Donnerstag, 29. Oktober 2009

Rainbow Islands Towering Adventure

WANN ZUM HENKER HAT SQUARE-ENIX TAITO GEKAUFT? Ich war auf der offiziellen Seite des Spiels, um herauszufinden, welcher Anfänger für diese Neuauflage beauftragt wurde, und der Horrer war noch größer als ich es mir je vorstellen könnte. Das alte Rainbow Islands ist der Nachfolger vom alten Bubble Bobble, wobei viel später komischerweise noch ein Bubble Bobble 2 erschien. Vom ersten Bubble Bobble erschien auf XBLA neulich ein Update. Diese Version von Rainbow Island ist mehr Neuinterpretation und weniger Update. Auf jeden Fall ist sie aber schlecht (auch wenn es mit 60 fps läuft).

Überladener Bildschirm Exhibit A
Wo fange ich an? Ich fange damit an, daß jeder Charme des Originals systematisch eliminiert wurde. Die Figuren sind tot. Es gibt eine Hintergrundgeschichte, die sich in eingeblendeten Dialogen äußert und einfach nur stört. Die zeitlose Musik wurde durch irgendeinen 08/15-Rotz mit Housebeat ersetzt, der zusammen mit den Soundeffekten, die in einer Frequenz von 14 Jingles pro Sekunde kommen, sich zu einer Kakophonie zusammenfügt, die ihresgleichen sucht. Und obwohl das Wort Kakophonie dafür gedacht ist, Geräusche zu beschreiben, trifft das Prinzip bei jedem Aspekt des Spiels zu. Grafische Hintergrundelemente sind schlecht von Vordergrundelementen zu unterscheiden, der Bildschirm ist zudem mit Anzeigen zugepflastert. Der Spielablauf ist hektisch, das Zeitlimit ist hart, es werden aus irgendeinem komischen Grund Combos gezählt, das Leveldesign scheint an einem vorbeizugehen, die Bewegungen sind schlecht lesbar. Dem Kontakt der eigenen Figur mit den Regenbogen fehlt was und die Kollisionsabfrage der Feinde mit den Regenbogen ist weniger großzügig als im Original und nicht großzügig genug. Zum einen ist es gut, daß man in dieser Version nach unten drücken kann, um die Regenbogen fallen zu lassen, und nicht springen muß, andererseits fällt man unbeabsichtigt durch einen richtigen Boden damit, wenn es nicht eindeutig ist, wo man steht. Wenn man schon im Sprung die Sprungtaste gedrückt hält, springt man nicht automatisch beim Bodenkontakt. Stattdessen braucht man richtiges Timing, um schnell nach oben zu kommen, was anstrengend ist, wenn man bei dem ganzen Wirrwarr schlecht lesen kann, wann man irgendwo landet.

Keine Empfehlung von mir, falls das bisher noch nicht klar war.

Montag, 26. Oktober 2009

Burnout Paradise

Gibt es in dieser Generation sonst irgendwelche Arcade-Rennspiele, die mit 60 FPS laufen? Moment! Arcade-Rennspiele laufen immer mit 60 FPS. Ich stelle die Frage nochmal. Gibt es in dieser Generation sonst irgendwelche Arcade-Rennspiele? Ich kann mich an keins erinnern, es sei denn, man zählt Ridge Racer 6/7, das im Jahre des Herrn 2005 erschienen ist. Ich glaube damals war ich so jung, ich mußte mich noch nicht mal rasieren.

Also Burnout Paradise ist ein Burnout Spiel. Nur findet es in einer Stadt statt, in der man sich Prüfungen an Kreuzungen holt und den Rest der Zeit die Stadt erkunden kann und durch Bill-boards fährt oder andere Autos sammelt. Wenn man sich das Update zieht, kann man sogar die letzte aufgenommene Prüfung wiederholen, was der Kritikpunkt Nummer 1 war, als das Spiel frisch rausgekommen ist.

Mir gefällt die dezente und dennoch bestimmende Art, mit der dieses Auto visuell einem mitteilt, daß es schnell fahren kann.
Wie gut ist es gemacht? Gut. Die Physik, die in der Burnout Serie immer unrealistischer wurde, wurde diesmal auf ein Maß Richtung Burnout 3- gesetzt. Das ist immer noch unglaublich unrealistisch aber man kommt mit Walling (die Wand benutzen, um abzubiegen) nicht besser zurecht als ohne. Wer ein "korrektes" Rennspiel erwartet, wird enttäuscht. Im Singleplayer gibt es extremes Gummiband (die Geschwindigkeit der Gegner passt sich der eigenen an), es gibt Zufälle, ab und zu unausweichliche Unfälle und geschicktes Fahren spielt keine so große Rolle wie Kenntnis der Abkürzungen und das richtige Auto, wenn es darum geht, zu gewinnen.

Ich kann mich erinnern, gesagt zu haben, daß das Spiel gut gemacht ist. Das Spiel funktioniert gut als Erlebnis. Man legt es für eine halbe Stunde rein, spielt irgendeine Prüfung, die mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht die gleiche ist, die man zuletzt versucht hat und die man meist ohne größere Schwierigkeiten schafft, und erfreut sich an der gut implementierten Steuerung, die eine gute Mischung aus Kontrollierbarkeit und Unkontrollierbarkeit bietet, an Riesensprüngen, abwechslungsreichen, schön gemachten Settings, an wechselnden Tageszeiten, die in manchen Momenten die Welt magisch beleuchten, an dem Geschwindigkeitsrausch, an das Entdecken von Geheimnissen.

Letzteres macht unerwartet viel Spaß, weil es old-schoolig gemacht ist. Die Leistung des Spielers besteht nicht darin, etwas verstecktes zu finden wie so oft in modernen Spielen. Die Billboards sind gut sichtbar und ziehen mit ihrer grellen Farbe die Aufmerksamkeit auf sich. Das schwierige ist, herauszufinden, wie man mit dem Auto dorthin kommt.

Burnout Paradise ist gut ...wenn man mit der richtigen Erwartungshaltung herangeht.

Mittwoch, 21. Oktober 2009

Puzzle Bobble Live

Wer es über sein ganzes Spielerleben lang geschafft hat, Puzzle Bubble und seinen Klonen völlig aus dem Weg zu gehen, der soll gleich heimgehen. Ich werde hier nicht erklären, um was es in dem Spiel geht. Es ist einfach das beste Multiplayer-Puzzle-Spiel, wo gibt. Im Gegensatz zu Bubblo Bobble ist die Spielbarkeit unangetastet und deswegen auch gut geblieben. Die Präsentation dagegen ist eine andere Geschichte. Eine Geschichte voller Intrigen und Verrat.

BLUAOURGHNNNN!
Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Der häßliche Hintergrund, der überbeleuchtet ist? Soll das cool wirken? Die Spielfeldumrandung, die so aussieht wie die Gardinen einer Seniorin mit Gothicneigungen? Daß die eben erwähnten Bildelemente farblich nicht zu den Vordergrundelementen passen? Daß jedes Bildelement an einem unterschiedlichen Ausmaß des Aliasings leidet? Die ruckeligen Animationen die Spielfiguren? Oder die Hintergrundmusik, die zum Hintergrundbild passt aber nicht zum Spiel? Wenn und falls mich meine Schwester besucht und ich zu faul bin, ein anderes Puzzle Bobble aufzutreiben, werde ich es vermutlich kaufen.

Sonntag, 18. Oktober 2009

World of Goo

Ich glaube, ich habe noch nichts über World of Goo geschrieben. World of Goo ist sowas wie ein physikbasiertes Lemmings, in dem dem Spieler nur eine Aktion zur Verfügung steht. Man baut Konstrukte, indem man sowenige Knoten wie möglich einsetzt, so daß soviele Blobs wie möglich durch den Ausgang dürfen. Das Spiel ist vom Polishing her vergleichbar mit dem besten, was XBLA anzubieten hat, sowohl was Präsentation angeht wie auch Gameplay und Leveldesign.

Manchmal etwas stressig aber damit ist die gute Art von Stress gemeint
Heute (und morgen) ist euer Glückstag, denn weil World of Goo Geburtstag hat, kann man das Spiel kaufen und soviel zahlen wie man will. Das gilt zumindest für die PC Version (Mac, Linux). Eine Demo gibt's auch. Auf geht's! Ausprobieren! Husch husch! Arrivederci Roma!

Samstag, 17. Oktober 2009

60 FPS vs 24 FPS

Es wird zwar nicht mit 30 fps verglichen, was die obere Grenze bei den meisten Spielen heutzutage ist, aber da diese Spiele sich kaum die Mühe machen, ihre Maximalframerate aufrechtzuerhalten, ist es trotzdem recht lehrreich.

Donnerstag, 15. Oktober 2009

Street Fighter: The Legend of Chun-Li

Here be Zeitverschwendung ersten Grades.

KI-KO-BLÄH!
Die Charaktere haben nichts mit dem Original zu tun, die Geschichte ist wirr, die Dialoge töten Gehirnzellen schneller als Drogen. Alles, was die Kritiker über den Film sagen, ist richtig. Meine Neugier hat mir mal wieder wertvolle Lebenszeit gekostet. Ich habe den Film als Ablenkung vom Bügeln, das ich beim anschauen nebenbei erledigt habe, missbraucht, und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich mir nicht lieber ein Discworld Hörbuch hätte geben sollen.

Kristin Kreuk ist putzig.

Dienstag, 13. Oktober 2009

Lucidity

Oh Lucidity, auf dem Papier hörst du dich so attraktiv an: dein old-schooliges aber unverbrauchtes Spielkonzept, in dem eine Figur lemminghaft voranschreitet und wo die Aufgabe des Spielers es ist, Gegenstände in ihrem Weg zu stellen, um sie vor dem Tod zu retten und sie blinkende Dinge sammeln zu lassen. Dein ungewöhnlicher Grafikstil. Deine ungewöhnliche Heldin und deine ungewöhnliche Geschichte im Bereich der Videospiele. Wo gehst du hin?

Quo vadis?
Ich habe mit mir gekämpft, wie ich es schaffe, in meinem Text nicht zu harsch mit dem Spiel umzugehen, weil ich generell eine Abneigung gegen Spiele habe, die von mir genaue Mausbewegungen (diesmal metaphorisch gesehen) unter Zeitdruck fordern. Das Spiel hat das Herz an der richtigen Stelle.

Vielleicht doch nicht, denn es läuft mit 30fps. Und selbst wenn das Scrolling so langsam ist, daß man es kaum merkt, schafft es die Figur, sich ruckelig zu bewegen. Die Grafik und die Atmosphäre gefällt mir nicht. Auch da ist die Richtung, in die es sich bewegt nicht falsch aber vor allem die Farbauswahl ist mir zu dunkel und der Look zu dreckig. Beim spielen breitet sich bei mir keine Melancholie sondern schlechte Laune aus.

Davon abgesehen, daß mir das Spielprinzip nicht liegt, ist es auch nicht gut implementiert. Lucidity findet sich so hübsch und will soviele seiner Details zeigen, daß man nur einen aber keine zwei Schritte vorausschauen kann, womit jedes Vorhaben des Spielers, intelligent vorzugehen getötet wird und man nur noch reagiert. Das wichtigste Zeichen, daß mein Nichtgefallen des Spiels nicht nur an meinen persönlichen Vorlieben liegt, ist, die Tatsache, daß man viel Zeit in höheren Stockwerken verbringt und dabei nicht weiß, wo man landet und ob man stirbt, wenn man runterfällt. Das sollte ein Relikt der schlechten Spiele der 80er sein. Auch das Leveldesign erscheint willkürlich, scheint kein Ziel zu verfolgen und lässt das Spiel gleich in den ersten Levels eintönig erscheinen.

Schade.

Sonntag, 11. Oktober 2009

Dragonball Evolution

Here be Zeitverschwendung ersten Grades.

KAMEHAMEBLÄH!
Die Charaktere haben nichts mit dem Original zu tun, die Geschichte ist wirr, die Dialoge töten Gehirnzellen schneller als Drogen. Alles, was die Kritiker über den Film sagen, ist richtig. Meine Neugier hat mir mal wieder wertvolle Lebenszeit gekostet. Ich habe den Film als Ablenkung vom Bügeln, das ich beim anschauen nebenbei erledigt habe, missbraucht, und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich mir nicht lieber ein Discworld Hörbuch hätte geben sollen.

Jamie Chung ist putzig.

Freitag, 9. Oktober 2009

Tomb Raider Underworld

Mein Gott! Das ist so lange her, daß ich das gespielt habe, daß ich schon wieder vergessen habe, ob es mir gefallen hat. Warum sagt niemand was?

Ich habe schonmal was über die Tomb Raider Serie geschrieben aber ich bin jetzt zu faul, das langweilige Zeug zu lesen. Shit! Jetzt habe ich nach der URL gesucht, um den Link zu setzen und habe den letzten Teil doch gelesen und ich weiß nicht, was ich noch hinzufügen soll. Die Eindrücke der Demo sind erhalten geblieben.

Arme Lara! Toby Gard hat dich schon wieder verlassen.
Die Animationen finde ich immer noch gut. Der Körper von Lara macht im Vergleich zu Nathan Drake eher den Eindruck, er hätte Gewicht. Andererseits habe ich das Gefühl, daß sich die Tomb Raider Entwickler weniger um realistische Übergänge bemüht haben. Manchmal ist es besser so. Bei der Umgebung verhält es sich andersrum. Tomb Raider macht sich mehr Mühe, eine organische Welt vorzutäuschen mit weniger "sauberen" Kanten und Wänden. Es ist mehr als einmal passiert, daß deswegen die Kollisionsabfrage mit der Umgebung nicht so richtig funktioniert hat und Lara sekundenlang gezittert hat, weil sie nicht entscheiden konnte, wie es weitergeht. Selbst Treppenlaufen sieht seltsam aus, weil die Kollisionsbox von Treppen nicht aus Treppen sondern aus einer Schräge besteht. Somit landen die Füße manchmal ein paar cm hoch in der Luft. Gnah!

Der Rest der Grafik ist wie gesagt dieser Hardwaregeneration würdig, läuft aber in mid-low-res auf der 360. Die PS3 Version soll echte 720p anbieten aber mehr ruckeln. Ratet mal, was mir lieber ist! Nein wirklich! Ich will es in den Kommentaren lesen. Im Vergleich zu TR Legend ist Underworld in grafischer Hinsicht auf jeden Fall deutlich besser. Der Sound ist wie üblich in der Tomb Raider Serie passend und auch sonst ordentlich gemacht aber nicht unbedingt erinnerungswürdig. Irgendjemand wird mir da widersprechen.

Gameplay: die Spielmechanik funktioniert so gut oder schlecht wie seit Crystal Dynamics die Serie übernommen hat. Das Move-Repertoire hat sich erweitert. Man kann ein paar neue Klettermoves ausführen. Man kann aus mehreren Situationen heraus schießen. Man kann in quasi beliebigen Richtungen von einer Kletterposition aus springen und der Computer ist recht schlau dabei, einen in die richtige Richtung zu helfen. Früher konnte man nämlich nur senkrecht von einer Wand abspringen. Das ist auch eine Sache, die es erlaubt, das Weltendesign etwas organischer zu machen.

Ich habe leider kein Screenshot mit dem rot-schwarzen Outfit gefunden.
Wie sich das Spiel im Vergleich zu anderen Folgen der Serie schlägt, hängt primär von der Qualität des Leveldesigns ab und das variiert. Andere Spiele fangen mit einer Art Tutorial an, in dem man die Steuerung lernt. Underworld fängt mit einer verlängerten Schwimmsession an und man benutzt Steuerung, die für den größten Teil des Spiels nutzlos ist. Dann kämpft man mit der Dunkelheit. Nach nicht allzulanger Zeit kommt das erste Tomb-Raider-typische Highlight, gefolgt von einer zu langen Schießerei, gefolgt von einem sehr guten Level... bis irgendwann im letzten Level wieder eine anstrengende Schwimmsession kommt, Wellen von Gegner, die zugespammt werden sollen und ein dämlicher, "epischer" Endgegnerkampf, bei dem der Endgegner 90% der Zeit faulenzt, weil die Stelle sonst unmöglich zu schaffen wäre. Um für die Tiefpunkte des Spiels zu entschädigen gibt es hier und da lohnende Rätsel, die mit einer einfallsreichen Anwendung von Physik zu schaffen sind.

Wenn man Toleranz für ein paar schwächere Stellen hat, die bis auf eine Ausnahme nicht allzulang dauern, dann ist es ein ordentliches Spiel und den kleinen Preis, den man inzwischen dafür zahlt, wert.

So! Jetzt gibt es wieder einen Monat lang Alibiposts.

Donnerstag, 1. Oktober 2009

Burnout Legends PSP

Kurz und schmerzlos: vor allem, wenn man Soul Calibur in Betracht zieht, leidet jeder einzelne Aspekt der PSP Inkarnation von Burnout spürbar beim Sprung auf das Handheld.

Erinnert an die ersten Gran Turismo 3 Bilder
Die Grafik ist eine Klasse schlechter als sie sein müsste. Der Verkehr ist deutlich weniger geworden, obwohl ich nicht weiß, ob es daran liegt, daß ich nur den Anfang des Spiels gespielt habe. Vermutlich nicht. Die Physik ist meinem Gefühl nach noch primitiver als die in Burnout 3. Und das schlimmste ist, daß die Framerate maximal bei 30 FPS liegt und dann oft und ohne ersichtlichen Grund noch mehr fällt. Zusammen mit den kontrastreichen und pixeligen Texturen ergibt das Kopfschmerzen und Enttäuschung (und einen Mangel an Geschwindigkeitsgefühl).

Haben die Entwickler schonmal ihr eigenes Spiel gespielt? Waren sie zufrieden mit dem, was sie gemacht haben? Haben sie sich sogar auf die Schulter geklopft und sich gegenseitig gesagt "dem Pasco haben wir es jetzt gezeigt!". Das sind die Fragen, die ich mir stelle.

Ich hätte die Chips so spät am Tag nicht essen sollen.