Donnerstag, 30. Dezember 2010

Toy Story 3

Ich fand Toy Story 1 und 2 langweilig. Vor allem das erste war kein Disney Film sondern eine Imitation eines mittelmäßigen Disney Films. Die Gesangseinlage ist das beste Indiz für die anfängliche Unbeholfenheit von Pixar, bis sie später ihren Weg gefunden haben und der Hauptlieferant von richtigen Disney Filmen wurden. Wenn es gut läuft, so wie in Toy Story 3, dann kommen ordentliche Disney Filme raus. Das ganze ist eine große Enttäuschung.

Toy Story 3

Was ordentliche Disney Filme ausmacht, ist, daß obwohl der große Bogen, den die Geschichte beschreibt, völlig vorhersehbar ist, der Weg bis zum Ende hin Spaß macht, weil die Interaktion der Charaktere unterhaltsam ist. Und das trifft bei Toy Story 3 mehr oder weniger zu.

Pixar war früher ein Neuanfang. Es war eine Gelegenheit, das Zeichentrickpublikum in Amerika umzuerziehen. Man könnte theoretisch den Leuten dort beibringen, daß Zeichentrickfilme nicht nur für Kinder sein müssen. Stattdessen kriegen wir 20 Jahre nach den ersten Simpsons Folgen und 10 Jahre nach den ersten Spongebob und South Park Folgen vorhersehbare Kinderfilme ohne Biss, die immerwährend nach Schema F die selben drei Emotionstasten drücken, nur daß diesmal die Bilder aus Vektoren zusammengestellt sind.

Finding Nemo ist scheißlangweilig.

Montag, 27. Dezember 2010

Slingstar

Slingstar!

Yeah Baby!

Slingstar!

Hm.

Oh yeah!

Aha.

Slingstar!

Mir fällt nichts ein, wie ich anfangen soll.

Talkin' about the benjamins, baby ... aha yeah!

Der Vergleich mit Geometry Wars ist mir diesmal zu ungerecht. Man kann ein Raumschiffchen und es kommen drumherum asteroidsmäßig Gegner (und Endgegner!) rein, die es zu zerstören gilt, allerdings schießt man nicht. Man hat zwei Satelliten, die um das eigene Raumschiff kreisen und die die Gegner zerstören. Die Satelliten bleiben aber nicht auf ihren festen Bahnen, wenn man sich bewegt, sondern werden wie mit einer elastischen Schnur hinterhergezogen. Mit den richtigen Bewegungen und Timing, kann man die Satelliten recht weit weg schicken, um Gegner zu besiegen, ohne daß man sich den Gegnern zu sehr nähert. Das funktioniert nur in der Theorie einwandfrei, weil es mehrere Gegner gibt, die aus jede Richtung kommen und die manchmal sehr klein sind oder aus mehreren Teilen bestehen usw. Man merkt, daß der Spieldesigner sich dabei was gedacht hat, wie er aus dem Spielprinzip was rausholt. Die Gegner sind soweit ich gespielt habe, abwechslungsreich und interessant.

Das Spiel präsentiert sich sehr schlicht und hat trotzdem einen Hauch von Professionalität. Es läuft mit 60 FPS. Es hat einen Multiplayermodus, den ich noch nicht ausprobiert habe. Ich habe es deswegen gekauft, weil es lächerlich billig ist, und mich die in-game Aufforderungen der Trial, das Spiel zu kaufen, mich zum lachen gebracht haben. Also erstmal die Trial ausprobieren, bevor ihr es kauft.

Samstag, 25. Dezember 2010

Majin Demo

Ich habe im E3 Rückblick geschrieben, daß die Videos von Majin keinen guten Eindruck machen. Nach dem Spielen der Demo ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß ich es kaufen werde, wenn ich mehr Zeit dafür habe.



Grün

Die Animationen sind immer noch nicht der Knaller aber sie sind besser als die der allerersten Videos ...glaube ich. Ich bin zu faul, nochmal nach den Videos zu schauen. Die Kämpfe sind recht locker und verlangen schon in der Demo ein klein wenig mehr als wiederholtes Knöpfchendrücken, damit man nicht einschläft; eine Behaptung, die in den ersten anderthalb Stunden von Zelda: Twilight Princess, das ich gerade eben wieder angefangen habe, nicht gilt. Locker gehen die in Zelda auch nicht von der Hand, weil es lästig ist, bei einem auf einen zukommenden Gegner zu raten, ab welchem Abstand der Lock funktioniert. Back to the Majin!

Die "Rätsel" sind wie aus einem Tutorial erwartet leichte Kost aber man sieht trotzdem Anzeichen dafür, wie ab und zu Geschicklichkeit und ein wenig eigene Entscheidungen in den Spielablauf hineinfließen. Das Monster ist mir in seinem Verhalten nicht unangenehm aufgefallen, wenn man von seinem Texten und seiner Stimme absieht. Das Spiel sieht OK aus, spielt sich recht ordentlich, läuft (natürlich) nur mit 30 FPS aber dafür in den ersten geschlossenen Räumen ist die Framerate konstant. Es würde vermutlich weniger Aufmerksamkeit von mir kriegen, wenn haufenweise halbwegs vernünftiger Action-Adventures erscheinen wurden, aber das ist nicht der Fall.

Donnerstag, 16. Dezember 2010

Retrofit: Overload

Retrofit: Overload zeigt, wie man ein Retro-Spiel macht: Es benutzt hochauflösende Grafik. Es benutzt auch moderne Partikeleffekte. Die Soundeffekte hören sich auch nicht so an, als ob sie gleich die Lautsprecher kaputtmachen. Darf man das überhaupt als Entwickler eines Retro-Spiels? JA! Ich verstehe den Reiz, als Indie-Entwickler Grobpixelgrafik zu benutzen und es als Retro zu verkaufen. Es ist viel einfacher zu bewerkstelligen, weil da weniger Pixel zu setzen sind. Erwartet von mir danach aber keinen Applaus. Ich kaufe mir keine neue Konsole, um Grafik- und Spielbarkeitsdefizite aus den 80ern wiederbelebt zu sehen.

Die Seite, von der ich das Screenshot habe, ist fürchterlich to the max.

Retrofit: Overload sieht trotz hoher Auflösung retromäßig aus und fühlt sich auch so an. Es nimmt das Galaxians-Prinzip, erweitert und verbessert es leicht. Es gibt mehr Abwechslung bei den Gegnern und ihrem Verhalten. Es gibt mit dem beliebig einschaltbaren Schild eine zusätzliche, einfach zu verstehende Variable im Spielsystem. Der Spielbereich entspricht einem 4:3 Bildschirm; was im Rest des Bildschirms passiert wird dennoch gezeigt, auch wenn sich nicht dorthin bewegen kann. Damit ist man etwas besser auf die Feinde vorbereitet, die von der Seite kommen.

Ich verstehe, wenn das Spiel jemanden zu wenig Stoff gibt, um es öfter als 10-15 Mal zu spielen, aber das, was tatsächlich implementiert wurde, ist gut gemacht und die Kosten des Spiels sind geringer als das Trinkgeld, das ich letztes Mal beim Essen gegeben habe, also habe ich es gekauft. Das Prinzip "ich will den Entwickler ermutigen, weiterzumachen" schlägt wieder zu.

Nachtrag: Ich habe vergessen zu erwähnen, daß das Spiel einen 2P-Modus hat, was bei einem Galaxian-Klon nicht unbedingt zu erwarten ist.

Samstag, 4. Dezember 2010

Every Day the Same Dream

...ist weniger ein Spiel und mehr eine Erfahrung, die man mit eigenen Eingaben vorantreibt. Ich will die Worte "interaktiver Film" nicht benutzen, weil das eine Assoziation mit Heavy Rain und sonstigen Langweilern impliziert.

Die Musik ist auch gut.

Ich habe keine Ahnung, welches Ziel Every Day the Same Dream verfolgt, aber ich bin trotzdem sicher, daß es erfolgreich ist, in dem, was er tut. Vielleicht ist es angenehmer als Heavy Rain, weil es minimalistisch ist und man keine schlechten Dialoge ertragen muß, weil die Steuerung zwar simpel ist aber allen anderen Spielen ähnlich und dem Spieler nicht ständig für längere Zeiträume die Kontrolle genommen wird. Oder weil die Pfade, die das Spiel einschlagen kann, nicht zum Selbstzweck da sind, nicht etwas vom Spieler verbergen sondern alle gespielt werden sollen.

Every Day the Same Dream ist eine interaktive Erzählung, weil es besser funktioniert, wenn man ein Teil der Erzählung ist und nicht weil der Entwickler eigentlich Filme machen wollte und leider nur einen Job in der Spielindustrie gekriegt hat.

Ausprobieren! Selbst wenn es einem nicht gefällt, es dauert nur 10 min. Und dann überzeugt euch davon, daß die nicht-interaktive Version nicht so gut funktioniert.

Mittwoch, 1. Dezember 2010

Inception

Allen anderen Kinobesuchern hat es anscheinend gefallen. Und weil ich die Energie im Saal gut war, habe ich für den Rest des Tages, nachdem ich das Kino verlassen habe, gedacht, daß mir der Film gefällt. Später ist mir wieder bewußt geworden, daß ich zum größten Teil gelangweilt habe.

Die beeindruckendsten Bilder sind die gefaltete Stadt und die Szene, die mit der Gravitation spielt. Beides im Trailer gesehen. Was bleibt übrig? Hauptdarsteller, die nichts mehr als Statisten sind. Eine Geschichte, dessen Auflösung an das Ende von Street Fighter 2 The animated movie erinnert. Einfallslosigkeit im Umgang mit dem Thema. Verwirrung.

Ich bin krank.

Scheinbar läuft in Träumen alles logisch ab und die physikalischen Gesetze haben ihre Wirkung, es sei denn ein Dritter mischt sich ein. Schaut euch zuvor nicht Paprika an. Einerseits deswegen, weil die Einfallslosigkeit in Inception euch erst recht bewußt wird, andererseits, weil Paprika selbst anstrengend ist.

In Inception besteht ein großer Teil der Dialoge daraus, das Regelwerk der Träume zu erklären. In der zweiten Hälfte des Films werden die Regeln aber zum Teil neugeschrieben, weil mit den alten der Film nicht vorangetrieben werden könnte. Der Film erreicht zudem ein neues Niveau der Unlesbarkeit. Andere Filme verbergen mit Dunkelheit und Wackelkamera, was auf dem Bildschirm läuft. In der dritten Traumebene von Inception gibt es eine Schneelandschaft, alle tragen weiße Outfits und Masken und ich hatte keine Ahnung, wer die guten und wer die Bösewichte sind, keine Ahnung von der Topographie, wer sich wohin bewegt, nix.

Last but not least, die ganze Prämisse des Films, daß der Typ nichts anderes wollen wird, als seine geerbte Firma zu spalten, wenn er erfährt, daß sein Daddy will, daß er sich selbst behauptet, ist unlogisch und damit versagt der Film nicht nur in seinem Traumregelwerk sondern auch im Regelwerk des echten Lebens.

Samstag, 27. November 2010

The Batman vs. Dracula

...ist einfallslos, häßlich und es ist das erste Mal seit langem, daß mir Musik in einem Film unangenehm aufgefallen ist. Im starken Kontrast dazu ist die Regie in den Actionsequenzen erstklassig und, wenn man bedenkt, wie billig der Film offensichtlich ist, sehr geschickt animiert. Hm!

Galactica verwirrt mich.

Sonntag, 21. November 2010

Leave Home

...ist ein Horizontalshooter, der nach Geometry Wars Prinzipien funktioniert und seine Qualitäten teilt.

Warum heißt das Spiel Leave Home? Wir werden es nie wissen.

Man spielt eine begrenzte Zeit, der Schwierigkeitsgrad passt sich im Verlauf des Spiels der eigenen Leistung an und die Gegner, die kommen, werden semi-zufällig ausgewählt. Ich habe es nur 5 min gespielt, gekauft und nicht wieder dazu gekommen, aber es ist billig und der Entwickler muß unbedingt mehr Spiele machen.

Hier tust du Demo runterladen, Homie! Es ist unglaublich, wie schlecht die xbox-Webseite ist. Zuerst komme ich nicht drauf, wenn ich xbox.com statt http://www.xbox.com/ eingebe. Dann klicke ich auf Anmelden, kriege eine Fehlermeldung und bin dann doch angemeldet. Dann wird das Spiel nicht gefunden, wenn ich seinen Titel in der Suchmaske eingebe. Dann ist die Sortierung der Indie-Games nach alphabetischer Reihenfolge versteckt und ich kann nicht wie auf der Xbox einen Anfangsbuchstaben aussuchen, sondern schrittweise durch die Seitenzahlen klicken, bis ich zur richtigen Seite gekommen bin oder eine zu weit, weil ich nur zwei Seiten pro Schritt machen kann. Ugh!

Donnerstag, 18. November 2010

Brütal Legend

Als ich die Demo gespielt habe, war ich nicht begeistert. Sie war sehr witzig aber die Framerate war schlecht und es handelte sich um ein Prügelspiel, bei dem die Buttonbelegung ungewöhnlich war und die Abläufe nicht besonders gut abgestimmt wurden. Deswegen habe ich das Spiel nicht gekauft sondern erst später von einem Freund ausgeliehen.

Witzig.

Wie es sich in der Zwischenzeit herausgestellt hat, waren die Nachteile mit den Kämpfen, die mir in der Demo aufgefallen sind, irrelevant, weil im eigentlichen Spiel ganz andere Nachteile dominieren. Man kämpft später nicht selbst sondern schickt seine Einheiten um für sich zu kämpfen. Ab ungefähr 15% besteht das Spiel hauptsächlich aus Echtzeitstrategiekämpfen, die mit Fahrbegleitmissionen verbunden sind. Kein Aspekt des Spiels ist aber gut implementiert. Die Strategiekämpfe leiden darunter, daß man keine Übersicht hat und keine gute Möglichkeiten Befehle zu erteilen. Man kann nur Einheiten Befehle erteilen, die in der Nähe sind, es gibt aber keine Anzeige, wen man alles gerade eben mit dem Befehl beeinflusst hat. Oft lässt man ein paar Einheiten bauen, steht an der eigenen Basis, wartet bis sie raus sind, um alle einzeln den Befehl zum angreifen zu geben, damit sie nicht einfach so rumstehen. Die Teilung der Einheiten in mehrere Gruppen mit verschiedenen Aufgaben ist so umständlich, daß es sinnlos ist. Glücklicherweise schafft man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch so, unglücklicherweise macht das kein gutes Spiel aus. Das ganz erweckt den Eindruck eines stressigeren Munch's Oddyssey mit weniger Abwechslung und relevantem Level-Design.

Technisch und grafisch hat das Spiel auch nicht viel zu melden. Es ruckelt, ist recht blaß, die Beleuchtungübergänge von Gegend zu Gegend sind krude, die in-game Animationen sind lasch usw.

Ich habe es durchgespielt, weil es recht kurz war, die Dialoge witzig, die Geschichte interessant. Die Gesichts- und Körperanimationen in den Zwischensequenzen sind seltsamerweise richtig gut, was im recht häßlichen Psychonauts auch der Fall war. Hmmm.

Montag, 15. November 2010

Fringe Staffel 1

Die Serie ist im Ansatz recht sympathisch, weil sie von sympathischen Charakteren getragen wird. In der Pilotfolge wird auch etwas Spannung aufgebaut und am Ende mit einem großen logischen Loch zerstört, das nie erklärt wird. Warum verhält sich der Typ im Auto am Ende so wie er es tut?

Ich weiß nicht, was ich von den Autoren halten soll. Mission Impossible 3 war doch super.

Sehr schnell erkennt man, daß die Protagonisten keine Menschen sondern Abziehbilder sind. Die Situationen sind immer dieselben, haben nur einen anderen Namen und die Reaktionen der Hauptfiguren auf die Situationen sind kilometerweit vorauszusehen und zwar nicht in einer Art, die einen wohlfühlen lässt sondern Langeweile spüren lässt. Die Vorhersehbarkeit ist zu präsent, vor allem wenn man bedenkt, was in der Welt, die einem die Serie vorsetzt, alles passieren könnte. Jede Theorie, die in der Serie auftaucht, ist automatisch korrekt. Alles, was passieren kann, passiert. Der Umgang mit dem Thema ist deswegen amateurhaft, weil keine Spannung mit Fragen aufgebaut werden kann, ob etwas übernatürliches ist oder ein gelungener Trick, weil es immer was übernatürliches ist.

Besonders nervig ist das Intro der Serie, in dem Schlagwörter um die Gegend fliegen, die einen in Begeisterung versetzen sollen: telekinesis, mutation, anti-matter! Wir haben alles, liebt uns! Als ob die Anzahl der Verschwörungstheorie-esoterik-mystery-themen irgendwas mit der Qualität der Serie zu tun hätte. Bin ich der einzige, der sich in seiner Intelligenz beleidigt fühlt, wenn sie glauben, daß sie mich mit so einer Art Name-dropping kriegen können?

Samstag, 13. November 2010

Undisputed 2

Ich habe in einem Videospielforum gelesen, daß der Film gut sein soll. Ich sollte offensichtlich weniger Videospielforen lesen.

Kick! Punch! It's all in the mind.

Undisputed 2 ist ein schlechter Van Damme Film ohne Van Damme. In meiner Erinnerung ist "In Hell" (auch ein Gefängnisfilm) mit Van Damme und von Ringo Lam um einiges besser, obwohl das keiner ernst nehmen sollte, weil auf meiner Erinnerung in diesem speziellen Fall kein Verlass ist. Selbst die Kämpfe sind sehr langweilig, wobei jeder Kämpfer mehr mit seinen eigenen Moves beschäftigt ist und kein richtiger Austausch stattfindet. Die Krönung ist natürlich, wenn der Held im letzten Kampf schlechter kämpft als im vorletzten gegen denselben Gegner, obwohl er extra Training erhalten hat, und das ganze zu Diensten des Spannungsbogens, der eh nicht existiert.

Noch ein Beitrag, der mit einem Jahr Verspätung kommt.

Mittwoch, 10. November 2010

Glennkill

Es war einmal Ich. Und ich hatte eine Schwester. Die Schwester hatte eine Mitschülerin, die sie nach fünfzehn Milliarden Jahren wieder getroffen hat und die völlig gaga ist. Eines Tages fragte die Schwester Mitschülerin Gaga nach Buchempfehlungen. Keine Ahnung, warum sie das getan hat. Und so geschah es, daß ich Glennkill für meine Schwester bestellt und es gelesen habe, bevor ich es ihr gegeben habe. Und Glennkill ist geil ...kill. Sorry, mir fällt nichts besseres ein.

Ich sehe gerade, daß ich den Platzhalter für dieses Posting November letzten Jahres gesetzt habe. Na dann...

Ein weiser Mann (wieder ich) sagte einmal, daß gute Autoren sich von weniger guten abheben, indem sie sich in andere Menschen hineinversetzen können, ihre Irrationalität erfassen und nachvollziehbar darstellen können. Diese Autorin ist so schlau, daß sie sich extrem überzeugend in Schafe hineinversetzen kann. Sehr unterhaltsame Schafe. Glennkill ist genau die richtige Medizin, wenn man ein paar japanische Spiele hintereinander gespielt hat und in Panik geraten ist, weil die meisten Final Fantasy Fans gesetzlich als zurechnungsfähig durchgehen und wählen gehen können. Und was sagt das über die Zukunft unserer Welt aus?

Montag, 8. November 2010

The Matlock Paper

Das zweite Ludlum Buch, das ich vom Hotel geklaut habe, war glaube ich das vierte von Ludlum. Es ist Mitte der 70er erschienen und es sieht auch so aus, als ob es damals gekauft wurde. Darin geht es um einen Professor einer Universität, der aufgrund seiner Kontakte und der begrenzten Zeit statt eines trainierten Agenten genutzt wird, um einen Drogenring auffliegen zu lassen.

Ich habe immer noch vor Sport zu machen. Liegt vermutlich daran, daß ich diese Bilderklärung gleich nach der Bilderklärung des letzten Beitrags schreibe. Yo!

"The Matlock Paper" (das "the" ist wichtig) teilt die Qualitäten von "The Scarlatti Inheritence", ist um einiges brutaler und hat bei mir trotzdem an Wirkung verloren. Dafür gibt es glaube ich hauptsächlich einen Grund und zwar hat man kein Gefühl, daß die Geschichte fortschreitet, weil dem Leser für einen Großteil des Buchs wenig Kontext gegeben wird. Man weiß nicht, wie nah der Held den Bösewichten steht oder was für Auswirkungen seine Aktionen auf sie haben.

Immer noch unterhaltsam aber ich war nach dem ersten Buch etwas enttäuscht. Nicht so sehr, daß es mich gehindert hätte, die Buchversion der Bourne-Trilogie zu bestellen.

Freitag, 5. November 2010

The Scarlatti Inheritence

Es war einmal ein hübscher Mann namens Pasco. Und er machte Urlaub in Griechenland. Im Hotel, wo er war, gab es ein Bücherregal mit vergessenen/zurückgelassenen Büchern. Darunter waren auch zwei Bücher von Robert Ludlum, dem Autoren von Bourne Identity und der zwei Nachfolger. Die Bonusfilmchen in der Bourne Trilogie Blu-Ray (die erste, die ich gekauft habe) haben ein gutes Licht auf Ludlum geworfen und auf dem Cover von "The Scarlatti Inheritence" (das "the" ist wichtig) stand eine Empfehlung von Mario Puzo, der wiederum der Autor von "Der Pate" ist, das wiederum im Bücherregal genau neben "The Scarlatti Inheritence" stand. Ich fragte die Hoteleigentümerin, ob das Zufall ist, und sie sagte ja.

Ich werde mal Sport machen.

The Scarlatti Inheritence war das erste Buch von Ludlum und auch das erste, das ich gelesen habe. Gegen Ende des zweiten Weltkriegs will der amerikanische Geheimdienst einen wichtigen Nazi-Überläufer für sich gewinnen, muß dafür aber hochrangige amerikanische Bürger bloßstellen.

Auch wenn die Bourne Filme nur im Geiste was mit den Bourne-Büchern und noch weniger mit anderen Büchern von Ludlum zu tun haben, habe ich eine Gemeinsamkeit der Filme mit dem Buch gesehen. Das Buch verliert keine Zeit, Spannung zu erzeugen. Bevor die erste Seite zuende ist, steht etwas auf dem Spiel. Und dann steigert es sich noch mehr und noch mehr, das Schachbrett wird gefüllt, die Züge der Schachfiguren werden immer grandioser und grandioserer bis zu einem Punkt, der die Fähigkeit des Lesers beansprucht, das Unglaubwürdige darin zu verdrängen. Obwohl... sind die Geschehnisse im Buch tatsächlich unglaubwürdig?

The Scarlatti Inheritence hat in all seiner Grandiosität auch Gemeinsamkeiten mit Dragonball. Es benutzt sehr dramatische Reaktionen von Figuren auf Aktionen anderer Figuren, um die Relevanz dieser Aktionen zu unterstreichen. So in etwa wie wenn Kämpfer X in Dragonball mit einem Strahl aus den Händen drei Planeten vernichtet und sein Gegner Y fassungslos das zu verarbeiten versucht, was ihm bis gerade eben unglaublich erschien. Dann sagt Kämpfer X bezüglich der eingesetzten Kraft/Energie "das waren nur 50%". Gegner Y verliert seinen Verstand nun zum zweiten Mal hintereinander und dem Leser wurde die unermeßliche, unerklärbare Macht von Kämpfer X erklärt.

Was meiner Meinung nach gute von den restlichen Autoren hauptsächlich unterscheidet und was Ludlum (und Toriyama) beherrschen, ist die Fähigkeit, die Auswirkungen der Gefühlswelt auf das irrationale Verhalten der Menschen einzufangen und es realistisch und nachvollziehbar für den Leser wiederzugeben. Zusammengefasst: Menschenkenntnis. Jeder kann Figuren schreiben, die ein Ziel haben und es mit logischen Aktionen verfolgen.

Ein sehr unterhaltsames Buch, auch wenn man nicht auf Verschwörungstheorien steht.

Freitag, 29. Oktober 2010

Candy Wars v0.3 Download

Hier ist der Download, falls es jemand eilig hat. Feedback wie immer erwünscht. Ich werde jetzt etwas über die Hintergründe des Spiels erzählen und dann zunehmend spezifische Sachen über die aktuellen Schritte:

Nachdem Dreieck23 fertig war und es keiner spielen wollte, habe ich mir als Ziel gesetzt, ein Spiel zu machen, das mindestens ein paar Personen spielen wollen. Death Tank war ein guter Kandidat, weil das Spiel schon ein eingebautes Publikum hatte: meine Freunde. Dazu kam, daß die einzig existierende Version auf dem Saturn lief und keiner noch einen Saturn aufgebaut haben wollte. Ich habe drei Versuche gemacht, Death Tank zu implementieren. Die erste Version war in C++ und OpenGL und ich kann mich nicht erinnern, warum ich aufgehört habe. Vermutlich, weil man keine 4 Leute vor einem PC setzen kann. Der zweite Versuch war mit Java. Ich wollte eine online-spielbare Version machen, die auf mehreren Plattformen lief, weil die Hälfte des Publikums nur Macs hatte. Damit habe ich aufgehört, als ein Test klargemacht hat, daß der Mac, der dreimal leistungsfähiger als mein PC war mit der Hälfte der Framerate lief (also mit unter 15FPS) wenn ihm Java die Anweisung gegeben hat, in jedem Frame tausend senkrechte Linien zu zeichnen. War echt zuviel verlangt.

Der dritte Versuch war mit XNA, weil es endlich die Gelegenheit gab, vier Spieler lokal vor der Plattform zu sammeln, auf der das Spiel läuft. Glücklicherweise kam dann eine offizielle Version von Death Tank raus, weil es die Hölle ist, richtige Reaktionen zu programmieren, wenn ein Trapez auf einem Boden mit beliebiger Form landet.

Eine Idee, die ich immer im Hinterkopf hatte, war, daß Geometry Wars und co nichts anderes als plattgedrückte Egoshooter sind. Wenn man ihnen die Höhendimension entzieht und die Spielmechanik an sich betrachtet, dann ist das herausstechendste Merkmal, daß die Richtung, in der man schießt, völlig unabhängig von der Richtung, in der man läuft, ist. Das fällt einem noch mehr auf, wenn man Doom komplett mit der Tastatur durchspielt, nur um viel später zu entdecken, wie andere Leute Quake mit Maus und Tastatur spielen. Wenn also Geometry Wars und ähnliches plattgedrückte Egoshooter sind, wo ist das plattgedrückte Quake 3 und Unreal Tournament?

Damit wurde habe ich den Versuch angefangen, Arenashooterprinzipien in einem Spiel mit Geometry Wars Steuerung zu übertragen:
- Anforderungen an gleichzeitigem zielen und ausweichen.
- Übersichtliche bis primitive "Labyrinthe", in denen man sich bewegt.
- Extrawaffen mit bestimmter Platzierung, die Hotspots in den Maps erschaffen, die Risiko mit mehr Feuerkraft belohnen.

Es hätte total in die Hose gehen können aber mit Glück oder Intuition habe ich auf Anhieb sehr spielbare Mechanik auf die Beine gestellt. Ein gutes Zeichen war, daß die Hände eines Freunds geschwitzt haben, während er gegen mich gespielt hat. Ein weiteres Zeichen, daß ein anderer Freund Tränen in den Augen hatte. Selbst die letzte Version, die ich zum Download angeboten habe, war für einige Leute spannend genug, obwohl die Scorevergabe quasi unsichtbar und nicht nachvollziehbar war. Inzwischen habe ich eine vernünftige Ergebnistabelle nach jeder Runde und eine in-game Anzeige mit gewonnenen Punkten, die die Motivation des Spiels gehörig aufwerten dürfte.

Rosa Kaugummis!

Was ich noch seit dem letzten Mal gemacht habe, ist die erste Extrawaffe mit den abprallenden Schüssen. Das war glaube ich letztes Mal nicht drin. Ich habe Hintergründe gemalt mit meinem neugekauften Wacom Bamboo und dem Programm ArtRage. Ich habe Intro-animationen für Schiffe, Wände und Extras eingebaut.
Als nächstes steht folgendes an:
- Farbe oder Aussehen der Extras ändern, damit sie "einladender" aussehen.
- Sortierung der Spieler in der Ergebnistabelle nach Score.
- 2-4 zusätzliche Extrawaffen.
- Mehr Musik und zusätzliche Soundeffekte.
- Ein animiertes Intro das zum Titelbildschirm führt.
- Ein Logo malen und einbauen.
- Menüs ausbauen, ansehbar machen und zum funktionieren bringen.
- Erhebung von Spielstatistiken und speichern auf der Festplatte?
- Online Modus?

Außerhalb des Spiels muß noch folgendes gemacht werden:
- "Verpackungsbild" für das Xbox Marketplace
- Trailer
- Webseite mit ein paar Screenshots, Links und Infos

Uff!

Donnerstag, 28. Oktober 2010

Verkehr

...heute muß dokumentiert werden.

- Morgens im dreispurigen Kreisverkehr MUSS natürlich der in der Außenspur über die Linie gehen. Das war gestern so, heute auch und morgen werde ich auch bremsen müssen. Es ist die Ausnahme, daß jemand zwischen zwei Linien fahren kann. Öfter passiert, daß Leute, ohne es zu merken, die Spur wechseln.

- Jemand schneidet mir den Weg ab.

- Jemand schneidet den drei Autos vor mir den Weg ab und ich muß daraufhin auch bremsen.

Auf dem Weg zurück:

- Der Laster vor mir kann im Kreisverkehr nicht in seiner Spur bleiben.

- Zwei Spuren werden zu einer. Ich lasse gemäß dem Reißverschlußverfahren jemanden rein. Der hinter ihm fährt an mir, dem nächsten und den Laster vor mir auf seiner imaginären Spur vorbei, nur um den Laster zu überholen, der 20m danach die Straße verlässt.

- Der hinter ihm, zwängt sich mit seinem SUV trotzdem vor mir rein.

- Der SUV fährt immer wieder mit der Hälfte des Autos auf einer Straße, die geradeaus geht, in die Spur der entgegengesetzten Richtung rein.

- Kurz vor der Kreuzung werden auf der rechten Seite zwei Spuren zu vier. Diejenigen, die nach rechts wollen (ich) müssen die rechte Spur verlassen, um zu ihren eigenen Ampeln 20m weiter zu fahren. Im letzten Moment entscheidet jemand von der linken Spur, daß er auf der rechten will, lenkt und schaltet gleichzeitig den Blinker ein (er weiß, daß er was falches macht, weil er mich anschaut) und hält dann so an, daß ich mich zwischen ihm und den Gehweg quetschen muß, obwohl er Platz nach vorne hat.

- Eine Ampel danach werden zwei Spuren zu drei, für diejenigen, die nach links abbiegen wollen. Ich blinke nach links und der vor mir fährt nicht einen halben Meter weiter und/oder ein bißchen weiter nach rechts, damit ich auf die linke Spur komme, ohne in den Gegenverkehr reinzukommen, obwohl er reichlich Platz dafür hat.

- Ich benutze die Seitenstraßen. Auf beiden Seiten sind Autos geparkt. Ein Fahrradfahrer ist vor mir und ich habe keinen Platz. Als wir zu einer Stelle kommen, wo es rechts keine Autos mehr gibt, fährt er nicht ein Stück weiter rechts, damit ich vorbei kann.

- Zwei Kreuzungen weiter: ein anderer Fahrradfahrer. Ein paar Meter weiter vorne deutet ein geparkter Autofahrer an, daß er rausfahren will. Er wartet, daß der Fahrradfahrer vorbeifährt und schneidet mir dann den Weg ab. 15m danach fährt er ungelogen wieder zur Seite und hält an.

- 150m bin ich auf einer abbiegenden Vorfahrtsstraße, es kommt ein Daimler aus der Fußgängerzone mit schätzungsweise 40kmh raus und nimmt mir die Vorfahrt.

- Am Ende bin ich zu einem Kreisverkehr gekommen, wo die Leute, die reinkommen Vorfahrt haben und jemand hat mich vorbeigelassen, ohne daß ich Vorfahrt habe. Danke Mann!

Is it because my car is red?
Morgen geht's wieder um Videospiele. Vielleicht!

Mittwoch, 20. Oktober 2010

Midnight Meat Train

Die beste Arbeit von Ryuhei Kitamura ist, soweit es mich betrifft, Metal Gear Solid Twin Snakes. Den Reiz von Versus sehe ich überhaupt nicht. Azumi hat genau eine 5-sekundige Szene, die beeindruckend ist. Sein Godzilla war nett aber zu dem Zeitpunkt, als ich es gesehen habe, habe ich zu lange gebraucht, um die Albernheit einzusteigen. Das ganze ist sehr schade, denn insgesamt ist Twin Snakes immer noch ein Metal Gear Solid und damit geht seine Arbeit in einem Sumpf von halbstündigen Codecdialogen und sonstiger Scheiße unter. Ich finde, daß Kitamura sehr talentiert ist.

Haut rein.

Midnight Meat Train ist recht rund gemacht. Atmosphäre und vor allem der Bösewicht sind sehr gut gemacht, der Film ist recht spannend. Leider kommt die Bessesenheit des Hauptcharakters nicht gut rüber, was dem Film in der gegen Ende einen Knick verleiht. Danach geht er auf etwas wackeligen Beinen weiter. Ab und zu leistet er sich einen Ausrutscher und ist für kurze Momente stylisch statt roh... Midnight Meat Train eignet sich dafür, ihn abends mit einem Freund anzuschauen, wenn er einen auf dem Rückweg von Pilates besuchen kommt. Ich werde keine Fragen bezüglich Pilates beantworten.

Montag, 18. Oktober 2010

Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure

Also gut. Hier ist, wie ich auf Henry Hatsworgh aufmerksam wurde. Ich haben diese Newsmeldung auf Eurogamer gelesen, daß noch nichts über Half Life 3 bekannt ist. Darin gibt es einen Link, der zu dieser Newsmeldung über Half Life 3 führt, in der auch nichts steht. In dieser Seite gibt es aber einen Link auf Videospiel-Artworks, wobei sich darunter ein Half-Life Artwork befindet. Ich bin die Artworks auf dieser Seite durchgegangen und bin über das von Henry Hatsworth gestolpert. Ich habe mir gesagt "dieses Spiel will ich haben", also habe ich mir das gametrailers.com-Review angeschaut und es dann bestellt.

Manchmal nehme ich mir vor, wenig zu schreiben und es werden Aufsätze. Manchmal denke ich, es wird haufenweise Text kommen und drei Absätze reichen aus.

...und es nicht bereut. Es handelt sich um ein Jump n Run, dessen Spielverlauf man jeder Zeit unterbrechen kann, um im unten ablaufenden Puzzle-spiel ein paar Steine verschwinden zu lassen. Je mehr Farbenzusammenstellungen man zeitlich nah beieinander kombiniert, desto heftiger werden die Gegner im Jump n Run Bildschirm getroffen. Mit bestimmten Blöcken kann man auch Extras aktivieren. Das Puzzle Spiel ist die meiste Zeit so anspruchslos, daß es oft nur nur als Beschäftigung durchgeht. Die erste Jump n Run Welt ist ebenfalls sehr leicht und besteht fast nur daraus, zum Gegner zu laufen und auf die Tasten zu hauen. Recht früh kommt das Spiel aber zu einem Schwierigkeitsgrad, der mit den Mega Man Spielen vergleichbar ist. Gegen Ende reicht es so weit, daß bestimmte Stellen nur dann schaffbar sind, wenn man die kommenden Gegnerwellen kennt und das Füllen und Leeren des Puzzles so mit den Wellen koordiniert, daß man den maximalen Nutzen aus den Combos kriegt.

Zudem fehlt dem Spiel etwas Abwechslungsreichtum aber es hat ein paar gute klassische Qualitäten. Die Steuerung, die Kollision und die Abläufe im Spiel stimmen, die Einbindungs des Puzzlebildschirms ist eine nette Idee und funktioniert, es ist hübsch, witzig und ordentliches Futter für Freunde von klassischen Plattformspielen, wenn man damit zurechtkommt, daß es manchmal unbalanciert rüberkommt.

Äh... 60 FPS natürlich.

Freitag, 15. Oktober 2010

Vanquish Demo

Mikami, die alte Socke, versucht's zumindest. Er versucht, die Dummheit der Geschichte von Kamiya Projekten in seinen eigenen Spielen einzufangen, aber es geht nicht. Genauso gut, kann man versuchen, durch Meditation ein Gravitationsfeld um sich zu errichten, das dem eines schwarzen Lochs übertrifft. Damit sind große schwarze Löcher gemeint, nicht die, die im Labor gemacht werden.

Seit es spielbares Material zu sehen gab, war mir klar, daß das Spiel kein Kracher wird. Wovor ich Angst hatte, war, daß es halbwegs was taugt, so daß ich es durchspiele und mich gleich darauf ärgere, meine Zeit nicht in besseren Spielen oder meinen Frauen investiert zu haben und ein wenig dümmer geworden zu sein. Glücklicherweise ist jeder Aspekt des Spiels schwach.

Wer gibt so ein Screenshot frei?

Die Soundkulisse besteht aus Lärm. Die Grafik hat irgendeinen Filter drauf, der auch nach Lärm aussieht. Im Trainingsraum, der aus quasi nichts besteht, geht das Spiel in die Knie, ruckelt und teart dauerhaft und kriegt nie konstante 30 FPS hin. Der Held ist der japanische Versuch, Marcus Fenix mit einem nach Japan immigrierten Amerikaner, der dort nicht mehr als Englischlehrer arbeiten wollte, nachzuahmen.

Man ist am besten beraten, das Spielsystem zu umgehen. Der erste Angriff gegen die Grunts ist am besten zu schaffen, wenn man sich aus dem Kampfgetummel fernhält und mit der Sniper, die auf der rechten Seite zu finden ist, alles säubert. Danach habe ich 20 min lang versucht, dem Endgegner stufenweise die Energie abzuziehen, bis all seine Schwachpunkte, die ihn dazu bringen, in die Knie zu gehen und seinen Kern offenzulegen, kaputt waren und ich keinen Weg mehr hatte, an seinen Kern ranzukommen. Dann bin ich gestorben und somit waren 20 min Arbeit futsch. Und ich benutze das Wort "Arbeit" absichtlich. Das zweite Mal habe ich in der Anfangsphase das fest installierte Geschütz nicht genutzt, um die untergeordneten Schwachpunkte anzugreifen. Ich habe mich am Ende des Balkons gestellt, wo ich den Endgegner treffen konnte, er mich aber nicht, weil seine Raketen gegen die Container geflogen sind. Ich stand also erstmal da und hielt eine Taste gedrückt. Kurz darauf habe ich das Geschütz benutzt, das die fünffache Menge an Energie abzieht, um den Kern anzugreifen und der Endgegner war insgesamt in zwei Minuten tot. Kein Slowmotion-Ausweichen, keine Deckung, keine Stunts, nur billige Tricks.

Wenn es so weitergeht, schaffen sie es, daß ich mir nicht mal ihre Demos anschaue.

Die Platinum-Woche wurde gesponsort von meinem Bayonetta-Tennisarm.

Dienstag, 12. Oktober 2010

Bayonetta Review

Ah, Bayonetta! Du bist so sexy mit deinen Mutantenproportionen bei denen der Abstand von der Hüfte bis zum Knie länger ist als dein ganzer Oberkörper. Deine verpixelte Unterwäsche macht mich an. Ich kriege nicht genug von deiner ich-weiß-ich-bin-Trash-aber-es-macht-Spaß Attitüde. Ich fühle mich so bestätigt in meinem Rebellentum gegen high-brow-Coen-Brüder-Humor, indem ich mich bewußt und dauerhaft (also 40 min lang in dem 40 min langen Intro) dem selbstbewußten low-brow-Humor (also meta-high-brow-Humor) hingebe. Den aufgeblasenen Deppen, die sich zu fein für etwas T&A sind, habe ich's gezeigt. Sie denken, sie sind besser als ich, aber ich bin noch besserer als sie.

Bayonetta, ich kann nicht anders als mich zu dir hingezogen fühlen, wenn du mit jedem Satz in den dreistündigen Zwischensequenzen Verachtung zum Ausdruck bringst für alles, was nicht du ist. Ich will dich berühren aber du lässt mich nicht. Ich will dein Chesire sein, auch wenn ich nicht weiß, was das ist. Du bist unerreichbar. Dir kann nichts was anhaben. Die Stelle, wo du auf das Auto des kleinen, dicken, geschwätzigen Typen mit der hohen Stimme landest, die Musik aufhört, er sich eine halbe Minute lang mit seiner Quieckstimme beschwert, dann die Musik langsam wieder einsetzt und das Spiel weitergeht? Urkomisch! Die Stelle, wo der Verkäufer den Verkäufer von Resident Evil 4 imitiert und dann extra erwähnt, daß er es von einem Spiel hat, für den Fall, daß wir es nicht kapiert haben... Ich schmeiß mich weg. Ich schmeiß mich weg mit dem Kopf voran gegen die Wand und das wiederholt, daß ich die Erinnerung an dieses Spiel verliere. Zur Sicherheit haue ich mir ein paar Nägel in den Kopf hinein.

Die Proportionen...

Ich kann mich nicht erinnern, in meinem Leben jemals so beleidigt worden zu sein. Kamiya schafft es durch das Medium des Videospiels und das war ...nicht zu erwarten. Was ebenfalls nicht erwartet habe, ist, daß das ganze spielerisch so schlecht ist. Im Gymnasium hat man uns gesagt, daß Computer das EVA-Prinzip implementieren: Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe. Bayonetta versagt bei der Eingabe und der Ausgabe. Was sich dazwischen abspielt, spielt dann eh keine Rolle mehr aber wie es der Zufall so will, ist das Kampfsystem auch eindimensional und langweilig.

Was mit der Ausgabe nicht stimmt, ist schnell erklärt. Sobald man gegen mehr als einen Feind kämpft, erkennt man nicht mehr, was auf dem Bildschirm passiert. Glänzende Gliedmaßen mit glänzenden Waffen, blinkende Lichtspiele, die Angriffe ankündigen oder unterstreichen überzeichnen einander und vermischen sich, die Kamera schaut in die falsche Richtung, irgendwo kommt ein Riesenfuß aus dem Nichts raus und verschwindet wieder, Bayonetta ist nackt, nein, doch nicht. Davon abgesehen, daß die Bildschirmausgabe funktional versagt, ist das Spiel häßlich. Unterschiedliche Texturauflösungen sitzen nebeneinander, Primitive und Effekte sind willkürlich zusammengewürfelt, der Wind und der Himmel entpuppen sich (z.B. im Hafen) als platte Ebenen, die ohne Sorgfalt aufeinanderprallen, sobald man nach oben schaut.

Was mit der Eingabe dämlich gelöst ist, ist, daß der Combobaum sich hauptsächlich auf zwei Arten verzweigt:
- indem man sich bei jedem Schlag für einen Schlag oder Tritt entscheidet.
- indem man eine Pause zwischen den Eingaben macht.
Das Problem ist, daß Bayonetta wie jedes Prügelspiel kleine Pausen bei jedem Treffer einbaut, um den Spieler Feedback zu geben, daß er getroffen hat. Das bedeutet, daß die Länge der Pause, die der Spieler in seiner Combo einbauen muß, um richtig abzuzweigen, sich unterscheidet, je nachdem, ob man trifft, nicht trifft oder sich im Slow-Motion Modus befindet. "Überflüssig" ist das netteste, was ich darüber sagen kann.

Gute Spiele wie Ninja Gaiden machen ihr System facettenreicher, indem sie einem viele Möglichkeiten geben, mit den Gegnern umzugehen. Man kann blocken, ausweichen, parieren. In Bayonetta kann man nur parieren, was in einen in den Slow-Motion-Modus versetzt. Um effektiv zu verteidigen, hat man keine andere Wahl, als das Timing jedes Angriffs jedes Gegners zu lernen. Was später passiert, ist nur für den Score wichtig. Bayonetta schafft dann das ganze noch platter zu machen, indem es Gegner einführt, die kein Slow-Motion auslösen.

Die Eingaben, die Ausgaben und die Einbahnstraße, die sich Kampfsystem nennt, verlangen vom Spieler, daß er die Bayonetta-Fremdsprache lernen muß, um mit dem Spiel vernünftig zu kommunizieren. Ich sage "Fremdsprache", weil es ähnlich viel Aufwand für den Spieler bedeutet, wie eine Fremdsprache zu lernen. Ich habe das Spiel beendet (ich könnte mir dafür selbst eine reinhauen) und habe die Sprache immer noch nicht gelernt. 15 Stunden Frust auf dem Konto.

Bayonetta ist schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht, schlecht ...und am Ende gibt es eine Tanzeinlage wie die von Cameron Diaz in Charlie's Angels: eine schlechte Tanzeinlage. Wer Bayonetta mag, kann sich also ruhig Charlie's Angels anschauen. Es ist das filmische Äquivalent dieses Spiels.

Ich sollte auf mich selbst hören. Dafür ist dieses Blog da.

Samstag, 9. Oktober 2010

MadWorld

In diesem Blog steht inzwischen ziemlich viel Text und manchmal bin ich mir nicht sicher, ob ich schon was über ein Spiel geschrieben habe oder nicht. Ich gebe also "MadWorld" in das Suchfeld oben links ein und die Blogsoftware findet nichts, obwohl ich hier was dazu geschrieben habe und das Wort genauso im Text drin steht. Blogger kriegt immer wieder neue Funktionen aber eine funktionierende Suche ist anscheinend nicht sehr hoch in der Prioritätenliste einer Seite, die inzwischen Google gehört. Ich muß heute dran denken, meine Jacke aus der Reinigung zu holen.

Es gibt nichts besseres als wenn Japaner Dialoge für amerikanische Ghetto Dudes schreiben.

Madworld ist ein sehr langsam ablaufendes Prügelspiel. Die Entwickler haben versucht, die Abläufe im Spiel interessant zu machen, indem sie dem Spieler erlauben, Punkte zu sammeln, wenn er Gegenstände als Waffen benutzt oder Gegner in Fallen wirft, um ihnen Schaden zuzufügen. Damit das klappt erlauben die Gegner den Spieler lange Zeit rumzulaufen, bis man einen interessanten Gegenstand gefunden hat, oder lassen sich packen und recht lang rumtragen, damit man Gelegenheit kriegt, viele Gegenstände/Waffen nacheinander abzuarbeiten. Das resultiert in einen sehr langsamen (und langweiligen Spielablauf). Man nehme dazu mangelnde Übersicht wegen der Gears of War Perspektive, die für Shooter gedacht worden ist, eine Kakophonie, die es sich nicht nehmen lässt, Rapgesang und gesprochene Tutorialanweisungen gleichzeitig abzuspielen und eine Framerate, die nur dann konstante 30 FPS erreicht, wenn... eigentlich passiert es nie.

Die Steuerung interpretiert eine waagerechte Bewegung des Remotes als einen stärkeren Schlag und eine senkrechte Bewegung als ein Uppercut. Warum das besser sein soll, als einfach eine Taste zu drücken, ist mir nicht klar. MadWorld ist schlecht. Ich habe es rechtzeitig abgebrochen, bevor ich es durchspielen mußte. Leider habe ich bei einem anderen Spiel von Platinum nicht so schlau gehandelt.

Donnerstag, 7. Oktober 2010

Alex Garland Interview Part 2

Hier es ist! Zitat:
"How about the Metal Gear Solid games?

I hate them. That last Metal Gear Solid game, I literally threw it across the room, I was so annoyed with it. What I hated were the cutscenes. If I want to see a film, I’ll see a film."
Der Mann ist ein Paradoxon und zwar eins der guten Sorge.

Mittwoch, 6. Oktober 2010

Worst Framerate 2010

...goes to Arcania: Gothic 4. Castlevania: Lords of Shadow kriegt einen Ehrenplatz gleich daneben.

Dienstag, 5. Oktober 2010

Halo Reach

Ich werde gegen später meckern. Ich werde vermutlich sehr viel meckern und während ihr das lest, behaltet bitte im Hinterkopf, daß ich dieses Spiel für das beste Halo halte, was wiederum bedeutet, daß es der beste zur Zeit existierende Egoshooter ist, weil das schlechteste Halo der fünftbeste Egoshooter ist.

Die Musik ist geil.

Was die eurogamer und Edge-Reviews sagen, und das sind die einzigen, die ich lese, stimmt: Halo Reach ist das, worin die zehnjährige Erfahrung von Bungie mit der Marke kulminieren muß. Es ist Fanservice, es ist oft ein best-of der vergangenen Halos. Es hat soviele beeindruckende Vistas, daß es genauso gut Halo Vista heißen könnte, wenn es kein anderes Microsoft Produkt mit dem Namen gäbe. Es hat die Elites als Hauptgegner und sie sind mehr eine Herausforderung denn je. Es hat keine Flood. Es hat kein kompliziertes Dual Wielding mehr. Die Anzahl der Waffen ist reduziert worden, dafür wurden die Unterschiede zwischen den Waffen wieder unterstrichen. Die Spezialfähigkeiten sind in jeder Hinsicht eine sinnvolle Evolution der Items aus Halo 3. Die Kämpfe sind dynamisch, herausfordernd und fair.

Die Geschichte ist - ich schau mal, was dict.leo.org zu "inoffensive" sagt - einwandfrei, gutartig, harmlos, unbedenklich, unschädlich. Ich muß es besser erklären, glaube ich. Die Geschichte ist schon deswegen unglaublich befreiend, weil sie Teil eines Videospiels ist, und die Dialoge sich nicht so anfühlen, als ob einem jemand Schimpfwörter ins Ohr schreien würde, während er mit einem anatomisch beeindruckenden Stunt von der anderen Seite mit einem Hammer in den Kopf reinhaut. Die Geschichte überrascht nicht, kommt mit den für Halo-typischen Archetypen als Charaktere daher, malt ein Bild mit breiten Strichen und löst ein Gefühl aus, als ob man in einem bequemen Sessel sitzt, weil die Dialoge kompetent geschrieben und vorgetragen sind, die Inszenierung sitzt und das ganze mit der richtigen Musik garniert ist.

Die Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Figuren ist deutlich erhöht worden. Die Polygonanzahl, die Auflösung, die Anzahl der Partikel sind erhöht worden. Die Gesichter sehen nicht mehr fürchterlich aus. Schatten werden konsistenter dargestellt. Schaden wird vor allem in geschlossenen Räumen überzeugender dargestellt. Explosionen sehen besser denn je aus.

Die Gespräche über Funk nerven.

Achtung! Jetzt fängt das Meckern an: Das Ruckeln ist im Vergleich zu Halo 3 in der Hinsicht reduziert worden, daß Reach nicht jede dritte Sekunde in der Framerate fällt und Tearing produziert. V-Sync ist eingeschaltet und wenn die Framerate fällt, dann fällt sie richtig. Mit "richtig" meine ich, daß dann 20 oder 15 FPS zu sehen sind und daß, wenn sich Reach entscheidet zu ruckeln, das ganze dann sekundenlang am Stück dauert. Die erste Ruckelpassage kommt im INTRO, BEVOR MAN ÜBERHAUPT DAS JOYPAD BERÜHRT HAT! Das wiederum zeigt, daß der Trailer/Intro, das sie auf den Video Game Awards Anfang des Jahres gezeigt haben, ein Fake war, weil er nicht geruckelt hat, bessere Beleuchtung hatte, bessere Gesichter, bessere Bildqualität. Killzone 3 traut sich dagegen in seinen Trailern zu ruckeln.

Ich hatte Soundaussetzer im ersten Level, bevor ich das Spiel auf Festplatte installiert habe. Carmen Electra antwortet nicht auf meine Mails. Wir haben sich zu spät reinstreamende Texturen und Objekte, als ob es wieder 2004 wäre. Das Level-of-Detail-System ist verkorkst. Objekte springen manchmal sichtbar von einer Stufe zur anderen. Ich habe Grasbüschel gesehen, die in einer Detailstufe völlig anders angeordnet waren als in der anderen. Ich habe eine sehr offensichtliche Wand mit einer gewarpten Textur gesehen. Im 4er-Splitscreen ist das Level-of-detail-system so aggressiv, daß spielbestimmende Objekte wie Health Packs erst eingeblendet werden, wenn man in 5m Entfernung ist.

Wieso gibt es in der Zukunft keine Echtzeitfilter für Funkverbindungen, die das Rauschen unterdrücken?

Die Auflösung ist immer noch kein echtes 720p. Das Anti-Aliasing ist, wenn überhaupt vorhanden, schwach. Dafür gibt es einen völlig unnötigen Blur-Effekt, der nichts bringt, nur durch unangenehmes Ghosting auffällt, Fillrate verbrät und weniger echt aussieht als der von Project Gotham Racing 3 (2005). Es ist offensichtlich, daß die Personen, die sich für die Lösung entschieden haben, absolut keine Sensibilität haben, was solche Dinge angeht. Auf dem Boden liegende Waffen verschwinden im Single-Player, wenn dem Spiel danach ist, also willkürlich. Im Multiplayer bestehen knapp die Hälfte der Maps aus Forge-Konstrukten, die den Eindruck von Ergebnissen von Tutorials erwecken und im Spiel nichts zu suchen haben. Durch die sich wiederholenden Bausteine und das Fehlen von Meilensteinen ist es schwierig, sich zurechtzufinden.

Warum ist Halo 1, das am ehesten im letzten Moment zusammengebaut wurde, die Folge, die am wenigsten von technischen Unzulänglichkeiten leiden mußte?

Montag, 4. Oktober 2010

Alex Garland Interview Part 1

Es ist das erste Interview mit ihm, das ich lese und er ist mir auf Anhieb extrem sympathisch. Vor allem am Ende, wenn er sagt, daß er weiß, wo seine Grenzen sind.

Sonntag, 3. Oktober 2010

Meisterparker des Parkens Greek Edition

Was man nicht sieht, ist, daß es rechts vom Bild einen Parkplatz gibt, in dem ein halbes Dutzend Autos Platz haben.

Einmal hat mich ein Taxifahrer in Griechenland aufgefordert zu erraten, was er trinkt. Die Fahrt wäre für mich dann kostenlos. Ich sagte 'Milch' und das hat er nicht zählen lassen, weil es 'saure Milch' war.

Samstag, 2. Oktober 2010

Online Games Datenbank

Da kann man herausfinden, welche Spielversionen welche Sprachen haben und so. Ich weiß nicht, wie zuverlässig die ist.

ONLINE GAMES DATENBANK

Donnerstag, 30. September 2010

Ip Man

Ip Man hat "How to make friends and influence people" gelesen und dann tritt er Ärsche. Yeah!

Es ist ein einzigartiger Film, weil er zwei Sachen gleichzeitig macht, die noch nie ein Film zuvor kombiniert hat. Es ist der erste Film seit langem, bei dem ich im Kino die Armlehnen während der Kämpfe fester gehalten habe, und es ist gleichzeitig der erste chinesische Kampffilm, der immer noch ordentlich wäre, wenn er ohne Kämpfe auskommen würde.

Practice Mode

Natürlich gibt es eine heftige Dosis Drama aber dazwischen gibt es auch nuanciertes Schauspiel. Das beste ist, daß so gut wie alle Charaktere in einer Situation stecken, bei der sie und der Zuschauer nicht wissen, was das "richtige" ist, was zu tun ist, weil es das richtige nicht gibt. So wie im echten Leben. Anschauen!

Der Nachfolger ist leider im Vergleich dazu enttäuschend. Die Regie, die Kostüme und das Set-Design haben zwar nochmal etwas zugelegt und es gibt Bilder zu sehen, die man nur als "geil" bezeichnen kann aber die Kämpfe sind weniger gut, zeigen weniger Zurückhaltung mit Seiltricks, die meisten Figuren sind eher comichaft statt realistisch und das letzte Drittel, in dem füchterliche englischsprachige Schauspieler dominieren, zieht den gesamten Film auf den chinesischen Kampffilmdurchschnitt, was die Geschichte angeht.

vs. mode. Wer zum Henker kam auf die Idee, den Zwei-Spieler-Modus vs-mode zu nennen?

Ip Man 2 schaut man wiederum eher der Kämpfe und der Bilder wegen an und nicht, weil es insgesamt ein guter Film ist.

Ich muß ein Prügelspiel machen.

Montag, 27. September 2010

Home Sheep Home

Alle in Deckung, es ist ein Flash-Spiel! Gibt es einen Namen für das Lemmings/Humans/Lost Vikings/Incredible Machine-Genre?


Man steuert nacheinander drei Schafe mit verschiedenen Eigenschaften, was Größe, Kraft, Sprungkraft angeht und versucht im Zusammenspiel logische/physikalische Puzzles zu bewältigen und mit allen das andere Ende des Bildschirms zu erreichen.

Home Sheep Home ist hübsch, einfallsreich, abwechslungsreich, hat eine gute Steuerung, eine gute Lernkurve, verlangt keine frustige Millimeterarbeit und ist vorbei, bevor es langweilt. Wer zum Henker ist es, der solch einwandfreie Arbeit geliefert hat?

Samstag, 25. September 2010

Black Belt

Ich habe in einem Videospielforum gelesen, daß der Film gut sein soll. Ich sollte offensichtlich weniger Videospielforen lesen.

OIARWE!

Ich hätte fast gesagt, daß Black Belt die lahmsten Kämpfe aller Zeiten hat, allerdings habe ich neulich Conan der Barbar gesehen, der bis auf die Kämpfe sich recht gut hält. Und dann gibt es noch youtube, in dem man "worst ... ever" eingibt und an der Menschheit zweifelt. Zatoichi von Kitano kommt in den kurzen Kampfszenen weit besser rüber und er hat davor meines Wissens noch nie ein Action-Film gemacht.

Black Belt geht den japanischen "understated" Weg (dict.leo.org kennt keine angemessene Übersetzung), was in anderen Filmen funktioniert, hier ist es nur langweillig. Der Abschluß versucht dann noch eine Art Poesie mit Bildfiltern einzuführen und fährt den Film dann endgültig in den Graben.

Dienstag, 21. September 2010

Sly Cooper / Sly Racoon Review

Auch wenn hinter dem Titel keine Zahl steht, werde ich hier hauptsächlich Teil 2 und 3 beschreiben. HA! Habe ich euch ausgetrickst! Es ist zu lange her, daß ich Teil 1 gespielt habe. Sagen wir kurz, daß es ein ordentliches, recht lineares Jump n Run war das gleichtzeitig Metal Gear Solid besser macht als Metal Gear Solid.
Sly Cooper 2 habe ich Weihnachten zum zweiten Mal gespielt und Teil 3 gleich darauf zum ersten Mal. Die letzten zwei Teile sind weniger linear. Sie befördern den Spieler von Einsatzort zu Einsatzort, worin eine Reihe von Missionen mit unterschiedlichen Charakteren absolviert werden müssen. Die Orte sind eher flächig als linear und geben den Spieler oft Raum, seine Herangehensweise selbst zu bestimmen.

Ich will Süßigkeiten, habe aber keine da. Vielleicht ist es besser so.

Teil 2 ist in der Qualitätsskala ähnlicher Spiele in meinem Kopf sehr hoch positioniert. Wenn es um die Sony Marken geht, finde ich es etwas schwächer als die Jak Serie und deutlich stärker als Ratchet & Clank. Das Spiel läuft mit 60FPS, die Steuerung ist gut, die Kollisionen fair, es gibt sich sehr viel Mühe, übersichtlich und lesbar zu sein, und schafft es gut, Animationen sind ordentlich, Grafik für PS2 Verhältnisse gut, die Musik hat einen eigenen Charakter und ist lässig, die Aufgaben sind abwechslungsreich, die Zusatzfähigkeiten, die man sich erkauft, bereichern das Spiel. Das Leveldesign gefällt mir besonders gut. Es ist selbst abwechslungsreich, leicht verschachtelt und trotzdem übersichtlich. Markante Stellen erlauben einem jederzeit herauszufinden, wo man sich im Level befindet.

Die drei Säulen des Spiels sind die drei Charaktere. Sly ist der Hauptcharakter, der die meiste Zeit gesteuert wird, und wird eingesetzt, wenn Agilität gefragt wird, Bentley wird hauptsächlich zum hacken und bedienen von Maschinen benutzt, The Murray für Prügeleien oder sonstigem Krafteinsatz. Die Charaktere, die Dialoge und die Geschichte sind sehr simpel und kindlich gehalten und verstecken fast die zugrundeliegenden erwachsenen Themen, die vor allem gegen Ende des Spiels und in der Fortsetzung das ganze vorantreiben. Die Geschichtserzählung unterfordert vielleicht einen Erwachsenen, fällt aber nicht unangenehm auf. Für die Bösewichte wird eine Hintergrundgeschichte angeboten, die ihre "bösen" Aktionen nachvollziehbar machen. Das ist mehr als die meisten Actionfilme sich mit Charakter beschäftigen.

In Teil 3 war ich überrascht, mit welcher Konsequenz (unangenehme) Auswirkungen der Aktionen der Helden aus dem zweiten Teil beibehalten werden. Es ist offensichtlich, daß die Entwickler viel und gute Arbeit reingesteckt haben, damit sich das Spiel vom Vorgänger abhebt aber trotzdem gefällt mir jeder Aspekt des Spiels etwas schlechter als im Vorgänger.

Die Technik erlaubt jetzt verschiedene Tageszeiten pro Ort, die Farben sind fröhlicher und kontrastreicher, dafür gibt es Framerateaussetzer und die Kanten flimmern mehr. Pro Einsatzort gibt es einen Zusatzcharakter mit eigenen Fähigkeiten, nur verringert das die psychische Investition des Spielers in die Charaktere. Murray hat denselben Sprecher aber eine andere (viel schlechtere) Stimme, die nicht mehr schön debil klingt. Die Anzahl der Spielarten, die hineingepackt wurden, ist inzwischen schwindelerregend hoch: Jump n Run, schleichen, prügeln, baggerfahren, katapultschießen, Third-Person-Shooter, Crimson-Skies-Klon, Schiffduelle, Schatzsuche, Verfolgungsjagd im Boot in Kanälen, tauchen und noch viel mehr. Manche davon haben aber weniger Feinschliff als die Minispiele in Teil 1.

Ich spiele mit dem Gedanken Candy Wars in Paint Wars umzubenennen.

Vermutlich als Reaktion auf die Stimmen der Spieler haben die Entwickler die Hinweiseflaschen entfernt. Im zweiten Teil waren in jedem Ort 30 Flaschen verteilt und wenn man sie alle gesammelt hat, wurde irgendwas unwichtiges freigeschaltet. Kann mich nicht mal erinnern. Dank Rare genießen Sammel n Runs heute einen schlechten Ruf, nur war das hier ein Bonus, der nichts mit dem Hauptstrang des Spiels zu tun hatte, und es war eine schöne Motivation, die "Map" kennenzulernen, was einem ein sicheres Gefühl bei der Navigation im Level und bessere Chancen im Hauptspiel gegeben hat. Das entfernen der Flaschen und die größeren Levels in Teil 3 bedeuten, daß man Levels abschließt, ohne sie richtig kennengelernt zu haben.

Damit wir uns verstehen: Sly 3 ist ein gutes Spiel. Die Leistung der Entwickler ist enorm, wenn man bedenkt, was alles drinsteckt. Es ist dennoch etwas enttäuschend nach Teil 2. Die kommende Collection ist auf jeden Fall ihr Geld wert, falls man die Spiele noch nicht auf der PS2 hat.

Donnerstag, 16. September 2010

We suck less

Eine alte Geschichte, die das Vorgehen von Microsoft und Apple im Vergleich immer noch gut illustriert.

We suck less.

Mittwoch, 15. September 2010

Castlevania - Order of Ecclesia

Hallo liebe Kinder! Sammelt euch um das Feuer und dann erzähle ich euch die Gruselgeschichte von der verfluchten Belmont Familie.

Es gab einmal eine Serie, die "Castlevania" hieß. Darin ist Dracula immer wieder auferstanden, um die Menschheit zu bedrohen, und wurde jedesmal von dem Mitglied der Belmont Familie wieder zurück in den Sarg befördert, der zu diesem Zeitpunkt im kampffähigen Alter war. Die Aufgabe der Belmonts war alles andere als einfach aber dafür waren sie berühmt, reich und die Bitches lagen ihnen zu Füßen. Doch plötzlich materialisierte sich ein Alptraum, der viel schlimmer als Dracula war. Ein Alptraum gegen den sie mit ihren Peitschen nichts anstellen konnten, weil er in einer Alternativwelt stattfand und trotzdem ihre Welt mit einem Schlag zerstört hat. Der Alptraum hieß "Symphony of the Night".

Lange bevor Film und Fernsehen den freundlichen Vampir als neue Cash Cow entdeckt haben, schwärmten die Emos unter den Videospielern vom bleichen und androgynen Alucard, der mit einfallslosem bis fehlenden Leveldesign und spielverwässernden Rollenspielelementen den Weg des zukünftigen Castlevania wies. Eine Reihe weiterer Castlevania-Helden, die auf dem Papier weniger vampirisch sind aber genauso bleich wie ein Vampir aussehen, führen uns zu Shanoa, die überraschenderweise bleich wie der Mond ist, keine Gefühle empfinden kann aber kein Vampir ist. Yeah!

Your love is like no other...

Die Geschichte von Order of Ecclesia ist vorhersehbar und die Dialoge amateurhaft. Die Grafik ist OK und die Animationen gerade noch so im Gegensatz zu Portrait of Ruin, das ich allein wegen der katastrophalen Animationen nicht gekauft habe. Die Musik ist komischerweise schwach und verhält sich zu anderen Castlevanias wie Starfox 64 zu Starfox. Das Leveldesign kommt von allen anderen Castlevanias Symphony of the Night am nächsten, indem es sich ständig wiederholt, nie Geschicklichkeit verlangt und sich nicht zu schade ist, einem mehrmals einen halben Kilometer bestehend aus Nichts vorzusetzen. Damit meine ich, daß es einen geraden Boden ohne besonderen Eigenschaften hat und keine Plattformen oder sonst was. Man läuft einfach 5 min lang vorwärts und haut manchmal auf die Angriffstaste.

In Order of Ecclesia ist es das erste Mal seit Rollenspielelemente in Castlevania existieren, daß sich die Entwickler die Mühe gemacht haben, den Spieler nicht zuviel Geld zu geben, mit dem er haufenweise Heilgegenstände kaufen kann. Es ist das erste Mal, daß man sich tatsächlich mit der Spielmechanik auseinander setzen muß und plötzlich fallen einem 5 andere Sachen unangenehm auf, um die sich Entwickler besser gekümmert hätten. Die Speicherpunkte sind teilweise so weit von dem Punkt, wo man öfter stirbt, entfernt, daß einem Tränen in die Augen kommen. 4/5 des Waffenarsenals ist nutzlos. Sobald man die Projektilmagien hat, die fast den ganzen Bildschirm bedecken oder selbst den Feind suchen und die sich als Standardwaffen ausgeben, gibt es keinen Grund auf Schwerter, Äxte und wasweißich noch umzusteigen. Bei den Standardgegnern braucht man keine Geschicklichkeit, sondern die Waffe, die 3 Mal soviel abzieht wie andere, weil sie das richtige Element hat und von einem Abstand treffen kann, von dem der Gegner keine Chance hat. Als ich vorhin sagte, daß man sich mit der Spielmechanik auseinandersetzen muß, dann meinte ich folgendes Vorgehen:

- Neuer Gegner taucht auf.
- Man probiert alle Projektilwaffen durch, bis man eine findet die deutlich mehr Energie abzieht als die anderen.
- Man wechselt in Zukunft, jedesmal wenn der Gegner auftaucht, auf die entsprechende Waffe. Wenn die Waffe sich nicht in den drei verhältnismäßig leicht zugreifbaren Slots befindet, die komischerweise mit einer Tastenkombination statt einer einzigen Taste gewählt werden, dann muß man in ein dreifach verschachteltes Menü einsteigen und die Waffe zweimal ändern (einmal für jede Hand).

Resultat: Spaß!

...I want when we're together.

Wer will schon ununterbrochen ein Actionspiel spielen, wenn er alle paar Minuten dazu gezwungen werden kann, Menüs zu navigieren? Wenn wir schon bei Listen sind, hier sind die RPG-Castlevanias nach Qualität geordnet:

1. Dawn of Sorrow
2. Aria of Sorrow
3. Egal, weil der ganze Rest eure Zeit nicht wert ist.

Jemand, der die "Sorrows" spielen will, sollte mit Aria anfangen, weil das zuerst erschienen ist, ein GBA statt ein DS Spiel ist und man kein "Downgrade" mitmacht, wenn man von einem auf das andere Spiel umsteigt.

Außerdem muß der Begriff "Metroidvania" sterben, weil es beleidigend für ein paar der besten Action-Adventures, die es gibt, ist. Metroid hat keine Erfahrungspunkte, jeder neue Gegenstand erweitert die Interaktionsmöglichkeiten mit Umgebung und Feinden und es braucht keine verf...logene(?) Menüs.

Ich habe fertig.

Sonntag, 12. September 2010

Cloudy with a chance of meatballs

...ist sehr unterhaltsam. Die einzige, große Schwäche des Films ist, daß der große Bogen, den die Geschichte beschreibt, vorhersehbar und disneymäßig ist. Das ganze drumherum ist dennoch gut gemacht. Der Film ist schnell, modern, albern, boshaft, übertrieben und hat Mr. T drin. Mein zweitliebster 3D-Animationsfilm nach The Incredibles.

There will be meatballs.

Donnerstag, 9. September 2010

Bayonetta

"Wenn ich God of War kaufe, weil es flüssig läuft (nicht Teil 3) und weil es spielerisch ordentlich ist, obwohl seine Ästhetik und seine Dialoge für den Spieler beleidigend sind, dann kann ich dasselbe mit Bayonetta machen" habe ich mir gedacht. Da der Preis auf ungefähr 17€ gefallen ist, hatte ich nicht ein allzu schlechtes Gewissen.

Ich habe inzwischen anderthalb Kapitel gespielt. In der ersten Kapitelauswertung stand, daß ich knappe 6 Minuten dafür gebraucht habe, beim speichern stand, daß ich 48 Minuten im Spiel verbracht habe. Vermutlich muß man zusätzlich noch 5-10 Minuten abziehen, weil die Zeit, die ich im Tutorial verbracht habe, nicht in der Spielzeit miteingerechnet wird. Darin habe ich wiederholt versucht, ein paar Moves auszuführen, die angezeigt aber noch nicht freigeschaltet wurden.

Also 5 Minuten gespielt und 30 Minuten Videos angeschaut, die von der Bildqualität her abgefilmte Kopien von Kinofilmen unterbieten. Reife Leistung!

Montag, 6. September 2010

Shank

...kriegt die Basics richtig hin. Es läuft mit 60 FPS, die Steuerung fühlt sich richtig an, die Interaktion zwischen Spieler und Gegner auch. Ob das Spiel tatsächlich richtig gut ist, weiß man aber erst, wenn der Spieler gefordert wird und jeder Aspekt der Spielmechanik zum tragen kommt. Das tut sie in der Demo noch nicht. Deswegen kann ich nicht sagen, ob das Zusammenspiel von Blocken, Ausweichen und Angreifen was taugt. Ich habe zum Beispiel nicht herausgefunden, wie man im Endgegnerkampf den Charge-Move ausweicht.

Ein weiterer Beweis, daß Flash eine Krankheit ist.

"Why TF braucht der Rotz 2GB auf der Platte?" habe ich gedacht, als ich den Download angestoßen habe. Die Antwort: weil Shank haufenweise Videos abspielt, als Attract-Sequence, Credits, Intro, Zwischensequenzen, Finishing-Moves...ARGH! Davon abgesehen, daß die Videos überflüssig sind und keine Rücksicht auf Leute nehmen, die 12GB Festplatten haben, sind sie superhäßlich gezeichnet und animiert. Das Ausmaß an Details und die Erstellung von Animationen durch rotieren von einmal gezeichneten Gliedmaßen sind gerade noch OK für kleine Figuren, die ausschließlich von der Seite zu sehen sind, aber bildschirmfüllend dargestellt treten sie den Spieler in die Fresse mit dem Stiefel der Erkenntnis, daß Animationskünstler aus der Flash-Ecke nochmal in die Schule müssen. Und zwar in die Schule von klassischen Animationskünstlern so wie die von Earthworm Jim.

Freitag, 3. September 2010

Neuer Xbox-Controller

Feast your eyes on the new controller! War das richtig?

Und damit sind alle Button-Anzeigen in Xbox360-Spielen falsch, weil die Farben nicht mehr stimmen. Kommt besonders gut, wenn QTEs keine Positionierung der Buttons mitangeben. Ein Geniestreich!

Donnerstag, 2. September 2010

Monday Night Combat

...ist meines Wissens das erste Unreal Engine 3 Spiel auf Konsolen, das größtenteils mit 60 FPS läuft. Bisher wußte ich nicht, daß das überhaupt geht.

Bang bang! My baby shot me down.

Monday Night Combat ist eine Mischung des Horde-Modus aus Gears of War 2 und eines Tower Defense Spiels. Es spielt sich wie ein 3rd Person Shooter, in dem man zusätzlich Verteidigungstürme aufbauen kann, die selbständig schießen. Es hat hohe Wertungen erhalten und ich schließe nicht aus, daß es gut ist, nur mag ich den Look nicht. Es sieht wie eine schwache Imitation des Team Fortress 2 Designs aus. Und obwohl eine von oben Perspektive mit entsprechender Steuerung in downloadbaren Spielen ausgelutscht sein dürfte, würde es bei dieser Art Spiel viel übersichtlicher sein, weil man sehr viele Dinge gleichzeitig verfolgen muß. Und weil ich das muß und mir das Spiel nicht die beste Möglichkeit dafür bietet, fühle ich mich in solchen Situationen gestresst statt gefordert.

Dienstag, 31. August 2010

The Princess and the Frog

...ist so langweilig, wie es der Titel andeutet. Ich war neugierig, was Disney nach 10 Jahren Verzicht auf handgezeichneter Animation damit macht. Don't judge me!

Montag, 30. August 2010

Dreieck23 Teil 3

(Hier ist Teil 1)

(Hier ist Teil 2)

Ich sollte aufhören, meine Zeit irgendwelcher Prinzipien wegen zu verschwenden und mich mehr darauf konzentrieren, nur das zu tun, was meine Aufgabe in schnellen Schritten voranbringt. Ich habe jahrelang versucht, in meinem Bemühen mehr über Computer und Betriebssysteme zu verstehen, Linux zu lernen und zu mögen. Ich bin sogar etwas in die slashdot-Propaganda eingestiegen. Linux hat sich bei mir bedankt, indem keine der Distributionen, die ich ausprobiert habe, bei mir jemals einwandfrei funktioniert hat.

Ich habe einige ausprobiert (debian, ubuntu, mandrake, suse, mandriva, fedora, red hat, knoppix... OK, jetzt bin ich deprimiert. Ich habe sie nie nachgezählt) und von jeder dieser Distribution habe ich durchschnittlich drei verschiedene Versionen ausprobiert. Ich habe nicht erwartet, daß sie von Haus aus funktionieren. Ich habe Stunden reingesteckt, um sie zum funktionieren zu bringen. Unter "funktionieren" verstehe ich, daß 3D-Grafik, Sound, Internet, Drucker und der Paketmanager arbeiten. Die einzige Distribution, die jemals funktioniert hat, war Mandrake Version 8.1 und das war auch nur für ein halbes Jahr. Meine Dummheit ist unendlich.

Der Gnadenschuß kam, als ich Dreieck23 auf Linux zum laufen bringen wollte. Ich bin davor schon mit einer IDE namens "Anjuta" in Berührung gekommen und habe sie erstmal angeschaut. Ich kann mich nicht erinnern, ob mich da noch mehr genervt hat, aber auf jeden Fall, war das Syntax-Highlighting per default so konfiguriert, daß rosa Schrift, fette Schrift und vermutlich auch Schriften in verschiedenen Größen zu sehen war. Das zu einem lesbaren Format umzukonfigurieren war mir zuviel Aufwand für die paar Zeilen, die ich anpassen mußte, so daß ich "KDevelop" eine Chance gegeben habe. KDevelop ist etwa zweimal pro Arbeitssession abgestürzt. Das beste war, daß plötzlich ein Bug aufgetaucht ist, der Windows nicht da war.

OpenGL hat einen Picking-Modus. Man schaltet den Picking-Modus ein, gibt OpenGL seine Mausposition oder eine sonstige Position auf dem Bildschirm an, lässt den Zeichencode einmal durchlaufen und gibt den Primitiven, die gezeichnet werden, einen Index, der nicht eindeutig sein muß. Am Ende der Zeichenoperationen sagt OpenGL einem, welche Indizes die Objekte haben, die von dem Strahl getroffen wurden, der von der angegebenen Bildschirmposition ausgeht. Dann schaltet man wieder auf den normalen Zeichenmodus zurück. Ich habe den Picking-Modus benutzt, um herauszufinden, wann man welche Dreiecke "getroffen" hat. Auf Linux hat sich das Spiel geweigert, vom Picking-Modus in den normalen Zeichenmodus zu gehen, wenn ich den Befehl, den Modus zu ändern, nicht zwei mal hintereinander ausgeführt habe!? Dabei muß man bedenken, daß ich damals eine nVidia Karte hatte, eine der beliebteren von nVidia und nVidia dafür bekannt war, linuxfreundlicher zu sein. Das ging so weit, daß die proprietären Treiber von nVidia mit dem Paketmanager jeder Distribution gefunden werden konnten und die von ATI nicht.

Mit der Zeit habe ich zunehmend Microsoft Mitarbeiter Blogs besucht und zu schätzen gelernt, wie leidenschaftlich viele Menschen hinter der Microsoft Fassade sind, wie ehrlich und vernünftig sie rüberkommen, welche schwierigen Entscheidungen sie treffen müssen und wieviel Schelte sie dafür zum Dank bekommen, obwohl sie versuchen, es gleichzeitig 15 Milliarden Leuten recht zu machen und jede ihrer Entscheidungen grundsätzlich für irgendjemanden falsch ist. Lest die Kommentare und nehmt euch vor, nie wieder einer von denen zu sein.

Wie auch immer. Eine Linux Version von Dreieck23... habe ich eigentlich erzählt, woher die Zahl kommt? Die Levels werden durch eine Textdatei beschrieben, in der in jeder Zeile steht, wann wo ein Dreieck mit welcher Ursprungsgeschwindigkeit und Farbe erscheint. Die Dreiecke wurden numeriert. Irgendwann bin ich auf einen Bug gestoßen, bei dem das Spiel ab einem bestimmten Dreieck aufgehört hat zu funktionieren, und wenn ich mich recht erinnere, war es Dreieck 23. Ich habe mit der Entwicklung aufgehört und ein Jahr später hat mich ein Kollege gefragt, ob ich die Textdatei im ASCII- oder Binärmodus gelesen habe. Häh? Scheinbar wurde irgendeine Zahl als der entsprechende ASCII Code interpretiert oder sowas. Ich habe es nicht nachverfolgt, weil das Spiel funktioniert hat, sobald ich auf den Binärmodus umgestiegen bin, ich habe aber bestimmt irgendwas dummes gemacht. Ein Jahr danach wurde die Entwicklung also wieder aufgenommen und kurze *hust* Zeit später beendet. Eine Linux Version gab es dazu auch.

Wenn man die Liste der Erkenntnisse aus dem letzten Posting liest, könnte man meinen, daß ich den Spielern vorwerfe, nicht über die abstrakte Grafik hinweg und die Schönheit der Funktionalität meines Spiels zu sehen. Aber Vorsicht! Das stimmt nicht. Die übergeordnete Erkenntis ist, daß die Funktionatlität des Spiels nur die Basis ist und man etwas darauf bauen muß, das Gefühle auslöst, sei es mit einer Geschichte, hübscher Grafik, interessanten Gegnern, mehr Charakter usw. Dreieck23 hat zuwenig von diesem Rest. Und dieser Rest reicht bei bestimmten Spielen für bestimmte Spieler, damit sie grobe Mängel in der Funktionalität übersehen.

Der Plan für das Spiel nach Dreieck23 war, daß ich mir trauen werde, etwas zu machen, das ein Stück aufwendiger ist, und mich dann von Projekt zu Projekt "hocharbeite". Dazu kam später die Anforderung, daß es ein Spiel sein muß, das ich selbst spielen würde. Das mag vielleicht nicht so wichtig sein, wenn man für die Arbeit bezahlt wird, aber für die Motivation, irgendwas in der Freizeit zu machen, ist es unerlässlich.

Bald widmen wir uns wieder dem aktuellen Stand von Candy Wars.

Samstag, 28. August 2010

Lara Croft and the Guardian of Light

...hat eine zu niedrige Framerate (30 FPS). Für so eine Art Spiel gibt es keine Entschuldigung.

Freitag, 27. August 2010

Dreieck23 Teil 2

(Teil 1)

George Michael wurde mal gefragt, wie er herausgefunden hat, daß er Musiker werden könnte. Er sagte, er hat im Restaurant seiner Eltern gearbeitet und Musik gehört. Ein Lied ist zu einem bestimmten Punkt in der Melodie gekommen und dann in einer Art weitergegangen, die schlechter war, als das was George in seinem Kopf hatte. Vielleicht denke ich mir das alles aus aber so ist es in meiner Erinnerung.

Das eine Mal, das ich Mohrhuhn gespielt habe, fand ich es ärgerlich, daß die weiter entfernten Mohrhühner unverhältnismäßig viele Punkte abgegeben haben. Soviele, daß es sich nicht gelohnt hat, sich mit den großen zu beschäftigen. Das "Problem" war, daß man, sobald man sich auf die kleinsten Hühner konzentriert hat, den Bildschirm sehr schnell von solchen geleert hat, und es vom Zufall abhing, wieviele davon erscheinen und ob man den richtigen Bildschirmausschnitt sieht, um möglichst viele im Sichtfeld zu haben. Nach drei Spielen oder so habe ich festgestellt, daß der Score weit mehr vom Zufall als vom Können abhing und damit ist mein Interesse frühzeitig verschwunden (20 Sekunden vor seiner Zeit).

Mohrhuhn war beliebt und es wäre ein schöner Bonus, wenn Dreieck23 nicht nur fertig wird sondern auch von jemanden gespielt wird. Wie verbessern wir Mohnhuhn? Meine Herangehensweise war, den Zufall zu eliminieren, indem ich als Entwickler bestimme, in welcher Reihefolge die Ziele kommen. Ein Punktesystem, das den Spieler für seine Mühe belohnt, und zwar wenn er sich geschickt anstellt und das Spiel lernt. Vielschichtigkeit im Gameplay, indem man für zwei Ziele gleichzeitig kämpft, die im Konflikt stehen: 1. überleben 2. Score erhöhen.

Deswegen fallen die Dreiecke von der Gravitation angezogen auf dem Boden. Wenn 5 Dreiecke den Boden berühren, dann hat man verloren. Ziel Nr 1. Wenn man mehrere Dreiecke hintereinander abschiesst, die dieselbe Farbe haben, dann steigt jedesmal die Punktanzahl, die man für jedes abgeschossene Dreieck kriegt. Mit dem Leveldesign sorge ich dafür, daß gleichfarbige Dreiecke zunehmend mit größerem Abstand kommen, so daß es immer riskanter wird, auf das gleichfarbige Dreieck zu warten, während eins mit einer anderen Farbe sich dem Boden nähert. Wenn man sich freiwillig ins Risiko stürzt, dann wird man mit einem höheren Score belohnt. Ziel Nr 2.

E3 best graphics 2004

Ich brauchte keine Grafik, weil das Spielprinzip auch mit Dreiecken funktioniert, das Leveldesign sind quasi ein paar Text-Dateien und ich kam mit sehr wenig OpenGL für die Darstellung und SDL für die Fensterverwaltung, Sound und Eingabe aus. Die Musik hat der Bicycle Repair Man gemacht, bei dem ich mich, glaube ich, noch nicht gebührend bedankt habe. In 5 Jahren vielleicht. Und das Spiel ist tatsächlich fertig geworden. Was habe ich daraus gelernt?

1. Keine Sau will heute abstrakte Grafik sehen.

Auch wenn sie einen vor häßlichen Hühnern rettet.

2. Kein Schwein hat guten Geschmack.

Genug guten Geschmack, um die Hühner häßlich zu finden.

3. Kein Depp legt Wert auf eine genaue Abbildung der Leistung des Spielers auf das Ergebnis im Spiel.

Zumindest sind es weit weniger Leute als man denkt. Der größte Teil ist in dieser Hinsicht sehr tolerant.

4. Vielschichtigkeit wird überbewertet.

Ein Waffenarsenal, das aus Variationen einer einzigen Waffe besteht, und eine Sorte Feind reicht aus, um 40 Mio Call of Dutys zu verkaufen.

5. Manche Kundengruppen schließen sich aus.

EA kann kein Madden auf der Wii verkaufen. Madden-Spieler wollen nicht fuchteln und das Wii-Publikum will keine komplizierten Sportspiele spielen. Dadurch, daß die Entwickler Aspekte aus beiden Welten vereinigen, bringen sie die Spieler nicht zusammen sondern scheuchen sie mit Eigenschaften, die die jeweilige Gruppe nicht will aus.

Genauso kann ich nicht Moorhuhnspieler und ernsthafte Scorejäger zu einem Publikum vereinigen. Dem Moorhuhnspieler ist das zu kompliziert, abstrakt und schwierig, der ernsthafte Scorejäger will durch etwas beansprucht werden, das über das Niveau eines Lightgunshooters light (he!) hinausgeht.

6. Ich bin dumm.

Zwei Jahre lang dachte ich, daß das Spiel ein unlösbares Problem hatte, und zwar zwingt das Spieldesign ein Mindestmaß an Schwierigkeit, das zu schwer ist. Da ich im Leveldesign sehr früh dazu gezwungen bin, viele Dreiecke gleichzeitig auf dem Schirm zu haben, damit das Scoresystem zum tragen kommt, muß der Spieler ziemlich gut sein, um mithalten zu können.

Erst zwei Jahre, nachdem das Spiel fertig war, ist mir eingefallen, daß ich eventuell vielleicht DIE STÄRKE DER GRAVITATION SENKEN KÖNNTE!

7. Linux ist scheiße.

(Erklärung folgt)