Freitag, 20. März 2009

Afro Samurai Demo

Es ist kein gutes Zeichen, wenn die Demo mit einem Video anfängt, das eine variable Framerate hat. Stellt euch einen Film vor, der über ein 24p Signal an einen Fernseher ankommt, der das nicht richtig darstellen kann, und dann das ganze doppelt so schlimm. Es macht mich traurig, wenn ein Spiel mit Filmeröffnungscredits anfängt. Es ist entweder ein Zeichen, daß der Entwickler lieber Filme machen würde aber deswegen in der Spielebranche gelandet ist, weil er fürs Filmemachen zu schlecht ist (Hideo Kojima), oder daß das Spieldesign vom Marketingteam und nicht vom Entwicklerteam stammt. Afro Samurai geht über all das hinaus und führt mich gleich zur Depression, indem die Credits mit folgender Angabe abgeschlossen werden:

"Music inspired by RZA"

Ja, es ist deprimierend. Gleichzeitig ist es aber faszinierend auf wieviele Arten diese kleine Phrase beleidigend sein kann. Es ist, als ob diese Angabe ein Kage Bunshin no Jutsu ausführen würde und auf die Würde des Spielers und der Entwickler tausendfach eindreschen würde. Der Respekt den Entwicklern gegenüber (in diesem Fall ist es der Komponist) wird demonstriert, indem eher ein Name auftaucht, der absolut nichts mit dem Spiel zu tun hat, statt dessen, der am Spiel maßgeblich beteiligt war. Darüberhinaus wird davon ausgegangen, daß dieses sinnlose Namedropping, das im Spiel passiert, den Spieler das Gefühl geben wird, daß er mit dem Kauf die richtige Entscheidung gemacht hat. Einen anderen Zweck kann das nicht haben.

Slash!
Widmen wir uns dem eigentlichen Spiel. Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, daß das Spiel in Standbildern wie ein Comic aussieht, und das ist ihnen gelungen. Sobald man sich bewegt, fängt (das zweite) Trauerspiel an. 30 FPS in einem Kampfspiel. Sechs! Setzen! Sobald die Kämpfe anfangen, befinden wir uns schon im zweiten, dritten und vierten Akt des Trauerspiels. Skating so schlimm wie es seit Double Dragon nicht gesehen wurde. Bis auf die Pausen in den Posen bewegen sich Gliedmaßen mit konstanten Geschwindigkeiten, was an sich schon irritierend ist. Da aber alle Animationen den gleichen Charakter haben und die Soundeffekte wegen der lauten Musik nicht zu hören sind, ist es sehr schwierig zu erkennen, ob die Gegner getroffen werden, geblockt oder ausgewichen sind. Mit dem letzten Schlag fließt viel Blut, befriedigend sind die Kämpfe deswegen nicht. Liebe Actionspielentwickler, merkt euch folgendes:

1. Macht euer Spiel flüssig
2. Macht, daß die Steuerung möglichst ohne Verzögerungen reagiert
3. Macht, daß es befriedigend ist, mit dem einfachsten Angriff den einfachsten Gegner ...anzugreifen.

Final Fight war das eintönigste Spiel der Welt. Es wurde trotzdem gespielt, weil es diese Sachen richtig hingekriegt hat.

Afro Samurai: durchgefallen! Ninja Blade: geh heim!

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