Ich habe Mario 64 nie gemocht. Es ist und war damals schon ein häßliches Spiel und wenn die Welt nicht schön ist, dann lädt sie mich nicht zum forschen ein. Mario hat seine alptraumhafte Stimme gekriegt. Die Spielelemente lagen wir zu weit auseinander. Es war ohne jegliche Beleuchtung und manchmal dank Farbverläufe statt richtigen Texturen schwierig, Abstände und Bewegungen einzuschätzen. Schon in der ersten Stage mußte man denselben Pfad ohne Änderungen mehrmals hinter sich legen. Boring! Man mußte mit einer Kanone durch ein Ring von Münzen fliegen, die nicht sichtbar waren, weil das Spiel sie wegen des Abstands ausgeblendet hat. Ich sehe Mario 64 und Ocarina of Time als notwendiges Übel (oder Zwischenschritt), durch das Nintendo durchmusste, um herauszufinden (und anderen Ideen zu geben), wie man 3D-Spiele macht.
Mario Sunshine fand ich super. Ich mochte das Urlaubsfeeling, die Musik war wieder klasse, es hat nach was ausgesehen. Die Wasserpumpe, von vielen gehasst, war eine sehr schlaue Idee. Die meisten sehen natürlich nichts anderes als, daß Wasser rauskommt und man damit Sachen bespritzt. Es war aber ein gutes Instrument, um die oben erwähnten Probleme mit der Dreidimensionalität aus dem Weg zu gehen. Wenn man in der Luft nach unten gespritzt hat, hat man a) gesehen, wo man sich in Relation zum Boden befindet, je nachdem, wo das Wasser auf dem Boden trifft b) die Gelegenheit gehabt seinen Kurs etwas zu korrieren.
Die Kamera wurde auch kritisiert, dabei ist der einzige Unterschied von Sunshine und Wind Waker im Vergleich zu den Vorgängern, daß sie sich nicht langsam Richtung Rücken der Figur bewegt, während man läuft. Das heißt, es gibt Leute, die tatsächlich warten, bis die Kamera in 10 Sekunden sich mal herablässt, zu zeigen, wo man hinläuft, statt sie selbst zu korrigieren. Erstaunlich!
Und um solchen Problemen aus dem Weg zu gehen wurde die sphärischen Levels in Mario Galaxy gemacht. Dort verbietet das Spiel einem in 80% der Fälle irgendwas mit der Kamera zu machen. Leider würde es in 100% der Fälle, bei denen man versucht die Kamera zu justieren, helfen, wenn sie tatsächlich gehorchen wurde. So haben wir hier, auch wenn ich es nirgendwo anders gelesen habe, die schlechteste Kamera aller Mario 3D Spiele. Das stört vor allem, wenn man auf einem Planeten mit dem Kopf nach unten läuft, was eigentlich nicht nötig ist, weil man die Kamera mit dem "Stell die Kamera hinter Mario"-Button doch so drehen kann, daß der Kopf wieder oben ist, nur hat das Spiel eigene Regeln, mit denen es sich entscheidet, ob es die Kamera so hinter Mario stellt, daß der Kopf nach oben oder nach unten ist. Manchmal habe ich mich willkürlich gedreht und wild auf die Kamerafeststelltaste gehämmert, bis ich es so hatte, wie ich wollte. Glücklicherweise macht es das Spiel nicht kaputt, weil es der einzige grobe Mangel ist.
OK, manchmal kann man nicht erkennen, ob man auf der unteren Seite eines Planeten laufen wird, wenn man über den Rand läuft, oder ob man sterben wird.
Sonst hat das Spiel alles, was man von einem 3D Mario Titel braucht. Es ist voller Ideen und Abwechslung im Leveldesign und in den Settings. Es kommt jetzt mit Space Opera Musik. Die Steuerung sitzt. Die versteckten Extras sind alle ohne Guide erreichbar (ich habe es geschafft). Es ist umfangreich. Es ...kann gut aussehen. Außenareale mit vielen "chaotisch" angeordneten Objekten sehen oft gut aus. Manche geschlossene Räume ohne jede Echtzeit- oder vorberechnete Beleuchtung sehen ohne Übertreibung wie die N64 Strecken in Mario Kart Wii aus.
Jetzt kommt es: es läuft mit 60 FPS und trotzdem finde ich es nicht eindeutig besser als Sunshine, das mit 30 läuft. Bei der ganzen Abwechslung fehlt Galaxy der eigene Charakter. Ich mag Sonne und das Meer und selbst in seinen frustrierenden Momenten rollt man in Sunshine Wassermelonen. Wie kann man das schlecht finden? Die Kamera in Galaxy tut ihr übriges.
Ich hätte jetzt gesagt, daß Galaxy auf jeden Fall mit Abstand das beste 3D Jump n Run dieser Generation ist, aber was wäre überhaupt die Konkurrenz?
7 Kommentare:
Die Kamera in SMG ist IMO ein prima Beispiel für zwei gegensätzliche Meinungen und Ansprüche in Bezug auf Kamerasteuerung in Videospielen allgemein. Ich kopier mal rüber, was ich vor einiger Zeit im Maniac in einem völlig anderen Zusammenhang geschrieben hab:
"Viele Spieler sind schon so drauf getrimmt, dass sie eine frei justierbare Kamera als Optimum und alles andere als Einschränkung ansehen. Das stimmt aber IMO nicht. Eine frei justierbare Kamera bedeutet nur, dass die Entwickler zu faul oder zu blöd waren, eine automatische Kamera hinzukriegen. Eine GUTE automatische Kamera braucht keine manuellen Eingriffe. Sie zeigt einem vielleicht nicht immer das, was man sehen will, aber das, was man sehen soll. Da muss man dann natürlich Vertrauen in die Entwickler mitbringen, dass sie einem jederzeit die für die Spielsituation "richtige" Kameraposition liefern und dass selbst Kamerapositionen, die einem persönlich ungünstig erscheinen, ganz bewusst so gewählt und Teil des Gameplays sind. Natürlich müssen die Entwickler das dann auch hinkriegen, was bei Super Mario Galkaxy der Fall ist."
Disclaimer: Natürlich ist auch SMG nicht 100%ig fehlerfrei. Ich kann mich aber in der Tat an keine Szene erinnern, wo die automatische Kamera so mies war, dass ich sie nachjustieren musste. Außer vielleicht in einigen Unterwasser-Abschnitten, aber Unterwasser-Abschnitte finde ich grundsätzlich scheiße. In SMS musste ich dauernd die Kamera selbst in die Hand nehmen. Das empfand ich nicht als Komfort, sondern als Last. In SMG musste ich mich (fast) nie um die Kamera kümmern.
Die Gültigkeit jeder Aussage, die du machst, hängt davon ab, um welches Spielgenre es geht. Die Steuerung der Kamera in einem First- oder Third-Person-Shooter ist Teil des Spielsystems. Bei Prüglern ist es essentiell, daß man die Kamera nicht nachjustieren braucht, während man kämpft, weil es vom eigentlichen Spielsystem nur ablenkt. 3D-Jump n Runs sind irgendwo dazwischen, weil es dort zum größten Teil um die Navigation durch den Raum geht, die Kamera Teil dieser Navigation also des Spielsystems ist und es ab einem bestimmten Freiheitsgrad überhaupt nicht möglich ist, vorauszusehen, was der Spieler sehen will/soll.
Ich sehe eine frei justierbare Kamera nicht als Optimum sondern eine, die zeigt, was ich sehen will, ohne mir in die Quere zu kommen. Es gab mehr Stellen in Galaxy, wo ich nicht sehen konnte, was ich will, als in Sunshine. Das ist für mich die primäre Maßeinheit, die ich in so einem Spiel benutze, um herauszufinden, ob die Kamera "gut" ist oder nicht. Nicht die Anzahl der notwendigen Eingriffe meinerseits.
Das deutlichste Beispiel, daß die Kamera in Galaxy oft versagt, ist, daß es mir über die Steuerung das Werkzeug gibt, die Kamera zu manipulieren und es dann willkürlich verbietet. Es gibt absolut keinen Grund, warum mich das Spiel auf sphärischen Planeten zwingen muß, mit dem Kopf nach unten zu laufen, wenn ich mit dem Kopf nach oben laufen will. Sobald Mario auf unförmigen Planeten nicht mit dem Kopf nach oben läuft - und solche Stellen gibt es reichlich - ist es nicht mit absoluter Sicherheit vorhersehbar, wie er reagieren wird, wenn ich eine bestimmte Richtung auf dem Stick drücke. Und Mangel an Erwartungskonformität ist nach der Softwareergonomie-Vorlesung, die ich besucht habe, ein Maßstab für ein schlechtes Benutzerinterface.
Korrigiere mich, falls ich mich irre - ich kann es aufgrund des Screenshots leider nicht erkennen: Du hast (nur) den ersten Teil gespielt?
Ich bin direkt mit Teil 2 eingestiegen (den gab es bei Amazon kurz nach Weihnachten für wenige Stunden neu für 28 Euro, yay!) und ich habe in diesem nur dann die Kamera manuell verstellen müssen, wenn ich mir etwas ansehen wollte - nicht musste!
Auf-dem-Kopf-laufen war für einige Rätsel essentiell, an anderen Stellen einfach nur lustig und an ganz anderen fordernd. Frustig war es nie.
Ich habe nur Galaxy 1 gespielt. Teil 2 steht weit hinten im Queue, weil ich in Teil 1 alle Sterne gesammelt habe und es etwas Übersättigung gibt. Ich brauche erstmal eine längere Pause.
Mit auf dem Kopf laufen meine ich nicht die "Rätsel" also die Passagen mit den Pfeilen. Ich meine die Stellen, wo es nicht sein muß, also wenn man auf eine Kugel läuft. Und meine Nerven schont es nicht, ob ich in eine Richtung sehen muß und es nicht geht oder ob ich sehen will. Wenn mich das Spiel daran hindert, das zu tun, was ich versuche, dann nervt es halt.
Die Erinnerung an einer Stelle ist lebendig, wo die Kamera ein Extra gezeigt hat, das unter dem Boden war aber weit entfernt. Es war klar, daß es von mir erwartet, daß ich von dort aus dorthin fliege. Weil es nach dem ersten Versuch nicht geklappt hat, habe ich mich in die Nähe begeben und hab versucht die Kamera so hinzudrehen, daß ich mir ein besseres Bild über die Position von dem Ding machen konnte. Ging nicht. Zeit verloren fürs Hin- und Herlaufen, Frust, ich habe eine kleine Welpe umgebracht.
Ich will nicht ausschließen, daß es in Galaxy 2 besser ist.
Ich schreib übrigens bald einen Text über Dead Space. Hab's ausgeliehen, durchgespielt und es war besser als ich dachte.
Um nochmal zu verdeutlichen, was ich nicht mag, wenn ich nicht mit dem Kopf nach oben laufe. Wenn der Horizont verhältnismäßig zu Mario wie in jedem anderen Spiel waagerecht ist, dann ist es eindeutig, wohin die Figur läuft, wenn man den Stick nach oben drückt. In die Tiefe.
Wenn der Horizont aber senkrecht steht und der Kopf der Figur nach rechts zeigt, dann muß man den Stick nach rechts schieben, um sich in die Tiefe zu bewegen. Um die Abweichung von der in-die-Tiefe-Richtung zu bestimmen, muß man die Stickeingabe, den Horizontwinkel und die Neigung der Figur zum Horizont hin in Betracht ziehen. Und das alles befindet sich in Mario Galaxy im Fluß, deswegen gibt es nach meinem Gefühl auch eine Funktion ähnlich des Halo-Zielens, die einem erlaubt, nach einer Veränderung der Perspektive dieselbe Richtung auf dem Stick hinzuhalten und in etwa die Laufrichtung beizubehalten, auch wenn das ganze nach der Perpektivenänderung "falsch" ist. Es kann also sein, daß man in eine Richtung läuft, den Stick loslässt, nochmal eine Stickeingabe in die selbe Richtung macht und in eine andere Richtung läuft.
Zusammenfassend, es ist oft nicht für den Spieler vorhersehbar, in welche Richtung er laufen wird, wenn er Richtung X auf dem Stick eingibt. Was dann passiert, ist, daß Mario losläuft, man die Stickrichtung leicht so verändert, daß es eine zu erwartende Verbesserung gibt, und anhand der Daten der ersten Laufrichtung und der Abbildung der Stickveränderung auf eine Laufveränderung man sich ein Bild macht, welche weitere Veränderung nötig ist, um richtungstechnisch dort hinzukommen, wo man tatsächlich sein will. Es gibt auch ein mathematisches Problem, das man mit einer Schätzung und schrittweise Annäherung löst, ich habe aber vergessen, welches das war.
Wie auch immer, das alles passiert im Gehirn automatisch, deswegen kann es den Leuten unbewußt sein. Ich fand das lästig und die Ergebnisse sind immer noch suboptimal. Ich bin alles andere als ein schlechter Jump n Run Spieler aber ich habe Probleme gehabt, zuverlässig auf Goompas zu zielen und darauf zu springen. Das ist der Urangriff aller Mario-Spiele und in Mario Galaxy geht das nicht gut. Das, was ich meistens gemacht habe, war auf der Stelle springen und sie unter Mario kommen lassen.
Es kann natürlich sein, daß das Spiel einem keine Herausforderungen gibt, in denen diese Probleme großartig zum tragen kommen. Das lasse ich als ganzes betrachtet immer noch als gutes Gameplaydesign durchgehen. Die Kamera und Steuerung für sich betrachtet sind trotzdem lästiger als in anderen Spielen.
Deine Ausührungen sind im Detail schwer nachzuvollziehen (ist ja auch schwer, solche Situationen zu beschreiben), aber ich glaube, ich verstehe in etwa, was du meinst. Ich erinnere mich an einen Level, in dem man auf beweglichen Plattformen erst von links nach rechts, dann von unten nach oben und dann kopfüber von rechts nach links fährt. Dort dann durch Tiefenbewegungen den Hindernissen auszuweichen, hat auch mir große Probleme bereitet. Ich hatte immer an derselben Stelle viele Leben verloren, weil ich die richtige Bewegung aufgrund der "verkehrten" Perspektive nicht auf die Reihe gekriegt hab. Komischerweise hatte ich trotzdem nicht das Bedürfnis, die Kamera zu ändern - womöglich, weil ich zu dem Zeitpunkt schon längst die "festen" Kameraperspektiven als Teil der Herausforderung akzeptiert habe. Das Spiel fordert von mir an der Stelle, mit der Situation klarzukommen, so wie sie ist - und nicht so, wie ich sie gerne hätte oder wie sie vielleicht leichter gewesen wäe. Denn - und das ist der Unterschied zu wirklich schlechter Kameraführung - die Aufgabe war ja trotzdem noch ohne Trial&Error lösbar. Wenn ich meine eigene Spielfigur nicht mehr sehe (so wie es afaik früher bei Sonic Adventure mal dr Fall war) oder im Flug bzw. Fall die Kamera so ungünstig unterhalb der Spielfigur bleibt, dass ich praktisch blind fliege, ist das wirklich übel.
Ich stimme dir aber in dem Punkt zu, dass unter dem Aspekt es dann unsinnig ist, dem Spieler eine "halbherzige" Kamerakontrolle anzubieten. Das ist eigentlich inkonsequent.
Ja, ich bin auch nicht glücklich darüber, wie leicht sich meine Ausführungen lesen lassen, aber ich wollte genau sein.
Also vielleicht einfacher und ohne großartige Erklärungen. Die neue Möglichkeit, den Horizont zu kippen, stellt den Entwickler vor Problemen im Mapping von Spielereingaben zu Figurbewegungen, die sonst nicht da sind und die nur durch Approximation lösbar sind. Die Kamera ist insofern ein Teil des "Problems", weil sie mitbestimmt, wie der Horizont im Bildschirm liegt.
Ja, ich sehe es auch als legitim, ein Stück weit, den Umgang mit dem Verkehrtumlaufen als Teil der Herausforderung zu sehen, aber auch nur bis zu einem bestimmten Punkt.
Ich habe ja nicht gesagt, daß die Kamera in Galaxy schlecht sondern schlechter als in anderen Marios ist. Es muß auch nicht der Extremfall eintreten, daß ich wegen der Kamera/Steuerung sterbe, damit sie nervt.
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