" ist. Dann kann man mehrere Züge voraussehen, was ein sehr befriedigendes Gefühl ist, und wenn es dann doch nicht klappt, dann ergeben sich auch spannende Situationen, in denen man stirbt und schnell wieder das Spiel aufnimmt, oder entkommt und sich freut.

Gunpoint ist das witzigste Spiel, das ich in Erinnerung habe. Es wäre unfair auch nur eine Zeile als Beispiel zu nehmen. Selbst einige Achievements haben mich dazu gebracht, laut zu lachen. Shit, yo!
Gunpoint kaufen!

Mittwoch, 28. Mai 2014

Demon's Souls

...ist atmosphärisch und das schafft es zum Teil, weil es sich Zeit lässt. Dank des verwinkelten Leveldesigns, der Weitsicht und des langsamen Tempos, hat man Zeit, einzelne Räume bewusst wahrzunehmen, auf zurückgelegte Distanzen zurückzuschauen und von der Welt eingesaugt zu werden (sagt man das so?).

Das Gute am Gameplay von Demon's Souls ist, dass es wie ein langsameres Ninja Gaiden ohne komplizierte Combos ist. Mit Angriff, Block, Parry, Auweichrolle, Schub hat man breiter gefächerte Aktionsmöglichkeiten als Devil May Cry. Das Zusammenspiel der Aktionen, das das System ausmacht, ist weder außergewöhnlich komplex, noch neu aber trotzdem in seiner Konsequenz selten in der heutigen Spiellandschaft.


Das Schlechte am Gameplay von Demon's Souls ist, dass es ein viel zu langsames Ninja Gaiden mit zuvielen Menüs ist. Es gibt nichts langweiligeres als sich mit Haushalten eines begrenzten Inventars, Abnutzung der Waffen, Gewicht des Charakters usw. zu beschäftigen, vor allem, wenn das Spiel mit 1/5 der Geschwindigkeit von Ninja Gaiden läuft, fast ohne Checkpoints ist und die Häufigkeit der Möglichkeit, das Inventar zu managen um eine Größenordnung seltener als die Checkpointnutzung ist. Es ist ja gut, wenn man zunehmend lernt, mit den Situationen, mit denen das Spiel einen konfrontiert, umzugehen. Es ist nicht gut, wenn man diese Situationen, wenn man sie beherrscht, noch 15 mal spielen muss, weil man 5 Minuten später mit einer neuen Situation konfrontiert wird, die den Spieler zu einem Checkpoint, 10 Minuten in die Vergangenheit befördert.

Während in Ninja Gaiden die Auswahl der Waffe mehr ein Ausdruck des Spielweise des Spielers ist, haben die Spieldesigner von Demon's Souls schon im voraus eine Idee, welcher Gegner womit am besten erledigt werden kann. Das zu erraten, ist nicht spannend, sondern boring, vor allem, wenn das Spiel Experimentierfreude bestraft. Der Gegner ist also schwach gegen Feuer ... ich schlafe gleich ein.

Das Spiel ist nicht besonders hübsch, es ruckelt, die Animationen sind recht basic, die Musik ist lasch, der Einsatz von Ragdolls albern. Man läuft an einer Leiche vorbei und die wird plötzlich in eine beliebige Richtung torpediert.

Die Idee, andere Spieler in der eigenen Welt Notizen hinterlassen zu lassen, ist (und das Wort habe ich nie im Leben benutzt) genial. Das beste, was man über den Rest des Spiels sagen kann, ist, dass es in dieser Konsolengeneration frisch aber amateurhaft ist. Wenn man nicht nett sein will, dann kann man auch sagen, dass es nervig und langweilig ist.

Sonntag, 25. Mai 2014

Splinter Cell Blacklist America Fuck Yeah

Ich bin der einzige Mensch auf diesem Planeten, der Splinter Cell Conviction gut fand. Blacklist ist noch nicht bereit, seine Modernisierung zu opfern, schafft es aber doch, ein Stück weit Richtung Wurzeln der Serie zu gehen. Man kann hier genauso gut wie im Vorgänger ohne großartig zu schleichen, sich als Rambo durch die Levels schießen. Der Unterschied ist, dass man fürs lautlose vorankommen mit (Erfahrungs)punkten belohnt wird. Um das zu schaffen, ist es sogar vorteilhaft, Bewußtlose oder Leichen oder bewußtlose Leichen zu verstecken, was im Vorgänger nicht möglich war. Yeah! Nur, dass man genausoviele Punkte kriegt, wenn man die Gegner mit Granaten tötet. Die Punkte sind dann nur einer anderen Kategorie zugeordnet, die sich, glaube ich, nicht auf das Gameplay auswirkt.

Okay.

Conviction hatte ein bißchen was von Sokoban die meiste Zeit, insofern, dass man in einem Raum die Abfolge der Aktionen geplant hat, bevor man irgendwas ausgeführt, hat. Dann gab es eine Gadget->Melee->Auto-Aim Combo, die in einem Zug den ganzen Raum gesäubert hat. Das war befriedigend. Blacklist ist noch etwas weniger struktuiert. Man kriegt nie soviele Auto-Aim Slots, dass es sich als spielbestimmendes Element des Systems herauskristallisiert. Stattdessen improvisiert man mehr und benutzt öfter eine größere Auswahl aus dem Werkzeugkasten. Dadurch, dass die zahlreichen Nebenmissionen die Gewichtung abwechselnd auf Ausschalten/Nicht-entdeckt-werden usw. legen, ergibt sich ein weniger fokussiertes aber größeres, abwechslungsreicheres Spiel. Das läuft zumindest so lange, bis man eine Waffe gekauft hat, die ich nicht nennen werde und die sich wie ein lautloser Raketenwerfer mit quasi unendlicher Munition verhält. Dann gerät die Spielbalance aus den Fugen. Die Waffe kann man sehr früh kaufen. Es ist am besten, wenn man nicht davon weiss.

Die Geschichte. Es ist quasi wie Mass Effect mit einem Flugzeug statt einem Raumschiff als Basis und mit einer Crew mit unterschiedlichen Charakteren, die doch eine Gemeinsamkeit haben, die ihnen hilft, ein Team zu werden: sie sind alle unausstehliche Zicken.

 
Dann vermute ich, dass die NSA Daten von jedem Entscheidungsträger der größten Spiel-Publisher gesammelt hat, und sie durch Drohungen zwingt, ihr teuerstes Produkt jeweils zu einem Stück amerikanischer Propaganda zu verwandeln. Selbst nach den offensichtlichen Schnitten mit den Folterszenen, die nach der E3 verschwunden sind und manche Entscheidungsszenen in so einer Art Limbo verlassen haben, wo manchmal keine Entscheidung zu treffen ist, aber das Spiel doch pausiert, bis X gedrückt wird, ist die Geschichte des Spiels nichts anderes als Werbung. Es feiert ununterbrochen den Weltpolizisten USA im Allgemeinen und dessen Geheimdienste im speziellen, die wie in der Realität *hust* sich über jedes nationale und internationale Gesetz hinwegsetzen, um für das "Recht" zu kämpfen, wobei sie die einzigen sind, die die Mittel, die Freiheiten und den Mut haben, das durchzuziehen, was gemacht werden muss, selbst wenn der Präsident der USA sich in den Weg stellt. Nachdem man haufenweise unschuldige Wachen grundlos wegradiert hat, kommt die Aufforderung, auf eine wichtige Person zu schießen. Eine Taste und der Text "Exercise Fifth Freedom" wird eingeblendet.

Inzwischen wird Call of Duty für seine Propaganda gelegentlich vorsichtig kritisiert, wobei das so albern ist, dass nur einer mit einstelligem IQ das ernst nehmen kann. Splinter Cell Blacklist ist ernster und so spezifisch mit seinem Lob für Geheimdienste, dass ich gedacht habe, Ubi-Soft hat sich selbst in den Fuß geschossen, weil in der post-Snowden Zeit, verstärkt auffällt, wie ekelhaft das ganze ist. Es wird einem NOCH mehr vor Augen geführt, wenn man Splinter Cell Conviction in Betracht zieht, wo amerikanische Geheimdienste ihre übermäßig erteilte Macht benutzen, um die Staaten zu zerstören. Es interessiert aber keinen.

Aus diesem Grund habe ich Blacklist illegal runtergeladen, statt es zu kaufen, auch wenn ich mit sowas schon lange aufgehört habe, weil ich nicht ruhigen Gewissens Geld für sowas ausgeben kann. Ich habe es trotzdem gespielt, was mich ein Stück weit zu einem Heuchler macht, aber ich kann damit leben.

Montag, 12. Mai 2014

Die Hölle ist zugefroren

Es stört mich, dass jeder gute Filme auf rottentomatoes negative Kritiken hat und umgekehrt aber Spieler sich sofort beschweren, wenn irgendeine Wertung von der Norm abweicht. Ich kenne persönlich (also im echten Leben) keine einzige Person, die die Metal Gear Solid Serie gut findet. Wenn man den Wertungen nachgeht, dann sind wir alle blind, weil die Spiele nichts anderes als gut sein können. Aber Moment!

Zum ersten Mal in der Geschichte des Internets zieht ein etabliertes Videospielmagazin über Metal Gear Solid her!

Mittwoch, 30. April 2014

Hotline Miami kicks ass

Zahlreiche Reviews haben gut beschrieben, wie man sich fühlt, wenn man Hotline Miami spielt, keins hat beschreiben können, warum das Spiel schafft, dass man sich so fühlt.

Hotline Miami ist gleichzeitig taktisch und hat Momente explosiver Action, in denen sich innerhalb von vier Sekunden das Spiel entscheidet. Weil jede Sekunde erneut eine Entscheidung zum Zug kommt.

Man kann jemanden mit Fäusten schlagen aber dann liegt er auf dem Boden und ist nicht tot. Man muss noch ein paar Schläge nachsetzen, es gibt aber die Gefahr, dass man dann entdeckt wird. Wenn man eine Schlagwaffe in der Hand hat, dann kann man jemanden mit einem Schlag töten. Wenn die zu weit im Raum sind, dann kann man die Waffe auch werfen, aber dann sind sie wiederum auf dem Boden aber noch nicht tot. Es sei denn, man benutzt ein Messer oder Schwert. Oder man nimmt eine Schußwaffe, dann bringt man alle sofort um. Die sind aber laut und ziehen die Aufmerksamkeit der Leute in Nebenräumen auf sich. Das will man nicht, weil man selbst mit einem Schuss stirbt.


Die Gegner sehen genau so weit wie man selbst. Sie haben menschliche Reaktionzeiten, die man ausnutzen kann, wenn man sich von vorne nähert. Wenn man sich von hinten nähert, dann verlängert sich die Reaktionszeit, es ist aber nicht so, dass sie einen gar nicht wahrnehmen. Es gibt ein paar Zugeständnisse fürs Gameplay aber trotzdem gibt es kein Schleichspiel, das videospielmäßigere Regeln hätte (das ist ein Kompliment) und in denen die Gegner noch weniger den Eindruck erwecken würden, dass sie Automaten statt Menschen sind.

Hotline Miami haut rein! Und man schwitzt, kriegt Panik und ist trotzdem nicht frustriert.

Die Grafik ist mir ein Tick ZU Low-Fi, dafür macht die Musik nicht den Fehler, chip-tunes zu emulieren, nur weil das Spiel old-schoolig aussieht. Der Soundtrack passt und gehört zum modernsten, was man in Videospielen hören kann, obwohl man meinen sollte, dass es viel Raum für Experimente in jedem Spiel gibt.

Die Geschichte ist am Anfang auch sehr gut, die Auflösung hat dann was von Lost, weil sie nicht Fragen offen lässt, sondern sich keine Mühe macht, auf irgendeiner Ebene, Sinn zu ergeben. Das ist faul.

Ansonsten: einen dicken Finger nach oben.

Sonntag, 27. April 2014

Ich will, dass The Legend of Zelda A Link Between Worlds nicht endet

A Link Between Worlds unterscheidet sich in seinen Qualitäten nicht von A Linkt to The Past, also ist es ein Anwärter auf das beste Action-Adventure aller Welten. Oft sieht es grafisch, vor allem in der dunklen Welt nach nicht viel aus. Es bleibt länger leicht und die Hinweise auf Lösungen sind etwas zu offensichtlich. Aber die Spielmechanik ist 1A. Die Modernisierung der Musik ist einwandfrei und da bin ich pingelig.



Einerseits versuche ich das Ende hinauszuzögern, andererseits spüre ich nicht das Verlangen, sobald ich zuhause bin, damit weiterzumachen, wie es manchmal mit anderen Spielen passiert. Ich habe mich gefragt, woran das liegt, und der Grund ist wohl, dass es keine erwähnenswerte Geschichte hat, bei der ich wissen muss, wie es weitergeht. Früher bin ich damit gut zurechtgekommen. Heute wäre es mir lieber, wenn ein bißchen mehr von Nintendos Seite kommen würde.

Donnerstag, 24. April 2014

Peggle

... digitalisierte Version von Panchiko (glaube ich).


Das Ergebnis ergibt sich zu einem sehr großen Teil vom Glück aber man hat gerade noch genug Selbstbestimmung, dass man, wenn man verliert, weiterspielen will. Und dann wieder. Und die Präsentation mit den befriedigenden Blings und Blongs und klassischer Musik und Regenbögen und Sternen hypnotisiert einen, so dass man am Ende eine Stunde spielt, obwohl man nur 10 Minuten totschlagen wollte. Und es ist zwar harmlos aber trotzdem recht witzig. Argh!

Montag, 21. April 2014

Red Dead Redemption

Ich habe nur den "Anfang" gespielt (also bestimmt vier Stunden hinter mir) aber ich bin mir nicht sicher, ob ich das Spiel zuende spielen werde und, wenn überhaupt, wird es lange dauern. Deswegen schreibe ich heute schon was und bringe es hinter mir.

Wie jedes andere Open World Spiel, ist Red Dead Redemption spielerisch so banal, dass es von jedem Spiel aus den 80ern in Komplexität übertroffen wird. Bisher hatte ich zwei Missionen, wo ich nur zu einem Punkt reiten musste, nur um auf die Taste B zu drücken. Das komplizierteste sind Schießereien mit künstlicher Intelligenz, die man jedem Shooter nach Quake 1 übelgenommen hätte. Die Gegner rennen zwischen Punkt A und B und schießen auf einen.


Man nimmt es in Open World Spielen hin, weil das eine Mini-Spiel dem anderen die Hand reichen statt sich sofort zu wiederholen und weil man eher Zeit damit verbringt, weil man die Welt mag und zu einem anderen Ort versetzt werden will. Im Gegensatz zu jedem Rockstar Spiel zuvor, ist Red Dead Redemption nicht häßlich. Es sieht sogar recht gut aus. Die Musik ist auch passend, wenn nicht überragend und es riecht alles nach Western. Die Dialoge sind zwar nicht unter aller Kanone wie in GTA aber immer noch im besten Fall Möchtegern. Nur weil man innerhalb von zwei Minuten vier mal das Wort "fine" langzieht, wird es nicht authentisch. Ich werde es wohl ertragen, wenn ich nicht zuviel am Stück spiele.

Freitag, 28. März 2014

Lightning Returns Final Fantasy CCCVIIIVIVMNM 3

Kontextlose Akrobatikaction langweilt in einem Intro, das zweimal gezeigt wird (einmal mit Musik und Credits und einmal mit Dialog) und dann gibt es als Kontrast den langweiligsten Abläufe der Welt in Kämpfen, wo man tatsächlich was beeinflussen kann. Ich kann euch also beruhigen, es handelt sich hier um ein Final Fantasy.


Die Nummer mit dem Outfitwechsel im Kampf ist peinlich. Die Outfits sind häßlich. Ich habe den zweiten Kampf und damit die Demo abgebrochen. Wer kauft sich so einen Scheiß?

Mittwoch, 26. März 2014

Strider 30FPS

Ich habe kein Verständnis dafür, warum das Spiel auf PS3 und 360 nicht mal mit konstanten 30 FPS läuft. Wird auf dem PC gekauft, wenn billig.

Montag, 24. März 2014

Halo Spartan Assault (als ob nicht jedes andere Halo auch Spartans hätte)

Entweder blicke ich was nicht oder das ist die kürzeste Demo ever, die nur eine Minute dauert. Man kann nicht ausmachen, ob das Spiel was taugt. Es ist nur beunruhigend, dass die Zielhilfe aus den Tabletversionen auf die Xbox übernommen wurde.

Es gibt zu viel Halo zur Zeit.

Freitag, 21. März 2014

Lego Marvel Super Heroes auf dem 3DS is ze superboringness

Es sieht nach nichts aus, läuft nicht flüssig und man hat als Spieler nicht das Gefühl, irgendwas zum Geschehen beizutragen.

Mittwoch, 19. März 2014

Nano Assault Ex ... hmpf!

Es läuft flüssig, solange nichts im Spiel los ist. Dann ruckelt's.

Donnerstag, 13. März 2014

Sonic Lost World ruckelt auf dem 3DS

...und hat die selben Steuerungsprobleme wie Sonic Adventure vor 15 Jahren.

Während ich das schreibe, lasse ich nebenher 10minutige Metal Gear Solid V Trailer laufen. Mein Gott! MEIN GOTT! Wer zahlt Geld für den Scheiß? In der Zeit, in der ich meine Geduld teste und mir absolut nichts über Nichts erzählt wird, könnte ich eine Folge Big Bang Theory anschauen.

Dienstag, 11. März 2014

Double Dragon Neon (ist jetzt schon nicht mehr so neu)

Der Spielentwicklername WayForward ist bei mir hängengeblieben, weil sie mit A Boy And His Blob ein Spiel geliefert haben, das bessere Animation als alles hat, was im Fernsehen seit den 70ern zu sehen gab. Ich dachte, es gibt keine Leute mehr, die das noch können. Mit Shantae und vor allem Mighty Switch Force zeigen sie zunehmend, dass sie es spielerisch auch drauf haben. Obwohl Double Dragon Neon nicht nur für ihre Verhältnisse sondern insgesamt häßlich ist, habe ich es gekauft (auch weil es im Angebot war), weil ich ihnen ein Stück weit Vertrauen entgegenbringe.

Es ist das fairste und abwechslungsreichste Beat-em-up, wo gibt. Es gibt verschiedene Aktionsmöglichkeiten sowohl im Angriff, in der Bewegung und Verteidigung, die sich kombinieren lassen und nicht nur immer neuere Combos, die alle dasselbe machen. Also viel besser als Castle Crashers oder Scott Pilgrim.


Ich hätte es nur gern, wenn das Spiel nicht häßlich wäre, und wenn die Musik an 80er Spielemusik angelehnt wäre statt an 80er Musik.

Samstag, 8. März 2014

Paint Wars Post Mortem

Hier ein Link zu dem Spiel.

Es ist ziemlich genau 5 Jahre her, dass ich mit der Programmierung von Paint Wars angefangen habe und etwa ein halbes Jahr seitdem ich es veröffentlicht habe. Ich sammle mal meine Gedanken, damit ich die Lektionen nicht vergesse und vielleicht andere auch daraus lernen können.

Hintergrund

Ich habe es anderswo im Blog schon mal erwähnt aber ich habe während meiner Studienzeit die Programmierung mehrerer Spiele angefangen und sie abgebrochen, sobald mir bewusst geworden ist, wieviel Zeit vor allem die Grafik auf sich nehmen würde. Zu diesem Zeitpunkt konnte man nicht Tools auf dem Niveau von XSI Softimage oder Engines wie Unreal und Unity quasi kostenlos kriegen. Heute kann man einen großen Teil ihrer Features einfach so nutzen. Ich hatte auch in meinem jungendlichen Leichtsinn den Eindruck, dass richtige Männer alles selbst machen und jede Einzelheit des Prozesses beherrschen müssen. Das dümmste, was ich gemacht habe, war ein .spr-File-Leser zu schreiben, um das Dateiformat zu lesen, dass ein 2D-Animationsprogramm, das ich damals hatte, ausgespuckt hat. Es hat am Ende sogar funktioniert.

Irgendwann wollte ich einfach nur etwas fertigkriegen. Also habe ich das einfachste gemacht, was grafisch und vom Spielaufbau her ging, ohne dass es spielerisch in dem Bereich zu kommen, wo es für mich nicht vertretbar ist, meinen Namen drunterzuschreiben. Das war Dreieck23.

Die Entwicklung von Dreieck23 dauerte viel zu lang aber ich war zufrieden, dass es irgendwann fertig war. Man könnte denken, dass das schwierigste an einer Hobbyentwicklung ist, die Grafik schön zu machen oder die Komplexität der Programmierung zu beherrschen, aber das ist es nicht. Die Entwicklung hat einen Sweet Spot in der Mitte, in dem die Systeme stehen und aus einem funktionierenden Spiel mit vielen kleinen Schritten ein spielenwertes Spiel gemacht wird. Davor quält man sich mit Befehlen, die was auf dem Bildschirm zeichnen sollten und es nicht tun, weil irgendwelche Koordinaten außerhalb des Bildschirms zeigen, und danach quält man sich mit der richtigen Handhabung von Auflösungen und die richtige Handhabung von "Cancel"-Befehlen in Menüs. Die größte Herausforderung ist es, bei den weniger spannenden Sachen durchzuhalten.

Ziele/Motivation

So wie Dreieck23 ein Kind von Mohrhuhn und des ersten Kapitels des OpenGL Red Book ist, wo einem beigebracht wird, sein erstes Primitiv (Dreieck) zu zeichnen, ist Paint Wars auch ein Kind seiner Umstände. Ich wollte nichts überstürzen. Stattdessen wollte ich noch ein Zwischenschritt in der Größe des Spiels machen, bevor ich mich einem Spiel widme, das ich tatsächlich machen will.


Das wenige an Aufwand sollte mir helfen, die Motivation aufrechtzuerhalten, das Spiel tatsächlich zuende zu bringen. Ein weiteres Ziel war, einmal ein Konsolenspiel zu machen, weil ich seit Jahrzehnten davon geträumt habe. Das dritte Ziel war, primitive 3D-Grafik in einem 2D Spiel zu benutzen, so dass ich am Ende des Projekts genug Kenntnisse über 3D Modellierung habe, dass ich besser entscheiden kann, ob das nächste Spiel ein 2D oder 3D Spiel wird.

Was lief gut?

1. Ich habe ein Stück weit C# gelernt und zum ersten Mal in fremden Code so eingestiegen, dass ich mir eine Übersicht schaffen konnte, wie ein Spiel auf Architekturebene aufgebaut werden kann. Ich habe zwar schon mal an einem professionellen Spiel gearbeitet aber während meiner 4 Monate dort, habe ich immer noch kein Bild, das gut genug ist, machen können, wie die Teile zusammenhängen. Dabei habe ich an Spiellogik, Editor, bißchen Grafik, Sound, Scripting, etwas von allem gearbeitet.

Ich habe dank des Äquivalents der Zertifizierungslisten gelernt, auf was für Details man im Drumherum des Spiels achten muss.

2. Ich habe mit Beaterator auf der PSP eigene Musik gemacht und gemastert. Das hat Spaß gemacht und ich kann jetzt mit absoluter Sicherheit sagen, dass man 90% der Charts innerhalb von 10 Minuten auf dem Klo zusammenstellen kann.

3. Von der Spielmechanik her ist das Spiel genau so geworden, wie ich es mir vorgestellt habe. Und meine ursprüngliche Vorstellung vom Spiel hat sich beim testen bewährt. Wenn man so herumliest, was andere Entwickler schreiben, passiert es sehr oft, dass ein implementiertes Spiel oder Feature nicht so ablaufen kann, wie man es sich am Anfang im Kopf vorgestellt hat. Oder es läuft so wie vorgestellt, macht aber trotzdem keinen Spaß.

Meine zwei Spiele sind nicht innovativ sondern vorhandene Konzepte "with a twist" aber es ist erstaunlich, wie schnell ich sie parametrisieren konnte, dass sie sich "richtig anfühlen". Ich habe nicht mehr als ein paar Minuten gebraucht, um Beschleunigung und Maximalgeschwindigkeit des eigenen Schiffs zu bestimmen, Geschwindigkeit und Frequenz der Schüsse usw. Ich habe diese Sachen vor dem allerersten Test mit mehreren Spielern bestimmt und meiner Erinnerung nach nicht ändern müssen.

4. Ich habe das Spiel fertiggekriegt und ausgeliefert.

Was lief weniger gut?

Die Entwicklung dauerte 4 Jahre. Das ist zu lang.

1. Nutzloser Versuch, das Spiel online spielbar zu machen. Es ist erstaunlich, wie naiv ich noch vor 3 Jahren sein konnte. Ich dachte, es spielt eine Rolle, ob das Spiel seine Verkäufe verdoppelt oder verdreifacht. Das tut es nicht. Da das Spiel keinen Single-Player-Modus hat, habe ich gedacht, dass es um einiges attraktiver ist, wenn man es online spielen kann. Also habe ich das Implementieren neuer Features abgebrochen und eine Weile lang (fragt nicht wie lang!) Zeit darin investiert, den Aufbau des Codes so zu ändern, um ihn auf Netzwerkfähigkeit vorzubereiten. Ich habe Dokumente gelesen, wie man ein XNA Spiel online spielbar macht, die ganzen Regelungen mit Einladungen, Statusanzeigen, Lobbys usw und dann mittendrin aufgegeben. Davon abgesehen, dass es die Komplexität des Spiels und die möglichen Fehlerquellen vervielfacht hätte, habe ich keine Möglichkeit gehabt, das Zeug vernünftig zu testen.

2. Der Grafikstil ist nicht so geworden, wie ich ihn haben wollte, und die Grafik an sich ist nicht gut. Ursprünglich hieß das Spiel Candy Wars. Ich wollte, dass die Spielelemente nach Bonbons und sonstige Süßigkeiten aussehen, ein wenig wie Candy Crush, und die Spielumgebungen Tischoberflächen oder sonstiges in etwa wie Micro-Machines von der Perspektive her. Bei den Hintergründen habe ich es nicht geschafft, Texturen zu machen, die den ganzen Bildschirm bedecken, stilisiert sind und trotzdem erkennbar, was sie darstellen. Wenn ich eher Richtung Fotorealismus ging, mit Fotos, über die ich ein paar Filter laufen liess, sah das zu häßlich aus. Also habe ich aus dem Thema Süßigkeiten  das Thema Ölfarben gemacht und den Titel geändert. Die Grafik war dann auch nicht mehr aus 3D-Elementen gemacht sondern nur noch 2D. Die Kollisionsabfrage passiert aber immer noch wie ursprünglich in einem 3D-Koordinatensystem, das parallel zum Koordinatensystem der Grafik existiert.

3. Wenn ich auf das Netzwerkzeug verzichtet und das Spiel früher rausgebracht hätte, hätte ich meine Verkäufe wahrscheinlich allein dadurch vervielfacht, dass mehr Interesse an Indie Games auf der Xbox bestand. Zahlen, von anderen Leuten, die ich vor einiger Zeit gelesen habe, sagten, dass man ungefähr mit 8000 Downloads der Demo rechnen soll, wobei 1/10 in Verkäufen umgewandelt bin. Inzwischen sind wir bei 1000 Downloads angekommen.


Die angegebenen verkauften Einheiten müssen laut Microsoft in dieser Darstellung nicht stimmen. Nur das Geld, das man kriegt, ist ausschlaggebend.


Wenn man die fehlenden Einheiten dieses Jahres dazurechnet, dann kommt man darauf, dass etwas weniger als 10% der Demos in Verkäufen umgewandelt wurden, was zu erwarten ist, wenn man ein Multiplayer-only Spiel macht, das solide aber spielerisch weder besonders reichhaltig, noch optisch ansprechend ist.

Zu diesem Zeitpunkt sind die Verkäufe also wie zu erwarten aber trotzdem ist es verdammt wenig.

Schlusswort

Habe ich meine Ziele erreicht? Ich habe das Spiel tatsächlich fertiggestellt. Ich habe ein Konsolenspiel gemacht. Es taugt. Ich habe nichts neues über 3D-Modellierungsprogramme gelernt und das bißchen, das ich gelernt habe, habe ich vergessen. Und XSI Softimage wird sterben.

Die größte Erkenntnis ist, dass ich bei den Zielen noch zwei zusätzliche Sachen aufnehmen sollte.

Erstens spielt es nicht nur eine Rolle, dass der netto Zeitaufwand für das Spiel gering ist. Wenn ich Vollzeit daran gearbeitet hätte, dann wäre ich in 1 oder 2 Monaten fertig. Wichtig ist auch, dass das Ende und der Anfang des Projekts nicht zu weit auseinanderliegen. Die Lebenszeit des Menschen ist begrenzt und man sollte nicht zuviel Zeit an Sachen verschwenden, dessen Chancen, erfolgreich zu sein, gering sind. Schnelle Iterationen sind nötig. Ich war in der Zeit nicht unbedingt faul. Ich habe es innerhalb von drei Jahren geschafft, vom Salsa-Nichtskönner zum bezahlten Salsa-Tanzlehrer zu werden, aber Paint Wars hat mich in dieser Zeit nicht glücklicher gemacht. Es war eine Sache in der Ecke  meines Bewusstseins, an die ich immer denken musste, dass sie beendet werden soll, auf die ich aber keine großartige Lust hatte.

Warum hatte ich darauf keine Lust? Das Hauptkriterium war wie bei Dreieck23, dass das Spiel einen Umfang hat, dass es fertiggestellt werden kann. Beide Spiele waren aber keine, die ich selbst spielen wollte. Ein weiteres Ziel ist also, ein Spiel zu machen, das ich spielen will.

Als letztes Ziel sollte ich darauf abzielen, Spiele zu machen, die erfolgreich sein können. Damit ist nicht nur das Spieldesign sondern auch der Markt gemeint, womit XNA gleich am Anfang ausfallen sollte. Ich habe das bewusst gewählt und ich wusste von vorne rein, dass mir Paint Wars kein Geld einbringen wird und das tut mir auch nicht weh. Was unerwartet weh tut, ist wie wenig Leute das Spiel spielen, wenn man bedenkt, wie lange es gedauert hat, bis es fertig war. Ich habe keine Statistiken über Dreieck23 aber ich denke, Paint Wars ist verhältnismäßig erfolgreicher, also ist das schonmal gut.

Damit ich die neuen Ziele besser erreichen kann, werde ich in Zukunft Tools benutzen, mit denen ich weniger programmieren muss und schneller zum Ergebnis komme. Ich habe Unreal Engine 3 runtergeladen aber die Funktionen dort erschienen mir zu umfangreich. Unity ist übersichtlicher. Im letzten Steam-Sale habe ich GameMaker Studio gekauft und gehe jetzt die Tutorials durch. Letzteres scheint recht beschränkt zu sein aber wahrscheinlich werde ich es für die nächsten zwei, drei Spiele benutzen und mit den Beschränkungen arbeiten lernen. Ich will halt keinen eigenen Leveleditor programmieren, weil es nichts bringt.

Mike Acton von Insomniac hat unter anderem gesagt, dass man seine Zeit in Sachen stecken sollte, die man besser als andere machen kann. Auch wenn ein richtiger Mann alles selbst macht, wird mein Spiel besser, wenn ich meinen eigenen Leveleditor programmiere, obwohl zig andere schon existieren, die ich nutzen kann? Eher nicht. Ich bin über die Phase hinaus, wo ich etwas lernen würde (z.B. das Design von Level-Editoren) nur damit ich es weiß. Ich werde jedes vorhandene Werkzeug benutzen, das mich schneller zum Ziel bringt.

Die Lektion von Paint Wars ist: das Leben währt nicht ewig, verschwende es nicht!