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Samstag, 12. März 2022

Elden Ring

 ... geht mir auf den Sack. Seit einem Monat ist jeder zweiter Artikel und jeder zweite Tweet über Elden Ring.

Freitag, 2. September 2016

Starfox 64 3D Ugh!

Schon die alten Römer (also ich) waren damals (also 1998) der Überzeugung, dass das N64 die schlechteste Phase von Nintendo ist, was Hardware und Software angeht. Ocarina of Time ist das schlechteste Zelda, das ich gespielt habe. Mario 64 ist das schlechteste Mario bis auf das erste. Ich habe schon immer den Verdacht, dass Starfox 64 ein Rückschritt gegenüber dem ersten Starfox war, weil Nintendo damals generell unfähig war, das Spiel in Videos sich nicht "richtig bewegt" hat (zum Beispiel hat Trägheit gefehlt) und die Musik, die ich gehört habe, lasch war, während die vom ersten Starfox super ist.

Enttäuschend auf ganzer Linie.

Als die 3DS Version im Angebot für 20€ im eShop war, habe ich zugeschlagen in der Annahme, dass es trotzdem irgendwo ein orderntliches Spiel ist. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte mal den Kauf eines Spiels so sehr bereut habe. Die Musik ist nicht nur lasch sondern teilweise lästig. Das Leveldesign ist in einem Drittel des Spiels nicht vorhanden, weil es sich nur um einen leeren Kreis handelt, in dem man sich bewegt oder die Platzierung der Objekte und Gegner ist von zufallsgenerierten Levels in modernen rogue-likes nicht zu unterscheiden. Die Sprachausgabe ist so schlecht, dass man sich das Geblubber des Vorgängers herbeiwünscht. Es läuft mit 30 FPS!!!

Dienstag, 9. August 2016

Ei äm bäck wis Dark Souls

Es erstaunt mich selbst, wie gut ich einschätzen kann, was für ein Ergebnis rauskommt, wenn Spiele, die ich noch nie gespielt habe, mit meinem Geschmack konfrontiert werden. Ich wusste, dass mir Dark Souls nicht gefallen wird, ich wusste, warum es mir nicht gefallen wird, ich wollte verstehen, was Leuten daran gefällt. Letztendlich hat es einen Unterschied, ob man im Prinzip verstanden hat, warum etwas wie wirkt und ob man es erlebt hat. So wie es einen Unterschied in der Tiefe des Verständnisses gibt, ob man etwas beherrscht und ob man es jemanden beibringen kann.

Es wurde sehr sehr viel über Dark Souls geschrieben und man kann noch sehr viel schreiben. So ziemlich jede Stelle im Spiel, mit der man konfrontiert wird, wird 10 mal wiederholt, deswegen kann man sich am Ende des Spiels an alles erinnern. Weil das Spiel so sehr verlangt, dass man sich mit dessen Systeme auseinandersetzt, um vorwärts kommen zu können, spürt der Spieler jede kleine Spieldesigneigenheit deutlich und es wird darüber in Foren endlos gestritten. Und es ist alles Verschwendung, weil das letztendlich keine Rolle spielt.

Das beste Bild, das ich auf der offiziellen Seite finden konnte.

Durch die unterschiedlichen Möglichkeiten, an das Spiel heranzugehen und mit dem Spiel weiterzumachen sieht vor allem die erste Erfahrung für jeden Spieler anders aus. Zusätzlich kommt, dass das Erfahrungspunktesystem und die aufwertbaren Waffen eine vernünftige Spielbalance unmöglich machen. Und noch zusätzlicher kommt, dass es so aussieht, als ob die Designer keinen Wert auf Balance legen und sich in dem Gedanken laben, Willkür über das Spiel herrschen zu lassen.

Es hat keinen Sinn, zu versuchen, einen Gesamteindruck über das Spiel zu geben, weil es verhältnismäßig angenehme Passagen gibt und welche die einfach nur frustrierend sind. Für jeden Spieler sieht die Verteilung anders aus. Ich werde deswegen eine Aufzählung machen, was ich erlebt habe, als ich durch das Spiel gekommen bin.

Undead Asylum

Ich habe einen weiblichen Wanderer genommen, weil es das einzige Outfit ist, das in meinen Augen nicht häßlich ausgesehen hat und ich nach dem Probespielen von Demon's Souls, das mir viel zu langsam war, einen schnellen Charakter haben wollte. Bonuspunkte, weil das Gesicht meines Charakters sichtbar war, weil ich keinen Helm hatte, der alles vollständig verdeckt. Doppelte Minuspunkte, weil ich später entdeckt habe, dass ich den Großteil der Zeit eine rote Fratze sehen werde. Ich habe viel zu viel Zeit mit dem Charaktereditor verschwendet, vor allem, wenn man bedenkt, dass ich die obere Hälfte des Kopfs nie gesehen habe. Das Level ist ein gutes Tutorial und der Endkampf mit ...

Asylum Demon

... ist ein guter Kampf. Man stirbt ein paar mal und dann lernt man dazu und gewinnt am Ende.

Firelink Shrine

Hat eine gute Musik, bei der es lange gedauert hat, bis sie dann endlich mal genervt hat. Ich habe zuviel Zeit damit verschwendet, zu versuchen, in die Catacombs zu kommen, was der offensichtlich falsche Weg ist. Ich habe den Pfad nach oben einfach nicht gesehen, auch weil die Beleuchtung des Spiels so flach ist. Vor allem mit der Zeit lernt man Firelink Shrine als das Zentrum der Welt wertzuschätzen.

Undead Burg

Die erste Hälfte bis zum ersten Bonfire ist für Neulinge anspruchsvoll aber gut machbar, vielleicht sogar mit dem ersten Versuch. Die zweite Hälfte bis zum Endgegner legt dann mit der echten Dark Souls Experience los. Versteckte Gegner, Feuerbomben, ein Ritter, für den man eine lästige Fliege ist, die erste Zeichen schlechter Kollisionsabfrage mit dem fucking Boden dort wo die Granatenwerfer sind und die Erkenntnis, dass es Bullshit ist, gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen, weil das Spiel einen nicht mit Instrumenten austattet, um gut damit zurechtzukommen, und weil sich Gegner nicht gegenseitig treffen können (etwas das Doom 1 20 Jahre zuvor geschafft hat). Also Gegner anlocken und dann warten und dann einzeln töten und das 500 mal, weil es bis zum Endgegner kein Checkpoint mehr gibt.

Taurus Demon

Hier ist das erste Zeichen, dass das Spiel zwischen "leicht" und "unfair" varieren kann, je nachdem, ob man den Trick kennt. Wenn man einfach nur gegen den Gegner auf der Brücke kämpft, dann kämpft man eher gegen die Kamera, die nach oben schaut, weiter unten positioniert ist, mit den Wänden links und rechts nicht zurechtkommt und die meiste Zeit ein Hindernis ist. Kurz: Der Kampf ist Bullshit. Wenn man einen faireren Kampf will, dann klettert man die Leiter hoch auf den Turm und wenn man kein Bock hat, weil man die zweite Hälfte von Undead Burg zu oft gespielt hat, dann klettert man die Leiter hoch und fällt auf den Demon runter 5 mal oder so. Die Wahl ist zwischen frustrierend und langweilig. Wir sind noch nicht beim richtig schlimmen Zeug gekommen.

Undead Burg Reste

Es fängt schon mal gut mit einem Drachen an, dessen Angriff unausweichlich ist und der einen mit einem Treffer unter Umständen, die ich immer noch nicht verstehe, töten kann. Dann lernt man, dass Dark Souls gelegentlich Millimeterarbeit in der Navigation fordert, trotz der fragwürdigen Kollisionsabfrage und der dämlichen Eingabe für den Sprung (was erst später zum tragen kommt). Dann lernt man, dass ich aus einem sicheren Platz 20 Pfeile in den Schwanz des Drachen schießen soll, damit sich eine vernünftige Waffe in meinem Inventar materialisiert. Nach jedem Treffen fliegt der Drache weg, führt eine identische Animation aus, die ich nicht sehe und landet wieder an seinem Platz. Pitfall war weniger immersionsbrechend als Dark Souls an dieser Stelle.

Jemand könnte jetzt sagen, dass es nicht nötig ist, das Schwert zu holen und dass es nur ein Bonus ist, aber ich habe absolut kein Bock, mich mit Menüs und willkürliche Upgradepfade auseinanderzusetzen, die unvorhersehbare Ergebnisse liefern. Wenn gamefaqs sagt, dass ich eine Weile mit dem Schwert weitermachen kann, dann nehme ich die Option, dankesehr.

Es ist wohl hoffentlich klar, dass ich spätestens ab jetzt regelmäßig bei gamefaqs und später im wiki reinschaue.

Undead Parish / Gargoyles

Im nachinein betrachtet eins der Highlights des Spiels. Die Architektur ist interessant, die Gegner sind zunehmend schwerer geworden ohne unfair zu sein, die Situationen sind abwechslungsreich, die Abkürzung mit dem Aufzug überraschend und cool. Crippled Demon war schaffbar nach ein paar Versuchen, die Endgegner auch und der Aufstieg gibt einem zunehmend das Gefühl, in einer Sorte Welt statt einer Ansammlung von Levels zu sein.

Lower Undead Burg

Ist eine der häßlichsten Stellen des Spiels. Alles sieht unbeleuchtet und flach aus. Die Gegner sind die ersten paar mal interessant zum kämpfen, nur werden sie schnell lästig, weil man sich mit fast allen auseinandersetzen muss, bevor man einen Versuch kriegt mit dem Capra Demon zu kämpfen.

Capra Demon

Einer der härtesten Kontraste im Spiel ist, wie weit (auch räumlich) der Rücksetzpunkt vom Endgegner entfernt ist und wie schnell man vom Capra Demon getötet wird, wenn man erstmal da ist. Er ist einer der frustrierendsten Gegner (laut FAQ und mir), weil man sofort von ihm und seinen Hundis angegriffen wird und das Spiel nicht dafür ausgelegt ist, mit mehreren Gegnern umzugehen. Davon abgesehen, dass es in den ersten Sekunden Angriffe regnet, ist man räumlich eingeengt. Der einzige Weg, wie man im ersten Durchgang, durchkommt, ist wenn man zufällig ein Zeitfenster nutzt, um den Hunden genug Schaden zuzufügen, und zufällig genug Abstand hat, um zumindest einmal zu heilen. Sobald die Hunde weg waren, habe ich den Endgegner mit dem ersten Versuch gekriegt. Die Gestaltung des ganzen Kampfs ist willkürlicher Bullshit. Das zweite mal, dass ich das Spiel aufgeben wollte, weil es zwei Stunden am Stück keinen Spaß gemacht hat.

Depths

Auch wenn das Labyrinth ein bißchen samey ausgesehen hat und es dadurch, dass es mit Höhen spielt und keine Karte hat, verwirrend war, haben die Räume genug Alleinstellungsmerkmale gehabt, dass man dem Spieler die Schuld geben kann, wenn er sich verliert. Das Level habe ich als atmosphärisch und vergleichsweise angenehm zu spielen in Erinnerung. Das liegt zu einem großen Teil daran, dass ich so vorsichtig gespielt habe, dass ich kein Curse abgekriegt habe (obwohl mich das FAQ nicht vorgewarnt hat). Wäre ich von einem Curse erwischt, wäre ich (zurecht) ausgeflippt.

Gaping Dragon

Der erste Endgegner, der mir ein bißchen Hoffnung gemacht hat, dass es mit dem Spiel noch was werden könnte. Der Weg vom Checkpoint zum Endgegner hat fast keine Kämpfe (juhu!) und der große Kampf an sich hat ein paar aber nicht zuviele Versuche gebraucht. Der Gaping Dragon war im Gegensatz zu seinen Vorgängern nicht frustrierend, weil er unfair ist sondern weil der Kampf, träge, häßlich und langweilig ist. Die meiste Zeit verbringt man damit, um ihn herumzulaufen und zwar etwas schneller als er rotiert, und dann ein paar Hiebe anzubringen aber nicht zu viele, sonst holt er auf. Spannend! Ich habe das Wort "rotieren" statt "drehen" bewusst genutzt, was auch erklärt, warum der Kampf häßlich aussieht.

Die Qualität der Screenshots lässt echt zu wünschen übrig.

Darkroot Garden

Statt direkt zu Blighttown zu gehen, hat mich der FAQ zum Darkroot Garden geschickt, was eine weise Entscheidung war. Wenn ich zu Blighttown ohne die giftheilenden Pflanzen gegangen wäre, wäre ich ausgeflippt, weil ich den Durchgang später im Level abbrechen müsste, um anderswo zu farmen. Und farmen ist Bullshit. Auch hier ist der Weg zum Endgegner gut schaffbar, nur sind die großen Gegner, die viel aushalten zuviele in der Anzahl, so dass ich irgendwann auf dem Weg zum Endgegner drumherum laufe. Und das tue ich absichtlich zwei mal zu oft

Moonlight Butterfly
...weil ich, nachdem ich verstanden habe, wie der Kampf läuft, absichtlich verloren habe, und noch zwei Versuche als Nicht-Hollow gestartet habe, weil ich die Beatrice Hexe aufrufen wollte, weil sie sonst beim Kampf gegen die Four Kings, die schwierig sein sollen, nicht angeboten wird. Also mal wieder willkürlicher Bullshit. Die Butterfliege war der leichteste Endgegner im Spiel, also habe ich die Hilfe nicht gebraucht und bei den Four Kings habe ich auf die Hilfe von Beatrice eventuell verzichtet. Also war das ganze verschwendete Zeit für nichts.

Darkroot Basin / Hydra

Der Kampf gegen Havel war mit meinen Werten zu dem Zeitpunkt so wie er sein sollte. Schwierig genug, um ein oder zwei mal zu sterben aber gut schaffbar, wenn man sich konzentriert. Was völlig Banane ist, ist, dass man Havels Rüstung nicht kriegt, wenn er gestorben ist, sondern in einem verstecktem Raum am anderen Ende der Welt. Willkür schlägt wieder zu, wenn es den Entwicklern am bequemsten ist.

Sonst ist Darkroot Basin eins der ästhetisch unangenehmsten Areale im Spiel. Die Eistrolle sehen so aus wie wenn ich selbst versuchen würde, Gegner zu modellieren. Die Hydra mit ihren Schüssen ist lästig. Was mich überrascht hat, ist, dass der sich wiederholende Sound noch mehr belästigt hat als der Effekt bei den Kämpfen. Der Kampf gegen die Hydra dürfte von den Abläufen der häßlichste im Spiel sein. Sie ist noch größer als der Gaping Dragon und rotiert mit computerisierten Bewegungen herum, steckt ihre Köpfe in den Boden und "rührt" den sehr fest aussehenden Boden so, dass es nach fehlerhafter Kollision aussieht. Jedesmal, wenn man verliert, muß man die Eistrolle einzeln ködern und töten und anschließend für die Hydra im Wasser laufen und einzeln an den Köpfen arbeiten und ich benutze das Wort "arbeiten" bewusst. Die Warterei in Verbindung mit dem langsamen Laufen im Wasser ohne echte Herausforderung, wenn man eigentlich weiß, was man tun will, aber sich das ganze ewig zieht, ist eins der besten Beispiele freudloser Geduldsproben im Spiel. Dazu kam, dass ich bei einem Durchgang die Köpfe in der "falschen" Reihenfolge abgeschlagen habe und als letzten einen gelassen habe, der durch die Drehungen der Hydra nicht erreichbar war. Also musste ich mich selbst umbringen, noch mal das ganze durchmachen, um die Köpfe in einer anderen Bullshitabfolge zu bearbeiten.

Undead Asylum

Der Weg dorthin erfordert einen Sprung, der absoluter Bullshit ist. Die Richtung muß 100%ig stimmen, nur hat man nicht genug Platz, um Anlauf zu nehmen, also muss man eine Kurve laufen, während sich die Kamera etwas dreht, und dann die Lauftaste loslassen und schnell wieder drücken um zu springen. Wenn man hochsteigt muss man noch eine Rolle machen, um hochzukommen (logisch), wobei man da auch aufpassen muss, weil man keine Kontrolle mehr über die Richtung hat und runterfallen kann. Das fühlt sich so an, als ob es gemacht wurde, um maximal zu nerven.

Nach dem langen Weg, den man gemacht hat, war es interessant wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren und einen willkürlich positionierten Ring zu holen, der einen erlaubt, besser im Wasser zu laufen, was das nächste Areal etwas weniger bullshitmäßig macht.

Blighttown

Ich habe öfter gelesen, dass das das schlimmste Areal im Spiel sein soll. Es stimmt und es stimmt nicht. Solange ich mich oben auf den Holzkonstruktionen war, lief alles wunderbar (bis auf die Framerate AUF EINER VERDAMMTEN GTX 970). Die Typen mit den Giftpfeilen, die so große Probleme bereiten sollten, waren mit dem zweiten Versuch weg und sind nicht wieder respawnt. Das ganze war atmospährisch und architektonisch einer der interessanteren Orte. Alles war chillig bis ich am Boden angekommen bin, wo man durch giftiger Scheiße läuft. In einem trägen Spiel, das die Freude des Forschens und Entdeckens als eine der Hauptmotivationen für sich beansprucht, wird hier der Spieler fürs Erforschen bestraft, weil man sich dadurch vergiftet und die Fortbewegung ist noch träger als sonst. Wenn ich nicht das FAQ gelesen hätte, das mich auf die willkürlich versteckten Iron Ring Bullshit aufmerksam gemacht hat, dann wäre das der 5. Ort, an dem ich das Spiel aufgegeben hätte, weil meine Laufgeschwindigkeit noch mehr verringert und die Vergiftung verdoppelt hätte.

Queelaag

Ist nochmal ein Endgegner, der viel Lauferei erfordert. Der schwierigste Teil ist, nicht in einem Feuersee zu laufen, und dieser Teil macht keinen Spaß, weil er vornehmlich ein Kampf gegen die Kamera und nicht gegen den Endgegner ist. Ich habe hier mehrere Versuche gebraucht und der Weg war, obwohl ich an fast allen Gegnern vorbeigelaufen bin, noch lästiger als sonst, wegen des Giftsees, durch den man laufen muss. Um keine Heilkräuter gegen Gift benutzen zu müssen, muss man vor jedem Lauf durch den See warten, bis die Giftanzeige sich wieder langsam automatisch auf 0 reduziert hat und ich bemühe mich jetzt irgendwas einfallen zu lassen, das noch langweiliger ist und noch mehr meine Geduld in Probe stellt. Es ist keine Herausforderung, ich weiß, was zu tun ist, es ist immer gleich, es braucht keine Geschicklichkeit und ich muss es immer wieder machen. Irgendwann hatte ich keine Geduld, bin einfach so durchgelaufen, habe mich mit Kräutern geheilt und am Ende hatte ich nur noch einen im Inventar. Wenn ich noch einmal gegen die Endgegnerin verloren hätte, wäre ich ohne Kräuter und müsste Wartenzeiten bei jedem Anlauf in Kauf nehmen oder zurück zu Darkroot Garden und das wäre Maximalbullshit, den ich nicht mitgemacht hätte.

Im nachhinein ist es erstaunlich, wie oft das Spiel sich im letzten Moment noch gerettet hat, bevor ich es aufgegeben habe.

The Great Hollow


Noch eine Passage, wo das Spiel überzeugt ist, dass sich jemand mit seiner frickeligen Kollision mit der Umgebung auseinandersetzen will. Schlecht lesbar, schlecht navigierbar und mit Gegnern, die einen verfluchen können. Ich habe einen Fluch abgefangen, bin raus und nie wieder zurück. Auf nimmerwiedersehen!

Sen's Fortress


Dieses Level hat alles, was man sich wünscht. Erstmal eine Wand an Gegnern, die deutlich stärker sind als das, womit man bisher konfrontiert wurde (was noch OK ist), dann eine schmale Brücke, gleichzeitig einen unerreichbaren Magiewerfer, gleichzeitig einen dieser stärkeren Gegner und gleichzeitig schwingende Äxte. Der Insta-Death probiert jede Sekunde sein Glück. Ganz unten gibt es die Waffe, ohne die ich kaum vorankommen könnte und gleichzeitig vier dieser crippled demons, wobei zwei deutlich stärker sind als die anderen, ohne dass man ihnen was ansieht, und diese zwei greifen auch zusammen an. Später gibt es Insta-Death durch einen rollenden Ball aus Stein, Insta-Death durch noch mehr schwingende Äxte und dann kurz bevor man rauskommt wieder Insta-Death auf noch einer Brücke, wo dich ein Magier trotz Schild ein bißchen nach hinten schieben und damit runterwerfen kann. Habe ich schon erwähnt, dass man bei den schwingenden Äxten die Abstände schwer einschätzen kann, weil sie entweder en face sieht oder durch Diagonallaufen riskiert, einfach so runterzufallen? Wenn man draußen ist, wird man erstmal von einem unsichtbaren Riesen mit Bomben beworfen. Habe ich schon erwähnt, dass die Distanz zwischen den zwei Rücksetzpunkten zu den größten im Spiel gehört? Und dass der nächste Rücksetzpunkt versteckt ist? Bullshit im Quadrat!

Wenn man den Riesen an der Spitze getötet hat, wird es auf einmal verhältnismäßig angenehm. Es ist eine der schöneren Stellen im Spiel, der Aufbau ist interessant und ich hatte für eine kurze Weile Spaß, die Items zu sammeln.

Iron Golem

Der Kampf könnte fast interessant sein, nur kämpft man auch hier mehr gegen die Kamera, die bei einem Lock nach oben schaut und nicht besonders hilfreich ist, zu zeigen, wohin man läuft und ob man mit dem nächsten Schritt vielleicht aus der kleinen Arena fliegt und den Insta-Death begrüßt. Hmpf!

Anor Londo 1

Das Intro ist schön. An die ersten großen Gegner zu arbeiten, ist interessant. Sehr schnell weiß ich nicht, wie es weitergeht, und lese nach, dass man irgendwelche Kletterstunts machen muss, um dann auf Balken zu laufen und wiederholt die Tatsache auszunutzen, dass die Gegner nur darauf achten, nicht runterzufallen, wenn sie laufen aber nicht, wenn sie zuschlagen. Ich laufe ganz nach unten und gehe unabsichtlich in ...

Aramis Painted World


Vielleicht das am besten aussehende Areal im Spiel, nur war das ungenießbar wegen dieser fliegenden Gargoyles, die, wenn sie mich erwischt haben, meist den Insta-Death herbeigezaubert haben. Ich meine, ich weiß, dass mein Outfit nicht so viel Schutz bietet wie eine Rüstung aber warum kann ich damit gegen die meisten Endgegner klarkommen aber nicht gegen diese Bullshit-Gargoyles. Kurz vor Ende habe ich es aufgegeben, mich mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Bin zu den paar Items, die ich haben wollte, gelaufen, während ich die Gegner ignoriert habe, bin gestorben und dann habe ich das oft genug gemacht, bis ich beim Endgegner angekommen bin, den ich auch ignoriert habe. Und raus!

Anor Londo 2


OK, jetzt fangen die Gegner, die viel aushalten, an zu nerven. Immer wieder ködern, weglaufen und langsam Energie abziehen ist anstrengend. Die zwei Typen mit den Bögen habe ich gleich beim ersten Versuch geschafft, indem ich es ausgenutzt habe, dass sie beim schlagen nicht darauf achten, dass sie Boden unter die Füße haben.

Im Schloß bin ich langsam vorangekommen und es war interessant genug, bis es Zeit war, sich mit den Endgegnern auseinanderzusetzen.

Ornstein & Smough

Gehört zum Top 3 Bullshit des ganzen Spiels. Es sind zwei Kämpfer, der eine riesig, langsam, mit großer Reichweite, der andere kleiner und schneller. Im Prinzip muss ich ständig vom großen weglaufen und mich hinter Säulen verstecken, so dass ich möglichst viel Alone-Time mit dem Kleinen kriege, der so schaffbar ist. Aber ich habe sowas von kein Bock gehabt, ständig wegzulaufen, mich auf die frickelige Kollision mit den Säulen zu verlassen und hoffen, dass die Kamera mitspielt, dass ich Solaire geholt habe, damit er einen der beiden beschäftigt. Die Energie, die ich mit dem Blitzspeer gezogen habe, war allerdings nichts und Solaire hat trotz schnellen Spammens meinerseits nicht mal den einen Gegner überlebt. Also musste eine effektivere Waffe her.

Lauf FAQ hatte ich die Zutaten, um in der Nähe Queelaag's Furysword zu machen. Ähm doch nicht. Ich musste mein Raw Scimitar erst auf ein Scimitar +5 degradieren und dann 10 Large Titanites zusammensuchen, um es auf Scimitar +10 aufzuwerten, damit ich den Furysword erhalte. Ich bin zurück zu Sen's Fortress, weil es nach meiner Erinnerung dort die meisten Titanites gab und habe da gefarmt, was der größte Bullshit auf Erden ist. Trotzdem konnte ich das Schwert nicht von +5 auf  +6 aufwerten und ich wusste nicht warum. Ich habe gelesen, dass man auf "modify" und nicht "upgrade" gehen soll (warum auch immer) nur war die Option nicht da. Letztendlich dachte ich, ich wende Video-Game-Bullshit-Logic an und habe versucht die Aufwertung von +5 zu +6 beim ersten Schmied zu machen, was funktioniert hat. Die anderen Aufwertungen gingen wieder bei beiden Schmieden. Es gibt wohl einen dritten, den ich nie gesehen habe.

Also Scimitar +5 dann +6, dann +10, dann Quelaag Furysword, dann Ornstein & Smough, Solaire überlebt den ersten Kampf und ich schaffe es mit dem zweiten Versuch. Die Erlösung war (mal wieder) unbefriedigend.

Darkroot Garden Revisited

Laut FAQ konnte ich bis zu Sif kommen, ohne 20.000 Seelen für den Schlüssel für die Tür zu der zweiten Hälfte von Darkroot Garden zu zahlen, also habe ich meine Seelen für Upgrades ausgegeben. Nah ein paar Versuchen von Darkroot Basin aus das ganze anzugehen, habe ich gemerkt, dass im neuen Areal die schwierigste Kombination normaler Gegner ist, die es im Spiel gibt, es sei denn, man kennt sich dort schon aus und weiß genau, wo man wie hinwill. Statt den praktisch nicht mehr legitimen, superlangen Weg von Basin aus jedesmal zu machen, habe ich entschieden, dass die weniger frustrierende Lösung es ist, Souls zu farmen (AAAAAAH!) und den Schlüssel zu holen. Bull-shit!

Der Weg zur Alice-Katze, die mir die frustrierenden Geister vom Leib hält, war dann fast trivial und auf dem Weg zu Sif habe ich die rollenden nervenden Dinger, die ich in den Anläufen aus Darkroot Basin gesehen habe, gar nicht mehr gefunden, was gut war.

Sif

War gottseidank beim zweiten Versuch tot, ohne trivial zu sein. Immerhin!

New Londo Ruins


+ Ist atmosphärisch eins der stärkeren Areale.

- Alles andere.

Die Geister sind Spieldesignkapitulation. Sie entdeckt also jemanden und fliegen in einer direkten Linie auf ihn zu. Programmieraufwand: Asteroids. Dass man sich selbst mit irgendeinem Fluch belegen muss, um sie treffen zu können, macht das ganze nicht interessanter (das Gegenteil ist der Fall) und dass sie aus Wänden und aus dem Boden rauskommen und man ständig mit der Frickelei zu kämpfen hat, weil Wände oft im Weg der Angriffe stehen, sorgt für maximale Nervigkeit ohne irgendeinen Gewinn in anderen Aspekten.

In der zweiten Hälfte kommen natürlich die schwierigeren Gegner und wenn man bei denen verliert, dann muss man an Firelink Shrine wieder beginnen, weil New Londo Ruins kein scheißfuck-Checkpoint hat. Warum??? Zusätzlich kommt, dass man, um an die gehaltvollen Gegner zu kommen (die zahlreich sind in einem stark verwinkelten Level sind und einen gern umbringen) immer die trivial/nervigen Geister kämpfen muss. Man kann ausnahmsweise nicht einfach vorbeilaufen, weil sie durch Wände gehen und einen immer verfolgen können. Das alles natürlich, wenn man nicht augegeben, im FAQ die obskure Abkürzung nachschaut, die den direkten Weg zum Endgegner von "mein Gehirn schmilzt" zu "immer noch viel viel viel zu lang" aufwertet.

Der Leser mag sich vielleicht erinnern, dass ich geschrieben habe, dass es lang gedauert hat, bis die Firelink Shrine Musik genervt hat. Das hier ist der Punkt. Bis hierher war es die "ich bin angekommen an der Stelle, die in Dark Souls als zuhause durchgeht"-Musik. Ab hier war es die Aufzugsmusik, die man 10 mal am Tag von vorne hören muss, weil man den Aufzug 10 mal nimmt.

Aufregend!

An dieser Stelle denkt ihr bestimmt "P, das hier ist offensichtlich die Stelle des maximalen Bullshits und du bist ein Held dafür, dass du das für uns durchgemacht hast, damit wir gewarnt sind." Meine Antwort dazu ist: Klappe halten! Ich bin gar nicht zum Endgegner gekommen.

Four Kings

Meine Fresse! Echt! Ich mein ... meine Fresse!

Also der Raum ist endlos und schwarz und es gibt absolut nichts zu sehen. Der Endgegner ist einer mit einer wirren Silhouette schlecht definierter Ritter ohne Beine, der etwas über den nicht sichtbaren Boden schwebt. Natürlich hat er auch keinen Schatten. Es ist so, als ob jeder Aspekt dieses Kampfes so bestimmt wurde, die Schätzung des Abstands zum Gegner zu erschweren. Und hat nicht jeder Spaß daran, nicht zu wissen, wo man im Verhältnis zum Gegner ist? Dazu kommen dank beinloser Rotationen schlecht lesbare Animationen.

Und jetzt kommt das Tüpfelchen auf dem i gegen Ende von "New Londo Ruins": Nach einer festen Zeispanne erscheint noch ein Ritter und noch einer. Das überlegte Kämpfen gegen zwei Gegner ist in diesem Scheißspiel natürlich unmöglich (man kämpft dann primär gegen die Kamera) und gegen zwei Gegner DIESER Sorte unmöglich im Quadrat, deswegen scheißt hier das Spiel darauf, welche Sorte Charakter man aufgebaut hat und welchen Kampfstil man pflegt und fordert eindreschen mit maximaler Kraft und Schnelligkeit, damit man den einen Ritter fertig hat, bevor der nächste erscheint. Oh, nicht vergessen, man muss vier Ritter töten, damit die Energie, die sie sich teilen, weg ist, aber es erscheint noch ein fünfter. Hey From! Es heißt FOUR KINGS. Nachdem ich Havel's Dingens aufgesetzt habe, sah es erstmal ganz gut aus, bis ich festgestellt habe, dass die wegen meiner neuen Langsamkeit unausweichlichen Area-Magie-Angriffe mir zu viel Energie abziehen und ich noch mein Schild mit einem ersetzt habe, das besser gegen Magie schützt. Was ebenfalls magisch ist, ist wie das Spiel es immer wieder schafft, einem das Gefühl zu geben, man wäre schlau und hätte es überlistet ... zumindest in der Verkehrtumwelt.

Schlimmer kann es nicht mehr kommen. Oder?

Vielleicht habe ich die Grafik besser in Erinnerung, weil ich auf PC gespielt habe.

Duke's Archives


Hey, es wird nochmal gut, wie lang ist das her? Ein einfach aufgebautes aber trotzdem in der Navigation angemessen verwinkeltes Areal mit vielen Gegnern, in dem man langsam aber sicher vorankommt. So wie es sich gehört. Gelegentlich gibt es sogar Bonfires. Ein bißchen Cut & Pastey in der Grafik aber wir schauen drüber hinweg.

Crystal Caves


Bull-shit!

Bullshit Levelaufbau, der gegen die eigene Bullshit-Kollisionsabfrage mit dem Boden im Spiel kämpft. Dann gibt es unsichtbare Plattformen. Dann führen die Plattformen, von denen ich angenommen habe, dass sie zum Ende führen, nur zu Boni und sonst nirgendwo hin. Also bin ich wiederholt hin, nur um zu sterben. Die langsame Centimeter-Arbeit ist nervig und nervt und der Abstand vom Checkpoint bis zu den Stellen, wo man stirbt (und zum Endgegner) ist mal wieder zu lang. Zeit für einen neuen radikalen Schritt im Umgang mit Dark Souls. Wenn gamefaqs nicht mehr ausreicht, steige ich auf Videos um. Und da wird gezeigt, dass man nur gerade aus laufen soll auch wenn die Schneeflocken nicht mehr auf dem Boden fallen, so wie einem das Spiel beigebracht hat, dass sie es tun.

Seath the Scaleless

Ich konnte ihm keine Energie abziehen, seine Eis-Atem-Angriffsmuster waren mir wegen der schlechten Kamera nicht klar und bevor ich mir zum 10. mal den Weg vom Bonfire, am Rand der Bibliothek entlang, zum Nebenraum, zum Keller, durch den Garten, den Weg runter, über die erste unsichtbare Brücke, sichtbare Säule, zweiter unsichtbare Brücke, Höhlenvorraum gebe, habe ich noch mal im Video nachgeschaut und ihn nach dem obskuren unerklärten Trick beim ersten Versuch geschafft.

Catacombs

Ohne die heilige Waffe, zu der mir das FAQ geraten hat, damit die Skelette nicht alle 5 Sekunden wieder auferstehen, wäre das die Hölle. So war es OK, nur dass ich zu diesem Zeitpunkt nicht mehr mit den guten Passagen im Spiel Spaß haben konnte. Ich wollte einfach nur, dass es vorbei ist.

Die fast an Zirkelschluss grenzende Logik, die von Dark Souls Predigern lese/höre, ist dass die Qual/Akkordarbeit, die einen Dark Souls aussetzt nicht zählt, weil es Alternativen gibt (wie die heilige Waffe), die einem die Arbeit erleichtern. Wenn ich dann sage, dass diese Alternativen/Boni willkürlich sind, das Spiel nicht darauf hinweist und man nur per Zufall/Fertiglösungen draufkommt, dann kommt das Argument, dass diese Boni eben Boni sind und nicht zum Hauptpfad des Spiels gehören, deswegen ist es OK, wenn es keine Hinweise dafür gibt.

Pinwheel

Ist der leichteste Endgegner des Spiels und uninteressant, weil seine Energie zu schnell weg ist, und seine Taktik gar nicht zum tragen kommt. Wirkt fast wie ein Bug.

Tomb of the Giants

B-B-B-B-BULLSHIT LEVEL! Der erste Checkpoint des Levels ist mittendrin statt am Anfang und ist am unteren Ende einer Leiter versteckt, die von oben nur als ein paar Pixel sichtbar ist. Das ganze Level ist komplett schwarz. Man kann, nur wenn man eins der geeigneten Items hat, Licht mit geringer Reichweite haben. Das Level ist voller enger Passagen und Brücken, die zum Teil Insta-Death bedeuten und großer Freinde mit großer Reichweite. Achso ... es gibt auch wegen des mangelnden Lichts unsichtbare Bogenschützen, die einen mit Riesenpfeilen aus dem Nichts treffen. Und erinnert ihr euch an die Pixel-Leiter, die zum Checkpoint führt? Die ist im Dunkeln noch schwieriger zu sehen.

Fuck, Alde!

Her mit dem Video aus youtube! Her mit gamefaqs! Da der letzte Checkpoint am ANFANG der Catacombs ist, entnehme ich gamefaqs, dass ich das Level fast komplett von Brücke zu Brücke runterfallen kann. Zieht Energie ab aber ab dem dritten Versuch klappt es zuverlässig. Dann muss ich die Mini-Pinwheels töten, weil die zu schnell sind, um allen zu entkommen, dann ewig lang laufen, dann bin ich in den Tomb of the Giants, dann laufe ich mit Hilfe des Videos an allen Gegnern vorbei zum ersten Checkpoint. Dann laufe ich an den Gegnern vorbei zum zweiten Checkpoint, der gar nicht mal so weit ist. Dann laufe ich ewig lang um die Struktur herum, die Leiter runter, den Weg am Abgrund entlang, den Weg in der Höhle entlang, durch den Wasserbodenraum an (fast) allen Gegnern vorbei zum Endgegner.

Kein Bock, echt!

Gravelord Nito

Der hätte wahrscheinlich unendlich genervt, wenn ich nicht mit gamefaqs-Wissen gerüstet und mit der heiligen Waffe gekommen wäre, die seine Helfer tötet, ohne dass sie wieder auferstehen. Das erste mal habe ich trotzdem verloren, also habe ich noch mal in gamefaqs nachgeschaut und habe bemerkt, dass die großen Skelette, die, wenn sie gleichzeitig kommen, am meisten Ärger machen, nur auf einen zulaufen, wenn man eine Linie überquert hat. Also bin ich in der Anfangshälfte der Arena geblieben und mit dem zweiten Versuch war er tot.

Weg aus dem dämlichen Level!

Ceaseless Discharge

Das ist ein Riesenfeuertyp, der quasi einen Angriff hat und bei Angriffen kaum Energie verliert. Also müsste ich mit der Stärke meiner Waffen quasi die eine Bewegung 20 Minuten lang ausweichen, ein paar mal zuschlagen und dann nochmal von vorne. Weil es das zweite mal war, dass ich ihn gesehen habe, konnte ich mich erinnern, dass gamefaqs sagte, dass ich zum Anfangspunkt des Kampfsareals zurücklaufen kann und der Typ dann in ein Loch fällt, sich am Rand festgreift, der Spieler auf seine Hand haut und dann ist er sofort tot. Nach drei Versuchen wollte er nicht ins Loch fallen. Also schaue ich nochmal in gamefaqs nach und da steht, dass ich bis zum andere Ende des Kampfareals laufen muss, wo ich (genauso wie am Anfang) Abstand von ihm gewinnen kann und dann kommt ein zusätzlicher Arm aus seinem Körper heraus (den ich nicht gesehen habe, auch nachdem ich wusste, wonach ich zu suchen habe). Erst mit diesem Arm ausgestattet stolpert er nach feiner Roberta-Williams-Shitfuck-Logik in das Loch, damit er versuchen kann, sich zu retten. Fuck!

Demon Ruins

Die Entwickler haben spätestens hier aufgegeben. Das Level ruckelt und der einzige neue Feind hier ist nicht animiert. Das ist einfach irgendein Ei-Dämon, der von einer unsichbarer Hand durch die Gegend geschoben wird. Es gibt auch noch einen Wurm, der animiert ist, und an dem man vorbeiläuft.

Demon Firesage

Das ist glaube ich die dritte Iteration des ersten Endgegners des Spiels. War OK.

Centipede Demon
Ein Raum voller Lava und gleich am Eingang hat man vier Quadratmeter, in denen man sich bewegen kann. Dann kommt ein Ding, das zu dumm ist, Abstand zu halten, und es landet irgendwannmal in der Nähe. Die Kamera spinnt dann, weil die keinen Platz hat, irgendwo hinzugehen und durch die durch-Beine-Lauferei sich das Spiel schlecht entscheiden kann, was die richtige Lock-on Richtung ist, also wartet man und haut dann halb koordiniert auf die Beine, bis der Typ tot ist.

Lost Izalith

Ich habe inzwischen gelesen, dass das das schlimmste Level im ganzen Spiel ist, was nach den vergangenen Levels mein Vorstellungvermögen sprengt. Ich wollte nicht wissen, was das bedeutet und weiß es immer noch nicht. In gamefaqs standen Answeiungen, wie man eine Abkürzung benutzen kann (schon mal super) und gleichzeitig Solaire retten kann (noch superer). Ich wollte, so viel es geht dem eigentlichen Spiel aus dem Weg gehen und Solaire retten, weil er der einzige Lichtblick im ganzen Spiel voller Ärsche ist. Selbst mein eigener Charakter war mir unsympathisch, obwohl sie nichts gesagt hat. Ich habe vermutet, dass das Spiel keine Endsequenz haben wird und auch, wenn ich Solaire rette, nichts besonderes passieren wird, außer dass er wortlos verschwindet (ich habe Recht gehabt) aber diese Genugtuung, egal wie klein sie ist, war das einzige, was mich vor dem Wahnsinn gerettet hat.

Die Voraussetzungen, um die Abkürzung zu finden und Solaire zu retten, sind natürlich willkürlicher Bullshit, ohne irgendwelche Rücksicht auf (Spiel)logik. Man muss einem bestimmten Covenant beitreten (kein Hinweis dafür), dann das zweite Level erreichen, indem man 30 Humanities abgibt (kein Hinweis auch dafür) und dann öffnet sich ein neuer Weg (kein Hinweis dafür). 30 Humanities hatte ich natürlich nicht, also bin ich zu Tomb of the Giants zurück (ARGH!) und habe die im Vorraum des Endgegners gefarmt in 20 Minuten. Hass!

Dann habe ich sie abgegeben, was mir ebenfalls zu lange gedauert hat, und bin zum Tor, das zur Abkürzung führt. Dort gibt es 7 insektenähnliche Minifeinde. Einer davon hat an einer Stelle eine andere Farbe und den muss man töten, bevor man weiterläuft, um Solaire vor dem Wahnsinn zu retten. Wenn man weiterläuft, dann hat man es verbockt. Super!

Also laufe ich weiter, fast am ganzen Level vorbei bis zum Endgegner. Nur gibt es davor auf der Brücke noch einen Crippled Demon, der overpowered ist, zu lange braucht, um zu sterben und mich mit einem Schlag töten kann. Und wenn er mich nicht richtig erwischt, dann tötet mich die Kamera oder die Brücke. Sehr schnell.

Bed of Chaos

"Achso, das ist bekannt, dass der Endgegner schlecht ist. Das haben sie in Interviews zugegeben, dass ihnen da die Entwicklungszeit abgelaufen ist."

Macht es das ganze irgendwie besser?

Es ist ein Baum und man muss zwei Kugeln an den beiden Seiten kaputtmachen, bevor man durch die Mitte kann. Die beiden Kugeln sind hinter zwei großen Ästen auf dem Boden versteckt und alles, was, was weiter als 1 Meter von den Wurzeln entfernt ist, hat keinen Boden und bedeutet Insta-Death. Wenn der Endgegner Bock hat, dann blitzt er auf einen und man fällt, wenn man Pech hat, in ein Loch, ohne was großartig tun zu können. Die Entwickler haben gemerkt, was für ein Bullshit das ist, und beleben die Kugeln nicht wieder, wenn man sie kaputtgemacht hat und dann gestorben ist. Fehlt nur noch ein Sprung durch die Mitte und ein Schlag auf den Kern. Kann doch nicht so schwer sein, oder?

Zuerst muss man aber richtig in das Loch vor der Mitte fallen und zwar auf einen einzigen Ast, der breit genug ist. Blind. Oben geht der Boden ein kleines Stückchen weiter nach vorne als sonst und da soll man fallen. Wenn man springt, Instadeath (habe ich ausprobiert). Wenn man nur fällt, Instadeath. Wenn man rollt und nicht genau den richtigen Winkel erwischt hat, Instadeath. Wenn man richtig gelandet ist und das Pech hat, dass der Gegner einen Blitzangriff macht, während man wieder hoch läuft, wird man vom Ast geschoben und es ist garantierter Instadeath. Viel Spaß, wenn man man Queelag's Domain den Aufzug runternimmt, eine Weile durch Demon's Ruins läuft, dann durch die Abkürzung in Lost Izalith mit dem Crippled Demon, der mit einem Schlag einem den Instadeath bescheren kann, und dann zum Endgegner!

Kiln of the First Flame

Ist das erste Level seit ... hmmm ... New Londo Ruins, das gut aussieht, aber auch nicht. Recht schnell kriegt man irgendeinen deplatziert Neon-grün-Boden zu sehen. Egal, trotzdem nett. Zwei Ritter töte ich. Drei lasse ich Selbstmord begehen, weil ich kein Bock drauf habe und From Software nicht in der Lage ist, bei Schlägen der Gegner in Betracht zu ziehen, ob am Ende ihrer Bewegung sie noch Boden unter die Füße haben.

Der Endgegner war OK, ich habe Solaire zum Einsatz kommen lassen, der natürlich selbst am Ende im Kampf mehr mit einem Quake-Bot statt einen Charakter gemeinsam hat und der unzeremoniell verschwindet.

Am Ende kommt eine nichtssagenede 10 Sekunden Sequenz die ruckelt und Credits mit schlechter Musik.

Ciao!

...

Bei der Bewertung von Dark Souls kommt der Survivorship Bias zum Einsatz. Durch die Willkür, die im Spiel herrscht, kann es passieren, dass man viele Schwierigkeiten mit dem Spiel hat oder auch weniger. Diejenigen, die durch Zufall nicht mit den schlimmsten Eigenschaften des Spiels konfrontiert wurden, denken, dass das Spiel keine hat und dass diejenigen, die doch Probleme haben, irgendwas falsch machen müssen. Der Schutz des Selbstwertgefühls, den man kriegt, wenn man ein schwieriges Spiels geschafft hat, verstärkt den Effekt nochmal. Wertvollere Informationen über die Qualität des Spiels kriegt man von Leuten, die schwierige Spiele und Action RPGs mögen aber Dark Souls aufgegeben haben.

Wenn die Vorteile von Dark Souls aufgezählt werden, dann wird oft auf das Kampfsystem hingewiesen. Dark Souls ist nicht das einzige Spiel, das Block/Roll/Parry-Möglichkeiten bietet und es ist auch nicht besser implementiert oder schwieriger als der durchschnittliche 3rd Person Prügler / Action-Adventure in höheren Schwierigkeitsgraden. Die Set-Ups und resultierende Abläufe im Spiel sind selten interessant und wenn sie es sind, dann nerven sie irgendwann trotzdem, wenn man sie beherrscht und trotzdem noch viel öfter durch muss.

Es ist nicht ein Spiel ohne Qualitäten. In Zeiten, wo es verboten ist, dass der Spieler auch nur 5 Sekunden überlegen muss, was er als nächstes macht, ist es erfrischend, dass hier mal weniger erklärt wird, nur geht das Spiel zu weit zurück bis zu den Dunklen 80ern. Die Idee, dass sich Spieler gegenseitig helfen, die obskuren Zusammenhänge im Spiel herauszufinden, indem sie Nachrichten füreinander hinterlassen, ist auch gut, nur sind die zusammengestellten Sätze nicht aussagekräftig genug und die Diskussion hat sich auf wikis verlagert. Die ineinander verzahnte Welt ist gut und die gibt es in dieser Form in kaum einem anderen Spiel. Die höhere Gewichtung der Werte der Waffen und Rüstung gegenüber den Werten des Charakters erlaubt in der Theorie bequemere Wechsel zwischen virtuelle Spielerklassen, nur brauchen Waffen, um aufgewertet zu werden, Resourcen, mit denen das Spiel geizig ist.

Mit Zahlen jonglieren ist für mich eh langweilig. Der Schritt von einem Action-Adventure wie Zelda zu einem Action-RPG wie Dark Souls ist wie von Metroid zu Castlevania Symphony of the Knight. Ich habe nie beim Spielen eines Zelda oder Metroid gedacht

"Hey P, weisst du, was cool wäre? Wenn du jetzt das Spiel mittendrin anhalten würdest, um durch endlose Inventories nach Zahlen zu suchen, die eventuell mit etwas Herumschieberei ein bißchen höher sind als die, die du jetzt hast, und wenn du damit fertig bist, kannst du dich wieder der schönen Fantasiewelt widmen und mit Monster/Aliens kämpfen."

Mittwoch, 25. März 2015

Dies ist der 600. Beitrag in diesem Blog

Ich gratuliere mir selbst (glaube ich)! Wäre vielleicht weinen angebracht?

Wenn dieser Beitrag veröffentlicht wird, bin ich auf dem Weg nach Japan.

Samstag, 15. Oktober 2011

Mittwoch, 5. Oktober 2011

2012

Ich habe es geschafft seit Independence Day allen Emmerich Filmen aus dem Weg zu gehen. Sie schaffen es, noch weniger Persönlichkeit als Michael Bay Filme zu haben, amerikanischer zu sein als Filme amerikanischer Regisseure und völlig spannungsfrei. Enter the 2012, wo alles zutrifft, wie man es erwartet.

Man schaut einer halben Stunde sich unterhaltende Abziehbilder von Menschen zu und die restlichen anderthalb Stunden computergenerierten Autos oder Flugzeugen oder wasauchimmer wie sie ununterbrochen von Katastrophen gejagt werden, die mit einer Sekunde Verzögerung folgen. Nicht mal in Bullethell-Shootern sieht man jemanden, wie in solcher Dauerhaftigkeit einer einzigen falscher Bewegung weit weg vom Tod ist. Ich bin zu alt für den Scheiß.

Dienstag, 6. September 2011

Death Trance

Is it a bird? Is it a plane? No, it's a Bügel-Film! Japanischer Trashmischmasch, in dem Katanas auf Raketenwerfer treffen. Gelegentlich gibt es Schmunzelpotential, der Film ist besser als Boll Filme, letztendlich aber doch langweilig und endet mit etwas, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob es ein Cliffhanger ist, was ich bei einem japanischen Film noch nicht erlebt habe.

Die Kampfszenen geben einen flüchtigen Eindruck der Inspiration, driften letztendlich auch in die Belanglosigkeit. Vielleicht ist das ein Film wie Versus, der auf einen Regisseur mit Potential hinweist. Genrefans greifen zu.

Grafik: 63%
Sound: 56%
Schauspaß: 61%

Montag, 29. August 2011

Sucker Punch

Der Zeitpunkt, an dem ich mit unerschütterlichen Glauben glaubte, daß der Film nicht mehr zu retten ist, war in der ersten Kampfszene. Im Schminktopf gefallenes Minimädchen kämpft gegen zweimetergroßen Monstersamurai. Beide sind im Computer generierte Bilder. Samurai holt aus und die Ausweichbewegung des Minimädchens fängt vor dem Beginn der Angriffbewegung des Samurais an ...in Slow Motion. Der Samurai trifft natürlich nicht.


Ich kann verstehen, wenn sowas bei echten Menschen passiert, weil einerseits die Bewegungen eingeübt sind und das Gehirn sie abspielen will, auch wenn sie nicht 100%ig mit den Bewegungen des Gegenüber passen. Zudem wollen auch Stuntmänner keinen Tritt in die Fresse kriegen, wenn es sich vermeiden lässt. Warum achten sie bei computergenerierten Bildern nicht darauf, daß sowas nicht passiert?

Erwartungsgemäß ist jeder andere Aspekt des Films auch unterirdisch schlecht. Die pseudohippe Musik, die Slowmotioneinstellungen, die haarsträubende, uwebollsche Dialoge, die Supertänzerin, die man nie tanzen sieht und der man gleichzeitig sofort ansieht, daß sie nicht tanzen kann, der Mangel jeder auch noch so billigen Logik, die dreifach verschachtelte Phantasie-Flashback-Welten. Zack Snyder, McG, Paul Anderson und Michael Bay machen mit einem solchen Nachdruck das Actionkino kaputt, daß ich nicht weiß, ob es sich jemals erholen wird.

Sonntag, 7. August 2011

MGS Peace Walker

...ruckelt nicht mehr. Jetzt muß mich nur noch das Spiel interessieren. Mein neuer PC ist unterwegs.

Samstag, 23. Juli 2011

Lucha Fury

...hat schöne Umgebungen. Alles andere ist schlecht inklusive Animationen und Framerate.

Donnerstag, 21. Juli 2011

Sonic Generations Demo

Wenn ich Havok wäre, würde ich Sega verklagen, daß sie sie mein Logo im Intro des Spiels verpackt haben. Die schwingenden Plattformen haben nicht mal den Anstand, gleichmäßige Bewegungen zu machen. Genau drunter gibt es eine rote Feder samt Rampe Richtung links, die einen theoretisch senkrecht nach oben katapultieren sollte, allerdings kriegt man im letzten Moment einen unerklärlichen Schub nach rechts. An den Öffnungen der Schlangenwege durch Stein wird man ohne Grund auf Maximalgeschwindigkeit katapultiert.

Es ist das Spiel mit der sich am schnellsten seitlich bewegenden Kamera der Welt und es läuft mit maximal 30 FPS. Man kann die Ringe (auch wegen mangelnder Kontraste) bei größeren Geschwindigkeiten nicht erkennen. Ich habe seit Sonic Adventure 2 kein Sonic Spiel mehr gekauft. Sega ist tot.

Dienstag, 21. Juni 2011

Die Schwerter des Königs

Don't judge me! Der Film gliedert sich in eine Reihe von Bügelfilmen an, auf die ich auf perverse Art und Weise neugierig bin, die aber nicht meine volle Aufmerksamkeit verdienen, weswegen sie während des Bügelns angeschaut werden.

Ich habe mich noch nicht entschieden, ob ich diesen Film oder Resident Evil Afterlife schlechter finde. Boll gewinnt den Schlechtigkeitswettbewerb mit den Skripten, die er benutzt, allerdings sind die Actionssequenzen, vor allem bevor die Massenschlachten anfangen ...ordentlich? Sicher, Hollywood macht es einem extrem leicht, sich hervorzuheben. Es reicht schon, solch Kardinaldummheiten nicht zu machen wie, eine Szene komplett in Zeitlupe ablaufen zu lassen (Matrix 1, RE Afterlife) oder mit der Kamera selbst in Computeranimationen so zu wackeln, daß der Zuschauer keine Ahnung hat, was auf dem Bildschirm abläuft (Bourne 2/3, Batman Begins/Dark Knight) und schon fällt man positiv auf. Wenn man sich auch nur ein klein wenig emotional in das Geschehen investieren könnte, könnte ein Boll Film sogar ein bißchen Spaß machen.

Dienstag, 17. Mai 2011

Resident Evil Afterlife

Was sagt es über mich aus, wenn das nicht der schlechteste Film ist, den ich in meinem Leben gesehen habe? Offensichtlich weiß ich nicht, meine eigene Lebenszeit zu wertschätzen. Wird vielleicht Zeit, nochmal Momo zu lesen.

Steven Seagals Film war die Krönung der Belanglosigkeit hat aber eine Steven Seagal Logik. Resident Evil Afterlife habe ich während des Bügelns geschaut, mein Gehirn hat einen Absturz erlitten und ich habe angefangen zu schwitzen. Nicht wegen des Wasserdampfs, der vom Eisen ausging, sondern wegen der Angst. In was für einer Welt leben wir, wenn solche Produktionen zig Millionen in der Produktion verschlingen? Bin ich tatsächlich von Zombies umzingelt und habe es noch nicht bemerkt?

Jovovich ist als Kampfmaschine so überzeugend wie Seagal als Romantiker.

Am Anfang des Films greifen die Alice-Klone die Umbrella Basis in Japan an. Die Klone können mit ihren Gedanken Wellen der Zerstörung auslösen, tun es aber nur einmal weil... WEIL! An einer anderen Stelle, werfen sie eine Granate zu den gegnerischen Soldaten und dann erschießen sie sie, bevor die Granate überhaupt explodiert. Gleich darauf springen sie rückwärts aus einem Fenster raus und schießen im freien Fall nach oben Richtung Kamera (woher kennt man das überhaupt?), obwohl sie niemand verfolgt, WEIL SIE ALLE IM VERLASSENEN ZIMMER GETÖTET HABEN! Dann fallen sie eine Minute lang runter bis zur Zentrale und lassen sich töten, obwohl sie genauso gut ihre Granaten runterwerfen konnten, ohne Gefahr für sich selbst. Alice werden ihre Superkräfte entnommen aber sie bringt sie 20 Sekunden später zum Einsatz, indem sie einen Flugzeugabsturz plus Explosion überlebt.
Später macht sich Alice und noch zwei Leute auf die Suche nach Waffen. Einer dieser Leute wird einfach so weggezogen. Keine zwei Minuten später finden sie die Waffen und Alice hat ein Grinsen drauf, als ob gerade eben nicht einer der 6 normalen Menschen auf der ganzen Welt gestorben wäre. Warum soll es mich als Zuschauer interessieren, ob die Leute sterben, WENN ES DEN CHARAKTEREN IM FILM NICHT JUCKT?

Später gibt es einen Kampf gegen den Typen mit der Axt. War der nicht aus Silent Hill? Wie auch immer. Axttyp halbiert den Chinesen. Er versucht mit vier Hieben Alice zu treffen und schafft es mit dem letzten. Alice KO. Claire leert mit der Pistole ein Magazin im Kopf des Axttypen und hat dabei ein Orgasmusgrinsen, das in der Realität nicht existiert. Sie rennt weg, Axttyp hinterher, springt an einer Wand ab, macht ein Slide, nimmt die Shotgun auf und schießt auf ihn. Er fällt auf die Knie, steht wieder auf, wirft die Axt, Alice kommt und hilft ausweichen und schießt nochmal. Der Kampf, der vollständig in Slow-Motion ablief und volle drei Minuten lang gedauert hat (hab's überprüft), ist zuende. Es hat weniger lang gedauert, die Beschreibung einzutippen.

Das beste ist am Schluß. Claire und Chris Redflield kämpfen gegen Albert Wesker. Wesker ist zwischen ihnen, sie schießen auf Wesker, Wesker weicht ständig aus und komischerweise treffen sie sich nicht gegenseitig, weil der andere halt zu dem Zeitpunkt nicht im Bild ist. Erst, wenn die Kamera ein wenig schwenkt... kchchchchc!

Fazit: Schlimmer als der schlimmste Seagal.

Sonntag, 15. Mai 2011

Der letzte Film mit Seagal, den ich in meinem Leben gesehen haben werde

...ist "The Keeper". Es hat keinen Sinn mehr. Die Zeig, wo seine Kämpfe cool waren, sind vorbei. Die Zeiten, wo er witzig war, sind auch vorbei. Es ist nur noch unorigineller Trash, jetzt sogar mit Wackelkamera. UND ich kenne die Choreographie des Films, bevor ich sie gesehen habe. Okay, eine Sache hat mich dabei doch überrascht und zwar wie kurz die Kämpfe waren.


Das traurigste von allen sind die Credits, die einem beibringen, daß Seagal einen Stuntman hatte, obwohl er im ganzen Film nichts getan hat, was ich nicht selbst tun könnte. Und die Leute, die mich kennen, wissen: I am a lover, not a fighter.

Dienstag, 8. Februar 2011

World of Warcraft - die ersten paar Stunden

- Ich weiß jetzt schon, was ihr mir vorwerfen werdet, wenn ich, nachdem ich es gespielt habe, sage, daß es mir nicht gefällt.
- Was?
- Daß ich es nicht lang genug gespielt habe.
- Wie lang hast du vor, es zu spielen?
- 4-5 Stunden?
- Dann siehst du ja nichts vom Spiel!
- Kein Film kriegt soviel Zeit, jemanden zu unterhalten. Wenn das Spiel in den ersten paar Stunden nicht unterhält, dann hat es nach meinem Verständnis versagt.
- Ich wollte Flash Forward nach ein paar Folgen nicht mehr anschauen, habe es aber doch getan, weil es von J.J. Abrahams ist.
- Und hat sich das gelohnt?
- Nein.
- Was lernen wir daraus?
- In ein paar Stunden siehst du aber nichts von der riesigen Welt und die Auktionshäuser und den Handel...
- Die Größe der Welt ist kein Qualitätsmerkmal für mich. Eher die Dichte der Spielelemente.

...und so ging es ewig weiter. Ich habe erwartet, daß mir World of Warcraft nicht gefällt. Es kam noch schlimmer.

Das fängt mit der Grafik an. Hier ist ein Screenshot von World of Warcraft!

Ich habe keine Ahnung, warum mir dieses Spiel in Erinnerung geblieben ist.

Oh, mein Fehler. Das ist ein Screenshot von Azurik, das im Jahr 2001 rauskam auf einer Hardware, die ein Zehntel der Leistung der Mindestanforderungen von Cataclysm erbracht hat. Man kann die Spiele leicht durcheinanderbringen. Hier ist ein Screenshot von World of Warcraft!

Nichtazurik!

Das Spiel hat für meine Hardwarekonfiguration automatisch die dritthöchsten von meist vier Einstellungsstufen ausgewählt. Dafür habe ich meistens 60 FPS gekriegt. Meistens. Höhere Einstellungen bringen nach dem, was ich gesehen habe, keine neuen Effekte sondern eine höhere Objektdichte, höhere Sichtweite und schärfere Schatten. Die Echtzeitschatten sind Unterscheidungsmerkmal Nr. 1, wenn man WoW mit einem Spiel aus dem Jahr 2001 vergleicht. Das zweite sind Diffuse-Specular Maps, womit der Boden stellenweise glänzt, wenn man Richtung Sonne schaut. Das dritte ist ein Shader, der Wellen im Wasser erzeugt. Das vierte ist ...ich hab nichts gesehen. Bump Maps, die seit 2004 gang und gebe sind und zwar selbst auf der Xbox, die 2001 erschienen ist, sind zum Beispiel nicht drin.

Aber wir greifen voraus. Ich kriege also eine Einladung von Ex-Kollegin und Inzwischen-Freundin Tante Lina, damit ich 10 Tage lang World of Warcraft ausprobieren kann. Die Mail enthält einen Link, der mich zu einer Seite führt, die keine Registrierung macht, so wie es gedacht war. Also mußte ich mich manuell registrieren und den Code benutzen, der der Mail beilag. Dann kriege ich eine Seite mit einem Downloadlink, der nicht funktioniert. Ich klicke also auf den Link für sonstige Betriebssysteme und Sprachen und nehm genau das, was vorhin vorgeschlagen war. Es funktioniert.

Es geht los!

Ich muß mich für einen Charakter entscheiden und ihn dann meinem Geschmack entsprechend gestalten. Nur daß ich ihn nicht gestalten kann. Ich kann seine Farbe ändern, seine Hörner und sein Gesicht. Selbst in Phantasy Star Online konnte ich Größe und Breite verändern. In Phantasy Star Online auf dem Dreamcast hatten die Figuren vermutlich ein ähnliches Polygonbudget, nur haben die besser ausgesehen. Ich bin in der Welt. Die Umgebung siehst so aus, als ob sie mit einem Editor für ein Echtzeitstrategiespiel zusammengestellt wurde mit der Height-Map und den identischen Gebäuden, nur sieht man das Spiel nicht von oben. Die Interaktion mit der Umgebung sieht primitiv aus.

Etwas, das zwar auch bei anderen Spielen oft nicht eingebaut ist, mich aber stört ist jegliches Fehlen von Animation-Blending. Das bewirkt, daß verschiedene Animationen übereinandergelegt werden. Damit kann der Oberkörper in Third-Person-Shootern bis zu einem Punkt unabhängig von der Laufrichtung animiert werden. Der Kopf kann sich unabhängig von der vorgegebenen Position sich zu interessanten Objekten in der Spielewelt drehen und die Füße können sich der Bodenhöhe anpassen. Die letzten beiden Dinge gab es in Virtua Fighter 2, das 1994 erschienen ist. Die Kopfdrehung gibt es z.B. auch in Silent Hill 2 oder in den letzten 3D-Zeldas. In WoW fehlen nicht nur Kopfbewegungen, es ist sogar so, daß der Körper eines Auftraggebers in eine feste Richtung geschaut hat, während er mit mir gesprochen hat. Eine Richtung, die nicht zu meiner Figur geführt hat. Wenn ich einen Feuerball werfe, dann dreht sich der Charakter nicht in die Richtung des Ziels. Der Feuerball wird erstmal in die falsche Richtung geschossen und mit einer Verzögerung von einem oder ein paar Frames ändert er abrupt seine Richtung.

Mein Problem mit der Grafik ist nicht, daß die primitiv und häßlich aussieht. OK, es stört mich, daß es häßlich aussieht. Der FarCry-Instincts-Editor-Look stört mich, weil
1. sich mit den Mindesthardwareanforderungen sich viel besseres anstellen lässt.
2. Blizzard mit dem Spiel Berge aus Geld machen aber wenn es darum geht, ins Spiel zu investieren, der billigste Weg genommen wird, ´der überhaupt vorstellbar ist.

Azurik oder WoW?

So habe ich mir den Prototyp für World of Warcraft vorgestellt aber nicht das Spiel an sich. Also laufen wir mal los und erledigen Dinge.

Training: Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1.

Erste Mission: Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1.

Zweite Mission: Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1.

Es ist super wie die Tutorial-pop-ins nicht an einer Stelle bleiben. Manchmal werden sie von der Inspiration erfasst und bewegen sich in die Nähe des Bedienelements, das sie zu erklären versuchen. Wenn man dann durch die Tutorial-Nachrichten blättern will, dann springt das Fenster manchmal hin und her. Das ist wie diese Internetseite mit dem Button, das man drücken soll und das immer vom Mauszeiger wegläuft. Obwohl die Fenster wie Fenster aussehen, kann man sie natürlich nicht manuell bewegen. Dafür gibt's ein Add-on sagt man mir.

Dann versuche ich Ausrüstung anzulegen. Die Icons neben meinem Körper sind so klein, daß ich mit der Maus rüber muß, damit mir das Tooltip sagt, um was es da überhaupt geht. Andererseits gibt es anderswo größere Icons, die ich auch nicht "lesen" kann. Ich hatte übrigens nicht die Proficiency (Beschlagenheit, Fertigkeit, Kenntnisse, Können, Tüchtigkeit), um eine bestimmte Leggings anzuziehen.

Ich kenne mich da natürlich nicht aus aber ich glaube selbst vor 15 Jahren gab es in japanischen Spielen das Feature, daß man, wenn man einen neuen Ausrüstungsgegenstand über einen getragenen "legt" das Spiel einem nicht nur sagt, wie die jeweiligen Werte sind sondern wie sich das auf die Werte auswirkt. Anscheinend gibt es auch dafür in WoW ein Plug-in. Und anscheinend wird das nicht mehr gebraucht, weil man dasselbe seit neuestem auch so mit der Shift-Taste erreichen kann. Die Frage ist, warum muß man dafür die Shift-Taste drücken?

Siebte Mission:
Ich markiere ein Ziel, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist. Die siebte Mission dauert eine halbe Stunde statt fünf Minuten, weil ich den Quest-Gegenstand, den ich auf irgendwelche Flaggen setzen sollte, irgendwie zerstört habe. Keine Ahnung wie. Ich bin wieder zum Questgeber gegangen und der hat mir keine neue Gegenstände gegeben. Er hat mir auch nicht angeboten, die Quest abzubrechen. Ich mache Feierabend.

Am nächsten Tag packe ich die Mission wieder an, diesmal mit Tante Lina online. Zuerst sagt sie, ich soll eine Option auswählen, die sie zu mir herteleportiert. Sie war da aber ausgegraut. Ich weiß nicht warum. Tante Lina fliegt manuell zu mir oder sowas und sagt, ich soll sie mit in die laufende Quest aufnehmen. Die Option ist auch ausgegraut. Ich weiß nicht warum. Dann hatte ich aber die Idee, ins Questmenü zu gehen und meine Quest abzubrechen. Dann gehe ich wieder zum Questgeber, nehme sie wieder auf und er gibt mir den Quest-Gegenstand. Videospiellogik wie aus den 80ern.

Achte Mission:
Ich soll den Boss der Gegner töten. Das ist eine große, häßliche Meerjungfrau, die von zwei kleineren Meerjungfrauen begleitet wird. Die große ist aber halb durchsichtig. Ich greife erstmal die erste kleine an. Weder die große, noch die andere kleine reagiert. Ich töte sie, dann greife ich die zweite kleine an und töte sie auch. Ich greife die dritte an und die lässt sich nicht angreifen. Dann suche ich rum und bemerke, daß ein Stück weit weg irgendwelche Kameraden stehen. Ich spreche sie an, Dialoge werden ausgelöst, sie laufen zu ihr und der Endgegner ist angreifbar.

Ich markiere den Endgegner, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist.

Irgendwann ist sie schwach und zieht aus Energiepools Energie zu sich. Ich markiere die Energiepools, schieße darauf und kriege vom Anführer gesagt, daß das nicht geht und ich den Endgegner angreifen soll.

Ich markiere den Endgegner, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist.

Irgendwann entscheidet sich das Spiel, daß es genug ist. Ein Teamkamerad nimmt sich die Energiepools vor und stirbt dabei. Eine halbe Stunde später, wenn ich vorbeilaufe steht der Endgegner und die Kameraden wieder an der selben Stelle. Drama!

(Drei Stunden später)

x-te Mission: Ich markiere den Endgegner, drücke auf die 1, warte 2 Sekunden, bis sich der Zauber wieder aufgeladen hat und drücke noch mal auf 1. Manchmal leuchtet die 2 und dann benutze ich die, weil der Zauberspruch stärker ist.

x+1-te Mission: Der Questgeber schickt mich zum selben Ort, den ich gerade eben von Wachen gesäubert habe, um einen Gegenstand zu holen. Ich laufe dorthin und sehe, daß die Wachen wieder respawnt sind.

Ich verlasse das Spiel.

(An dieser Stelle möchte ich mich bei Tante Lina bedanken, weil sie es mit mir aushält, obwohl ich mich über alles lustig mache, was sie mag.)

Donnerstag, 28. Oktober 2010

Verkehr

...heute muß dokumentiert werden.

- Morgens im dreispurigen Kreisverkehr MUSS natürlich der in der Außenspur über die Linie gehen. Das war gestern so, heute auch und morgen werde ich auch bremsen müssen. Es ist die Ausnahme, daß jemand zwischen zwei Linien fahren kann. Öfter passiert, daß Leute, ohne es zu merken, die Spur wechseln.

- Jemand schneidet mir den Weg ab.

- Jemand schneidet den drei Autos vor mir den Weg ab und ich muß daraufhin auch bremsen.

Auf dem Weg zurück:

- Der Laster vor mir kann im Kreisverkehr nicht in seiner Spur bleiben.

- Zwei Spuren werden zu einer. Ich lasse gemäß dem Reißverschlußverfahren jemanden rein. Der hinter ihm fährt an mir, dem nächsten und den Laster vor mir auf seiner imaginären Spur vorbei, nur um den Laster zu überholen, der 20m danach die Straße verlässt.

- Der hinter ihm, zwängt sich mit seinem SUV trotzdem vor mir rein.

- Der SUV fährt immer wieder mit der Hälfte des Autos auf einer Straße, die geradeaus geht, in die Spur der entgegengesetzten Richtung rein.

- Kurz vor der Kreuzung werden auf der rechten Seite zwei Spuren zu vier. Diejenigen, die nach rechts wollen (ich) müssen die rechte Spur verlassen, um zu ihren eigenen Ampeln 20m weiter zu fahren. Im letzten Moment entscheidet jemand von der linken Spur, daß er auf der rechten will, lenkt und schaltet gleichzeitig den Blinker ein (er weiß, daß er was falches macht, weil er mich anschaut) und hält dann so an, daß ich mich zwischen ihm und den Gehweg quetschen muß, obwohl er Platz nach vorne hat.

- Eine Ampel danach werden zwei Spuren zu drei, für diejenigen, die nach links abbiegen wollen. Ich blinke nach links und der vor mir fährt nicht einen halben Meter weiter und/oder ein bißchen weiter nach rechts, damit ich auf die linke Spur komme, ohne in den Gegenverkehr reinzukommen, obwohl er reichlich Platz dafür hat.

- Ich benutze die Seitenstraßen. Auf beiden Seiten sind Autos geparkt. Ein Fahrradfahrer ist vor mir und ich habe keinen Platz. Als wir zu einer Stelle kommen, wo es rechts keine Autos mehr gibt, fährt er nicht ein Stück weiter rechts, damit ich vorbei kann.

- Zwei Kreuzungen weiter: ein anderer Fahrradfahrer. Ein paar Meter weiter vorne deutet ein geparkter Autofahrer an, daß er rausfahren will. Er wartet, daß der Fahrradfahrer vorbeifährt und schneidet mir dann den Weg ab. 15m danach fährt er ungelogen wieder zur Seite und hält an.

- 150m bin ich auf einer abbiegenden Vorfahrtsstraße, es kommt ein Daimler aus der Fußgängerzone mit schätzungsweise 40kmh raus und nimmt mir die Vorfahrt.

- Am Ende bin ich zu einem Kreisverkehr gekommen, wo die Leute, die reinkommen Vorfahrt haben und jemand hat mich vorbeigelassen, ohne daß ich Vorfahrt habe. Danke Mann!

Is it because my car is red?
Morgen geht's wieder um Videospiele. Vielleicht!

Samstag, 14. August 2010

Avatar Showdown

Ich habe schonmal angedeutet, daß ich über Spiele meckern werde, die auf dem Indie-Marktplatz mit Minimalaufwand geworfen werden und ihn zumüllen. Das ist eins davon und es stört besonders, weil es das letzte Mal, das ich nachgeschaut habe, in der Top-Downloads-Liste steht.


Zwei Spieler stehen auf dem Bildschirm. Nach einer Weile wird eine Taste eingeblendet. Derjenige, der zuerst die Taste drückt, gewinnt. Es gibt einen statischen Hintergrund, die Figuren sind Avatare, so daß keine Mühe in die Modellierung gesteckt werden muß, und Animationen gibt es keine. Sobald eine Taste gedrückt wird, blitzt der Bildschirm, und kurz darauf steht eine Figur in Schlagposition und die andere auf dem Boden.

...

Warum kaufen die Leute sowas und spielen nicht das Spiel, bei dem der eine die Hand hinhält und der andere draufzuhauen versucht, so völlig ohne Videospielkonsole?

Montag, 7. Juni 2010

Fable (2 (Chapter 1))

Es gibt nicht genug Zelda-Klone, geschweige denn gute. Und irgendwann zum Launch der Xbox oder so hat Microsoft ein Fake-Bild von Fable gezeigt, das darauf hindeutete, daß man kilometerlang schauen und auch direkt dorthin laufen kann. Später haben sich Leute beschwert, daß die Bäume nicht wie versprochen wachsen. Ich habe mich gewundert, daß sich keiner daran stört, daß die Welt aus superschmalen Pfaden besteht getrennt in kleinen Arealen, die von großen Ladezeiten getrennt sind. Damit mußte ich mich auf dem Super Nintendo nicht plagen. Aber was erwartet man von der Generation Resident Evil?

Molyneux, dessen Geschwätz viel lustiger wäre, wenn er nicht die Macht hätte, zu entscheiden, wo die 100 Millionen, die Microsoft vermutlich jährlich für First-Party-Spiele bereithält, gesteckt werden, hat Ideen. Molyneux ist gleichzeitig die letzte Person der Industrie, die noch nicht kapiert hat, daß Ideen ohne die richtige Ausführung wertlos sind, weswegen er er ist und kein Miyamoto.

Das Handgelenk ist super

Nehmen wir mal das Nickname System in Fable 1. Am Anfang kann man nicht anders und tritt ein paar Hühner. Später rufen einem die anderen Bewohner der Welt "chicken-chaser" zu. Das nervt aber sagen wir mal, daß das der erste Schritt zu einer lebendigeren Welt ist. Zudem ist es recht leicht zu implementieren. Double Kill! Man wird erwachsen, kommt aus der Heldenschule raus und da ist jemand, der einem einen beliebigen Ruf verkauft. GAAAAAAAH!

Und so komme ich zu Fable 2 Chapter 1. Das Spiel geht los und gleich am Anfang nervt das Spiel mit zuvielen Pausen für Gespräche, die keinen richtigen Flow aufkommen lassen, und mit der Gut-/Böse-Achse. Nach einer guten halben Stunde sind die ersten Aufgaben zuende, die alle auf dem Niveau von Socken sortieren sind, und die Kindheit ist zuende mit einer Zwischensequenz, die überraschend rührend war. Für einen Moment hatte ich Hoffnung für das Spiel.

Ein paar Sekunden danach werde ich wieder mit der Realität konfrontiert, daß das Spiel fürchterlich ruckelt, die Figur mit einer geschätzten Verzögerung einer vollen Sekunde auf meine Eingaben reagiert, dabei von amateurhaften Animationen getrieben wird und daß auch der ganze Rest häßlich und unsympathisch ist. Moment! Die Umgebung ist nicht so schlimm. Sie sieht stellenweise ordentlich aus. Gehen wir mal in das erste Dungeon... Jep! Das ist wieder beruhigend. Das sieht aus wie ein Bump-Mapping Testversuch.