Mittwoch, 12. Mai 2010

Der Abspann von Final Fantasy XIII

Bevor ich errate, wie der Abspann von Finaly Fantasy XIII ist, fangen wir damit an, was ich über Final Fantasy XIII weiß. Man steuert einen Haufen Unsympathen, darunter eine Hope, die am meisten nervt und eine Afro-Frisur, an der ein menschlicher Körper angeheftet ist. Es gibt zwei Welten und einen Haufen Fachbegriffe, die mit anderen Aspekten des Spiels dazu beitragen, daß man die Geschichte nicht versteht, ohne die Begriffserklärungen in den Menüs nachzuschlagen. Die Hauptfigur heißt Lightning und führt eine Tradition in der Final Fantasy Serie fort, nach der die Hauptpersonen etwas aus der Natur beschreiben: Cloud, Squall, Tidus, wasweißich, Lightning. Die erste Hälfte des Spiels ist ein Riesen-QTE ohne Zeitbegrenzung für die Eingaben. Über die zweite Hälfte wird gestritten. Es wird ebenso gestritten, ob jemand das Spiel beurteilen darf, der die zweite Hälfte nicht gesehen hat. Wenn man bedenkt, daß man etwa 25 Stunden braucht, bis man zur zweiten Hälfte kommt, dann komme ich zu der Schlußfolgerung, daß es sich nicht lohnt, an der Diskussion teilzunehmen, weil jemand, der denkt, daß es OK ist, 25 Stunden lang freiwillig zu leiden, obwohl es haufenweise andere Spiele gibt, die das vom Spieler nicht verlangen, in einer anderen Welt lebt, mit anderen Regeln. In dieser Welt gibt es vermutlich zwei Mal am Tag Pillen zu schlucken und Leute in weißen Kitteln kümmern sich um einen.

Was aus der Final Fantasy Serie habe ich gespielt? Zuerst habe ich Final Fantasy VII gespielt und zwar bis zum Ende. Es war das erste Rollenspiel, das ich länger als 2 Minuten gespielt habe. Davor war es mir völlig unverständlich, warum es ein Vergnügen sein sollte, dem Computer per Menü zu sagen, daß man jetzt jemanden schlagen will, statt es "selbst zu machen". Es war mir unverständlich, warum ich mich damit abfinden sollte, daß der Computer nach einer Zufallszahl und einer Wahrscheinlichkeit, auf der ich keinen Einfluß habe, manchmal entscheidet, daß mein Angriff nicht getroffen hat, wenn alle anderen Spiele eine bessere Lösung dafür haben. Mit dem Aspekt der Menüsteuerung habe ich mich inzwischen angefreundet. Es gibt haufenweise Menschen, die nicht ihre Geschicklichkeit mit dem Controller geprüft haben wollen und die den Ausgang des Spiels mit mehr oder weniger intelligenten Entscheidungen beeinflussen wollen.

Der Aspekt der Rollenspiele, für den ich immer noch kein Verständnis habe, und der heutzutage leider in jedem anderen Genre hineinblutet, ist das Vorhandensein von Erfahrungspunkten. Hallo Spiel! Warum erfindest du eine willkürliche Zahl, die mir sagt, wie erfahren ich in dem Spiel bin, wenn das, was meine echte Erfahrung ausmacht, sich auf eine wunderbare und vielschichtige, natürliche Art und Weise zusammensetzt und in meinen Spielentscheidungen äußert? Die Erfahrungspunkte haben mit meiner Erfahrung gar nichts zu tun. Und sie machen das Spiel nicht facettenreicher. WAS WILLST DU VON MIR, SPIEL? Ach komm hau ab, du Drecksau!

Der guten Musik wegen und weil sich Final Fantasy VII von alleine erledigt im Gegensatz zu den westlichen Rollenspielen, die ich davor ausprobiert habe, wo man zufällig in einen Raum mit zu starken Gegnern läuft und automatisch stirbt, habe ich das Spiel durchgespielt. Es hatte natürlich die häßlichsten 3D Figuren aller Zeiten, deswegen habe ich Final Fantasy VIII auch eine Chance gegeben und es auch durchgespielt. Als Final Fantasy IX veröffentlicht wurde, war vermutlich das Dreamcast schon raus, es gab wieder richtige Spiele und ich konnte PS1 Grafik nicht mehr sehen.

Irgendwo dazwischen habe ich Final Fantasy VI auch eine Chance gegeben, weil das ja soviel besser sein soll, als der Kommerzscheiß, den sie mit VII abgezogen haben, und ich habe es nach 2 Stunden aufgegeben, weil ich in dieser Zeit das Gefühl hatte, absolut nichts zu den Geschehnissen auf dem Bildschirm beigetragen zu haben und weil man nicht diagonal laufen konnte. Ich bin mir sicher, daß es später besser wird. Hoho!

Final Fantasy X von der Videothek ausgeliehen und bis zum ersten Wassersportdingens gespielt. Ich habe öfter gelesen, daß die Charaktere von XIII schlimmer sein sollen als die von X aber ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, daß das überhaupt geht. Ich... das... man kann die geballte Dummheit, mit der das Spiel einen angreift nicht in Worte fassen. Nur youtube kann das. Square hat alles, was sie aus der PS2-Hardware holen konnten, dazu genutzt, den Spieler noch mehr zu irritieren als je zuvor, sei es mit asymmetrischen Hosen, mehr Accesoires und gesprochenen Dialogen.

Final Fantasy X2 und Final Fantasy XII jeweils eine Stunde gesehen und sie sind nochmal dasselbe, nur mit einem anderen Kampfsystem. Das in XII hat sogar so ausgesehen, als ob man mehr tun müsste, als X gedrückt zu halten, um 95% der Kämpfe zu bestehen aber da sich die Accesoires und die Final Fantasy Dialoge sich auch in den restlichen Genres in Japan ausgebreitet haben und meine Toleranz für die Dummheit in den Dialogen japanischer Spiele schon mit den Actionspielen erschöpft ist, konnte ich mich nicht dazu aufraffen, noch ein Final Fantasy zu spielen. Wenn man das beste an Story sehen will, was japanische Spiele hergeben, dann muß man Mario & Luigi spielen. Da! Ich hab's gesagt.

Meine Erfahrungen mit Rollenspielelementen oder das, was man heutzutage darunter versteht (früher soll es es primär darum gegangen sein, in eine Rolle zu schlüpfen), kamen in der letzten Zeit verstärkt aus mit Erfahrungspunkten verpestete Actionspiele und westliche Rollenspiele. Die gehen mir hauptsächlich in zweierlei Hinsicht auf den Wecker, wenn man von den Erfahrungspunkten absieht:

Sie tragen die Altlast oder Tradition, wenn man will, mit sich, daß sie früher nicht in Echtzeit gelaufen sind und vernünftige Frameraten ...ähm... nicht an der Tagesordnung waren. Die Krankheit der einstelligen Frameraten hat sich bis mindestens Knights of the Old Republic eingeschlichen. Mass Effect und Oblivion waren diesbezüglich nur füchterlich statt kaputt und Mass Effect 2 und Fallout 3 sollen sogar den Standard des üblichen Action-Spiels erreichen, was strenggenommen keine Kunst ist, weil Actionspiele ihnen immer mehr entgegenkommen.

Carmen Electra

Die andere Sache, die mich in westlichen Rollenspielen nervt, ist die "Entscheidungsfreiheit" a.k.a. "wähle eine von zwei oder drei verfügbare Endsequenzen". Wwarum zum Geier soll ich Vergnügen dabei empfinden, wenn ich durch mehr oder weniger versteckte Schalter die Endsequenz bestimme? Das einzige, was passiert, ist, daß mit jeder zusätzlichen Möglichkeit, das Spiel zu beenden, die Endsequenz, die ich dann tatsächlich zu sehen bekomme, an Wirkung verliert. Das Ende ist nicht endgültig, weil es mehrere gleichwertige gibt oder weil im Nachfolger "mein" Ende ignoriert wird. Wenn ein befreundeter Charakter darin stirbt, dann ist es eigentlich egal, weil das nicht unbedingt das "echte" Ende ist. Und ich habe das Spiel immer noch nicht durch, weil ich nicht alles, was es mir zu erzählen hat, gesehen habe. Streng genommen hat es nichts zu erzählen, weil es versucht meinen Wünschen hinterherzulaufen. Das ist wie eine Frau, die keinen eigenen Musikgeschmack, Hobbies und sonstige Vorlieben hat und einfach die Vorlieben ihres jeweiligen aktuellen Partners übernimmt: uninteressant.

Als die CD-ROM als Datenträger für den Computer marktreif wurde, gab es einen kurzen Versuch, dem Publikum interaktive Filme schmackhaft zu machen, in denen man den Fortgang der Handlung bestimmen konnte. Das war damals die Zukunft des Films, nur haben alle sehr schnell gemerkt, daß das ein Scheiß war. Alle bis auf westliche Rollenspielentwickler. Vielleicht braucht es nochmal 15 Jahre. Man kann nur hoffen.

Wenn wir schon dabei sind, im Jahr 2025 will ich keine Gut/Böse-Achse mehr sehen, in der man sich auf und ab bewegt, indem man sich in Schlüsselsituationen entweder wie Ghandi oder Satan höchstpersönlich benimmt. Disney Zeichentrickfilme haben da eine komplexere Weltansicht. Wie wäre es, wenn man nicht das primitivste aller primitiven Ethikmodelle nimmt, in dem man böse ist, indem man willkürlich Leute umbringt, sondern etwas mehr Facettenreichtum einbringt. Um es uns nicht zu schwer zu machen, nehmen wir wie üblich Gewalt als Handlungsgrundlage. Bevor der Charakter des Spielers X geboren wurde, hat sein Clan A den Clan B angegriffen, um sich zu bereichern. Der Streit wurde beigelegt. Person Y, der im Konflikt seine Eltern verloren hat, kann aber darüber nicht hinwegsehen, plant langfristig einen Angriff und tötet dann die Familie von X. Clan B distanziert sich von Y und man wird beauftragt, Y zu finden und zu töten. Wenn man ihn findet, tötet man nur ihn oder auch seine Kinder? Die Entscheidung braucht nicht mal eine Auswirkung auf den Lauf der erzählten Geschichte zu haben, so daß man sich keine Sorgen machen muß, irgendwelche Zwischensequenzen verpasst zu haben, und hat trotzdem Wirkung.

Wenn ich das ganze nochmal lese, gefällt es mir nicht mehr so sehr aber jetzt steht es da. So!

Und das ist ein netter Übergang zum Ende von Final Fantasy XIII, wobei wie jeder weiß "nett" der kleine Bruder von "scheiße" ist. Ich werde Erfahrungen aus der Vergangenheit auf intelligente Art und Weise kombinieren, um zu erraten, wie es aussieht. In einem Final Fantasy leidet der Hauptcharakter unter Amnesie oder er weiß aus sonstigen Gründen seine echte Herkunft nicht. Und der Bösewicht pflegt mit dem Helden eine Art Beziehung, die nur in einem Fantasysetting existieren kann. Beziehungen und sonstige Zusammenhänge wie aus der echten Welt sind nämlich für Pussies. In Final Fantasy muß alles fantastisch sein. Die Beziehung zwischen Geschwistern sind boring. Um Konflikte noch fantastischer zu machen, müssen Cyber-Gentechnologie-erzeugte Brüder her. Oder eine Dunkle Supernanny mit Magischen Kräften, die insgeheim Hexenkämpferausbilderin und noch insgeheimer Hexe ist im Gegensatz zu den normalen Menschen, die mit Feuer aus den Händen schießen und Biester aus dem Nichts erscheinen lassen aber keine Hexen sind. Oder man muß eine Idee eines Vaters aus einer Paralleldimension sein oder so. Am Ende ist es egal, was man macht, denn das Lifestream setzt ein oder die Zeitkompresse löst sich auf oder Dimensionen prallen aufeinander und am Ende bleibt nur... ein Gedicht.

Ich habe gerade Gänsehaut gekriegt, so geil ist Final Fantasy.

Also, der Hauptcharakter aus Final Fantasy VII heißt Cloud. Und der Endgegner aus FF X ist eine Wolke. Das kann nur bedeuten, daß der Name des Hauptcharakters aus X uns einen Hinweis darauf gibt, welche Form der Endgegner drei Folgen später haben wird. Der Endgegner von XIII kann also nichts anderes als die Gezeiten (Tides) sein. Der Hauptcharakter (Lighting?) stammt natürlich nicht so richtig vom Volk, für das sie am Anfang des Spiels kämpft. Sie lernt, daß sie keine echte Mutter hat, sondern die Saat der fünf besten Kämpfer der gegnerischen Seite in ein 3 Stockwerk großes Cyber-Ei gesteckt wurde, um die ultimative Kämpferin zu kultivieren. Später wollte man dieses Ei zerstören, damit es der gegnerischen Seite nicht in Hände fällt. Das Ei hat aber eine eigene Persönlichkeit entwickelt, sich gegen den Angriff gewehrt und das ganze Volk, das es gebaut hat, zu Sklaven gemacht, was aber nicht von vorne rein offensichtlich ist.

Beim Angriff wurde das Ei dennoch verletzt und verliert übermäßig viel Energie. Deswegen geht es jeden Tag in eine Phase der Energieaufnahme und zieht ein paar Stunden lang den Bewohner seiner Welt Life-Spirit ab, was sie zeitweise in Zombies verwandelt. Das sind dann die Gezeiten dieser Welt. Wenn unsere Helden das Ei angreifen wird es irgendwann schwach, geht frühzeitig in den Energie-Life-Spirit-Saug-Modus, Lighting opfert sich und gibt all ihre Life-Spirit-Power auf einmal ab, womit das Ei überdosiert/kurzschließt, eine noch höhere Bewußtheitsebene betritt, in der es nicht nur versteht, was nötig ist, um zu überleben, sondern auch den Sinn eines Lebens sucht. Und der neue Sinn des Lebens ist, den Menschen helfen. Für Lightning ist es natürlich zu spät, weil sie in einer 25minutigen Sequenz stirbt, in der jeder (Lightning, Hope, der Afro, das Ei) Gelegenheit kriegt, seine Lebenseinstelunng und seine Gefühle zu den anderen ausführlich zu beschreiben. Das Ei opfert sich und gibt all seine Energie ab, um das Gute in allen Lebenwesen zu wecken und alle Kriege zu beenden. Die Geister der fünf Krieger, die die Väter von Lightning sind, schauen sich das Ergebnis an und klopfen sich gegenseitig auf die Schulter. Einer von denen, der am meisten gay ist (es sind mehr oder weniger alle gay), gibt dem anderen einen Klaps auf dem Popo.

So und nicht anders muß das Ende von Final Fantasy XIII sein und ich finde es gut.

2000 Wörter wie gewünscht.

8 Kommentare:

Cedebo hat gesagt…

100% Agree

Es gibt wohl keinen Blog-Schreiber, der das Feedback seiner Leser respektvoller umsetzt. Und interessant war's auch noch.
Frage: ein Spiel wie Borderlands setzt ja auch auf Erfahrungspunkte und bezieht auch einen Teil seines Reizes daraus. Die Benamung "Erfahrungspunkte" ist tatsächlich dumm, aber findest Du das Prinzip an sich wirklich grundsätzlich schlecht?
Besten Dank für den Beitrag.

Pasco hat gesagt…

Ich bin jetzt alt und es fällt mir schwer, zu erklären, daß ein Prinzip schlecht ist, wenn das erfolgreichste Spiel der Welt darauf basiert. Irgendwas daran berührt die Leute offensichtlich und ich verstehe es nicht. Deswegen finde ich es faszinierend. So wie Frauen.

Ne, mal im Ernst, das Prinzip ist Müll, vor allem, wenn man in Betracht zieht, wie es üblicherweise in Spielen heutzutage implementiert ist. Im Vergleich zu einem Spiel wie Super Metroid zum Beispiel, bei dem die eigene Fähigkeiten auch ausgebaut werden, sehe ich nur Nachteile.

Erstens kämpfen alle Spiele um mehr Immersion. Erfahrungspunkte machen das kaputt, indem sie eine zusätzliche Abstraktionsschicht zwischen Spieler und Geschehen auf dem Bildschirm einführen. Dann sind Erfahrungspunkte eine sinnlose Abstraktion, denn sie nutzt ein Modell ohne Sinn. Ein Modell ist in dem Fall eine Vereinfachung einer anderen Sache, die eine Teilmenge der Eigenschaften dieser Sache übernimmt und zwar diejenigen, die relevant sind, damit die Abstraktion funktionieren kann. Erfahrungspunkte sind keine Vereinfachung der Erfahrung sondern ein parallel existierendes Konzept, das nichts mit der eigentlichen Erfahrung zu tun hat, und nach einem Haufen unübersichtlicher Regeln existiert.

Die allerschlimmsten Eigenschaften der aktuellen Implementierungen sind die nichtexistente Kopplung des Neuerwerbs von Fähigkeiten zum Geschehen in der Spielewelt und die nichtexistente Auswirkungen der neuen Fähigkeiten auf das Geschehen in der Spielewelt.

In Mega-Man erhalte ich den Feuerstrahl, in dem ich den Feuer-Man besiege und nicht, weil ich in einem Fähigkeiten-Board zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgewählt habe. Wenn ich in Zelda oder Metroid eine neue Fähigkeit erworben habe, dann ändert sich nicht nur eine Zahl (der Schaden, den ein Angriff macht), ich habe eine neue Interaktionsmöglichkeit mit der Umgebung oder mit Gegnern. Ich kann mit dem Boomerang bisher unerreichbare Extras holen und Gegner benommen machen, die ich nicht mit dem Schwert berühren kann. Ich kann Gegner einfrieren und auf sie treten, um höhere Ebenen zu erreichen. Sowas bereichert das Spiel. Mehr Schaden gegen stärkere Gegner ändert nichts.

Theoretisch sind Erfahrungspunkte ein automatischer Schwierigkeitsnormalisierer. Wenn ein Gegner zu schwer für einen Spieler ist, kann er anderswo Erfahrungspunkte sammeln, damit der schwierige Gegner leichter zu besiegen ist. In der Praxis ist es so, daß Kämpfe in Rollenspielen auch so so langweilig sind, daß jeder zusätzliche Kampf, der einem auferlegt wird, als Qual erfasst wird, weswegen "Grinding" in Rollenspielen eine negative Konnotation hat. Außer vermutlich in MMOs aber die spiele ich nicht, weil sie alle zu häßlich sind.

Don Cosmo hat gesagt…

Ein weiteres, zu hässliches Spiel, das genau in diese Kerbe schlägt und sich frei von Erfahrungspunkte gemacht hat, ist (wie verwunderlich) Monster Hunter! Und gerade Deine Ausführungen treffen sich mit meinen (inneren, niemals in dieser Ausführlichkeit ausgedrückten) Überzeugungen und lassen mich trotz aller negativer Punkte MH als Gesamtkonzept grandios erscheinen.
Bei Deinen Beispielen (Zelda, MegaMan, Metroid) ist es schade, daß man seine Erfahrungen, die man mit Gegner X gemacht hat, nicht unbedingt auf den nächsten Gegner übertragen kann. Gut, MM und Metroid kenne ich nicht zu voller Gänze, aber gerade Zelda und die Endgegner hier sind IMHO auf die gerade neu erlerne Fähigkeit ausgelegt, sei es Bogen, Bummerang oder sonstwas. Und das finde ich schade, weil man dann vielfältige Fähigkeiten "punktuell" nutzen muss, keine davon aber wirklich viel Tiefe besitzt. Durch das nötige "Farmen" von Monstern in MH muss man seine Fähigkeiten als Spieler vertiefen, weil man über Rüstung und Waffen zwar zäher und stärker wird, aber niemals an diesen Punkt kommt, daß die Treffer des aktuellen Gegners locker verschmerzbar werden würden. Insofern kriegt man Routine und der Kampf wird wirklich leichter, aber nicht vom Spiel aus, sondern vom Spieler.

Was das alles mit dem FFXIII-Abspann zu tun hat!? Keine Ahnung, aber das XP-Thema fand ich gerade so passend um meinen MH-Senf abzugeben. Bühne frei für Machers MH-Rant! ;-)

Pasco hat gesagt…

Don, ich stimme zu, daß es noch besser wäre, wenn das Spiel nicht überall mit dem Leveldesign vorschreibt, wann man welche Fähigkeit zu benutzen hat.

Was Monster Hunter angeht, so wie ich das verstanden habe, gibt einem die neue Ausrüstung keine neue Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spiel, also hebt er sich vom Rest in dieser Hinsicht nicht ab.


Und warum ihr nazgul auf die Gurgel gegangen seid, verstehe ich nicht. Es ist völlig legitim, anhand des Videos, das er gepostet hat, nicht mehr am Spiel interessiert zu sein. Ob das angeblich das schlechteste ist, was man vom Spiel zeigen kann, sei dahingestellt. Wenn man so durch tonnenschwere Dinos durchlaufen kann wie man im Video sieht, ist es stümperhaft gemacht, und mein Vertrauen in die Entwickler ist bei Null.

Don Cosmo hat gesagt…

Ja, das mit der Ausrüstung ist korrekt. Man kann von Minute 1 bis Stunde 763 keine neuen Moves lernen.

Das mit dem Video lief in der Tat etwas aus dem Ruder, aber ... daß es nicht plakativ für den Titel ist, muss wohl nicht weiter ausgeführt werden. Daß gewisse Kompromisse eingegangen wurden und manchmal ziemliche Klopper in Sachen "Was haben sich die Japaner denn nur DABEI gedacht!?" dabei sind, gebe ich offen und ehrlich zu, nur unterm Strich sind diese Entscheidungen alle zum Positiven für Spieler und Gameplay getroffen worden. Die mögen einem dann den Genuß verleiden und ich kann es niemanden verdenken, anders gefällt würde das Spiel eine andere Richtung nehmen. Der Gegner ist nur solange interessant, wie er am Leben ist. Danach wird er Beute und die Quest ist gegessen, ob er ihm da eine wirkliche Rippe rausschneidet oder nicht ... who cares!?
Würde ich aber einen Schritt weiter gehen und sagen: Okay, er schneidet wirklich einen großen Knochen heraus, dann ist die nächste Frage, wo man den verstaut? In den magischen Guybrush-Threepwood-Hosen ist immer Platz, aber warum das akzeptieren und nicht, daß man durch den toten Körper rennen kann?

Naja, das führt hier eh zu weit, das Video war einfach Banane und von einem langjährigen Forumsmitglied erwarte ich einfach, daß er Euphorie und Begeisterung zusammenzählen kann und dann begreift, daß mit dem Videoersteller was nicht gestimmt hat, der nichts derartiges zeigt.

Pasco hat gesagt…

"In den magischen Guybrush-Threepwood-Hosen ist immer Platz, aber warum das akzeptieren und nicht, daß man durch den toten Körper rennen kann?"

Weil ich in Sport Billy gelesen habe, daß das geht.

"und dann begreift, daß mit dem Videoersteller was nicht gestimmt hat, der nichts derartiges zeigt."

Da verstehe ich nicht, warum mit ihm was nicht stimmen muß, um das Video zu posten, das er postet?

Don Cosmo hat gesagt…

Wer oder was ist Sport Billy?

Zu Punkt 2: Wenn ich eine Reportage über Wale mache, kann ich nicht nur zeigen, wie sich die Taucher auf ihre Expedition in die Tiefe des Meeres vorbereiten und dabei auch noch ihre Neoprenanzüge verkehrt herum überstreifen.

Pasco hat gesagt…

Sport Billy

In Monster Hunter geht es nicht um Monster sondern um das Jagen von Monstern. Und wenn man eine Reportage über das Tauchen macht, dann kann man sehr wohl die Vorbereitungen zeigen. Vor allem, wenn es kein anderer tut. Ich habe die leise Vermutung, daß das Video viel repräsentativer für das ist, womit man den größten Teil der Zeit im Spiel verbringt. Ich bezweifle, daß man 80% der Zeit zuvielt Kämpfe gegen majestätische Gegner bestreitet.

Und durch Dinos laufen ist durch Dinos laufen, egal wie du es drehst. Jemand muß das zeigen.

Ich habe mal wieder gewonnen!