Sonntag, 16. November 2008

Metroid Prime

Das Schicksal von Metroid Prime 3 war schon entschieden, bevor die Entwicklung des Spiels angefangen hat. Mitte der 90er war Metroid ein Weisenkind, als Gunpei Yokoi gestorben ist. Die Metroid Marke hat schon deswegen an Fahrt verloren, weil sie nicht mit einer Folge auf dem Nintendo 64 vertreten war. Jedes Nintendo Spiel auf der Konsole war damals automatisch das beste Spiel der Welt, egal wie ruckelig, lahm, häßlich und braun es war. Die Fanboys, die die Playstation aufgrund der Versprechen von Nintendo übersprungen haben, hatten ja nichts anderes zum spielen.

Metroid Prime
Metroid Prime auf dem Gamecube von den Retro Studios war eine lange Geburt. Schließlich wurde aber ein gutes Spiel daraus. Es ist ein atmosphärisches Action-Adventure mit guter Technik, schönem Design, gute Grafik, gutes Leveldesign, schöne Synthiemusik mit dem richtigen Schuß Seltsamkeit und eigenem Charakter. Die größte Macke, die es hatte, war der halbherzige Versuch, es Anfängern recht machen zu wollen, was so gut wie immer in die Hose geht und was sich in diesem Spiel in der Steuerung äußert. Das Spiel spielt man aus der Ich-Perspektive, was Nichtvideospieler (und Japaner) schon überfordert, wenn es um die Orientierung im Raum geht. Der Gnadenstoß ist aber die Steuerung. Nintendos Lösung zu diesem Problem ist die Ein-Stick-Steuerung mit Lock-on-System. Das macht das Zielen trivial und die Bewegung im Raum umständlicher als es sein muß d.h. Angriff und Verteidigung sind damit schlechter geworden und damit leidet alles, was der Spieler zur Action beiträgt. Das alles, um Leute nicht zu überfordern, die allerspätestens beim letzten Endgegner aufgegeben hätten. Das ist ärgerlich, macht das Spiel aber nicht kaputt, weil das Leveldesign und die Gegner nie etwas abverlangen, was die Steuerung nicht erledigen kann.

Metroid Prime 2: Echoes
Metroid Prime 2 erschien ebenfalls auf dem Gamecube und hatte im großen und ganzen die selben Schwächen wie Teil 1 bis auf ein herausstechendes Merkmal. Der Versuch der Entwickler, Metroid Prime 2 einen Mehrwert zu geben, resultierte in einer dunklen Parallelwelt. Diese Parallelwelt sollte wohl eine zusätzliche Komplexitätsschicht auf das Spielprinzip auftragen ähnlich "Zelda - A Link to the Past" aber da der Spieler nicht selbst beinflussen konnte, wann er umsteigt, ist das Vorhaben gescheitert. Stattdessen hat die Parallelwelt einen Batzen nerviger Eigenheiten.

1. Vor allem im ersten Drittel des Spiels zieht die dunkle Welt ständig Energie ab, es sei denn man begibt sich in eine der Lichtinseln, wo die Energie wieder aufsteigt. Es ist nicht unwahrscheinlich, daß man in eine Situation kommt, wo man nach einem Kampf so wenig Energie hat, daß bloße Fortbewegung tödlich sein könnte. Also wartet man 5 Minuten lang in einer Lichtinsel, ohne sich zu bewegen, bis die Energie Stück für Stück auf ein vertretbares Ausmaß aufgebaut wurde.

2. Das Lesen der Karte, um einen Weg auszumachen ist schwieriger bis unmöglich, weil einige Stellen nur durch Umstiege in die Parallelwelt und zurück zu erreichen sind und beide Karten nicht gleichzeitig sichtbar sind (was auch keine Lösung wäre).

3. Die dunkle Welt ist häßlich.

Metroid Prime 3: Corruption
So kommen wir zu Metroid Prime 3 auf Wii. Was kann Metroid Prime 3 anrichten? Es ist der dritte Teil einer Reihe, hat also ein Spielprinzip ohne große Überraschungen, folgt einer recht schwachen Folge, erscheint auf einer Konsole, die meist für Wii Sports gekauft wird und deren Technik nicht ausreicht, damit das Spiel mit vergleichbaren Spielen auf anderen Konsolen konkurrieren kann.

Das Spiel ist das, was herauskommt, wenn man die Kritikpunkte an die letzten zwei Folgen nimmt, sie eliminiert und das Ergebnis ohne weitere Veränderungen hinaus in die Spielewelt schickt. Es hat eine Ego-shooter Steuerung mit der einhergehenden Bewegungsfreiheit und mit beliebig zuschaltbaren Lock-on, womit die Steuerungärgernisse eliminiert wären. Es gibt keine Parallelwelt, dafür kann man sich in ein Phazon-Samus verwandeln, womit man zeitweise Gegner schneller töten kann, was aber gleichzeitig riskanter zu handhaben ist. Man verliert nicht alle Fähigkeiten am Anfang des Spiels, um sie später wiederzuerlangen. Gibt es dennoch Schwächen? Ja, schwächere Schwächen.

Ladezeiten an den Türen machen sich jetzt viel öfter bemerkbar und sind länger. Abstände zwischen Speicherpunkte sind zu groß. Entweder man nimmt sich mindestens eine Stunde frei oder man kann die Spielsession vergessen. Samus sieht schon am Anfang des Spiels nicht besonders attraktiv aus und ist gegen Ende wie aus Pimp my Ride herausgekommen. Rätsel bestehen weniger als in den Vorgängern aus "wie komme ich dahin?"-Fragen und mehr aus "Scanner benutzen und dann das machen, was er sagt". Das ist deswegen so, weil die Rätsel, soweit man sie so nennen kann, im Namen der Abwechslung weniger struktuiert und um die Fähigkeiten von Samus herum gebaut wurden und mehr Eigenständigkeit in ihrer Lösung und in den resultierenden selbstablaufenden Animationen haben. In ihrem Bemühen, der Welt mehr Leben einzuhauchen, haben die Entwickler deutlich mehr nichtinteraktive Minisequenzen, Details, Kamerafahrten und Dialoge eingebaut. Meine Lieblingsstelle war der Schwarm von Fledermäusen, die aus einem sich gerade eben geöffneten Tor eines Tunnels herausgeschossen kam. Das Spiel will sich etwas Richtung Halo-Epik bewegen, es gelingt aber nicht so richtig. Durch die Dialoge und die beliebigen Raumfahrten verliert es aber deutlich das Gefühl der Isolation, das Super Metroid so wunderbar atmosphärisch gemacht hat.

Das Spiel ist insofern ein Meilenstein, weil es definiert, wie Egoshooter Steuerung mit dem Wii-Controller auszusehen hat. Es wird aber ein bedeutungsloser Meilenstein sein, weil sich keiner für Egoshooter auf dem Wii interessiert. Die 60 FPS des Spiels sind hier aber nicht nur angenehm anzuschauen sondern verhältnismäßig wichtiger für die Steuerung als bei einem normalen Pad, weil das Zielkreuz sich nicht genau dort befindet, wo man zielt, und man erst durch Bewegung ein Gefühl dafür entwickelt, um wieviel man das Remote bewegen muß. Wäre das Feedback der Bewegung nicht so gut, würde die Steuerung nicht so gut funktionieren.

Metroid Prime 3 ist die glattgebügelte Folge der Serie. Wem die ersten zwei Folgen nicht ausgereicht haben, darf ruhig zuschlagen, und wer generell Action-Adventures mag und von einer Ego-Shooter Steuerung nicht überfordert ist, ebenso.

1 Kommentar:

Krystian Majewski hat gesagt…

Ganz übel am Prime fand' ich den ganzem Militärscheiß. Die Flotte an Raumschiffen, der Admiral mit seiner albernen Mütze und flachen Sprüchen. Ich finde gerade dadurch hat das Spiel sehr an Atmosphäre verloren. Wie du schon richtig bemerkt hast wollte man da versuchen Halo nachzuäffen. Das hat Metroid gar nicht nötig.

Die Level hingegen sehen ALLE großartig aus. Hier war eindeutig ein fähiger Art Director am Drücker. Jedes Level hat einen eigenen Stil, ist abwechslungsreich, hat immer wieder überraschende Details. Das Gameplay ist NOCH einfacher geworden und ich meine es liegt gerade daran: um sich die geile Levelgrafik in Ruhe anschauen zu können. Das erinnert einen fast an Endless Ocean.