Sonntag, 20. Mai 2012

Deus Ex Human Revolution

Erinnert ihr euch, als ich im inFamous Text, zu dem ich nicht verlinken kann, weil zum Zeitpunkt, an dem ich diesen Text verfasse, der inFamous-Beitrag noch nicht veröffentlicht worden ist, geschrieben habe, daß es gut darin ist, das Gefühl zu vermitteln, man würde einen übermächtigen Charakter steuern? Nun Deus Ex 3 schafft das nicht. Unter anderem schafft es das deswegen nicht, weil mein bionischer-Mann-Charakter stirbt, wenn er aus Höhen springt, die dem real echt existierenden Jacke Chan nichts ausmachen.

Ich bin also in der Stadt dem Standardpfad nicht gefolgt und das Spiel belohnt meinen Forscherdrang, in dem es mir nichts auf dem Alternativweg bietet und mir verbietet, eine Abkürzung zum Ausgangspunkt zu nehmen. Danke, Spiel! Die Aussicht, 5 min lang zurück durch nichtssagende Gänge in Gebäuden zum Ursprungspfad zu laufen, war der Auslöser, der mich dazu gebracht hat, das Spiel aufzugeben. Davor hat mich das willkürliche Leveldesign mit der mangelnden Übersicht gestört, das zu lang dauernde Tutorial, der Mangel an irgendwas interessantem im Gameplay, die Farbe Orange und die Schlampigkeit in der Geschichtenerzählung.

It's orange! ...danach ist der Art Director nach Hause gegangen.

Am Ende der ersten Mission war die Rettung der letzten Geisel ein verzweigtes Gespräch, bei dem man sich mit Dialogoptionen aussucht, wie man den Typen überzeugt, die Geisel aufzugeben. Das ganze Gespräch lief mit Motion-Capture Animationen, die ich ab jetzt Knight-Rider-Animationen nennen werde, weil ich das live in Knight Rider gesehen habe, ständige, abwechselnde, superlangsame Gewichtsverlagerung des Gewichts von einem Bein zum anderen und eine Stellung der Arme, als ob die Figur Brennesseln unter den Achseln hätte. Soweit so schlecht. Sobald der Weg ist, kommen die Kumpanen ins Zimmer und das Spiel schaltet im normalen "Forschungsmodus" um, man redet mit der geretteten Geisel, erzählt ihr, daß ihr Ehemann gestorben ist, laut ihrer Stimme bricht sie unkontrolliert in Tränen aus, man sieht aber immer noch ihren Standardgesichtsausdruck und Standardkörperhaltung.

Der Sound ist schlecht abgemischt, man merkt daß die Dialoge nicht paarweise sondern getrennt aufgenommen wurden (in Mass Effect ist es nicht immer so), weil die Gesprächspartner verschieden laut sprechen, das Skript ist laaaaaaangweilig und versucht zu stümperhaft den Spieler zu steuern oder ihm Feedback zu geben, daß Entscheidung X soundso bedeutet und die Entscheidung Y was anderes. Die große Wendung, die man kilometerweit kommen sieht, würde mich sicher sehr überraschen, wenn ich weiterspielen würde. Der Abschuß war dennoch, daß in den Dialogen die Figuren STÄNDIG hin und herwackeln. Selbst wenn der ganze Rest OK wäre und das Ding mit dem Fallen vom Gebäude nicht passiert wäre, ich hätte das Spiel alleine wegen der Wacklerei aufgegeben. Das Wackeln hat mich in Wahnsinn getrieben. WARUM?

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