Freitag, 23. September 2011

Limbo

Viele Spieler denken, daß Einfallsreichtum automatisch zu guten Spielen führt und daß die besten und innovativsten Teams diejenigen sind, die die meisten Ideen haben, während allen anderen nichts anderes einfällt als den zur Zeit am meisten verkauften Shooter zu kopieren. Das stimmt nicht. Wenn man in einem beliebigen Spielentwicklerteam arbeitet, entdeckt man, daß jeder einzelne Mitarbeiter dauernd verrückte Spielideen hat, die nie auf dem Markt kommen werden, weil niemand das resultierende Spiel verkaufen will und/oder weil niemand es kaufen will. Also ist es nicht nur wichtig Ideen ins Spiel aufzunehmen, sondern den Großteil der Ideen zu verwerfen und die aufgenommenen dann richtig zu implementieren.

Ähnlich verhält es sich mit jedem anderen Aspekt des Spiels. Es gibt einen Pool an Grafikfeatures und man muß sich entscheiden, welche man in das Spiel aufnimmt und welche man weglässt, damit die Framerate noch stimmt. Das, was man aufnimmt, muß richtig implementiert werden. Und wenn man keinen im Team hat, der eine von Dialogen getragene Geschichte schreiben kann, dann macht man es wie Ico und nicht wie Metal Gear Solid. Man muß sich seine Kämpfe aussuchen.


Die Grafik von Limbo sagt mir, daß das Team keine ausgebildeten Künstler hat und daß sie das ganze geschickt umgegangen sind, indem sie sich für eine Welt entschieden haben, in der Farbe, klare Linien, Ausdruck usw. nicht existieren. Warum bin ich dann leicht verärgert, obwohl sie den richtigen Weg gegangen sind? Vielleicht deswegen, weil sogenannte Journalisten das Spiel als künstlerisch hochwertig verkaufen.

Carmack hat in einem Interview, das ich jetzt nicht suchen werde, gesagt, daß er gern wieder ein 2D-Spiel machen würde, um eine Technologie zu testen, wo die Figur vorausschauend animiert wird. Das passiert schon in Limbo, wo während der Junge noch in der Luft ist, er seine Hände in die Richtung streckt, wo er etwas greifen wird, um sich zu retten. Das ist ziemlich cool und nur deswegen möglich, weil die Animationen nicht handgezeichnet sind sondern mit Rotation der Gliedmaßen passieren, was mir normalerweise nicht gefällt. Hier haben sie was daraus gemacht.

Das Spiel gibt einem leider weniger Kontext für das, was mas macht als Another World ...oder Prince of Persia ...oder Ghost n Goblins. Also läuft man los und jumpt sich durch zunehmend kniffliche, oft physikalische Rätsel und Sprungpassagen und alles ist gut. Also gut gut. Die Steuerung ist gut, das Spiel flüssig, die Grafik lesbar auch wenn unscharf, die Vorgänge nachvollziehbar, die Spielsituationen abwechslungsreich. Kann sein, daß man an einigen Stellen nicht weiterkommt, weil man nicht herausfinden kann wie, dafür geben einem die schwierigeren Stellen, wo man es doch noch schafft ein Gefühl der Befriedigung. In den reinen Geschicklichkeitspassagen ist es etwas schade, daß jede Aktion und deren Timing fest vorgegeben sind. Da ähnelt das Spiel dem klassischen Prince of Persia als ein 2D Mario oder Sonic. Wenn man da verliert, dann fällt es einem etwas unangenehm auf, daß man genau die selben Abläufe nochmal abspielen muß. Der Umstand schafft es aber nicht, das Spiel nach unten zu ziehen. Limbo ist ein gutes Spiel und die Spiellandschaft wäre ohne Limbo ein klein wenig ärmer.

Mittwoch, 21. September 2011

127 Hours

Typ wird durch einen Unfall in der Wüste an einem Ort gefangen und versucht zu überleben, bis ihn jemand findet. Ich bin mit der Erwartung herangegangen, daß jemand das Filmprojekt, das sich auf dem Papier gut und künstlerisch mutig anhört, durchgezogen hat, obwohl es in der Realität gar nicht taugen kann. Also hört sich der Film auf meinem Papier schlecht an, was vermutlich irgendeine Sorte Paradoxon ist aber ich habe heute mittag Hühnchen gegessen.


Schließlich war der Film superlangweilig, ohne Konflikt und mit Disney-Moral. Es gibt ein paar Szenen, die einigemaßen erfrischend weil sehr hollywooduntypisch sind, aber das ist einer der sehr wenigen Filme, bei denen ich vorgespult habe.

Montag, 19. September 2011

Buried

Typ wacht im Sarg auf nur mit einem Mobiltelefon bewaffnet und versucht herauszufinden, was los und herauszufinden aus dem Sarg. Ich bin mit der Erwartung herangegangen, daß jemand das Filmprojekt, das sich auf dem Papier gut und künstlerisch mutig anhört, durchgezogen hat, obwohl es in der Realität gar nicht taugen kann. Also hört sich der Film auf meinem Papier schlecht an, was vermutlich irgendeine Sorte Paradoxon ist aber ich habe heute morgen eine Banane gegessen.



Schließlich war der Film besser als ich dachte und kompetent gemacht aber er hatte trotzdem Längen und ich fand ihn insgesamt nicht gut.

Mittwoch, 14. September 2011

Majin and the Forsaken Kingdom

Majin ist das letzte Spiel von Games Republic. Und ich meine damit nicht das neueste sondern das letzte. Einerseits ist es schade, weil Majin ein ordentliches Spiel ist, also besser als 80% von dem Zeug, das hier besprochen wird und das wiederum Rotzrotz wie MMORPGs ausschließt, andererseits scheint Majin mit keinem Aspekt oder in seiner Gesamtheit begeistern zu können. Es hat keine Welt, in die man sich verliert, keine interessante Inszenierung oder Dialoge, die Kämpfe sind nur nett und die Rätsel nicht so richtig befriedigend. Meine begrenzte Erfahrung mit früheren Spielen der Firma sagt mir auch, daß es auch kein Entwicklerteam ist, das sich mit der Zeit verbessert. Ist es also natürliche Auslese, daß es die Firma nicht gibt, wenn sie nicht in der Lage waren, weder kommerziell noch inhaltlich einen echten Hit zu produzieren, oder würde in einer gerechten Welt ein Sega, das ein ruckeliges Sonic Spiel nach dem anderen rausbringt, eher dahinsiechen?



Majin ist eine Mischung aus Zelda und Rainbow Six. Der Kampf- und Rätselgehalt und ihre Art ähneln Zelda. Das finden von Artefakten, die im Kampf mit Gegnern neue Möglichkeiten geben und neue Areale freischalten auch. Rainbow Six deswegen, weil man von einem Riesen begleitet wird, dem man Befehle geben kann. Er ist ebenfalls sowohl bei Kämpfen hilfreich (und nötig) wie auch beim Lösen der Rätsel.
Während des Spielens hatte ich den Eindruck, daß die Entwickler versucht haben, möglichst viele Grafikeffekte auf Kosten der Framerate einzubauen in einem mißleiteten Versuch westliche Spieler anzusprechen. Wenn ich die Credits richtig verstanden habe, haben sie eine mir unbekannte Engine dafür gekauft, was auch der Grund für den Zustand des Spiels sein könnte.

Es ruckelt. Es hat einen Tag und Nacht Wechsel mit Echtzeitbeleuchtung, die in grobe Schatten resultiert. Es hat prozedural erzeugte Wolken, die aussehen wie eine flache, seltsam gefilterte Playstation 1 Textur. Bei größerer Weitsicht gibt es Pop-ups. Ich weiß nicht, welche Sorte Texturfilterung und Anti-Aliasing benutzt wird aber das Bild wabert bei jeder Bewegung vor sich hin. Die Animationen sind glücklicherweise akzeptabel und die Musik nett und ein paar Mal richtig schön.


Der Monsterdämon ist vermutlich deswegen eine naive Dumpfbacke, um Beschützergefühle beim Spieler zu wecken, aber bei mir hat es nicht geklappt und stellenweise hat seine Sprachausgabe genervt, nicht nur wegen der Natur seines Gemüts sondern auch weil die Dialoge und die Sprecher für die Katz sind. Im direkten Vergleich mit Zelda sind die Kämpfe dank Schleicheinlagen, Monstereinlagen und gutem Balancing interessanter, die Welt und die Spielelemente darin kompakter aber das Spiel hat zuviel Angst, daß der Spieler hängt, deswegen gibt es zuviele Hinweise und letztenendes bietet die Welt weniger Gelegenheiten, vom Pfad abzuweichen.

Während ich den Text hier schreibe, mache ich mir zunehmend Sorgen, daß mehr Negativität rüberkommt als beabsichtigt ist. Ich habe das Spiel insgesamt genossen. Ich muß wohl nochmal unterstreichen, wie wenige "ordentliche" old-school Spiele es noch gibt. In einer Spielewelt, die von Farmville, World of Warcraft, Zumba Fitness regiert wird, in der Egoshooter und Rennspiele mit Erfahrungspunkten funktionieren, in der es 15 Jahre her ist, seit es ein Sonic gab, in dem sich der Sprung richtig angefühlt hat; in dieser Welt ist Majin ein Lichtblick. Zumindest war es das, bis der Entwickler zugemacht hat.

Montag, 12. September 2011

Esoterica America

Ich liebe es, wenn das Spiel genau das ist, was der Titel verspricht. In diesem Fall haben wir es hier mit einem auf Screenshots halbwegs interessant aussehenden Adventure zu tun, dessen Inhalt so Banane ist, wie man es vermutet, natürlich ohne jedes Augenzwinkern.

Wenn man Spaß an den ersten Sendungen von Deutschland Sucht Den Superstar hat, in denen nichts anderes gemacht wird, als sich über Möchtegerns lustig zumachen, dann kann man hier darüber lachen, wie Amateurentwickler darin versagen, Atmosphäre aufzubauen.

Samstag, 10. September 2011

ilomilo Phone 7

Neulich habe ich haufenweise (-> Übersetzung: keine) Anfragen gekriegt, warum ich Achievements für zwei ilomilo Spiele in meiner Liste habe. Weil ich es sowohl für die Xbox wie auch für das Windows Phone 7 gekauft habe. Solange es neue Levels gibt, werde ich es auf jeder Plattform kaufen, auf die es erscheint.
Die Xbox-Version habe ich nicht weit gespielt, weil es dort einen Stapel anderer Spiele gibt, die um meine Aufmerksamkeit kämpfen aber an den Haltestellen der Bahn ist ilomilo auf dem Telefon der unangefochtene King, weil es bisher mein einziger Kauf für das System ist. Soweit ich das beurteilen kann ist die Phone-Version das vollwertige Spiel, teilt sich mit der Konsolenversion nur ein-zwei Levels und ist genauso cool. Die Musik ist cool, die Grafik ist cool, das Spielprinzip ist cool und das Leveldesign ist quasi perfekt. Es ist genau die richtige Mischung aus Lektionen für den Spieler, treiben des Schwierigkeits nach oben und dann Einführung neuer Elemente, so daß man sich weder langweilt noch überfordert fühlt.

Süüüüß!

Äh, worum geht's? Es gibt ein 3D Labyrinth mit zwei Figuren, die zueinander finden müssen. Im Level verteilt sind Boxen mit verschiedenen Eigenschaften, die weitergegeben oder als Hilfe benutzt werden können, um voranzukommen. Nebenziele ist das Sammeln von Safkas, kleine Kreaturen, die einfach rumchillen.

ilomilo eignet sich selbst mit dem üblicherweise verhassten virtuellen Steuerkreuz sehr gut für Telefon, weil es sehr wenige Echtzeitelemente gibt und die keinen Zeitdruck erzeugen. Wenn man danebendrückt, tut es nicht weh. Leider ruckelt es auf meinem Billiggerät im Gegensatz zum großen Bruder wie die Pest und nach der Zune Erfahrung vermute ich, daß schnellere Geräte es auch nicht mit mehr als mit 30FPS laufen lassen. Ich bezweifle, daß man es diesmal den Entwicklern vorwerfen kann, deswegen tue ich das nicht. Bin ich nicht nett?

Donnerstag, 8. September 2011

Half Life 2 Episode 2

Vor ein paar Jahren habe ich die Orange Box gespielt und nach einer Pause habe ich die Spiele nochmal jeweils durch und zwar mit eingeschalteten Entwicklerkommentaren ...bis auf Episode 2, was ich vor ein paar Monaten nachgeholt habe.

Obwohl ich Portal liebe, ist mir Valve unsympathisch. Hauptsächlich vermutlich deswegen, weil ich es nicht leiden kann, wenn jemand für die erbrachte Leistung unverhältnismäßig viel Lob kriegt (siehe auch Tekken, Gran Turismo). Ich betrachte Half Life 1 als Vorstufe zu Call of Duty und dem Zustand in diesem Bild. Der schweigende Held in einem Spiel mit Sprachausgabe ist doof. Daß er wie ein typischer Bosch-Mitarbeiter aussieht, ist doof. Ich kann das Dauerruckeln in den Konsolenversionen ihrer Spiele nicht leiden. Ich kann Zombiespiele nicht leiden. Gabe Newell ist die Hure seines eigenen Werks. Wenn er nicht so reich wäre, hätte ich fast Mitleid mit ihm, wenn er erst sagt, wie sehr Sony mit der PS3 versagt hat, um ein paar Jahre darauf nach dem PS3-Steam Deal die Engine-Entwicklung auf der 360 genug brachliegenzulassen und soviel Geld in die PS3 Version reinzustecken, bis die PS3 Version von Portal 2 irgendwo ein Vorteil hat.

Ich mag die Atmosphäre in Half Life 2. Sie ist sehr präsent und hat einen eigenen Charakter.


Was mich bei Half Life 2 am meisten stört, ist, wie eindimensional und damit langweilig das Gameplay ist. Ich habe in letzter Zeit öfter über Kombinationen von Spielelementen _LINK_ gesprochen und ich habe auch in einem "Iwata asks", das ich jetzt nicht suchen werden, von Miyamoto gelesen, daß die Kombination von Elementen das Spiel interessant macht. Das Level hochklettern in Donkey Kong alleine ist nicht interessant. Über Fässer springen alleine auch nicht. Die Kombination davon, daß man mehrere Sachen gleichzeitig im Kopf haben muß, stimuliert. In Half-Life kommt ein Gegner und man schießt darauf gerade aus. Entweder man fährt Buggy oder beschäftigt sich mit Gegnern aber nicht beides gleichzeitig. Man springt von Insel zu Insel ohne den Boden oder das elektrisch geladene Wasser zu beführen oder man beschäftigt sich mit Gegnern aber nicht beides gleichzeitig. Oder man löst Physikrätsel und macht sonst nichts. Die Ausnahmen sind viel zu selten und kein Teil der DNA des Spiels.

Die Waffen sind an Langweiligkeit etwa in Call of Duty Region anzusiedeln und eintöniger als in Doom 1 zum Beispiel. Dei Gravity Gun wurde kurz nach dem ersten Half Life 2 im Expansion Pack von Doom 3 kopiert und interessanter gemacht, indem man damit auch Schüsse der Gegner stoppen und zurückschießen konnte.


Aus den Entwicklerkommentaren habe ich erfahren, daß die Designer viele Hinweise für den Spieler in der Welt aufgenommen haben, die ich zum größten Teil ignoriert habe. Und daß die Entwickler ihre eigene Vorstellung haben, was der Spieler in welcher Reihenfolge sieht und macht, wovon er idealerweise nicht abweicht. Diese Abläufe werden zwar nicht so fest wie in Call of Duty vorgegeben aber es existiert ein Gran-Turismo-mäßiges Gummiband, das die Ereignisse um den Spieler herum beeinflusst. Im Finale von Episode 2 gibt es zum Beispiel Algorithmen, die die Wahrscheinlichkeit erhöhen, daß gegen Ende des Angriffs ein paar der Häuser, die man beschützen soll, zerstört werden, am besten wenn man da ist, um es zu sehen. Das ganze soll passieren, egal wie gut man spielt, um die Bedrohung zu unterstreichen und Spannung aufzubauen.

Es gibt übrigens ein Achievement, wenn man es schafft, daß keins dieser Häuser zerstört wird. Irgendwie macht es das ganze auch nicht besser, wenn ich dem Spiel den Stinkefinger zeige.

Dienstag, 6. September 2011

Death Trance

Is it a bird? Is it a plane? No, it's a Bügel-Film! Japanischer Trashmischmasch, in dem Katanas auf Raketenwerfer treffen. Gelegentlich gibt es Schmunzelpotential, der Film ist besser als Boll Filme, letztendlich aber doch langweilig und endet mit etwas, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob es ein Cliffhanger ist, was ich bei einem japanischen Film noch nicht erlebt habe.

Die Kampfszenen geben einen flüchtigen Eindruck der Inspiration, driften letztendlich auch in die Belanglosigkeit. Vielleicht ist das ein Film wie Versus, der auf einen Regisseur mit Potential hinweist. Genrefans greifen zu.

Grafik: 63%
Sound: 56%
Schauspaß: 61%

Sonntag, 4. September 2011

Knight & Day

...hat ein paar nette Actionsequenzen, nette Locations und man kann über ein paar Späße schmunzeln. Der Film hat aber nicht genug Qualitäten, um auf eigene Beine zu stehen, und stützt sich viel zu sehr auf den nichtvorhandenen Charme von Tom Cruise und Cameron "Gummigesicht" Diaz.

Ich fand sie hübsch in 'Die Maske'.

Die einzige Rolle, die zu Cameron Diaz passen würde, wäre die von Scarecrow aus Batman. Der Typ, den sich jetzt haben, ist viel zu hübsch.

Freitag, 2. September 2011

Splinter Cell Conviction

Ich habe schon soviel zur Demo geschrieben, daß ich nicht viel neues zu schreiben habe, nachdem ich das Spiel durch habe.
Was gibt es über die Vollversion zu erzählen? Ich bin damit zufrieden und das Spiel ist in etwa das, was ich erwartet habe, nachdem ich die Demo gespielt habe. Es ist ein weiteres Splinter Cell Spiel, bei dem ich die Zusammenhänge zwischen den Fraktionen nicht verstanden habe, es ist aber trotzdem das erste, bei dem ich wissen wollte wie es weitergeht, weil mir genauso wie Sam Fisher das drumherum eigentlich egal war, hauptsache ich finde den Mörder der Tochter. Die Motivation hat ausgereicht.


So wie Mass Effect 2 hat Conviction ein Äquivalent zu den Angriffsklassen von Halo (dort Schußwaffen, Schlag, Granate); hier sind es lautlose Kills aus der Nähe, Gadgets, manuelle und automatische Schüsse. So wie in Mass Effect 2 ist es schade, daß das Spiel den Spieler nicht veranlasst/zwingt, sich mehr mit der Kombination dieser Möglichkeiten auseinanderzusetzen. Die Demo war ein gutes Beispiel, wie es gut läuft:

Man hat vier-fünf Gegner, kann sich zwei automatische Schüsse verdienen, wenn man jemanden aus der Nähe umbringt. Also setzt man sich in Position um auf einen drauffallen zu können, schießt eine explodierende Kamera an einer sinnvollen Stelle und lässt damit Geräusche machen. Zwei Typen laufen hin, man löst die Explosion aus, fällt auf den, der drunterliegt, verdient damit zwei automatische Schüsse, löst sie sofort aus und hat einen Raum innerhalb von drei Sekunden durch strategisches Plazieren geräumt. Das ist so befriedigend, daß ich das 8 Stunden machen könnte, ohne mich zu langweilen. Stattdessen hat Conviction zwei ganze Levels und dann zusätzliche Passagen, bei denen schleichen einfach nicht passiert und man sich durchschießen muß. Recht schnell kann man auch seine Pistole aufwerten, so daß man vier Gegner automatisch töten kann statt zwei, womit die Notwendigkeit, den Angriff mit deinem Gadget zu eröffnen, entfällt.

Der Co-Op Modus, der völlig andere Missionen hat, die Hälfte des Spiels ausmacht hat zwar keine reine Schießlevel aber dafür bilden die Gegner gedankliche Wände, durch die man sich durcharbeitet. Man hat leider selten die Gelegenheit sich im Raum zu bewegen, auszukundschaften, sich abzusprechen und dann in einem koordinierten Zug 8 Gegner auszulöschen. Meist sind die Spieler auf einer Seite und die Gegner auf der anderen und man muß sie ausschalten, bevor man sich eine Übersicht über den Raum verschaffen kann.


Conviction hat mir gefallen. Es funktioniert letztendlich, hat eine Sammlung aus interessanten Elementen, holt aber bei weitem nicht alles aus, was man damit machen könnte, wofür ich Verständnis habe, weil es ein Neuanfang ist. Ubi-Soft hat vor allem mit dieser Serie und mit Assassin's Creed gezeigt, daß sie aus ihren Fehlern lernen und ihre Spiele schrittweise verbessern können, deswegen hätte ich gerne einen Nachfolger, der auf dieses Spiel basiert und damit das macht, was Assassin's Creed 2 aus den Elementen von Teil 1 machte.

Weil das Spiel fürchterlich ruckelt, habe ich mir in einem Steam-Sale zusätzlich zu der Xbox Version noch die PC Version gekauft, die ich noch nicht gespielt habe, weil, nachdem das Ding 20 Sekunden lang nach Updates sucht, es mir einen Einlogbildschirm für UPlay präsentiert und verlangt, daß ich bei Ubi-Soft einen Account anlege. Als es mir gesagt hat, daß der gewünschte Nick schon vergeben ist, habe ich aufgegeben. Davor kriege ich noch eine Messagebox mit einem Code, den ich eingeben soll, wenn ich im Spiel bin, um Multiplayer spielen zu können. Bin ich jetzt schuld, wenn ich mit dem Gedanken spiele, das nächste Ubi-Soft Spiel auf dem PC irgendwo mit einem Crack aus dem Netz zu ziehen?