(Teil 1)
George Michael wurde mal gefragt, wie er herausgefunden hat, daß er Musiker werden könnte. Er sagte, er hat im Restaurant seiner Eltern gearbeitet und Musik gehört. Ein Lied ist zu einem bestimmten Punkt in der Melodie gekommen und dann in einer Art weitergegangen, die schlechter war, als das was George in seinem Kopf hatte. Vielleicht denke ich mir das alles aus aber so ist es in meiner Erinnerung.
Das eine Mal, das ich Mohrhuhn gespielt habe, fand ich es ärgerlich, daß die weiter entfernten Mohrhühner unverhältnismäßig viele Punkte abgegeben haben. Soviele, daß es sich nicht gelohnt hat, sich mit den großen zu beschäftigen. Das "Problem" war, daß man, sobald man sich auf die kleinsten Hühner konzentriert hat, den Bildschirm sehr schnell von solchen geleert hat, und es vom Zufall abhing, wieviele davon erscheinen und ob man den richtigen Bildschirmausschnitt sieht, um möglichst viele im Sichtfeld zu haben. Nach drei Spielen oder so habe ich festgestellt, daß der Score weit mehr vom Zufall als vom Können abhing und damit ist mein Interesse frühzeitig verschwunden (20 Sekunden vor seiner Zeit).
Mohrhuhn war beliebt und es wäre ein schöner Bonus, wenn Dreieck23 nicht nur fertig wird sondern auch von jemanden gespielt wird. Wie verbessern wir Mohnhuhn? Meine Herangehensweise war, den Zufall zu eliminieren, indem ich als Entwickler bestimme, in welcher Reihefolge die Ziele kommen. Ein Punktesystem, das den Spieler für seine Mühe belohnt, und zwar wenn er sich geschickt anstellt und das Spiel lernt. Vielschichtigkeit im Gameplay, indem man für zwei Ziele gleichzeitig kämpft, die im Konflikt stehen: 1. überleben 2. Score erhöhen.
Deswegen fallen die Dreiecke von der Gravitation angezogen auf dem Boden. Wenn 5 Dreiecke den Boden berühren, dann hat man verloren. Ziel Nr 1. Wenn man mehrere Dreiecke hintereinander abschiesst, die dieselbe Farbe haben, dann steigt jedesmal die Punktanzahl, die man für jedes abgeschossene Dreieck kriegt. Mit dem Leveldesign sorge ich dafür, daß gleichfarbige Dreiecke zunehmend mit größerem Abstand kommen, so daß es immer riskanter wird, auf das gleichfarbige Dreieck zu warten, während eins mit einer anderen Farbe sich dem Boden nähert. Wenn man sich freiwillig ins Risiko stürzt, dann wird man mit einem höheren Score belohnt. Ziel Nr 2.
Ich brauchte keine Grafik, weil das Spielprinzip auch mit Dreiecken funktioniert, das Leveldesign sind quasi ein paar Text-Dateien und ich kam mit sehr wenig OpenGL für die Darstellung und SDL für die Fensterverwaltung, Sound und Eingabe aus. Die Musik hat der Bicycle Repair Man gemacht, bei dem ich mich, glaube ich, noch nicht gebührend bedankt habe. In 5 Jahren vielleicht. Und das Spiel ist tatsächlich fertig geworden. Was habe ich daraus gelernt?
1. Keine Sau will heute abstrakte Grafik sehen.
Auch wenn sie einen vor häßlichen Hühnern rettet.
2. Kein Schwein hat guten Geschmack.
Genug guten Geschmack, um die Hühner häßlich zu finden.
3. Kein Depp legt Wert auf eine genaue Abbildung der Leistung des Spielers auf das Ergebnis im Spiel.
Zumindest sind es weit weniger Leute als man denkt. Der größte Teil ist in dieser Hinsicht sehr tolerant.
4. Vielschichtigkeit wird überbewertet.
Ein Waffenarsenal, das aus Variationen einer einzigen Waffe besteht, und eine Sorte Feind reicht aus, um 40 Mio Call of Dutys zu verkaufen.
5. Manche Kundengruppen schließen sich aus.
EA kann kein Madden auf der Wii verkaufen. Madden-Spieler wollen nicht fuchteln und das Wii-Publikum will keine komplizierten Sportspiele spielen. Dadurch, daß die Entwickler Aspekte aus beiden Welten vereinigen, bringen sie die Spieler nicht zusammen sondern scheuchen sie mit Eigenschaften, die die jeweilige Gruppe nicht will aus.
Genauso kann ich nicht Moorhuhnspieler und ernsthafte Scorejäger zu einem Publikum vereinigen. Dem Moorhuhnspieler ist das zu kompliziert, abstrakt und schwierig, der ernsthafte Scorejäger will durch etwas beansprucht werden, das über das Niveau eines Lightgunshooters light (he!) hinausgeht.
6. Ich bin dumm.
Zwei Jahre lang dachte ich, daß das Spiel ein unlösbares Problem hatte, und zwar zwingt das Spieldesign ein Mindestmaß an Schwierigkeit, das zu schwer ist. Da ich im Leveldesign sehr früh dazu gezwungen bin, viele Dreiecke gleichzeitig auf dem Schirm zu haben, damit das Scoresystem zum tragen kommt, muß der Spieler ziemlich gut sein, um mithalten zu können.
Erst zwei Jahre, nachdem das Spiel fertig war, ist mir eingefallen, daß ich eventuell vielleicht DIE STÄRKE DER GRAVITATION SENKEN KÖNNTE!
7. Linux ist scheiße.
(Erklärung folgt)
2 Kommentare:
Wieso spuckst du hier so grosse töne von wegen spieleentwicklung, hast aber bis jetzt nur ein "dreieckanklickspiel" gemacht?
Ausserdem, das game ist viel zu einfach, sogar auf der schwierigsten stufe..
Große Töne?
Kommentar veröffentlichen