Okami zieht sich
es geht weiter und weiter
kein Ende in Sicht
Freitag, 27. Juni 2008
Donnerstag, 26. Juni 2008
Bioware
Urspünglich sollte das ein Text über Mass Effect werden, allerdings habe ich so weit ausgeholt und soviel Text über meine Erfahrungen mit älteren Bioware-Spielen geschrieben, daß es genug für einen eigenen Eintrag war. Los geht's!
Mal sehen, welche Bioware Spiele mir aus dem Stehgreif einfallen. Von Baldur's Gate habe ich gehört aber nie gespielt; zumindest nicht die PC-Versionen. Bestimmt haben sie geruckelt. MDK2 war trotz des hohen Schwierigkeitgrades cool, bis sich der hohe Schwierigkeitsgrad in einer Passage geäußert hat, in der Trial & Error nötig war garniert mit einem Zeitlimit, das kaum ausgereicht hat, wenn man wußte, was da zu tun ist. Damals habe ich den Namen "Bioware" nicht wahrgenommen.
Knights of the Old Republic war eine kolossale Katastrophe. Es war mir ein Rätsel, wie jeder einzelner Aspekt des Spiels so erbärmlich sein kann und das Spiel dennoch so gute Noten kriegen kann. Achtung! Grobe Schätzungen folgen. Die Charaktermodelle haben nach Templates von billigeren 3D-Modellierungsprogrammen ausgesehen und es gab im ganzen Spiel vermutlich nur 15 Modelle und noch weniger Stimmen für die Charaktere. Jeder dritte von den NPCs (non player characters) hat dieselbe Stimme gehabt. Die Animationen waren amateurhaft und wenig in der Anzahl. Zu einer Zeit als Metal Gear Solid 2 mit geschätzten 2 Stunden custom-Animationen für die Zwischensequenzen daherkam, beeindruckte Knights mit Wiederverwendung der ingame-Animationen. Die Geschichte war langweilig. Die Framerate war bodenlos.
Die Einführung war mit einer 30sekundiger Musikschleife bekleidet, die die "Dringlichkeit" der Flucht unterstreichen sollte. Das Problem war, daß man mitten in der Flucht in aller Ruhe ein fünfminutiges Gespräch führen konnte/sollte. "In aller Ruhe" ist falsch, denn die unpassende Musik hat genervt. Die Kämpfe haben sich bis auf Ausnahmen von selbst erledigt. Der letzte Kampf war nur vernünftig machbar, wenn man eine bestimmte Fähigkeit ausgebaut hat. Ladebildschirme waren ein ständiger Begleiter. Hinzu kommt, daß es das bugreichste Xbox Spiel war und einfach Szenen gezeigt hat, die kein Spieler nach dem Jahr 2000 sehen sollte. Wenn vier-fünf Charaktere nebeneinanderstehen mit noch mehr Lichtschwertern rumfuchteln, diese Schwerter samt Gliedmaßen durch andere Charaktere hindurchgehen ohne daß diese die geringste Reaktion zeigen uns das bis nach einer halben Minute jemand am Boden liegt, dann bereitet mir das psychische Schmerzen. Die Entscheidungen zwischen gut und böse, die der Spieler treffen sollte, waren willkürlich und irrelevant bis auf die letzte. Wieso habe ich das Spiel überhaupt durchgespielt? Kann mich jemand bitte töten?
Jade Empire war eine Überraschung. Es gibt zwei Hauptunterschiede zwischen diesem Spiel und seinen spirituellen Vorgänger. Knights ist ein häßliches Spiel, Jade Empire ist okay bis hübsch. In Knights erledigen sich die Kämpfe von selbst. in Jade Empire muß der Spieler zum Sieg etwas beitragen. Ich habe Jade Empire nach ein paar Stunden aufgegeben. Was war los?
Der Geschichte des Spiels fehlte entweder der Star Wars Bonus oder sie war noch langweiliger als die von Knights oder beides. Was hilft es, in der Kampfschule Leute zu haben, die inzwischen alle unterschiedlich aussehen und unterschiedliche Stimmen haben, wenn sie unterm Strich alle dasselbe sagen?
Daß man sich mit dem Kampfsystem auseinandersetzen muß rettet zwar einen vor der Langeweile, hilft aber trotzdem nicht, wenn es so schwach implementiert ist, daß es nervt. Kleinere Framerate in Verbindung mit Verzögerung der Ausführung der Benutzereingaben plus allgemeine Trägheit und zum Teil unbeholfene Animationen entziehen dem Spieler das Gefühl, daß er ein mächtiger Kämpfer ist, der Ärsche tritt. Der größte Beitrag, den Jade Empire bei mir geleistet hat, ist, mich neugierig auf das nächste Bioware Spiel zu machen. Ich habe kein Geld dafür ausgeben wollen aber es hat mir gezeigt, daß sich Bioware in jeder Hinsicht verbessern kann.
Mal sehen, welche Bioware Spiele mir aus dem Stehgreif einfallen. Von Baldur's Gate habe ich gehört aber nie gespielt; zumindest nicht die PC-Versionen. Bestimmt haben sie geruckelt. MDK2 war trotz des hohen Schwierigkeitgrades cool, bis sich der hohe Schwierigkeitsgrad in einer Passage geäußert hat, in der Trial & Error nötig war garniert mit einem Zeitlimit, das kaum ausgereicht hat, wenn man wußte, was da zu tun ist. Damals habe ich den Namen "Bioware" nicht wahrgenommen.
Knights of the Old Republic war eine kolossale Katastrophe. Es war mir ein Rätsel, wie jeder einzelner Aspekt des Spiels so erbärmlich sein kann und das Spiel dennoch so gute Noten kriegen kann. Achtung! Grobe Schätzungen folgen. Die Charaktermodelle haben nach Templates von billigeren 3D-Modellierungsprogrammen ausgesehen und es gab im ganzen Spiel vermutlich nur 15 Modelle und noch weniger Stimmen für die Charaktere. Jeder dritte von den NPCs (non player characters) hat dieselbe Stimme gehabt. Die Animationen waren amateurhaft und wenig in der Anzahl. Zu einer Zeit als Metal Gear Solid 2 mit geschätzten 2 Stunden custom-Animationen für die Zwischensequenzen daherkam, beeindruckte Knights mit Wiederverwendung der ingame-Animationen. Die Geschichte war langweilig. Die Framerate war bodenlos.
Die Einführung war mit einer 30sekundiger Musikschleife bekleidet, die die "Dringlichkeit" der Flucht unterstreichen sollte. Das Problem war, daß man mitten in der Flucht in aller Ruhe ein fünfminutiges Gespräch führen konnte/sollte. "In aller Ruhe" ist falsch, denn die unpassende Musik hat genervt. Die Kämpfe haben sich bis auf Ausnahmen von selbst erledigt. Der letzte Kampf war nur vernünftig machbar, wenn man eine bestimmte Fähigkeit ausgebaut hat. Ladebildschirme waren ein ständiger Begleiter. Hinzu kommt, daß es das bugreichste Xbox Spiel war und einfach Szenen gezeigt hat, die kein Spieler nach dem Jahr 2000 sehen sollte. Wenn vier-fünf Charaktere nebeneinanderstehen mit noch mehr Lichtschwertern rumfuchteln, diese Schwerter samt Gliedmaßen durch andere Charaktere hindurchgehen ohne daß diese die geringste Reaktion zeigen uns das bis nach einer halben Minute jemand am Boden liegt, dann bereitet mir das psychische Schmerzen. Die Entscheidungen zwischen gut und böse, die der Spieler treffen sollte, waren willkürlich und irrelevant bis auf die letzte. Wieso habe ich das Spiel überhaupt durchgespielt? Kann mich jemand bitte töten?
Jade Empire war eine Überraschung. Es gibt zwei Hauptunterschiede zwischen diesem Spiel und seinen spirituellen Vorgänger. Knights ist ein häßliches Spiel, Jade Empire ist okay bis hübsch. In Knights erledigen sich die Kämpfe von selbst. in Jade Empire muß der Spieler zum Sieg etwas beitragen. Ich habe Jade Empire nach ein paar Stunden aufgegeben. Was war los?
Der Geschichte des Spiels fehlte entweder der Star Wars Bonus oder sie war noch langweiliger als die von Knights oder beides. Was hilft es, in der Kampfschule Leute zu haben, die inzwischen alle unterschiedlich aussehen und unterschiedliche Stimmen haben, wenn sie unterm Strich alle dasselbe sagen?
Daß man sich mit dem Kampfsystem auseinandersetzen muß rettet zwar einen vor der Langeweile, hilft aber trotzdem nicht, wenn es so schwach implementiert ist, daß es nervt. Kleinere Framerate in Verbindung mit Verzögerung der Ausführung der Benutzereingaben plus allgemeine Trägheit und zum Teil unbeholfene Animationen entziehen dem Spieler das Gefühl, daß er ein mächtiger Kämpfer ist, der Ärsche tritt. Der größte Beitrag, den Jade Empire bei mir geleistet hat, ist, mich neugierig auf das nächste Bioware Spiel zu machen. Ich habe kein Geld dafür ausgeben wollen aber es hat mir gezeigt, daß sich Bioware in jeder Hinsicht verbessern kann.
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Spiele
Sonntag, 22. Juni 2008
God of War - Chains of Olympus
God of War - Chains of Olympus ist das erste Spiel der God of War Reihe auf der PSP, das dritte Spiel insgesamt und ein Prequel. Wenn man schon mal ein Spiel der Reihe gespielt hat, dann weiß man, was einen erwartet, denn Chains of Olympus weicht kein bißchen von der Formel der Reihe ab, weder in die positive noch in die negative Richtung. Mal wieder hat man am Anfang des Spiels alle Moves, die man in den letzten Spielen gelernt hat, verlernt. Mal wieder muß man sie neu kaufen und damit eine Horde Zombies, Monster und Götter plattmachen in einer gothischen Version des vorchristlichen Griechenlands, wo das Mittelalter Einzug gefunden hat. Der Unterschied ist, daß das Spiel kürzer ist als die großen Brüder und daß die Framerate halbiert wurde.
Für die Leute, die noch kein Spiel der Reihe gespielt haben: God of War ist sowas wie Devil May Cry, Onimusha und Ninja Gaiden. God of War und Ninja Gaiden sind die einzigen Spiele in diesem Genre, deren Gameplay nicht nervt. Ninja Gaiden hat die beste Spielbarkeit, God of War die beste Präsentation (samt Musik). Eine Geschichte, die den Verstand eines erwachsenen Menschen nicht beleidigt, hat keins dieser Spiele.
Die Leute, die old-schoolig sind, und nichts von diesem neumodischen 3D-Rotz gespielt haben, stellen sich am besten ein 3D-Castlevania im alten Griechenland mit wenigen Alibirätseln eingestreut vor.
Die Leute, die noch nie ein Super Nintendo hatten und Castlevania nicht kennen, haben auf dieser Seite nichts zu suchen.
Das ist aber alles recht uninteressant. Die Hintergründe sind interessanter. Die ersten beiden God of War Spiele auf der PS2 wurden von Sony Santa Monica entwickelt. Die PSP Version von Ready at Dawn. Ready at Dawn ist ein recht neues Entwicklerteam, das zuvor Daxter für die PSP gemacht hat. Daß Daxter den Seele der Jak & Daxter Reihe einwandfrei einfängt (von der Framerate abgesehen) kann ich noch nachvollziehen, weil Ready at Dawn ein paar ehemalige Naughty Dog Mitarbeiter beschäftigt. Naughty Dog hat übrigens die Jak & Daxter Reihe gemacht. Was ich faszinierend finde, ist, daß sie ein God of War Spiel machen konnten, bei dem man absolut nicht merkt, daß ein anderer Entwickler am Werk war. Ich verstehe, daß sie solche Sachen wie Animationen und Übersetzung der Spielereingaben in Aktionen "klauen" können aber wie imitiert man ehrfurchteinflössende Settings, coole Kamerafahrten, schmerzhaft aussehende Angriffe und ultradämliche Dialoge der Marke God of War ohne mit der Wimper zu zucken, wenn soviele andere in dieser Hinsicht versagt haben? Wenn sie ihre Framerates gebacken kriegen würden, hätte ich gesagt, daß sie extrem talentierte Entwickler sind.
Die Frage ist, ob sie nur darin gut sind, zu imitieren, und die guten Spiele, die daraus entstehen, deswegen gut sind, weil die Originale was taugen, oder ob sie gut darin sind, gute Spiele zu machen. Das werden wir in zwei oder drei Jahren wohl herausfinden.
Für die Leute, die noch kein Spiel der Reihe gespielt haben: God of War ist sowas wie Devil May Cry, Onimusha und Ninja Gaiden. God of War und Ninja Gaiden sind die einzigen Spiele in diesem Genre, deren Gameplay nicht nervt. Ninja Gaiden hat die beste Spielbarkeit, God of War die beste Präsentation (samt Musik). Eine Geschichte, die den Verstand eines erwachsenen Menschen nicht beleidigt, hat keins dieser Spiele.
Die Leute, die old-schoolig sind, und nichts von diesem neumodischen 3D-Rotz gespielt haben, stellen sich am besten ein 3D-Castlevania im alten Griechenland mit wenigen Alibirätseln eingestreut vor.
Die Leute, die noch nie ein Super Nintendo hatten und Castlevania nicht kennen, haben auf dieser Seite nichts zu suchen.
Das ist aber alles recht uninteressant. Die Hintergründe sind interessanter. Die ersten beiden God of War Spiele auf der PS2 wurden von Sony Santa Monica entwickelt. Die PSP Version von Ready at Dawn. Ready at Dawn ist ein recht neues Entwicklerteam, das zuvor Daxter für die PSP gemacht hat. Daß Daxter den Seele der Jak & Daxter Reihe einwandfrei einfängt (von der Framerate abgesehen) kann ich noch nachvollziehen, weil Ready at Dawn ein paar ehemalige Naughty Dog Mitarbeiter beschäftigt. Naughty Dog hat übrigens die Jak & Daxter Reihe gemacht. Was ich faszinierend finde, ist, daß sie ein God of War Spiel machen konnten, bei dem man absolut nicht merkt, daß ein anderer Entwickler am Werk war. Ich verstehe, daß sie solche Sachen wie Animationen und Übersetzung der Spielereingaben in Aktionen "klauen" können aber wie imitiert man ehrfurchteinflössende Settings, coole Kamerafahrten, schmerzhaft aussehende Angriffe und ultradämliche Dialoge der Marke God of War ohne mit der Wimper zu zucken, wenn soviele andere in dieser Hinsicht versagt haben? Wenn sie ihre Framerates gebacken kriegen würden, hätte ich gesagt, daß sie extrem talentierte Entwickler sind.
Die Frage ist, ob sie nur darin gut sind, zu imitieren, und die guten Spiele, die daraus entstehen, deswegen gut sind, weil die Originale was taugen, oder ob sie gut darin sind, gute Spiele zu machen. Das werden wir in zwei oder drei Jahren wohl herausfinden.
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Spiele
Samstag, 21. Juni 2008
Ich hasse Blogs
Ich hasse Blogs. Ich hasse das Wort "Blog", den Ausdruck "Web 2.0" und Bohnen. Wer Bohnen erfunden hat, den sollte man einsperren oder die Erfinderlizenz entziehen, falls es sowas wie eine Erfinderlizenz überhaupt gibt.
Nun schreibe ich doch ein Weblog, einerseits, weil es leichter ist, über Spiele zu schreiben als Spiele zu programmieren (was ich einmal im Jahr auch mache), weil ich ein Archiv haben möchte, was an welchen Spielen toll war und was nicht, und weil Selbstgespräche schön unheimlich sind, wenn man sie richtig macht. Mal sehen, wie lange ich es durchhalte.
Ich kannte mal einen jungen, hübschen Mann. Er hat, als er noch Student war, innerhalb von zwei Tagen eine coole Webpage mit einigen Mülleimerfotos zusammengestellt und veröffentlicht, primär, um etwas HTML zu lernen. Auf der Hauptseite gab es einen Platzhalterlink für den "Beitrag der Woche". Es erübrigt sich zu sagen, daß es zu Lebzeiten der Webpage nie einen Beitrag der Woche gegeben hat.
Nun schreibe ich doch ein Weblog, einerseits, weil es leichter ist, über Spiele zu schreiben als Spiele zu programmieren (was ich einmal im Jahr auch mache), weil ich ein Archiv haben möchte, was an welchen Spielen toll war und was nicht, und weil Selbstgespräche schön unheimlich sind, wenn man sie richtig macht. Mal sehen, wie lange ich es durchhalte.
Ich kannte mal einen jungen, hübschen Mann. Er hat, als er noch Student war, innerhalb von zwei Tagen eine coole Webpage mit einigen Mülleimerfotos zusammengestellt und veröffentlicht, primär, um etwas HTML zu lernen. Auf der Hauptseite gab es einen Platzhalterlink für den "Beitrag der Woche". Es erübrigt sich zu sagen, daß es zu Lebzeiten der Webpage nie einen Beitrag der Woche gegeben hat.
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