Donnerstag, 8. September 2011

Half Life 2 Episode 2

Vor ein paar Jahren habe ich die Orange Box gespielt und nach einer Pause habe ich die Spiele nochmal jeweils durch und zwar mit eingeschalteten Entwicklerkommentaren ...bis auf Episode 2, was ich vor ein paar Monaten nachgeholt habe.

Obwohl ich Portal liebe, ist mir Valve unsympathisch. Hauptsächlich vermutlich deswegen, weil ich es nicht leiden kann, wenn jemand für die erbrachte Leistung unverhältnismäßig viel Lob kriegt (siehe auch Tekken, Gran Turismo). Ich betrachte Half Life 1 als Vorstufe zu Call of Duty und dem Zustand in diesem Bild. Der schweigende Held in einem Spiel mit Sprachausgabe ist doof. Daß er wie ein typischer Bosch-Mitarbeiter aussieht, ist doof. Ich kann das Dauerruckeln in den Konsolenversionen ihrer Spiele nicht leiden. Ich kann Zombiespiele nicht leiden. Gabe Newell ist die Hure seines eigenen Werks. Wenn er nicht so reich wäre, hätte ich fast Mitleid mit ihm, wenn er erst sagt, wie sehr Sony mit der PS3 versagt hat, um ein paar Jahre darauf nach dem PS3-Steam Deal die Engine-Entwicklung auf der 360 genug brachliegenzulassen und soviel Geld in die PS3 Version reinzustecken, bis die PS3 Version von Portal 2 irgendwo ein Vorteil hat.

Ich mag die Atmosphäre in Half Life 2. Sie ist sehr präsent und hat einen eigenen Charakter.


Was mich bei Half Life 2 am meisten stört, ist, wie eindimensional und damit langweilig das Gameplay ist. Ich habe in letzter Zeit öfter über Kombinationen von Spielelementen _LINK_ gesprochen und ich habe auch in einem "Iwata asks", das ich jetzt nicht suchen werden, von Miyamoto gelesen, daß die Kombination von Elementen das Spiel interessant macht. Das Level hochklettern in Donkey Kong alleine ist nicht interessant. Über Fässer springen alleine auch nicht. Die Kombination davon, daß man mehrere Sachen gleichzeitig im Kopf haben muß, stimuliert. In Half-Life kommt ein Gegner und man schießt darauf gerade aus. Entweder man fährt Buggy oder beschäftigt sich mit Gegnern aber nicht beides gleichzeitig. Man springt von Insel zu Insel ohne den Boden oder das elektrisch geladene Wasser zu beführen oder man beschäftigt sich mit Gegnern aber nicht beides gleichzeitig. Oder man löst Physikrätsel und macht sonst nichts. Die Ausnahmen sind viel zu selten und kein Teil der DNA des Spiels.

Die Waffen sind an Langweiligkeit etwa in Call of Duty Region anzusiedeln und eintöniger als in Doom 1 zum Beispiel. Dei Gravity Gun wurde kurz nach dem ersten Half Life 2 im Expansion Pack von Doom 3 kopiert und interessanter gemacht, indem man damit auch Schüsse der Gegner stoppen und zurückschießen konnte.


Aus den Entwicklerkommentaren habe ich erfahren, daß die Designer viele Hinweise für den Spieler in der Welt aufgenommen haben, die ich zum größten Teil ignoriert habe. Und daß die Entwickler ihre eigene Vorstellung haben, was der Spieler in welcher Reihenfolge sieht und macht, wovon er idealerweise nicht abweicht. Diese Abläufe werden zwar nicht so fest wie in Call of Duty vorgegeben aber es existiert ein Gran-Turismo-mäßiges Gummiband, das die Ereignisse um den Spieler herum beeinflusst. Im Finale von Episode 2 gibt es zum Beispiel Algorithmen, die die Wahrscheinlichkeit erhöhen, daß gegen Ende des Angriffs ein paar der Häuser, die man beschützen soll, zerstört werden, am besten wenn man da ist, um es zu sehen. Das ganze soll passieren, egal wie gut man spielt, um die Bedrohung zu unterstreichen und Spannung aufzubauen.

Es gibt übrigens ein Achievement, wenn man es schafft, daß keins dieser Häuser zerstört wird. Irgendwie macht es das ganze auch nicht besser, wenn ich dem Spiel den Stinkefinger zeige.

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