Das Spiel ist der Nachfolger zu "Naruto: Rise of the Ninja" und es spielt sich im Prinzip genauso, wenn man von ein paar Erweiterungen und Anpassungen absieht, die das Spiel verbessern. Ich werde mich mich auf diese Erweiterungen und Anpassungen konzentrieren. Den Rest kann man hier lesen.
Die Navigation durch den Action-Adventure Teil der Welt ist so geblieben wie zuvor, also ist sie ungenau und die Kollision bei Randbedingungen resultiert manchmal in zittriges Verhalten. Die Geschicklichkeitsprüfungen außerhalb der Stadt sind deutlich zahlreicher und anspruchsvoller als im Vorgänger, da es aber zumindest beim rumspringen weniger um genaues Lenken und mehr um Timing geht, ist alles immer noch gut zu schaffen.
In den Kämpfen sind die groben Patzer, über die ich letztes Mal gemeckert habe, behoben worden. Das Standardparry/Hinterdengegnerteleportieren braucht jetzt noch zusätzlich eine Stickeingabe und passiert nicht mehr so oft. Die manuelle Teleportation hat eine längere Recoveryzeit, lässt einen verwundbar, wenn es daneben geht, und ist nicht mit so einer hohen Frequenz einsetzbar. Und das beste: Weil Jutsus wegen der veränderten Energieleiste weniger oft einsetzbar sind, Naruto ein zusätzliches Angriffs-Jutsu gekriegt hat und die Kämpfe meist im Tag-Verfahren mit Teamkameraden bestritten werden, sieht man nicht mehr nur ein einziges Angriffs-Jutsu in einer identischen selbstablaufenden Sequenz 200 Mal im Laufe des Spiels. Die Zahl ist schätzungsweise auf ein Zehntel reduziert. Abwechslung ist geboten.
Die nervenden Sachen sind weg und durch die Anpassungen sind die Entwickler dem Ziel näher, funktionierende Kämpfe im Spiel zu haben. Allerdings (und jetzt kommen wir zu Anforderungen von mir, die kaum ein Spiel befriedigt) fehlt mir das Gefühl, den Charakter richtig unter Kontrolle zu haben und ab und zu Ereignisse im Kampf herbeizuführen, die cool sind ohne Teil einer selbstablaufenden Sequenz zu sein. Es gefällt mir nicht, daß man acht Tasten auf dem Pad braucht, um recht simpel gestrickte Kämpfe zu bestreiten.
Was es noch über das Gameplay zu sagen gibt, ist, daß das Spiel in etwa doppelt so groß als der Vorgänger ist, ohne sich in die Länge zu ziehen. Neben der Hauptquest gibt es mehr Möglichkeiten sich zu beschäftigen. Neben den Such- und Rennmissionen in Konoha, gibt es noch eine Ansammlung von Minispielen, die zur Hälfte sogar gut sind. Dazu kommen Missionen, in denen man Flüchtlinge einsammeln soll. Diese laufen so ab wie das Hauptspiel, falls man noch mehr Kämpfe haben will als die Geschichte bietet.
Die Geschichte ist übrigens um einiges kohärenter (ist das ein Wort?) erzählt als im Vorgänger, setzt aber immer noch zu einem großen Teil Wissen über die Ereignisse der Vergangenheit und über die Beziehungen der Charaktere voraus.
Die Grafik ist vergleichbar zum Vorgänger, nur daß es einen neuen Bloomeffekt gibt, der manchmal ziemlich prominent ist, und die Umgebungen noch besser aussehen. Ich würde sogar soweit gehen, zu behaupten, daß Konoha "geil" aussieht. Dazu kommt, daß jetzt jede Umgebung in jeder beliebigen Tageszeit zu sehen ist. Das Problem ist, daß die Abenddämmerung die Lieblingstageszeit irgendeines Entscheidungsträgers bei UbiSoft ist, und deswegen ungefähr die Hälfte des Spiels in einem orangenen Licht getaucht ist. Am Ende ging mir das so sehr auf die Eier (das Finale findet während der Abenddämmerung statt), daß ich jetzt einfach mal sage, daß allein wegen des orangenen Lichts die Grafik des Vorgängers mir besser in Erinnerung geblieben ist.
Die Figuren sehen genauso schwach aus wie im Vorgänger, nur daß es diesmal noch störender wirkt, weil alles andere besser geworden ist und in den Zwischensequenzen die Figuren sehr oft aus größerer Nähe gezeigt werden. Die Animationen sind in selbstablaufenden Sequenzen immer noch gut und im Spiel selbst schlecht. Ich glaube, ich habe letztes Mal nicht das Wort "schlecht" benutzt, aber es ist frustrierend, wenn sich im Nachfolger in der Hinsicht nichts getan hat. Es ist nicht so, daß es bei UbiSoft keine guten Leute für Animationen gibt.
"A Broken Bond" ist ein Nachfolger, der in den starken Bereichen des Vorgängers (Kämpfe, Jutsu-Sequenzen, Umgebungsgrafik) ausbaut und bei den schwachen (Charaktergrafik, Animationen, Steuerung außerhalb der Kämpfe) nichts tut. Das Spiel fühlt sich nicht wie eine Einheit an, vermutlich weil das Team hinter dem Spiel nicht wie eine Einheit funktioniert.
Die nervigen Sachen sind aber weg und ich kann das Spiel jemanden empfehlen, der meint, sich für ein Action-Adventure mit Prügeleinlagen begeistern zu können. Hmmm... Shenmue.
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