Mittwoch, 29. Juli 2009

Tenchu: Shadow Assassins - PSP Review

Obwohl ich heute meine gute Tat schon gemacht habe als ich einer Kollegin Ratschläge bezüglich ihrer Beziehung gegeben habe (wer hat gelacht?), werde ich jetzt noch mehr gutes Karma sammeln, indem ich euch sage, ob es sich lohnt, das neue Tenchu auf der PSP zu kaufen. Zuerst etwas Geschichtsunterricht.

Hoffentlich Allianz versichert!
Schon die alten Römer... Es gab bisher zwei Teams, die Tenchu Spiele ausgespuckt haben. Acquire haben den ersten und den zweiten auf der Playstation 1 gemacht, K2 haben danach zwei Teile für die PS2 gemacht und eins für die Xbox 360. Mein wissenschaftlicher Eindruck aus den Internetzen ist, daß die ersten zwei Teile als die besseren gelten, was ich nachvollziehen und gleichzeitig nicht nachvollziehen kann. Die Acquire Teile mögen für ihre Zeit frisch gewesen und ordentlich gemacht worden sein aber meine vagen Erinnerungen sagen mir, daß sie geruckelt haben und die Sichtweite selbst für Playstation 1 Verhältnisse niedrig war und schon damals negativ aufgefallen ist. Dazu kommt, daß die Qualität der K2 Folgen sehr variiert. Tenchu 3 war okay, wenn man von den nichtvorhandenen Rücksetzpunkten absieht, das nächste Spiel habe ich überhaupt nicht gesehen und er soll laut Reviews schlechter als Teil 3 sein und Tenchu Z auf der Xbox 360 war fürchterlich.

Wie auch immer, jetzt gibt es Shadow Assassins von Acquire, das für Wii und PSP erschienen ist. Die Wii Steuerung hat im gametrailers.com-Review anstrengend ausgesehen, die Grafik nicht der Rede wert und mir ist das PSP-Futter ausgegangen, also war die PSP-Version dran.

Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht anachronistisch. Die direkte Steuerung wurde für eine Panzersteuerung verworfen. Es gibt kein Seil mehr, mit dem man sich auf Dächer zieht, womit das Spiel seine Dreidimensionalität zum größten Teil verloren hat. Und das Spiel ist vom Polishing her (und ich meine damit nicht Grafik sondern Gameplaymechanik und Leveldesign) und gefähr auf dem Niveau von Splinter Cell 1. Um ganz sicher zu sein, daß ich mir die letzten 6 Jahre nicht nur erträumt habe, bin ich in der Realität 50m am Stück gerannt und erwartungsgemäß aus Erschöpfung zusammengebrochen.

Die Levels sind nicht mehr flächig sondern bestehen zum größten Teil aus Pfaden, die in den besseren Levels etwas weniger streng sind und in den schlechteren Levels entweder jeden Schritt bestimmen oder nicht richtig "funktionieren". Das Leveldesign schwankt. Licht und Schatten spielen inzwischen eine Rolle. Das Spiel versucht so benutzerfreundlich wie möglich zu sein. Es gibt eine Bildschirmanzeige, die einem sagt, wie sichtbar man ist. Man kann zu einer Ninjasicht wechseln, in der man um sich schauen kann, die Gegner und die benutzbaren Umgebungsgegenstände farblich hervorgehoben sind und die Blickrichtung der Gegner eingeblendet wird. Die dunkelsten Stellen im Spiel werden mit eine Art animiertem Rauch markiert und wenn man sich darin befindet, wird die eigene Figur schwarz. Wenn man sich einer Wand, einem Gegner, einer Stelle, wo man klettern kann, nähert, dann wird am unteren Bildschirmrand eingeblendet, welche Taste für welche Aktion benutzt werden kann.

Warum können wir nicht alle Freunde sein?
Das ist alles sehr entgegenkommend von den Entwicklern, allerdings werde ich das Gefühl nicht los, daß es besser wäre, wenn das ganze Zeug nicht nötig wäre und man auch so erkennen könnte, wo man klettern kann und wo man sich am besten versteckt. Nichtsdestotrotz funktioniert das Spiel.

...einigermaßen. Die Gegner machen wie üblich in solchen Spielen einen zweigespaltenen Eindruck. Sie sind in verschiedenen Klassen eingeteilt, die sich primär darin unterscheiden, wie gut ihre Wahrnehmung ist. Die besten werden hören, wenn man sich von hinten nähert, also muß man auf sie im Gebüsch oder sowas warten. Keiner kann aber weiter als 10m oder so sehen. Das beste im Spiel ist, daß man aus jeder Situation ein Tötungsmanöver machen kann und die Animation sich entsprechend anpasst: von hinten, von vorne, von der Seite, an der Wand angelehnt (Gott, hört sich das alles dreckig an!), aus größeren Behältern hinaus, aus dem Wasser, beim Rennen, im Fall, beim Hängen, im Schlaf...

Die Animationen sind meist mit Motion Capturing gemacht und sehen ordentlich aus, es sei denn, das Spiel entscheidet sich ab und zu aus Platzmangel, die Gegner falsch zu positionieren. Das Spiel läuft schätzungsweise mit 30FPS und hat gelegentlich an bestimmten Stellen längere Slowdowns. Das Geschehen ist aber so langsam und die Slowdowns selten genug, daß das alles nicht zu negativ auffällt. Die Musik hat einen ähnlichen Stil wie die der Vorgänger, nervt aber gelegentlich durch zu kurze Loops und zu wenig Abwechslung. Einige der Soundeffekte sind die fürchterlichsten, die ich je in einem Videospiel gehört habe.

Die 10 Hauptmissionen werden nach verschiedenen Kriterien bewertet, so daß Tenchu-Liebhaber einen Grund haben, sie mehrmals zu spielen, dann gibt es noch einen Modus mit 50 Minimissionen. Genrefans greifen zu, der Rest wartet auf Splinter Cell Conviction.

Bonusangabe für Don Cosmo: Im Spiel gibt es realistisch animierte Ninja-Katzen.

Montag, 27. Juli 2009

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Wenn ich mich richtig an die Credits erinnern kann, dann wurde die Ausführung der Grafik an eine chinesische Firma weitergegeben und so sieht das Spiel auch aus. Manchmal wünsche ich mir, ich hätte Kunst studiert, dann könnte ich erklären, warum die Farben des Originals und vor allem die des unmittelbaren Nachfolgers Wärme ausstrahlen, während die Farben des Remakes kalt sind. Die Hauptfiguren sehen leblos aus. Guybrush, den es komischerweise am schlimmsten getroffen hat, macht den Eindruck eines geistig behinderten und hat die widerwärtigste Frisur seit Vanilla Ice.

Start! Crying! Now!
Die Animationen sind scheinbar 1:1 reproduziert worden, so daß eine Bewegung, die früher einen Pixel zurückgelegt hat, weil weniger nicht ging, jetzt gleich 10 zurücklegt. Wenn man zu lange betrachtet, wie die Piratenanführer hin- und herploppen, dann kriegt man Kopfschmerzen. Andere Figuren drehen, wenn sie reden, ihren Kopf um 90°, was früher eine kleine Bewegung war aber jetzt übertrieben ist. Wenn Fester Shinetop seinen Kopf beim reden dreht, dann verändert sich seine Größe (also die des Kopfes). Das ist schlampig.

Die PC Version braucht einen Hauptprozessor mit 3GHz, falls er nur einen Kern hat
Positiv kann man anrechnen, daß das Spiel an sich flüssig ist und daß die Hintergründe gut gemacht sind, auch wenn sie nicht besonders ansprechend wirken. Zum Teil liegt das am Original, das meist keine gute Bildkomposition hatte auch im Vergleich zum Nachfolger. Lieber als obiges Bild wäre mir aber folgendes:

Noch besser wäre Artwork von Steve Purcell
Laut NeoGAF soll das ein Bild eines Künstlers sein, der an Curse of Monkey Island gearbeitet hat und zeigen wollte, wie er sich ein Remake vorstellen würde. Den Curse-Guybrush mag ich zwar auch nicht besonders aber er zerstört meinen Kopf nicht mit seinem ganzen Wesen.

Die Leute, die noch nie Monkey Island gespielt haben, kaufen das natürlich trotzdem, weil, auch wenn das Remake enttäuschend ist, das Spiel großartig bleibt, sowohl in seiner neuen wie auch in seiner alten Form.

Freitag, 24. Juli 2009

Far Cry 2 Review

Es ist faszinierend, was die Entwickler in ihrem Spiel für wichtig wahrnehmen und was letztendlich beim Spieler in Erinnerung bleibt. Liest man die Artikel darüber in gamasutra, dann gewinnt man den Eindruck, daß die Geschichte in Far Cry 2 und die Art, wie man ihren Fortgang beeinflussen kann, der zentrale Punkt des Spiels ist und etwas noch nie vorhergesehenes. Die Entwickler haben es nach meinem Verständnis mit größter Mühe geschafft, vier Alternativpfade oder so zu implementieren, die zum selben Ende hinführen. Wozu haben sie das gemacht? Keine Ahnung.

Have fun, it's beach time- Telly Weijl
Am Anfang von Far Cry 2 kommt man in Afrika an und hat ein Ziel: den Waffenlieferanten "Jackal" zu töten, der beide Fraktionen dort beliefert. Man wird mit Malaria angesteckt und von Jackal gerettet, der so wie alle anderen Menschen in Afrika 50% schneller als jeder normale Mensch spricht und die meisten Satzzeichen ignoriert, vermutlich weil der Platz für die Sprachausgabeschnipsel auf der DVD sonst nicht ausgereicht hätte. Jeder Anflug von Glaubwürdigkeit geht gleich am Anfang flöten. Dann wird man in die Welt losgelassen und darf im Laufe des Spiels abwechselnd für ungefähr 10 Warlords arbeiten und sich 10 Söldner zu Partnern machen. Wozu macht man das? Keine Ahnung.

Diese 20 Leute, mit denen man zu tun hat, können sterben und tun es meist auch, nur ist es einem egal, weil man sich eh nicht an ihren Namen erinnern kann und es keine Menschen sondern Automaten sind, die immer an der selben Stelle sitzen (oder sich teleportieren) und die, wenn man nicht die Gespräche mit ihnen zuende führt, immer wieder dasselbe sagen. Der einzige Charakter, der im Spiel richtig gut gelungen ist, ist Afrika.

Es ist erstaunlich, wie jeder Ort im Spiel seine eigene Persönlichkeit hat, obwohl man die meiste Zeit nur Bäume, Sand, Steine und Wasser sieht. Es ist schön, die Farben zu beobachten, in denen die Welt getaucht wird, wenn die Sonne aufgeht oder wenn sie hinter dem Horizont verschwindet, wenn die Sonnenstrahlen sich durch die Äste der Bäume kämpfen. Es ist fast wie Meditation, wenn heftiger Wind einsetzt und man vom Geräusch der Pflanzen umgeben wird, die im Wind wehen. Als Krönung kommt dann der Regen. Man merkt spätestens dann, daß die Entwickler in dieser Hinsicht gute Arbeit geleistet haben, wenn man das durch das Videospiel die Natur ein kleines bißchen mehr zu schätzen lernt.

Nicht unbedingt häßlich
Das ganze Theater erkauft man sich natürlich mit einer schlechten Framerate und Popups, die von harmlos bis "hier ist erstmal ein Berg, wo vor 1/30 Sekunde noch keiner war" reichen. Das zusammen mit der von Ubi-Soft patentierten Verzögerung in der Steuerung, die diesmal deutlich weniger schlimm als furchtbar ausfällt, macht die Kämpfe zusammen mit anderen Faktoren zu recht unspaßigen Angelegenheiten. Man kann kaum jemanden treffen, der in Bewegung ist, ohne eine Waffe, die streut. Und weil man nicht richtig zielen kann, hat das Spiel per default eine Auto-Aim Funktion, die ihren Namen verdient. Sie setzt jedesmal ein, wenn man die linke Schultertaste drückt, um zu fokussieren. Wenn ein Gegner in die Nähe des Zielkreuzes ist, dann springt es auf seinen Bauch. Nach den ersten Erfahrungen mit dem Spiel, findet man heraus, daß man nicht mal wissen muß, wo sich ein Gegner befindet. Man nimmt seine Sniper, dreht sich in die Richtung, aus der man getroffen wurde, zoomt rein und mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit hat sich das zielen von selbst erledigt.

Wenn man jemanden trifft, dann passiert es oft, daß sofort Blut fließt, die Reaktion auf den Schuß aber bis zu einer Sekunde auf sich warten lässt. Noch schlimmer ist es, wenn ein Gegner in ein Fahrzeug ist. Dann wird er aus dem Auto oder auf das Auto teleportiert und von einem Frame zum anderen das Modell in seiner Ausgangslage, eine aufrechte Position gebracht. Erst dann setzt die Ragdoll-Physik ein und der Körper sackt zusammen. Mensch Meier, achtet doch auf die Basics! Als ich im Killzone 2-Text gesagt habe, daß Far Cry 2 und Killzone 2 jeweils das hinkriegen, was der andere schlecht macht, habe ich das gemeint. Far Cry 2 hat eine faszinierende Welt, die alleine es fast Wert macht, daß man das Spiel spielt, es ist aber unbefriedigend zu kämpfen und zu gewinnen. Schaut euch das Feedback im Internet an! Überall wird gemeckert, daß man die Gegner in ihren Posten wiederauferstehen und man ihnen kaum aus dem Weg gehen kann. Das ist aber nicht das Problem. Die Frage ist, warum hat der Spieler eines Egoshooters überhaupt das Bedürfnis, Konflikten aus dem Weg zu gehen?

Dazu kommt, daß das Spiel nicht erlaubt, mehr als eine Mission gleichzeitig aufzunehmen, vermutlich damit das Zweigsystem der Geschichte überhaupt richtig funktionieren kann, und der Spieler ist gezwungen dieselben Wege wieder und wieder hinter sich zu legen, ohne daß was neues passiert. Jede Attraktivität, die Far Cry 2 am Anfang als Guthaben hat, wird so langsam aber stetig weggefressen. Schade, denn es ist mir sympathisch.

Ich hätte die PC-Version spielen sollen, wo es auf dem Rechner, auf dem ich es gesehen habe, um ein vielfaches schneller als Crysis lief.

Sonntag, 19. Juli 2009

Next-Gen Animationen

Tekken 3

Weightwatchers
Tekken 6

Ich freue mich auf Tekken 12, das immer noch unveränderte Animationen aus Teil 1 haben wird.

Ein weiser Mann sagte einmal: "I no longer can figure out what the hell they're trying to do with the numbering, and I don't know which one is which."

Nachtrag:
Ich habe nach dem selben Kick in Tekken 1 gesucht, konnte ihn aber nicht in einer Qualität finden, wo es erkennbar ist. Stattdessen gibt es ein Bonusbild aus dem vorberechneten Intro aus Tekken 1:

Spricht für sich selbst

Samstag, 18. Juli 2009

Gel

Es geht doch! Endlich mal ein XBLA Spiel, das nicht den Eindruck macht, es würde nur um schnelles Geld gehen. Es ist immer flüssig, lebendig, hat einen oder vier/fünf neue Twists im Puzzle-Prinzip, bei dem man gleichfarbige Elemente in Berührung bringt, es hat Action, einen Kooperativmodus, den ich leider nicht testen konnte, und es hat eine Taste zum tanzen.

Stress!
Im Hauptmodus scrollt der Bildschirm nach rechts und es ist die Aufgabe des Spielers, durch gleichfarbige Blöcke durch schieben, werfen, essen oder wasauchimmer dazu zu bringen, sich zu berühren. Sie lösen sich mit etwas Verzögerung, die größere Combos erlaubt, auf. Wenn sie nämlich das andere Ende des Bildschirms völlig unaufgelöst erreichen, dann gibt's Schelte und eine sechs im Zeugnis. Und drei Punkte in Flensburg. Durch diese Verzögerung mit der sich die Blöcke lösen, genießt man mehr Gestaltungsfreiraum als in anderen Puzzlespielen, weil Zeit mit eine Rolle spielt. Ich habe nur zwei Probleme mit dem Spiel. Ich hätte gern etwas mehr Weitsicht (nach rechts) und ich schaffe das zweite der zwei Demolevels nicht, das scheinbar bewußt anspruchsvoll gewählt wurde. Bevor ich es schaffe, kaufe ich das Spiel nicht.

Montag, 13. Juli 2009

Street Fighter 2 im Browser

Das aufwendigste und komischerweise das flüssigste Spiel, das ich je in einem Browser gespielt habe.

Enjoy!

Sonntag, 12. Juli 2009

Tim Wright Interview

Das Interview ist jetzt nicht unbedingt etwas, was viele interessiert, aber es enthält eine kleine Passage, die es schafft, den Romantiker in mir zu wecken:

In the VGM fan arrangement community, MTV Music Generator and Dance eJay don't have the best reputation, as often users create fan mixes with them based very heavily on presets, without a lot of interpretation or manipulation. Clearly these tools can be both used and abused - what's been your experience in listening to user-created pieces?

Beauty is in the eye of the beholder! ;O)

For MUSIC on PS1, we ran a competition with Codemasters and PlayStation Magazine, where people would send in their tracks on memory card, CD or tape and we would judge them. The top 3 would win a really good prize. What really surprised me was that people did send in memory cards, knowing full well that the magazine wasn’t in a position to organise returning them. We were also blown away by how many entries we received. Literally hundreds...

So, what were the compositions like? I’ll be honest... none of them were awful, because the packages have a safety net of having the BPM and musical key all matched up for you. So the worst we got was "bland." Yes, there were a few totally crazy tracks, some even made us laugh so hard we cried. But... there were loads of really great tracks too. Funnily, the guy that won first place didn’t even know he’d entered! His girlfriend had recorded his music onto a beaten-up old cassette tape and sent it in with a scrap of paper with his name and address on. Even with the awful tape quality, the track really stood out.

Ich habe nichts weiteres hinzuzufügen.

Freitag, 10. Juli 2009

Screenshots eines Wii-Spiels

Warum?

Yosumin Live

Es gibt ein paar Sachen, auf die man sich im Leben verlassen kann. Die Sonne geht im Osten auf und im Westen runter. Frauen sind pflegeleichter als Parkettböden. Und Square wird ständig Spiele liefern, die aus willkürlich hingeklatschten Spielelementen bestehen, ohne daß sich jemand Gedanken macht, wie sie das Spiel bereichern, wie sie sich gegen Spiele anderer Entwickler schlagen und warum der Spieler sich damit überhaupt abgeben sollte.

Yosumin ist sowas wie Bejeweled in schlecht. Oder sowas wie Puzzle Quest in schlecht. Oder Puzzle Fighter in schlecht. Oder...

Ein Bildschirm voller trauriger Gesichter
Der Spieler versucht Rechtecke im Spielsteinwirrwarr auszumachen, die von vier gleichfarbigen Ecken definiert werden. Dann markiert man zwei dieser Ecken und das Rechteck verschwindet. Die Steine weiter oben fallen aber nicht runter. Nein! Das würde ja bedeuten, daß man etwas vorausschauend spielen kann, womit dann das Spiel ein klein wenig interessant sein könnte. Nein, es erscheinen einfach neue Steine an der selben Stelle, wo die anderen verschwunden sind. Die verschwundenen Steine werden vom jeweiligen Farbkonto abgebucht und wenn alle Konten auf 0 sind, dann ist das Level zuende. Die Grafik macht einen starren Eindruck ist auch sonst langweilig.

Yosumin ist sowas wie Hexic in schlecht und Hexic hat jeder. Ich werde jetzt meine Freundesliste durchgehen und schauen, ob jemand das Spiel gekauft hat. Dann werde ich 8 Tage und 8 Nächte darüber meditieren, ob sie genug abgestraft sind, wenn sie mit so einem schlechten Spielgeschmack durchs Leben gehen müssen. Wenn nicht, dann mache ich es mir zur Mission, sie ausfindig zu machen und zu töten.

Disclaimer: Ich werde niemanden töten. Das war nur ein Witz. Nicht daß die Polizei bei mir auftaucht, weil nach den ganzen Amokläufen alles ernstgenommen werden muß.

Mittwoch, 8. Juli 2009

Drag me to Hell

Ich habe keinen der Evil Dead Filme gesehen. So, ich hab's gesagt. Bewerft mich mit Tomaten. Ich glaube, ich habe es einmal versucht, als es im Fernsehen lief aber ich bin dabei eingeschlafen. Kann kein großer Verlust gewesen sein, wenn man bedenkt, wie Filme im Deutschen Fernsehen beschnitten werden.

Freund N hatte neulich Lust, ins Kino zu gehen, also haben wir uns Drag me to Hell angeschaut. Freund H haben wir auch mitgenommen, obwohl ihn eigentlich keiner leiden kann, weil er in Horrorfilmen wie ein kleines Mädchen erschreckt und somit selbst schlechte Filme unterhaltsam werden. Ich habe aber nicht mit der Teeniesau gerechnet. In den letzten paar Filmen gab es recht zivilisiertes Publikum, deswegen habe ich mich, naiv wie ich bin, aus irgendeinem Grund in Sicherheit gewogen. Diesmal war aber das halbe Kino gegen mich und ihr Anführer war die Teeniesau, die ununterbrochen gesprochen hat.

STUTTGART! STUTTGART!
Ich habe sie erst gegen Ende ausmachen können, weil sie mehrere Reihen hinter mir saß und sie von anderen minderen Störenfrieden umzingelt war, und erst dann habe ich nach einer Warnung gerufen, daß sie die Klappe halten soll. Das hat zum ersten Mal nicht geklappt. Sie hat gelacht und weitergemacht. Ich vermute, daß meine Aufforderung keine Wirkung gezeigt hat, weil sie mein Gesicht nicht sehen konnte. Als ich mal im UFA aufgestanden bin, zu einer Teenieziege gelaufen bin und sie gefragt habe, ob ihr Geschwätz noch lange dauern wird, hat sie auch gelacht. Ich habe einfach einen sehr direkten Augenkontakt mit einem ernsten Gesichtsausdruck aufrechterhalten. Nach zwei Sekunden war das Lachen gedämpft und nach zwei weiteren Sekunden gab es Ruhe für den Rest des Films.

Wo war ich? Drag me to Hell ist kein Shakespeare aber ein netter Film. Meist hält er eine gute Balance zwischen Schreckmomenten und Albernheiten, gegen Ende gibt es nur etwas Overkill. Wenn man den Film gesehen hat, dann versteht man, wie es zum Emo Peter Parker gekommen ist.

Noch eine Warnung, daß der Film nicht für alle ist: Nach dem Film und als wir darauf gewartet haben, daß unser Mannmädchen aus dem Klo kommt (ich habe nicht darauf geachtet, aus welchem) habe ich eine junge Dame, die auf ihre Begleitung gewartet hat, gefragt, ob sie den Film schreckhaft fand, primär weil mir ihr weißes, enganliegendes Kleid gefallen hat. Sie sagte, daß sie sich kein einziges Mal erschrocken hat und den Film langweilig fand. Als wir uns wieder auf dem Weg gemacht haben, ohne uns, Bauern wie wir sind, zu verabschieden, hat sie uns von sich aus noch einen schönen Abend gewünscht und meinen Glauben an die Menschheit wiederhergestellt. Was lernen wir daraus?

Nichts.

Das Bild habe ich aus dem Fenster vor dem Eingang des Kinosaals gemacht.

Küsschen!

Samstag, 4. Juli 2009

Hellboy: die goldene Armee

Selten wurde ich von einem überwältigenden Gefühl des "Warum soll mich nochmal interessieren, was auf dem Bildschirm abläuft?" überwältigt. Der Film zaubert schöne Bilder herbei mit schönen Farben, schöne Kostüme aber all das kleidet eine Reihe von Ereignissen, die in ihrem Vermögen, einem absolut nichts zu sagen, ihresgleichen suchen.

Wir wissen schon, daß er der Gute ist. Wir haben den ersten Film gesehen.
Das fängt mit einer der Einführungsszenen ein, in der das Hellboy Team ein von den Bösen angegriffenes Gebäude untersucht. Ein paar der guten Teamkameraden sterben und das hat auf Hellboy dieselbe Wirkung wie wenn ein Sack Reis in China umfällt. Hey, Filmcharaktere! Wenn es euch egal ist, ob Menschen sterben, warum soll es mich interessieren? Der Film wird mit einem Ereignis beendet, das, wenn es früher passiert wäre (und es gibt keinen Grund, warum es nicht früher hätte passieren können), den Konflikt, der theoretisch den ganzen Film vorantreibt, aufgelöst hätte.

Zwischen dem Anfang und das Ende begleiten wir unsere langweilige Unsympathen durch die aufgesetzteste* Liebesgeschichte seit Dragonball Evolution, durch King of Queens und durch eintönige Kämpfe gegen wehrlose Bettelmonster, machtlose Elfen und noch machtlosere** Götter. Eintönig deswegen, weil nur ein Schlag zum Einsatz kommt. Mein Gott, gib mir meine Lebenszeit zurück!

Die Witze sind auch mit so einer absoluten Konsequenz daneben, daß mir der Gedanke, Transformers 2 im Kino zu sehen, attraktiv erscheint.

Selten habe ich einen Film gesehen, der so wie Hellboy 2 den Zuschauer richtig spüren lässt, wie ihm das Leben ausgesaugt wird. Schaut euch Pan's Labyrinth an. Der ist ordentlich.

* Meine Wortkreationen sind die besten.
** Oh yeah, Baby!