Hunderte von Menschen haben mich in den Kommentaren gefragt, wie ich drauf komme, einen Beitrag über ein altes Spiel wie Fallout zu schreiben. Ich will nicht sagen, daß sie hinterm Mond leben aber sie leben hinterm Mond. Hier ist ein Videoreview von Fallout 3, das neulich erschienen ist.
Zwei Sachen fallen sofort auf. Die wunderschön realisierte Umgebungen, die gerade noch akzeptabel aussehenden Figuren und die schlechtesten Animationen, die ich in einem halbwegs aktuellen Spiel gesehen habe. Es ist mir immer wieder unbegreiflich wie das passieren kann.
Irgendjemand gibt einer Gruppe von 30 professionellen Entwicklern 15 Mio Dollar, damit sie ein Spiel machen, und keiner dieser Entwickler fühlt sich zuständig, diese Laufanimation mit all ihrer Scheußlichkeit aus dem Spiel zu entfernen?
Liebe Entwickler, Animationen bringen ein Spiel zum Leben. Euer Baby hat eine schöne Frisur und bewegt sich wie im Ministry of Silly Walks.
Wie kommen wir jetzt auf Army of Two? Das ist sehr einfach - glaube ich. Ich habe über Fallout 3 nichts anderes zu sagen, außer daß es schlecht animiert ist, weil mich das Spiel nicht interessiert. Ich kann aber was über Army of Two erzählen, das die besten Laufanimationen hat und das ich durchgespielt habe.
Was ist so besonders an Laufanimationen, höre ich euch fragen. In Spielen, in denen man mit einer beliebigen Geschwindigkeit, in eine beliebige Richtung laufen kann und gleichzeitig in eine beliebige Richtung schauen kann, die nicht mit der Richtung übereinstimmen muß, in die man läuft, ist die Laufanimation besonders schwierig zu realisieren. Es ist nicht so, daß der Animationskünstler einmal seine Keyframes festlegt und die Arbeit damit getan ist. Der Oberkörper gehorcht anderen Eingaben als der untere Teil des Körpers und muß sich unabhängig bewegen können, nur daß das nicht geht, weil beide Teile zu einem Körper gehören und das sehr schnell sehr seltsam aussehen kann. Ab einem gewissen Punkt muß die Drehung des Oberkörpers den Unterkörper mitziehen, der sich anpassen muß. Gleichzeitig muß die Laufrichtung berücksichtigt werden und das Vermeiden des Rutschens der Füße über den Boden. Achja, die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten und Übergänge von einer Geschwindigkeit zur anderen nicht vergessen.
Das alles ist so schwierig zu bewerkstelligen, daß ich nur zwei Spiele kenne, die das einigermaßen hinkriegen. Gears of War ist ordentlich in der Hinsicht und Army of Two ist gut. Spiele wie Mass Effect und Splinter Cell schummeln, indem sie den Unterkörper kaum zeigen. Im sonst gutanimierten Splinter Cell 3 gibt es im Bürogebäude in der Toilette einen Spiegel. Zieht mal dort die Waffe und betrachtet im Spiegel das Ausmaß der Katastrophe.
Kanada scheint die Hochburg des geschickt eingesetzten Motion Blendings zu sein. Splinter Cell ist von Ubisoft Montreal, Assasin's Creed ist von Ubisoft Montreal und Army of Two ist aus EA Montreal, das zum Teil aus ehemaligen Angestellten von Ubisoft Montreal besteht, weswegen es sogar eine Klage gab. Die Zwischensequenzen von Army of Two sind komischerweise nur annehmbar animiert. Was ist aber mit den anderen Aspekten des Spiels.
Die Grafik ist insgesamt ordentlich. Es gibt selten etwas wirklich ansprechendes anzuschauen aber man kann nicht meckern. Das Design der Figuren ist eins der wenigen, das ich nicht als "Möchtegern" bezeichnen würde, obwohl es auch nichts weltbewegendes versucht. Möchtegern-Design findet man zum Beispiel in Fracture oder Too Human. Zum Erscheinungszeitpunkt war Army of Two glaube ich der zweitflüssigste Shooter auf der Xbox 360 und das von EA, was noch schockierender ist als die Ankündigung, daß Sega ein Dritthersteller wird. Es läuft zwar nur mit 30 fps aber ich kann mich nicht erinnern, daß es jemals tiefer gefallen ist, was leider in dieser Generation die Norm ist.
Das Alleinstellungsmerkmal von Army of Two ist das kooperative Gameplay. Unerwartet konsolig ist die Struktur, die die Spieler dazu bringen soll, miteinander zu kooperieren. Wenn einer der Spieler auf die Gegner schießt und der andere nicht, dann wird die Aufmerksamkeit der Gegner auf den schießenden gelenkt. Das wird auf eine nicht gerade subtile Art verdeutlicht. Es gibt einen fetten Zeiger, der in eine oder andere Richtung gelenkt wird. Dazu wird der Spieler mit der Aufmerksamkeit feurig dargestellt und der andere halb transparent. Ab und zu tauchen Gegner auf, die nur von hinten verletzt werden können und kooperatives Arbeiten erzwingen. Dazu kommen natürlich die gegenseitigen Rettungen, wenn die Energie eines Spielers zuende ist. Ich kann mich nicht genau erinnern, wie man dem Mitstreiter im Singleplayermodus Befehle gibt aber ich kann mich erinnern, daß ich nie genervt war. Man sollte ihn aber nicht alleine nach vorne schicken.
Die Schießereien sind sonst in etwa auf Gears of War Niveau, nur weniger abwechlungsreich, weil ich eine "beste" Waffe hatte, an die ich mich das ganze Spiel durch gehalten habe. Deckung funktioniert automatisch ohne Tastendruck, was ich angenehm fand.
Die Geschichte ist uninteressant. Es ist in etwa "Beavis & Butthead do military" nur nicht so witzig. Wer das ernst nimmt und sich über die politische Message aufregt, braucht professionelle Hilfe. Und davon gibt es anscheinend genug.
Ich habe das Spiel übers Wochenende ausgeliehen und im Singleplayermodus war es recht unterhaltsam. Irgendwann werde ich es kaufen und nochmal mit einem Freund durchspielen. Gleich nachdem ich Raam auf Insane in Gears of War kooperativ besiegt habe, Halo 3 auf Legendary kooperativ durch habe, die co-op Levels von N+ auch und Bionic Commando Rearmed. Und Rainbow Six Vegas. Und...
Nachtrag: Ich habe den vier Schritt Laufzyklus vergessen. Jedes andere Videospiel, das ich kenne, hat einen einen Schritt (den Wechsel von einem Fuß zum anderen) animiert, spiegelt dann die Animation für den zweiten Schritt und wiederholt das ganze. Damit das ganze weniger mechanisch aussieht, hat Army of Two mindestens vier unterschiedliche asymmetrische Schritte animiert, bevor eine Wiederholung eintritt, und es funktioniert sehr gut.
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