Montag, 29. April 2019

Lilly Looking Through

Die Metadaten sagen mir, dass ich den Screenshot hier letzten September gepostet habe. Also gehe ich mal davon aus, dass ich es damals installiert habe, aber erst jetzt bin ich dazu gekommen, es durchzuspielen, obwohl man nur anderthalb Stunden braucht. Es ist schwierig, sich in die Stimmung zu bringen, einem Point-n-Click Adventure mit der gebührenden Geduld entgegenzukommen.

Das war glaube ich einer der seltenen Fälle, bei denen ich auf Steam geschaut habe, was es für Demos gibt und die Demo zum Kauf geführt hat. Ein paar Jahre später habe ich Finding Teddy angefangen mit der Annahme, dass es sich um dieses Spiel handelt. Doch nicht. So!

Das Spiel ist hübsch.

Vor allem bin ich ein Fan der Animationen des Spiels. Es hat, wie es sich wohl für ein Indie-Darling gehört, sehr viel Charme. Das ist aber auch nötig, weil jede gültige Eingabe des Spielers, von denen es nur wenige gibt, eine ausufernde Animation auslöst, die man nicht unterbrechen kann. Solange die Rätsel leicht sind und wenige Interaktionen pro Bildschirm erforderlich sind, geht das noch gut. Im letzten Drittel, das vom Zeitaufwand her eher die zweite Hälfte ist, kommen nicht schwierige sondern unlogische Rätsel zum Vorschein und die lassen einen dann die Starrheit des Spiels richtig spüren.

Die Geschichte endet auch noch mit einem Cliffhanger und dann hat es sein Kapital bei mir verspielt. Ich wollte es mögen trauriger Smiley.

Freitag, 26. April 2019

Shadow of the Tomb Raider

Das Spiel bietet absolut keine Überraschungen für jemanden, der die letzten zwei Spiele gespielt hat. Es spielt sich gleich aber diesmal mit ein paar zusätzlichen Bewegungen. Wer Nu-Lara bisher nicht gemocht hat, wird sie auch hier nicht mögen (zurecht). Umgebungen reichen von nett bis spektakulär, Animationen können gegebenenfalls rumzucken. Die Menge der Zeit, die man allein in Gräber und Höhlen verbringt, ohne zu kämpfen, hat sich von Tomb Raider 2013 zu Rise deutlich erhöht und hier erfährt es nochmal eine deutliche Zunahme. Man kann sich immer noch beschweren, dass es zuviel Tod gibt aber nicht dass es zu wenig Gräber gibt.
Ich habe noch viel mehr Screenshots gemacht. Die meisten
habe ich nicht von der Xbox auf dem PC übertragen lassen,
weil die Internetverbindung hier ein beschränktes Datenvolumen
hat. Im Jahr 2019.

Man merkt, dass sich talentierte Entwickler viel Mühe mit allem gegeben haben, so dass ich ein schlechtes Gewissen habe, wenn mich jetzt beim dritten Ableger der Serie ein Gefühl der Trostlosigkeit überkommt. Spielerisch war und ist die Serie besser als Uncharted. Trotzdem könnte ich mir noch ein Uncharted mit Chloe geben aber ich will kein weiteres Tomb Raider ohne dass sich der Charakter des Spiels deutlich ändert.

So.
Normalerweise spiele ich so neue Spiele nicht, weil mein Backlog riesig ist aber das war Teil des Xbone Game Pass und das Versprechen eines High Framerate Modus hat es mir angetan. So gut wie es Digital Foundry klingen lässt war es aber doch nicht. In den Dörfern gibt es dauerhafte Framedrops und Tearing. In lineareren Passagen hat es aber die 60 FPS mit ein paar Ausnahmen sehr gut gehalten. Also keine Katastrophe aber sauber ist das auch nicht.

Dienstag, 23. April 2019

Castlevania Lords of Shadow

Das Gemecker, dass Lords of Shadow kein echtes Castlevania ist, ist tragisch und komisch zugleich. Es hat mehr mit dem ersten Castlevania gemeinsam als alles, was nach dem traurigen Symphony of the Night erschienen ist. Und das ist gut. Nach dem ersten Trailer hatte ich große Hoffnungen für das Spiel. Dann kam raus, dass die Framerate variabel und schlimm ist. Dann habe ich die PC Version gekauft, die hoffentlich doch gut ist. Dann wurde ich enttäuscht.

Hübsch.

Im Grunde ist nichts für sich ... schlecht. Das Spiel ist sogar extrem hübsch und die Musik haut rein, auch wenn sie sich zu oft wiederholt. Oder sich wiederholen muss, weil das Spiel zwei mal so lang ist wie es sein sollte. Das Gameplay ist auch ohne offensichtliche Mängel am Anfang. Aber je mehr man spielt, desto mehr wird man mit dem Mangel an Feintuning konfrontiert.

Die Navigations des Characters ist nervös und die Kamera ist noch nervöser und verfolgt die kleinste Bewegung. Klettert lagt trotzdem und ist starr und unbefriedigend. Es gibt Zwischensequenzen nach Checkpoints, die sich zwar überspringen lassen aber ... hmpf! Nach einem Konter fehlt bei der "Erholung" der Animation Unverwundbarkeit. Es ist nicht so gut lesbar, was beklettert werden kann.

Auch.

Geschichte könnte was sein, wird in Klischees begraben. Action-Adventure Elemente deplaziert weil es keinen Grund gibt, sich an nicht erreichbare Stellen zu erinnern. Es ist auch nicht offensichtlich, was man braucht. Man kriegt mehr Kraft aber es ist das falsche mehr Kraft. Der Endgegner in den Extra-Kapiteln macht Ground-Pounds über die man nicht springen kann.

Die Welt ist trotzdem unglaublich gut und das Spiel hat ein gutes Sequel verdient, das auf die Grundlagen hier aufbaut. Den Reviews nach ist es aber schlechter geworden.

Das ist alles enttäuschend.

Samstag, 20. April 2019

Far Cry 5

Ich mag es normalerweise überhaupt nicht, die Folge einer Reihe zu überspringen. Ich habe Far Cry 4 und Primal nicht gespielt. Meine Sorgen sind, dass die Geschichte des Vorgängers dann an Wirkung verliert, und die Unzulänglichkeiten der Technologie und des Gameplays der früheren Folge umso schwieriger zu schlucken sind, wenn man den Nachfolger gespielt hat.

Nun war Far Cry 5 Teil des Pakets der gebrauchten Xbox, die ich gekauft habe, und meine Bedenken spielen hier keine Rolle, weil die Geschichten völlig voneinander unabhängig sind, das Gameplay in jedem Far Cry kein Streamlining erfährt sondern wild neue Sachen in der Formel eingeführt werden und Teil 5 zwar bessere Technologie hat als 4, allerdings läuft es auf der Xbox mit 30 FPS und ich werde Teil 4 auf dem PC mit 60 FPS spielen, womit es sich nicht nach einem Downgrade anfühlen wird.


Far Cry 5 ist ein Far Cry Spiel.

Es ist ein spaßiger Shooter-Spielplatz mit beeindruckender Technologie und hübschen Bildern und es bringt mich zum Grinsen, wenn ich darüber nachdenke, wieviel Spaß die Leute gehabt haben, als sie den Clutch Nixon Song gemacht haben. Die Spielelemente sind komplett unbalanciert aber das macht nichts, weil es trotzdem Spaß macht, das Chaos zu bändigen oder auch nicht und man durch das "Gaming" der Systeme die eigens gewählte Spielweise zum blühen bringt. Es ist nicht schwierig genug, um frustrierend zu sein.

Die Geschichte. Ich verstehe, dass sie den Hauptstrang als einigermaßen ernst verkaufen wollen, aber gleichzeitig in den Nebenmissionen teilweise crazy sein müssen, um das ganze mit dem Chaos im Gameplay zu vereinbaren, nur scheint es keine Regeln oder Grenzen dafür zu geben. Es macht den Eindruck, als ob den Designern egal ist, was im Spiel erzählt wird, und dann ist es mir auch egal.

Ich bin von der Bergspitze da hinten abgesprungen und alles
drunter ist spielbares Areal.


Am Ende war es ein bißchen ernüchternd, weil nur noch Fleißarbeitmissionen übrig waren, vor allem eine, die besonders schlecht war und der Abschluß der Geschichte keinen Sinn ergeben hat. Schade! Den größten Teil des Spiels habe ich genossen.

Mittwoch, 17. April 2019

Iconoclasts

Eine Person hat sieben Jahre gebraucht, um das Spiel zu machen. Auf der einen Seite ist es kein Wunder, weil zu 8/16-bit Zeiten die Teams so um die 5-15 Leute waren und irgendwo zwischen ein und zwei Jahre für Spiele gebraucht haben, aber trotzdem hört es sich nicht so viel an wie es in der Realität ist, wieviel Arbeit auch ein "simples" Spiel wie das hier braucht, um realisiert zu werden.

Schade, dass es mit der Switch nicht so leicht ist, sich selbst
Screenshots zuzuschicken.

Ich habe nicht viel zu meckern. Ich habe gehofft, dass das Spiel weniger linear ist. Und es ist seltsam, dass man ein-Block-hohe Verengungen betreten kann, wenn sie auf Bodenhöhe sind oder wenn sie auf 2-Block-Höhe sind aber nicht, wenn sie auf 1-Block-Höhe sind, weil man sich nicht an der Ecke hängen kann. Ich verstehe von der Code-Seite her, warum es so funktioniert, aber von der Spielerseite her betrachtet, ergibt das keinen Sinn.

Sonst ist es das ganze angenehm anzuschauen, Musik passt, die vielen Bosse sind interessant, das Level-Design und die Geschichte sind anspruchsvoll und haben ein Überraschungen parat. Es ist ein gutes Spiel.

Sonntag, 14. April 2019

Halo Wars

Für mein Empfinden sind Spiele, die mit einem Cursor und teilweise mit Menüs zu steuern sind, zu ähnlich zu Arbeit auf dem Computer. Wenn man ein Echtzeitelemente hinzufügt und man Menüs unter Zeitdruck bedienen muss, ist es quasi meine Definition eines Albtraumszenarios für Spiele. Zusammengefasst: Echtzeitstrategie = Satan. Trotzdem gebe ich jedem Genre ab und zu eine Chance. Vor ein paar Monaten war es C&C Red Alert 3, das Teil eines Humble Bundle EA Pakets von vor 5 Jahren war, als Humble Bundle noch neu war. Das lief mit einer Framerate-Begrenzung von 30 FPS auf dem PC, also habe ich das schnell aufgegeben. Der nächste ewige Kandidat war Halo Wars, weil ich die Halo Thematik mag und weil es zuallererst ein Konsolenspiel ist, wodurch ich mir eine Simplifizierung des Genres erhofft habe, die das ganze verträglich für mich macht.

Problem war immer noch die 30 FPS auf der 360, die nur schlecht eingehalten wurden, und dass ich dem Braten immer noch nicht genug Vertrauen entgegengebracht habe, um Geld auszugeben. Enter the Xbone Gamepass!

Es ist lustig, dass das erste Halo als Strategiespiel angefangen hat.

Die Xbone Umsetzung hat immer noch variable Framerate, die glücklicherweise nicht immer präsent ist. Der Rest ist wie erwartet. Das Genre ist nicht zu retten aber dadurch, dass es gemacht wurde, um mit Pad gespielt zu werden, ist es frustfrei genug, dass ich zum ersten mal in meinem Leben das Ende der Geschichte in einem Spiel dieser Art erreicht habe. Die Geschichte ist bemüht und oft mit peinlichem Pathos und ich habe schon wieder so gut wie alles vergessen. Ich werde sogar vielleicht mal Halo Wars 2 spielen.

Die Einführung des Reviews ist zwei mal soviel Text wie die eigentliche Bewertung.

Donnerstag, 11. April 2019

Peggle again

Jetzt habe ich auch die Erweiterung beendet. Lange her, dass ich das angefangen habe.

Montag, 8. April 2019

Street Fighter 5 Re-Review

Das letzte Spiel aus meiner "Ich habe entdeckt, dass ich zwei mal Texte zum selben Spiel geschrieben habe"-Reihe. Hier nochmal der alte Text. Hier gibt es den größten Abstand zwischen den Verfassungszeitpunkt und die größten Unterschiede im Text. Der Verlauf ist trotzdem ähnlich.

Ich habe Street Fighter 2 (zurecht) geliebt.

Street Fighter 2 Turbo war eine Abzocke, auch deswegen, weil ich, um den Import zu spielen, einen "60 Hz Adapter" kaufen musste. Ich habe deutlich gesehen, dass es Abzocke war, weil Capcom sich nicht mal die Mühe gegeben hat, die reduzierte Animationsanzahl der Endgegner, die nicht dafür gedacht waren, gespielt zu werden, auf das Niveau der normalen Charaktere zu bringen.

Es hat mich zwar nie interessiert, mit allen Charakteren in Street Fighter 2 zu spielen, aber ich fand, dass alle gut realisiert waren und zum Spiel gepasst haben. Super Street Fighter 2 hat das kaputtgemacht. Selbst die alberne Stance von T-Hawk disqualifiziert ihn, Fei Long ist in einem anderen Stil gezeichnet worden als der Rest mit realistischeren Proportionen als der ganze Rest und Cammy ist einfach nur eine häßliche Figur. DeeJay ging noch. Ich habe es nicht gekauft.

Super Street Fighter 2 Turbo war ebenfals Abzocke im gleichen Stil wie das erste Turbo. Kaum was davon mitgekriegt, weil ich schon auf dem Saturn war oder so.

Street Fighter Alpha habe ich gekauft und es war OK. Dem Interview (hier sollte ein Link sein, den ich jetzt nicht mehr suche) nach, war Alpha die Budget Serie unter den Street Fighter Spielen. Das erklärt wahrscheinlich, warum trotz der einfacherer Schattierungen und des damit geringeren Aufwands pro Frame die Animationen kaum besser geworden sind. Die Charaktere waren recht hit & miss, die Hintergründe einfach nur schlecht.
 
Die Hintergründe in Alpha 2 sind super aber sonst kann ich nichts über das Spiel sagen, weil ich es kaum gespielt habe.

Ich werde es nicht bei jedem Spiel erwähnen aber die Musik von jedem Street Fighter ab Alpha 3 ist hauptsächlich elektronischer Billig-eJay-Scheiß. Allein wegen diesen Punkts konnte kein Street Fighter was anderes als eine Enttäuschung sein. Ich hatte das Spiel auf dem Dreamcast und es war das kompletteste Street Fighter ever und so aber ich hatte kein Bock mit verschiedenen Charaktermodi zu beschäftigen, habe nie gelernt, wie sie funktionieren, und die Animationen, die immer noch das Niveau von 1991 hatten, hingen mir zum Hals raus.

Street Fighter 3 alle Folgen haben mir spielerisch gefallen. Das Charakterdesign war wieder hit & miss und die Musik ungenießbar. Ich wollte es wirklich mögen.

Street Fighter 4 ist das Komplettpaket. Schlecht modellierte Kämpfer, zur Hälfte schlechte Animationen, schlechte neue Charaktere und am Ende so um die 9 Shotokan-Karatekas. Spielerisch ebenfalls langweiliger als der Vorgänger. Die Eingaben/Combos sind zu schwierig. Ich WEISS, dass ich gesagt habe, ich würde nicht bei jedem Spiel erwähnen wie schlecht die Musik ist aber die Musik ist wirklich unterirdisch schlecht.

Ich konnte den alten Screenshot in der Liste nicht finden :(

Street Fighter 5 ist der Nachfolger, auf den ich seit dem Ursprungs-Street Fighter 2 gewartet habe. Ich kann mit allen Charakteren leben, nur Cammy ist hart an der Grenze. Die Modellierung ist außer in den Close-ups gut. Die Animationen sind. Die klassische Musik ist zurück. Es gibt mehr Variation pro Kämpfer und zwischen den Kämpfern in ihrer Handhabung. Steuerung ist leichter geworden und es scheint mir, dass Distanzen/Geschwindigkeiten/Abläufe besser aufeinander abgestimmt sind. Viele beschweren sich, dass es keine vernünftigen Single-Player Inhalte gibt, und obwohl ich noch nie zuvor Prügelspiele online gespielt habe (außer Capcom vs SNK 2 auf der ersten Xbox für einen Tag), habe ich das Spiel gekauft, um mich quasi zu überwinden und es doch auszuprobieren.

Erwartungsgemäß stellt es sich heraus, dass es das ist, was ich schon immer von Prügelspielen wollte. Ich bin noch Anfänger und in der Phase, wo Gegner irgendwelche Standardtricks bei mir anwenden, ich kassiere ein paar Spiele lang Schläge, bis ich gelernt habe, damit umzugehen, und dann spiele ich etwas besser bis der nächste Standardtrick kommt, bei dem ich Schläge kassiere. Ich denke mal, wenn ich bei denen angekommen sind, die nur schlechte "Antworten" haben, werde ich auf die richtigen Schwächen des Spiels stoßen. Jetzt macht es mir noch Spaß.

Freitag, 5. April 2019

New Yoshi's Island Re-Review

Aus meiner Reihe von "Ich habe entdeckt, dass ich zwei mal Texte zum selben Spiel geschrieben habe". Hier ist der alte Text. Diesmal gibt es größere Unterschiede zwischen den beiden Texten, weil Monate vergangen sind, bis ich den zweiten Text verfasst habe. Trotzdem ist das Thema gleich. Ich finde es endlos faszinierend. Es ist mir egal, ob es jemand anders auch so geht.

Ich habe die Reviews gelesen, wo drin steht, dass diese Folge nichts neues oder spannendes mit sich bringt. Ich habe auch die Beiträge auf NeoGAF gelesen, dass die Musik zum heulen ist. Es gab das Spiel für 20€ und ich dachte, es kann ja nicht so schiefgehen. Yoshi DS hat auch einen schlechten Ruf und ich fand es eigentlich OK.

:)

Es ist so lange her, dass ich das erste Yoshi's Island gespielt habe, dass ich mich nicht mehr erinnern kann, ob es tatsächlich besser war. Obwohl es keine echten, richtigen Kritikpunkte an New Yoshi's Island gibt, spielt man halt, macht Fortschritte und die Levels sind abwechslungsreich und haben jeweils ein Thema und so und alles und trotzdem fühle ich nichts dabei. Ich habe jetzt nur noch die letzte Welt vor mir und 220 Leben auf dem Konto. Die Geheimnisse herauszufinden ist anstrengend, weil es zuviele davon gibt und die 20 Münzen zu gut versteckt unter normalen Münzen sind. Im Endeffekt muss man alle gelben Münzen einsammeln, wenn man sicher sein will.

Die Musik war am Anfang auch OK aber ziemlich schnell sind wir bei Interpretationen bekannter Stücke angekommen, die sich so anhören, als ob die einzige Modifikation an den Originalen wäre, die ganze Freude aus den Stücken herauszuschöpfen und die Reste im Spiel zu lassen.

Ich weiß, dass mit meinem Text niemanden geholfen ist. Tut mir leid! Es ist nicht schlecht. Ich bin gespannt, warum Yarn Yoshi besser ankommt, obwohl es vom Aufbau wahrscheinlich gleich ist.

Dienstag, 2. April 2019

Shinobi 3 Re-Review

Aus meiner Reihe von "Ich habe entdeckt, dass ich zwei mal Texte zum selben Spiel geschrieben habe" kommt jetzt ein neues Spiel. Hier ist der alte Text. Beides ist kurz.

Ich habe das erste Arcade-Shinobi einmal durchgespielt, als ich 11 war oder so. Seitdem habe ich es selbst als Erwachsener auf Emulator nicht geschafft. Savegames sind übrigens für Cheater. Das Original-Shinobi ist einer meiner All-Time Classics, mit dem ich wunderbare Erinnerungen verbinde. Ich habe trotzdem keinen Gefallen an die Mega Drive Shinobis gefunden, ich habe sie aber auch nur kurz gespielt.

Shinobi 3 war auf dem 3DS in DREIDEE in Angebot, also habe ich mal zugeschlagen.

Ich vermisse stereoskopische Bilder.

Die meiste Zeit ist es boring. Es wird manchmal durch frustrierende Choke-Points im Leveldesign aufgepeppt. Der Doppelsprung ist doof in seiner Ausführung und auch sonst habt man ein paar coole Moves, die kaum was nutzen. Was mich am meisten überrascht hat, ist, dass die Musik nix ist. Ich dachte, Sega waren gut in der Hinsicht.