Mittwoch, 17. April 2013

Hammer-Time! (Monster Hunter 3)

Die Erfahrung, die ich mit der Monster Hunter 3 Demo gemacht habe, lässt sich so beschreiben, daß jemand einen Hammer nimmt, der nicht aus Holz oder Eisen sondern aus Langeweile gemacht ist, und mir dann wiederholt damit auf dem Kopf schlägt. Es ist kein physikalischer Schlag aber einer, der auf eine ähnliche Weise meine Gedanken mit Wucht einnimt, die Funktion meines Gehirns außer Kraft setzt und mit zunehmender Zeit mich zum erliegen bringen könnte.

Es gibt zwei Missionen zum auswählen. In der leichten hat man 20 min, um einen etwas größeren Gegner zu töten, und in der schwierigen gibt es einen schwierigeren Gegner. Man läuft also los und ist erstmal überrascht über die kleinen Außenareale, die von Ladezeiten getrennt werden und in ihrer Größe von Ocarina of Time, das 1998 erschienen ist, übertroffen werden.


Dann läuft man zum Gegner hin 5 min lang und verbringt die nächste Viertel Stunde damit, weiterhin auf ihn zuzulaufen und mit sehr langsamen Hieben Energie abzuziehen. Die Hiebe sind so langsam, daß der Riesengegner weniger Zeit braucht, mit einem Sidestep um den eigenen Charakter herumzuwirbeln. Manchmal weicht man selbst aus. Ich habe keine Energieanzeige des Gegners entdeckt, also hat man ein Viertel Stunde lang keine Ahnung, wie man sich schlägt. Das spannendste ist, wenn man am Rand eines Areals kämpft, unabsichtlich über die unsichtbare Grenze geht und in ein anderes kommt und dann sofort wieder zurück. Ich habe mich wie ein Idiot gefühlt, als ich die zweite Ladezeit ausgelöst habe. Irgendwann ist der Gegner tot.

Ich fange dann die zweite Mission an, diesmal mit einem Langschwert. Die Schlaganimation des Langschwerts ist doppelt so lang! Ich laufe dann zum Gegner, bringe unterwegs ein paar wehrlose Schlümpfe um und wenn ich zum Ziel ankomme, merke ich, daß der Gegner unterwasser ist. Ich blicke die Unterwassersteuerung nicht. Der Gegner ist so schnell, daß ich nicht mal weiß, ob es überhaupt geht, seinen Angriffen auszuweichen, geschweige denn wie man es genau macht. Die Bewegungen meiner eigenen Schlaganimationen sehen aus wie in Bullet-Time. Spiele versuchen oft eine "Power-Fantasy" zu verkaufen. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich mich das letzte mal bei einem Spiel so ohnmächtig gefühlt habe.

Ich habe es ausgeschaltet.

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