Freitag, 12. Oktober 2018

Ori and the Blind Forest

Ich befürchte, dass wenn ich meine Kritik ausgeschrieben habe, ich das Spiel schlechter aussehen lasse, als es verdient. Es ist ein gutes Spiel. Legen wir mal los.

Man steuert Ori und muss drei Elemente finden, um den Lifestream im Mana-Baum wiederherzustellen. Der wurde von einem großen Vogel geklaut. Eigentlich simpel aber da es stückchenweise und mit vielen Flashbacks erzählt wird, habe ich den Faden verloren. "Sein" ist ein Energieball und die Personifizierung des Lifestreams des Baums aber sowohl Sein wie auch Ori werden zuerst dargestellt wie eine Lichtkugel im Mana-Baum. Deswegen bin ich zuerst davon ausgegangen, dass Ori die Personifizierung des Lifestreams ist. Und weil Ori weg war, hat der Vogel Gelegenheit gehabt, Sein zu klauen? Dabei gab es haufenweise Kreaturen wie Ori in der Nähe des Baums. Und der Vogel erfährt manchmal Schaden vom Lifestream des Baums und manchmal nicht. Wer entscheidet wann das passiert? Ich blick's nicht.

Das Spiel ist ein Action-Adventure im Stil von Metroid.

Es sieht nicht nur als Standbild hübsch aus, es ist auch vorbildlich animiert.

Es hat einen überflüssigen Skill-Tree, mit dem man unter anderem Sachen freischalten kann, die man dann eine Weile lang nicht nutzen kann. Der Hauptpfad des Spiels ist glaube ich immer gut spielbar. In der ersten Hälfte des Spiels war ich frustriert wegen Abzweigungen. Bevor man klettern kann erreicht man die schwierigeren Orte durch Walljumps. Das Level-design hat dabei die Angewohnheit, perfekte Sprünge vom Spieler abzuverlangen. Das Problem ist, dass die Grafik nicht immer "sauber" vermittelt, wie die Wände verlaufen, das Feedback nicht deutlich ist, wann man eine Wand berührt und auch nicht, wann man den Apex des Sprungs erreicht hat. Es kam zu oft vor, dass das Spiel von mir verlangt, dass ich einen Doppelsprung auf eine Wand machen muss und bei jedem Sprung die Taste gedrückt halten muss, um die Höhe zu maximieren, um dann im genau richtigen Moment loszulassen und schnell wieder zu drücken, ohne dass ich fühlen kann, wann es der richtige Moment ist. All die Probleme hätte ich nicht, wenn ich die Bonusrouten ignoriert hätte, bis ich den Supersprung und die Gleitfähigkeit habe aber das kann nicht Sinn der Sache sein. Die zweite Hälfte des Spiels war herausfordernd aber nicht frustrierend.

Was noch? Ich habe erwartet, dass es nach dem dritten Element, das man sammelt, das Spiel noch ein Level oder Endkampf hat, aber dann war es zuende. Das Spiel war nicht zu kurz. Es hat mich nur überrascht. Musik ist sehr gut bis auf die Titelmelodie, die im Hauptmenü SOFORT loslegt mit "ich bin in your face whimsical yo!" Oh mein Gott! Ich meckere zu viel.

Noch ein letztes Ding. Nachdem ich mit dem Spiel fertig war, habe ich im Bonusbereich Gameplay-Prototypen angeschaut. Ich verstehe, dass viele davon nicht funktionieren unter anderem, weil es schwierig ist, dem Spieler zu vermitteln, was er machen soll, aber das Video hat bei mir unterstrichen, wie konservativ das endgültige Produkt ist. Es ist insofern abwechslungsreich wie sich die Levels präsentieren und "verlaufen" aber was man letztendlich macht und wie sich das eigentliche Gameplay anfühlt ändert sich kaum.

Die guten Aspekte des Spiels sind viel schneller beschrieben. Bis auf ein paar Stellen ist das Leveldesign gut, interessant, mit netten Geheimnissen. Die gesamte Präsentation ist super. Es ist herausfordernd und vor allem nachdem man die Kletterfähigkeit erlangt hat, angenehm zu spielen.

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