Mittwoch, 13. Februar 2013

Hard Corps Uprising

Es war einmal ich. Ich war viel jünger und mein Lieblingsspiel war Street Fighter 2. Mein Zweitlieblingsspiel war Super Probotector, was ich zwei mal am Tag durchgespielt habe. Fast-Forward knappe 20 Jahre später und Hard Corps Uprising kommt raus, was die neueste Fortsetzung der Contra-Reihe ist, auch wenn es nicht so heißt, wovon Super Probotector damals auch ein Ableger war, auch wenn es nicht so heißt. Ich kaufe es aber nicht sofort, sondern warte auf ein Angebot, und spiele es nicht sofort, nachdem ich es gekauft habe, sondern warte noch ein zusätzliches Jahr.

Durch meinen ersten Lauf durch das Spiel mußte ich mich dann auch noch quälen. Ich habe etwas über 6 Stunden gebraucht und habe nicht aufgegeben, weil ich nicht zugeben wollte, daß es eine Fortsetzung von Super Probotector ist, von einem kompetenten Team stammt und es mir keinen Spaß macht. Warum? Sammelt euch um das Feuer, meine kleinen Schlümpfe, und ich werde euch die Gründe aufzählen.


Die Grafik ist nicht besonders gut. Hintergrund- und Vordergrundelemente arbeiten oft mit ähnlichen Kontrasten und Projektile sind schlecht lesbar. Technisch befindet sich das Spiele auf Dreamcast Niveau, künstlerisch kann es mit sowas wie Ikaruga und Under Defeat nicht mithalten. Wenigstens sind die Animationen gut und die Figuren weniger schlimm als Schwarzenegger und Stallone in 8-bit Form. Die Soundkulisse ist durch die bank s-c-h-r-e-c-k-l-i-c-h. Die Musik ist gelayertes Geschramme, die Soundeffekte hören sich low-fi an, die Sprachschnipsel und Schreie sind peinlich.

Was das Gameplay angeht, muß man sich bei so einer Art Spiel damit abfinden, daß es eine Weile dauert, bis man die beste Antwort auf die Angriffsmuster der Gegner findet und es davor frustrierend sein kann. Die Auswirkungen dieses Nachteils wird dadurch geschwächt, daß es hier kaum Insta-deaths gibt, im Gegensatz zum PS2 Contra nicht jede Bewegung vorbestimmt ist und das Spiel einem Freiraum gibt. Die Auswirkungen dieses Nachteils wird dann aber wieder gestärkt, weil es sich auf die Upgrademöglichkeiten ausbreitet, deren Existenz schon lästig ist. Ich muß jemanden töten... Erst im zweiten Durchlauf weiß man, lieber Leben statt Energiecontainer zu kaufen, weil man damit die Tode durch Aus-dem-Bildschirm-fallen besser abfangen kann, und zuallererst die Standardwaffe zu stärken, weil sie per default mit gedruckter Taste mit einer viel zu niedrigen Frequenz schießt. Wenn man manuell auf die Taste hämmert, schießt man schneller. Willkommen in Designfallen aus den 80ern!

Auf jeden Fall erinnert der zweite Durchlauf spielerisch mehr an gute alte Zeiten aber dank der fast lästigen Ästhetik, die das Spiel hergibt, wird es dennoch nicht allzu oft gespielt.

3 Kommentare:

Unknown hat gesagt…

"durch schnelleres Knöpfedrücken eine höhere Schussfrequenz aufbauen"

Das ist meiner Meinung nach kein Design-Flaw sondern ist eine Bereicherung des Gameplays.

Pasco hat gesagt…

Inwiefern ist es eine Bereicherung?

Unknown hat gesagt…

Also, in den 80er Shootern die ich damals gespielt habe, sparte man sich die hohe Schussfrequenz für kritische Stellen, da es doch ein recht hoher Energieaufwand war den Knopf dauernd zu drücken. Das machte schon Sinn in meinen Augen. Wie es jetzt genau bei Uprising gelöst wurde, kann ich mich vom Demo her nicht mehr erinnern.