Donnerstag, 30. Oktober 2008

Fallout

Es muß im letzten Jahrtausend gewesen sein, da habe ich gelesen, daß Fallout supi ist und Entscheidungsfreiheit erlaubt und daß es supi ist, also bin ich im Namen der Weiterbildung zur Videothek gefahren (das ist so lange her, das könnte auf einem Fahrrad gewesen sein oder auf einem Außerirdischen, der sich in ein Fahrrad verwandelt hat) und habe es mir ausgeliehen. Damals waren noch japanische Spiele dominant und die waren traditionell recht linear. Die folgenden Erlebnisse existieren nur noch als vage Erinnerungen in meinem Kopf, deswegen müssen sie nicht 100%ig korrekt sein.


Das Spiel geht los in einer Höhle. Ich lasse den Helden laufen und er läuft, besser gesagt er stottert, zum Ziel. Ich treffe auf ein paar Ratten. Das Spiel pausiert. Ich greife die erste Ratte an. Ich glaube, ich habe auf sie geschossen. Auf jeden Fall habe ich die einzige Option genommen, die mir zur Verfügung stand. Sie überlebt es und greift mich an. Das Spiel pausiert.

...

Die dritte Ratte tötet mich. Ich hole erstmal ein Glas Whiskey. Ich fange das Spiel neu an, nehme einen Umweg und komme im ersten Dorf an. Ich rede mit den Leuten und dann gehe ich ins Haus in der Mitte, wo der Anführer ist. Es folgt ein Gespräch dessen genauer Inhalt nicht so wichtig ist wie der Verlauf. Wichtig dabei ist, daß jedesmal, bevor ich gesprochen habe, vor der Wahl gestellt wurde, ob ich kooperativ und freundlich sein will oder nicht.

Anführer: Willkommen in meinem Dorf Fremder! Wie ist das Wetter da draussen?

Ich: Am Donnerstag ist mit Regen zu rechnen. Sonnenschein gibt es nur örtlich, und die Temperaturen gehen am Morgen auf 0 Grad zurück. Am Tage steigen die Werte dann auf 5 Grad. Der Wind weht schwach, in Böen mäßig aus westlichen Richtungen.

Anführer: Wir haben kein Wasser im Dorf. Wirst du uns helfen, welches zu finden?

Ich: Nein.

Anführer: Bist du einer dieser nichtsnützigen Streuner?

Ich: Ruhe.

Anführer: Hinfort mit dir!
Ich gehe aus dem Haus raus, komme wieder rein.

Anführer: Wilkommen in meinem Dorf Fremder! Wie ist das Wetter da draussen?

Ich: Hast du schon mal von "Suspension of disbelief" gehört? Warum gibst du mir die Wahl "nein" zu sagen, wenn es keine Konsequenzen hat?
Es wäre schön, wenn ich diese Option gehabt hätte. Nachdem ich die Mission angenommen habe, bin ich aus dem Dorf zu irgendeinem willkürlich gewählten Punkt in der Wüste. Da kommt ein radioaktiv verseuchter Skorpion daher und macht mich innerhalb von Sekunden tot. Spiel wurde deinstalliert.

Zum Abschluß ein toller Chuck Norris Witz: Chuck Norris once ate an entire bottle of sleeping pills. They made him blink.

Sonntag, 26. Oktober 2008

Curling auf Wii

Der Sport und die Konsole sind wie füreinander geschaffen. Ich habe keine Ahnung, warum ich noch nie selbst draufgekommen bin.

Trailer

Freitag, 17. Oktober 2008

Bayonetta Trailer

Als ich 14 war habe ich noch mit Transformers gespielt. Mit 15 war ich wohl auf dem Weg zum Erwachsensein, denn habe ich mir zum ersten Mal Gedanken darüber gemacht, ob es beschämend ist, irgendwas in der Hand zu halten, das Mario draufhat, und ob mich dann Frauen immer noch so begehren werden wie sie es üblicherweise taten.

Mit der Zeit habe ich gelernt, ohne einen weiteren Gedanken daran zu verschwenden, mit Mario oder Sonic oder Dragonball an meiner Seite rumzulaufen. Ich habe nicht nur in der Öffentlichkeit zugegeben, Van Damme und Steven Seagal Filme anzuschauen, ich habe sogar mit Frauen argumentiert, warum sie, selbst wenn man Maßstäbe richtiger, ernsthafter Filme nimmt, nicht schlechter als "Titanic" sind. Ich wurde deswegen bewundert oder gefürchtet, denn das Vorhaben, einer Frau die Qualitäten von Seagal näherzubringen, kann sowohl als mutig als auch als wahnsinnig betrachtet werden. Eins ist sicher: keiner hat mich belächelt.

Und weil das Leben ein Kreis ist, wie uns Mufasa beigebracht hat, ist wieder die Zeit gekommen, sich für Videospiele zu schämen. Als allererstes sollte sich Hauptentwickler Hideki Kamiya, dem wir u.a. Devil May Cry 1 verdanken, und seine Kumpels bei Platinum Games schämen, weil sie der Welt Bayonetta ausgesetzt haben. Da Nintendo für Innovation steht, waren sie die ersten, die einen Spielhelden geliefert haben, dem man einfach nur in die Fresse schlagen könnte: der sprechende Mario. "Itsa meee Mari..." - POW! Devil May Cry hat die Formel weitergeführt. Jedesmal, wenn ich "Let's rock" höre, wünsche ich mir Ryu Hayabusa herbei, der mit einem operativen Eingriff dafür sorgt, daß nur der Torso von Dante übrigbleibt. Ryu hat es nicht nötig, mit seiner Coolness hausieren zu gehen.

Ich habe nicht Frame für Frame navigieren müssen, um eine ungünstige Einstellung zu erwischen
Bayonetta ist der vorläufige Höhepunkt der irritierenden Helden. Der Trailer fängt an:

"Do you want to touch me?"

Halt's Maul und hol mir was zum essen!

Ich fühle mich schmutzig. Eigentlich bin ich ein Gentleman. Ich habe vor einer Woche meine Mutter zum essen ausgeführt. Aber 30 Sekunden von Bayonetta machen mich zum Frauenhasser. Das Outfit, die Kamerafahrten, die Posen, das Gestöhne beim schießen(!?) kulminieren in eine Symphonie des schlechten Geschmacks. Aus jeder Zeile Dialog quellt Dummheit heraus. Ich fühle mich beleidigt, daß die Entwickler denken, sowas könnte mir gefallen.

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Ninja Gaiden 2

"...dann habe ich mit ein paar Schwerthieben einen Arm und den Kopf des Gegners entfernt. Und weil das offensichtlich nicht als Strafe dafür ausreicht, daß er sich mir in den Weg gestellt hat, habe ich, noch während sein lebloser Körper dem Bodem entgegenfiel, mein Schwert in seine Brust gesteckt und ihn mit einer schwungvollen Bewegung weggeschleudert. Nachdem ich auch aus einem Dutzend seiner Freunde Gulasch gemacht habe, war mein Schwert voller Blut. Jedesmal, wenn das passiert, muß ich es säubern. Sowas finde ich echt anstrengend, hey!"


Die jungen Damen in der Party waren recht vergnügt.

"Das war atemberaubend", sagte die eine.

"Ich möchte auch mal dabei sein", sagte die andere.

"Wieso bist du nur so cool?" fragte die neugierige.

"Weil ich ein Ninja bin" sagte ich.

Zumindest wäre ich das gerne. Auch wenn Ninja Gaiden 2 den Begriff "Ninja" neu definiert. In der Realität waren Ninja Spione, die meist unbemerkt ihre Arbeit verrichtet haben. Filmninjas bewegen sich eher Richtung Superkämpfer mit übermenschlichen Fähigkeiten. Ninja Gaiden 2 Ninjas töten mehrfamilienhaushohe Dämonen, die seit Millionen von Jahren leben, und trauen sich dann nicht so recht, eine Frau zu umarmen. Und so muß es sein.

Das Spiel macht sich keine Illusionen, wie albern es ist. Einer meiner Lieblingsmomente ist, wenn man die Informationsplaketten im Ninjamuseum in der Freiheitsstatue liest(!?) und das Spiel einem sagt, daß das, was man in Museen über Ninjas liest, alles falsch ist. Die Geschichte geht folgendermaßen: Ein feindlicher Ninjaclan greift den eigenen an und sammelt Artefakte, die Dämonen aufwecken. Die CIA wird darauf aufmerksam und die beste Lösung, die ihnen einfällt, ist, eine vollbusige Version von Dante aus Devil May Cry 3 zu beauftragen, den Superninja Ryu Hayabusa aufzusuchen und ihn zu beauftragen, die Dämonen zu töten. Buahaha!

Die Zwischensequenzen hat Team Ninja so kurz gemacht, wie es in einem modernen Spiel erlaubt wird, also gerade noch genug, um dem Vorwurf zu entkommen, daß es absolut keine Geschichte gibt. Ryu sagt in diesen Szenen so gut wie nichts, so wie es sich gehört. Die Zwischensequenzen schalten oft auf 30 fps aber da das Spiel mit wenigen Ausnahmen mit 60 läuft, will ich nicht meckern. Worüber ich meckern will, ist das häßliche Charakterdesign, das sich bei Team Ninja seit Dead or Alive 1 nicht geändert hat.

Aus den Umgebungen werde ich nicht so schlau. Schwankungen nicht miteingerechnet besteht der Großteil der ersten vier Levels aus leeren Gängen mit platten Wänden, die das Dreamcast unterfordert hätten. Später werden die Umgebungen deutlicher interessanter, reichhaltiger, besser komponiert bis man gegen Ende eine Umgebung hat, die ganz grob an die Höhlen von Gears of War erinnert, nur daß sie in Ninja Gaiden 2 drei mal besser aussieht, nicht flimmert und das Spiel dabei mit der doppelten Framerate läuft.


Die Spielbarkeit ist in ihren Grundprinzipien seit dem Vorgänger unverändert. Es gibt ein paar verschachtelte Stein-Schere-Papiere Systeme, die vom Spieler verlangen, daß er schnell Entscheidungen trifft, z.B. ob er schnelle, langsamere oder aufladbare Angriffe macht. Waffen sind etwas ausgeglichener und in der richtigen Situation manchmal nützlicher als andere. Die Projektile sind etwas aufgewertet, die Combos länger, die Feinde zahlreicher und stärker. Das Kampfsystem ist immer noch das beste aller "Einer gegen Alle"-Spiele aber es leidet unter den Rahmenbedingungen, in denen es arbeitet. Nicht selten genug befinden sich Gegenstände oder Gegner zwischen der Kamera und Ryu und wenn es doch klappt, das Geschehen um Ryu herum einzufangen, gibt es meistens eine große Anzahl an Gegnern, die sich außerhalb des Bildschirms bewegen und den Spieler mit Feuerbällen, explodierenden Kunai und Höschen bewerfen als ob er Tom Jones wäre. In Teil 1 konnte man mit Dauerblocken den Energieabzug auf vertretbare Maße reduzieren, bis man gelernt hat, den Projektilen aus dem Weg zu gehen. In Teil 2 regnet es Projektile und die Gegner, die mit Unblockables und Würfe durch den Block des Spielers gehen können, kommen drei Levels früher (also gleich im ersten Level).

Zusammenfassung: wer Teil 1 mochte, wird mit größter Wahrscheinlichkeit Teil 2 mögen, Charaktere scheiße, Umgebungen schwankend, Animationen OK, Spielbarkeit gut mit eingestreuten nervigen Stellen, ich bin kein Ninja aber trotzdem cool. Läuft mit 60 fps, also kaufen!

Montag, 6. Oktober 2008

Kung Fu Panda - der Film

So wie ich das sehe, besteht Kung Fu Panda aus zwei Teilen. Der erste Teil ist die etwa zweiminutige Traumsequenz, mit der der Film anfängt. Der zweite Teil ist der Rest.


Jede Einstellung der Traumsequenz ist ein Geschenk an den Zuschauer, das sich von dem, was man zwei Sekunden davor gesehen hat, unterscheidet. Asymmetrische Gesichter, dann Filmkörnung und Handheldkamera für die nächsten zwei Sekunden, flachere Zeichnungen und Animationen in der nächsten Einstellung, Lichtspielereien, ungewöhnliche Perspektiven, Animationen großer Massen, Dragonball-esque Übertreibung... ich könnte mir stundenlang in einer Endlosschleife die zwei Zeilen anhören, die der Panda-Herausforderer sagt und mich kaputtlachen.

Dem Rest des Films ist die Anarchie der Traumsequenz, die nicht mal Aladdin-Niveau erreicht, zu gefährlich und er fällt auf Schema F zurück: moralingetränkte Geschichte für 10jährige, handwerklich einwandfreier und langweiliger Look, vorsichtige Witze, Vorhersehbarkeit. Hier und da gibt es Momente, die einen daran denken lassen, was sein könnte, zum Beispiel jedesmal wenn der großartige Schildkrötenmeister auftaucht oder wenn man Grimassen sieht, die an alte Tom & Jerry Zeiten erinnern, als die Zeichner talentiert genug waren, jemanden zum lachen zu bringen, indem sie Schmerzen zeichnen.

Falls das alles sich zu negativ anhört, insgesamt ist es angenehm, den Film anzuschauen. Es ist besser als jeder Zeichentrick, den ich seit Incredibles gesehen habe. Wall-E kommt aber noch.

Sonntag, 5. Oktober 2008

Der Alchimist vs. Der Kleine Prinz

Ich habe neulich "Der Alchimist" von Paulo Coelho gelesen.

Der Alchimist hatte ein paar sehr gute Momente, zum Beispiel, wenn der König dem Hirten Schafe abnimmt und ihm dann sagt, daß er dafür bezahlt hat, ihm zu helfen, die Entscheidung zu treffen, für seinen Schatz loszuziehen. Das war intelligent geschrieben. Insgesamt ist das Buch aber nur OK. Es ist angenehm zu lesen aber ich habe keine Verbindung mit dem Buch aufbauen können. Es wäre so gerne wie der Kleine Prinz aber der kleine Prinz ist eine Klasse für sich.

Mit dem kleinen Prinz versucht der Autor mit frischen, einfachen Augen unsere Welt zu sehen, indem er einen naiven Außerirdischen zu uns schickt, der diese Welt neuentdeckt. Der Alchimist lässt umgekehrt einen normalen Menschen auf Phantasiegeschöpfe und Phantasieregeln treffen, die unsere Welt steuern sollen, die aber willkürlich gewählt sind. Der Alchimist richtet sich nur an Menschen, die eine spirituelle Welt (quasi die Alchimistenreligion) akzeptieren wollen. Wenn der Leser das nicht tut, dann wird das Buch automatisch recht uninteressant. Der kleine Prinz kann zu jedem eine Verbindung aufbauen, weil er nicht versucht, die Welt durch die Zwischenstufe der Geister zu erklären. Es ist nicht Religion sondern Philosophie. Es bringt einem Sachen bei, ohne lehrerhaft aufzutreten. Und es liesst sich nicht wie ein Selbsthilfebuch.

Dafür, daß der Alchimist so berühmt ist, ist es ein recht gewöhnliches Buch.

Maktub