Ich werde gegen später meckern. Ich werde vermutlich sehr viel meckern und während ihr das lest, behaltet bitte im Hinterkopf, daß ich dieses Spiel für das beste Halo halte, was wiederum bedeutet, daß es der beste zur Zeit existierende Egoshooter ist, weil das schlechteste Halo der fünftbeste Egoshooter ist.
Was die eurogamer und Edge-Reviews sagen, und das sind die einzigen, die ich lese, stimmt: Halo Reach ist das, worin die zehnjährige Erfahrung von Bungie mit der Marke kulminieren muß. Es ist Fanservice, es ist oft ein best-of der vergangenen Halos. Es hat soviele beeindruckende Vistas, daß es genauso gut Halo Vista heißen könnte, wenn es kein anderes Microsoft Produkt mit dem Namen gäbe. Es hat die Elites als Hauptgegner und sie sind mehr eine Herausforderung denn je. Es hat keine Flood. Es hat kein kompliziertes Dual Wielding mehr. Die Anzahl der Waffen ist reduziert worden, dafür wurden die Unterschiede zwischen den Waffen wieder unterstrichen. Die Spezialfähigkeiten sind in jeder Hinsicht eine sinnvolle Evolution der Items aus Halo 3. Die Kämpfe sind dynamisch, herausfordernd und fair.
Die Geschichte ist - ich schau mal, was dict.leo.org zu "inoffensive" sagt - einwandfrei, gutartig, harmlos, unbedenklich, unschädlich. Ich muß es besser erklären, glaube ich. Die Geschichte ist schon deswegen unglaublich befreiend, weil sie Teil eines Videospiels ist, und die Dialoge sich nicht so anfühlen, als ob einem jemand Schimpfwörter ins Ohr schreien würde, während er mit einem anatomisch beeindruckenden Stunt von der anderen Seite mit einem Hammer in den Kopf reinhaut. Die Geschichte überrascht nicht, kommt mit den für Halo-typischen Archetypen als Charaktere daher, malt ein Bild mit breiten Strichen und löst ein Gefühl aus, als ob man in einem bequemen Sessel sitzt, weil die Dialoge kompetent geschrieben und vorgetragen sind, die Inszenierung sitzt und das ganze mit der richtigen Musik garniert ist.
Die Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Figuren ist deutlich erhöht worden. Die Polygonanzahl, die Auflösung, die Anzahl der Partikel sind erhöht worden. Die Gesichter sehen nicht mehr fürchterlich aus. Schatten werden konsistenter dargestellt. Schaden wird vor allem in geschlossenen Räumen überzeugender dargestellt. Explosionen sehen besser denn je aus.
Achtung! Jetzt fängt das Meckern an: Das Ruckeln ist im Vergleich zu Halo 3 in der Hinsicht reduziert worden, daß Reach nicht jede dritte Sekunde in der Framerate fällt und Tearing produziert. V-Sync ist eingeschaltet und wenn die Framerate fällt, dann fällt sie richtig. Mit "richtig" meine ich, daß dann 20 oder 15 FPS zu sehen sind und daß, wenn sich Reach entscheidet zu ruckeln, das ganze dann sekundenlang am Stück dauert. Die erste Ruckelpassage kommt im INTRO, BEVOR MAN ÜBERHAUPT DAS JOYPAD BERÜHRT HAT! Das wiederum zeigt, daß der Trailer/Intro, das sie auf den Video Game Awards Anfang des Jahres gezeigt haben, ein Fake war, weil er nicht geruckelt hat, bessere Beleuchtung hatte, bessere Gesichter, bessere Bildqualität. Killzone 3 traut sich dagegen in seinen Trailern zu ruckeln.
Ich hatte Soundaussetzer im ersten Level, bevor ich das Spiel auf Festplatte installiert habe. Carmen Electra antwortet nicht auf meine Mails. Wir haben sich zu spät reinstreamende Texturen und Objekte, als ob es wieder 2004 wäre. Das Level-of-Detail-System ist verkorkst. Objekte springen manchmal sichtbar von einer Stufe zur anderen. Ich habe Grasbüschel gesehen, die in einer Detailstufe völlig anders angeordnet waren als in der anderen. Ich habe eine sehr offensichtliche Wand mit einer gewarpten Textur gesehen. Im 4er-Splitscreen ist das Level-of-detail-system so aggressiv, daß spielbestimmende Objekte wie Health Packs erst eingeblendet werden, wenn man in 5m Entfernung ist.
Die Auflösung ist immer noch kein echtes 720p. Das Anti-Aliasing ist, wenn überhaupt vorhanden, schwach. Dafür gibt es einen völlig unnötigen Blur-Effekt, der nichts bringt, nur durch unangenehmes Ghosting auffällt, Fillrate verbrät und weniger echt aussieht als der von Project Gotham Racing 3 (2005). Es ist offensichtlich, daß die Personen, die sich für die Lösung entschieden haben, absolut keine Sensibilität haben, was solche Dinge angeht. Auf dem Boden liegende Waffen verschwinden im Single-Player, wenn dem Spiel danach ist, also willkürlich. Im Multiplayer bestehen knapp die Hälfte der Maps aus Forge-Konstrukten, die den Eindruck von Ergebnissen von Tutorials erwecken und im Spiel nichts zu suchen haben. Durch die sich wiederholenden Bausteine und das Fehlen von Meilensteinen ist es schwierig, sich zurechtzufinden.
Warum ist Halo 1, das am ehesten im letzten Moment zusammengebaut wurde, die Folge, die am wenigsten von technischen Unzulänglichkeiten leiden mußte?
2 Kommentare:
"Warum ist Halo 1, das am ehesten im letzten Moment zusammengebaut wurde, die Folge, die am wenigsten von technischen Unzulänglichkeiten leiden mußte?"
- weil Bungie damals noch nicht zu Microsoft gehört hat.
Ich habe gar nicht gewußt, daß ich einen Spamordner hatte, aber heute habe ich obige Nachricht darin entdeckt.
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