Samstag, 15. November 2008

Red Ring of Death

Das zweite Mal, daß der RROD meine Konsole heimsucht und das dritte Mal, daß sie eingeschickt wird. Wenn die Playstation 3 bloß nicht zwei mal so teuer wäre und die 3rd-Party-Spiele nicht im besten Fall genauso gut und meistens schlechter laufen würden...

one ring to rule them all

Donnerstag, 13. November 2008

Gott hasst mich - Quest for new Fernseher

Ich will einen neuen Fernseher kaufen, der nicht weniger als 40 Zoll Diagonale hat und nicht deutlich mehr als 1000€ kostet. Plasma kommt nicht in Frage, weil sie Probleme mit statischen Bildelementen haben. Samsung soll der beste LCD Hersteller zur Zeit sein. Die Samsung Fernseher haben erst ab der 6er Serie eine vernünftige 24p Wiedergabe, die nicht hoffnungslos ruckelt. Gleichzeitig haben alle Fernseher ab der 6er Serie aufwärts spiegelnde Displays, weil Leute, die etwas mehr für ihre Fernseher ausgeben offensichtlich weniger an ein störungfreies Bild interessiert sind und mehr daran, daß der Fernseher ausgeschaltet gut aussieht. Gott hasst mich.

Samstag, 8. November 2008

Wall-E

Warnung! Leset keine Filmbesprechungen von mir, wenn ihr einen Film sowieso sehen wollt, ihn aber noch nicht gesehen habt. Ich werde ihn euch versauen.

Disney hat bestimmte Standardwerkzeuge (und damit meine ich Abläufe/Szenen/Gesten im Film), mit denen sie Gefühle beim Zuschauer auslösen. Da ist kein Raum für Doppeldeutigkeit. Zu einem bestimmten Zeitpunkt im Film soll der Zuschauer etwas bestimmtes fühlen und dafür wird Schablone BN0780 auf die Charaktere des jeweiligen Films angewandt. Daraus ergibt sich dann die entsprechende Szene/Geste. Hat man genug Disneyfilme gesehen, verliert man den Fokus auf die Handlung und sieht stattdessen die Bausteine der Emotionsauslösemaschinerie. Das wirkt dem Genuß des Films entgegen.

Do androids dream of electric sheep?
Unterscheidet sich Wall-E in dieser Hinsicht von anderen Disney Filmen? Nein. Ist er mutig? Kaum. Sollte man also darauf verzichten? Nicht so schnell!

Als allererstes sollte man sagen, daß Wall-E die Disneywerkzeuge sehr geschickt einsetzt. Ob das ein Vorteil ist, darüber muß ich noch etwas nachdenken. Ein Pluspunkt ist auf jeden Fall, daß es keinen Helden gibt, der grundsätzlich was falsch macht und im Laufe des Films lernt, auf die richtigen Werte zu achten. Danke dafür! Und die Disneygesten werden nicht von Kaninchen sondern von Robotern vorgeführt.

Zusammenfassend: Schaut euch (vielleicht) Wall-E an, weil die Protagonisten Roboter sind!

Donnerstag, 6. November 2008

Harry Potter and the philosopher's DVD

Nach dem Essen in der Mittagspause hatte ich noch etwas Zeit übrig und bin in den Media Bereich von Marktkauf. Da habe ich gesehen, daß es eine Packung mit den ersten drei Indiana Jones Filmen gab und eine mit allen vier. Dann habe ich daneben eine Packung mit den ersten drei Harry Potter Filmen gesehen und eine mit allen fünf, die bisher erschienen sind. Es ist bekannt, daß es sieben Harry Potter Bücher gibt, also wird es insgesamt sieben Filme geben. Das hat mich zu einer philosophischen Frage gebracht: Nehmen wir mal an, Harry Potter würde mich interessieren. Würde ich dann die Filme zum Erscheinungszeitpunkt kaufen oder warten, bis alle 7 draussen sind und die ultramegaspecial Edition mit zusätzlichem Bonusmaterial, das man nirgendwo anders findet, kommt. Ersteres bedeutet, ich kriege das Bonusmaterial nicht oder ich muß doppelt zahlen. Letzteres bedeutet, daß ich Jahre warten muß, bis alle erschienen sind. Egal, was man macht, der Kunde ist der Dumme.

Darüber habe ich dann vor dem Regal stehend 15 min lang nachgedacht und habe meine Pause überzogen.

Ich bin so tiefsinnig.

Dienstag, 4. November 2008

Sonntag, 2. November 2008

Army of Two

Hunderte von Menschen haben mich in den Kommentaren gefragt, wie ich drauf komme, einen Beitrag über ein altes Spiel wie Fallout zu schreiben. Ich will nicht sagen, daß sie hinterm Mond leben aber sie leben hinterm Mond. Hier ist ein Videoreview von Fallout 3, das neulich erschienen ist.

Zwei Sachen fallen sofort auf. Die wunderschön realisierte Umgebungen, die gerade noch akzeptabel aussehenden Figuren und die schlechtesten Animationen, die ich in einem halbwegs aktuellen Spiel gesehen habe. Es ist mir immer wieder unbegreiflich wie das passieren kann.

Irgendjemand gibt einer Gruppe von 30 professionellen Entwicklern 15 Mio Dollar, damit sie ein Spiel machen, und keiner dieser Entwickler fühlt sich zuständig, diese Laufanimation mit all ihrer Scheußlichkeit aus dem Spiel zu entfernen?

Liebe Entwickler, Animationen bringen ein Spiel zum Leben. Euer Baby hat eine schöne Frisur und bewegt sich wie im Ministry of Silly Walks.

Wie kommen wir jetzt auf Army of Two? Das ist sehr einfach - glaube ich. Ich habe über Fallout 3 nichts anderes zu sagen, außer daß es schlecht animiert ist, weil mich das Spiel nicht interessiert. Ich kann aber was über Army of Two erzählen, das die besten Laufanimationen hat und das ich durchgespielt habe.

It takes two baby, it takes two baby
Was ist so besonders an Laufanimationen, höre ich euch fragen. In Spielen, in denen man mit einer beliebigen Geschwindigkeit, in eine beliebige Richtung laufen kann und gleichzeitig in eine beliebige Richtung schauen kann, die nicht mit der Richtung übereinstimmen muß, in die man läuft, ist die Laufanimation besonders schwierig zu realisieren. Es ist nicht so, daß der Animationskünstler einmal seine Keyframes festlegt und die Arbeit damit getan ist. Der Oberkörper gehorcht anderen Eingaben als der untere Teil des Körpers und muß sich unabhängig bewegen können, nur daß das nicht geht, weil beide Teile zu einem Körper gehören und das sehr schnell sehr seltsam aussehen kann. Ab einem gewissen Punkt muß die Drehung des Oberkörpers den Unterkörper mitziehen, der sich anpassen muß. Gleichzeitig muß die Laufrichtung berücksichtigt werden und das Vermeiden des Rutschens der Füße über den Boden. Achja, die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten und Übergänge von einer Geschwindigkeit zur anderen nicht vergessen.

Das alles ist so schwierig zu bewerkstelligen, daß ich nur zwei Spiele kenne, die das einigermaßen hinkriegen. Gears of War ist ordentlich in der Hinsicht und Army of Two ist gut. Spiele wie Mass Effect und Splinter Cell schummeln, indem sie den Unterkörper kaum zeigen. Im sonst gutanimierten Splinter Cell 3 gibt es im Bürogebäude in der Toilette einen Spiegel. Zieht mal dort die Waffe und betrachtet im Spiegel das Ausmaß der Katastrophe.

Kanada scheint die Hochburg des geschickt eingesetzten Motion Blendings zu sein. Splinter Cell ist von Ubisoft Montreal, Assasin's Creed ist von Ubisoft Montreal und Army of Two ist aus EA Montreal, das zum Teil aus ehemaligen Angestellten von Ubisoft Montreal besteht, weswegen es sogar eine Klage gab. Die Zwischensequenzen von Army of Two sind komischerweise nur annehmbar animiert. Was ist aber mit den anderen Aspekten des Spiels.

Die Grafik ist insgesamt ordentlich. Es gibt selten etwas wirklich ansprechendes anzuschauen aber man kann nicht meckern. Das Design der Figuren ist eins der wenigen, das ich nicht als "Möchtegern" bezeichnen würde, obwohl es auch nichts weltbewegendes versucht. Möchtegern-Design findet man zum Beispiel in Fracture oder Too Human. Zum Erscheinungszeitpunkt war Army of Two glaube ich der zweitflüssigste Shooter auf der Xbox 360 und das von EA, was noch schockierender ist als die Ankündigung, daß Sega ein Dritthersteller wird. Es läuft zwar nur mit 30 fps aber ich kann mich nicht erinnern, daß es jemals tiefer gefallen ist, was leider in dieser Generation die Norm ist.

Just me and you, you know it takes two
Das Alleinstellungsmerkmal von Army of Two ist das kooperative Gameplay. Unerwartet konsolig ist die Struktur, die die Spieler dazu bringen soll, miteinander zu kooperieren. Wenn einer der Spieler auf die Gegner schießt und der andere nicht, dann wird die Aufmerksamkeit der Gegner auf den schießenden gelenkt. Das wird auf eine nicht gerade subtile Art verdeutlicht. Es gibt einen fetten Zeiger, der in eine oder andere Richtung gelenkt wird. Dazu wird der Spieler mit der Aufmerksamkeit feurig dargestellt und der andere halb transparent. Ab und zu tauchen Gegner auf, die nur von hinten verletzt werden können und kooperatives Arbeiten erzwingen. Dazu kommen natürlich die gegenseitigen Rettungen, wenn die Energie eines Spielers zuende ist. Ich kann mich nicht genau erinnern, wie man dem Mitstreiter im Singleplayermodus Befehle gibt aber ich kann mich erinnern, daß ich nie genervt war. Man sollte ihn aber nicht alleine nach vorne schicken.

Die Schießereien sind sonst in etwa auf Gears of War Niveau, nur weniger abwechlungsreich, weil ich eine "beste" Waffe hatte, an die ich mich das ganze Spiel durch gehalten habe. Deckung funktioniert automatisch ohne Tastendruck, was ich angenehm fand.

Die Geschichte ist uninteressant. Es ist in etwa "Beavis & Butthead do military" nur nicht so witzig. Wer das ernst nimmt und sich über die politische Message aufregt, braucht professionelle Hilfe. Und davon gibt es anscheinend genug.

Ich habe das Spiel übers Wochenende ausgeliehen und im Singleplayermodus war es recht unterhaltsam. Irgendwann werde ich es kaufen und nochmal mit einem Freund durchspielen. Gleich nachdem ich Raam auf Insane in Gears of War kooperativ besiegt habe, Halo 3 auf Legendary kooperativ durch habe, die co-op Levels von N+ auch und Bionic Commando Rearmed. Und Rainbow Six Vegas. Und...

Nachtrag: Ich habe den vier Schritt Laufzyklus vergessen. Jedes andere Videospiel, das ich kenne, hat einen einen Schritt (den Wechsel von einem Fuß zum anderen) animiert, spiegelt dann die Animation für den zweiten Schritt und wiederholt das ganze. Damit das ganze weniger mechanisch aussieht, hat Army of Two mindestens vier unterschiedliche asymmetrische Schritte animiert, bevor eine Wiederholung eintritt, und es funktioniert sehr gut.

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Fallout

Es muß im letzten Jahrtausend gewesen sein, da habe ich gelesen, daß Fallout supi ist und Entscheidungsfreiheit erlaubt und daß es supi ist, also bin ich im Namen der Weiterbildung zur Videothek gefahren (das ist so lange her, das könnte auf einem Fahrrad gewesen sein oder auf einem Außerirdischen, der sich in ein Fahrrad verwandelt hat) und habe es mir ausgeliehen. Damals waren noch japanische Spiele dominant und die waren traditionell recht linear. Die folgenden Erlebnisse existieren nur noch als vage Erinnerungen in meinem Kopf, deswegen müssen sie nicht 100%ig korrekt sein.


Das Spiel geht los in einer Höhle. Ich lasse den Helden laufen und er läuft, besser gesagt er stottert, zum Ziel. Ich treffe auf ein paar Ratten. Das Spiel pausiert. Ich greife die erste Ratte an. Ich glaube, ich habe auf sie geschossen. Auf jeden Fall habe ich die einzige Option genommen, die mir zur Verfügung stand. Sie überlebt es und greift mich an. Das Spiel pausiert.

...

Die dritte Ratte tötet mich. Ich hole erstmal ein Glas Whiskey. Ich fange das Spiel neu an, nehme einen Umweg und komme im ersten Dorf an. Ich rede mit den Leuten und dann gehe ich ins Haus in der Mitte, wo der Anführer ist. Es folgt ein Gespräch dessen genauer Inhalt nicht so wichtig ist wie der Verlauf. Wichtig dabei ist, daß jedesmal, bevor ich gesprochen habe, vor der Wahl gestellt wurde, ob ich kooperativ und freundlich sein will oder nicht.

Anführer: Willkommen in meinem Dorf Fremder! Wie ist das Wetter da draussen?

Ich: Am Donnerstag ist mit Regen zu rechnen. Sonnenschein gibt es nur örtlich, und die Temperaturen gehen am Morgen auf 0 Grad zurück. Am Tage steigen die Werte dann auf 5 Grad. Der Wind weht schwach, in Böen mäßig aus westlichen Richtungen.

Anführer: Wir haben kein Wasser im Dorf. Wirst du uns helfen, welches zu finden?

Ich: Nein.

Anführer: Bist du einer dieser nichtsnützigen Streuner?

Ich: Ruhe.

Anführer: Hinfort mit dir!
Ich gehe aus dem Haus raus, komme wieder rein.

Anführer: Wilkommen in meinem Dorf Fremder! Wie ist das Wetter da draussen?

Ich: Hast du schon mal von "Suspension of disbelief" gehört? Warum gibst du mir die Wahl "nein" zu sagen, wenn es keine Konsequenzen hat?
Es wäre schön, wenn ich diese Option gehabt hätte. Nachdem ich die Mission angenommen habe, bin ich aus dem Dorf zu irgendeinem willkürlich gewählten Punkt in der Wüste. Da kommt ein radioaktiv verseuchter Skorpion daher und macht mich innerhalb von Sekunden tot. Spiel wurde deinstalliert.

Zum Abschluß ein toller Chuck Norris Witz: Chuck Norris once ate an entire bottle of sleeping pills. They made him blink.

Sonntag, 26. Oktober 2008

Curling auf Wii

Der Sport und die Konsole sind wie füreinander geschaffen. Ich habe keine Ahnung, warum ich noch nie selbst draufgekommen bin.

Trailer

Freitag, 17. Oktober 2008

Bayonetta Trailer

Als ich 14 war habe ich noch mit Transformers gespielt. Mit 15 war ich wohl auf dem Weg zum Erwachsensein, denn habe ich mir zum ersten Mal Gedanken darüber gemacht, ob es beschämend ist, irgendwas in der Hand zu halten, das Mario draufhat, und ob mich dann Frauen immer noch so begehren werden wie sie es üblicherweise taten.

Mit der Zeit habe ich gelernt, ohne einen weiteren Gedanken daran zu verschwenden, mit Mario oder Sonic oder Dragonball an meiner Seite rumzulaufen. Ich habe nicht nur in der Öffentlichkeit zugegeben, Van Damme und Steven Seagal Filme anzuschauen, ich habe sogar mit Frauen argumentiert, warum sie, selbst wenn man Maßstäbe richtiger, ernsthafter Filme nimmt, nicht schlechter als "Titanic" sind. Ich wurde deswegen bewundert oder gefürchtet, denn das Vorhaben, einer Frau die Qualitäten von Seagal näherzubringen, kann sowohl als mutig als auch als wahnsinnig betrachtet werden. Eins ist sicher: keiner hat mich belächelt.

Und weil das Leben ein Kreis ist, wie uns Mufasa beigebracht hat, ist wieder die Zeit gekommen, sich für Videospiele zu schämen. Als allererstes sollte sich Hauptentwickler Hideki Kamiya, dem wir u.a. Devil May Cry 1 verdanken, und seine Kumpels bei Platinum Games schämen, weil sie der Welt Bayonetta ausgesetzt haben. Da Nintendo für Innovation steht, waren sie die ersten, die einen Spielhelden geliefert haben, dem man einfach nur in die Fresse schlagen könnte: der sprechende Mario. "Itsa meee Mari..." - POW! Devil May Cry hat die Formel weitergeführt. Jedesmal, wenn ich "Let's rock" höre, wünsche ich mir Ryu Hayabusa herbei, der mit einem operativen Eingriff dafür sorgt, daß nur der Torso von Dante übrigbleibt. Ryu hat es nicht nötig, mit seiner Coolness hausieren zu gehen.

Ich habe nicht Frame für Frame navigieren müssen, um eine ungünstige Einstellung zu erwischen
Bayonetta ist der vorläufige Höhepunkt der irritierenden Helden. Der Trailer fängt an:

"Do you want to touch me?"

Halt's Maul und hol mir was zum essen!

Ich fühle mich schmutzig. Eigentlich bin ich ein Gentleman. Ich habe vor einer Woche meine Mutter zum essen ausgeführt. Aber 30 Sekunden von Bayonetta machen mich zum Frauenhasser. Das Outfit, die Kamerafahrten, die Posen, das Gestöhne beim schießen(!?) kulminieren in eine Symphonie des schlechten Geschmacks. Aus jeder Zeile Dialog quellt Dummheit heraus. Ich fühle mich beleidigt, daß die Entwickler denken, sowas könnte mir gefallen.

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Ninja Gaiden 2

"...dann habe ich mit ein paar Schwerthieben einen Arm und den Kopf des Gegners entfernt. Und weil das offensichtlich nicht als Strafe dafür ausreicht, daß er sich mir in den Weg gestellt hat, habe ich, noch während sein lebloser Körper dem Bodem entgegenfiel, mein Schwert in seine Brust gesteckt und ihn mit einer schwungvollen Bewegung weggeschleudert. Nachdem ich auch aus einem Dutzend seiner Freunde Gulasch gemacht habe, war mein Schwert voller Blut. Jedesmal, wenn das passiert, muß ich es säubern. Sowas finde ich echt anstrengend, hey!"


Die jungen Damen in der Party waren recht vergnügt.

"Das war atemberaubend", sagte die eine.

"Ich möchte auch mal dabei sein", sagte die andere.

"Wieso bist du nur so cool?" fragte die neugierige.

"Weil ich ein Ninja bin" sagte ich.

Zumindest wäre ich das gerne. Auch wenn Ninja Gaiden 2 den Begriff "Ninja" neu definiert. In der Realität waren Ninja Spione, die meist unbemerkt ihre Arbeit verrichtet haben. Filmninjas bewegen sich eher Richtung Superkämpfer mit übermenschlichen Fähigkeiten. Ninja Gaiden 2 Ninjas töten mehrfamilienhaushohe Dämonen, die seit Millionen von Jahren leben, und trauen sich dann nicht so recht, eine Frau zu umarmen. Und so muß es sein.

Das Spiel macht sich keine Illusionen, wie albern es ist. Einer meiner Lieblingsmomente ist, wenn man die Informationsplaketten im Ninjamuseum in der Freiheitsstatue liest(!?) und das Spiel einem sagt, daß das, was man in Museen über Ninjas liest, alles falsch ist. Die Geschichte geht folgendermaßen: Ein feindlicher Ninjaclan greift den eigenen an und sammelt Artefakte, die Dämonen aufwecken. Die CIA wird darauf aufmerksam und die beste Lösung, die ihnen einfällt, ist, eine vollbusige Version von Dante aus Devil May Cry 3 zu beauftragen, den Superninja Ryu Hayabusa aufzusuchen und ihn zu beauftragen, die Dämonen zu töten. Buahaha!

Die Zwischensequenzen hat Team Ninja so kurz gemacht, wie es in einem modernen Spiel erlaubt wird, also gerade noch genug, um dem Vorwurf zu entkommen, daß es absolut keine Geschichte gibt. Ryu sagt in diesen Szenen so gut wie nichts, so wie es sich gehört. Die Zwischensequenzen schalten oft auf 30 fps aber da das Spiel mit wenigen Ausnahmen mit 60 läuft, will ich nicht meckern. Worüber ich meckern will, ist das häßliche Charakterdesign, das sich bei Team Ninja seit Dead or Alive 1 nicht geändert hat.

Aus den Umgebungen werde ich nicht so schlau. Schwankungen nicht miteingerechnet besteht der Großteil der ersten vier Levels aus leeren Gängen mit platten Wänden, die das Dreamcast unterfordert hätten. Später werden die Umgebungen deutlicher interessanter, reichhaltiger, besser komponiert bis man gegen Ende eine Umgebung hat, die ganz grob an die Höhlen von Gears of War erinnert, nur daß sie in Ninja Gaiden 2 drei mal besser aussieht, nicht flimmert und das Spiel dabei mit der doppelten Framerate läuft.


Die Spielbarkeit ist in ihren Grundprinzipien seit dem Vorgänger unverändert. Es gibt ein paar verschachtelte Stein-Schere-Papiere Systeme, die vom Spieler verlangen, daß er schnell Entscheidungen trifft, z.B. ob er schnelle, langsamere oder aufladbare Angriffe macht. Waffen sind etwas ausgeglichener und in der richtigen Situation manchmal nützlicher als andere. Die Projektile sind etwas aufgewertet, die Combos länger, die Feinde zahlreicher und stärker. Das Kampfsystem ist immer noch das beste aller "Einer gegen Alle"-Spiele aber es leidet unter den Rahmenbedingungen, in denen es arbeitet. Nicht selten genug befinden sich Gegenstände oder Gegner zwischen der Kamera und Ryu und wenn es doch klappt, das Geschehen um Ryu herum einzufangen, gibt es meistens eine große Anzahl an Gegnern, die sich außerhalb des Bildschirms bewegen und den Spieler mit Feuerbällen, explodierenden Kunai und Höschen bewerfen als ob er Tom Jones wäre. In Teil 1 konnte man mit Dauerblocken den Energieabzug auf vertretbare Maße reduzieren, bis man gelernt hat, den Projektilen aus dem Weg zu gehen. In Teil 2 regnet es Projektile und die Gegner, die mit Unblockables und Würfe durch den Block des Spielers gehen können, kommen drei Levels früher (also gleich im ersten Level).

Zusammenfassung: wer Teil 1 mochte, wird mit größter Wahrscheinlichkeit Teil 2 mögen, Charaktere scheiße, Umgebungen schwankend, Animationen OK, Spielbarkeit gut mit eingestreuten nervigen Stellen, ich bin kein Ninja aber trotzdem cool. Läuft mit 60 fps, also kaufen!

Montag, 6. Oktober 2008

Kung Fu Panda - der Film

So wie ich das sehe, besteht Kung Fu Panda aus zwei Teilen. Der erste Teil ist die etwa zweiminutige Traumsequenz, mit der der Film anfängt. Der zweite Teil ist der Rest.


Jede Einstellung der Traumsequenz ist ein Geschenk an den Zuschauer, das sich von dem, was man zwei Sekunden davor gesehen hat, unterscheidet. Asymmetrische Gesichter, dann Filmkörnung und Handheldkamera für die nächsten zwei Sekunden, flachere Zeichnungen und Animationen in der nächsten Einstellung, Lichtspielereien, ungewöhnliche Perspektiven, Animationen großer Massen, Dragonball-esque Übertreibung... ich könnte mir stundenlang in einer Endlosschleife die zwei Zeilen anhören, die der Panda-Herausforderer sagt und mich kaputtlachen.

Dem Rest des Films ist die Anarchie der Traumsequenz, die nicht mal Aladdin-Niveau erreicht, zu gefährlich und er fällt auf Schema F zurück: moralingetränkte Geschichte für 10jährige, handwerklich einwandfreier und langweiliger Look, vorsichtige Witze, Vorhersehbarkeit. Hier und da gibt es Momente, die einen daran denken lassen, was sein könnte, zum Beispiel jedesmal wenn der großartige Schildkrötenmeister auftaucht oder wenn man Grimassen sieht, die an alte Tom & Jerry Zeiten erinnern, als die Zeichner talentiert genug waren, jemanden zum lachen zu bringen, indem sie Schmerzen zeichnen.

Falls das alles sich zu negativ anhört, insgesamt ist es angenehm, den Film anzuschauen. Es ist besser als jeder Zeichentrick, den ich seit Incredibles gesehen habe. Wall-E kommt aber noch.

Sonntag, 5. Oktober 2008

Der Alchimist vs. Der Kleine Prinz

Ich habe neulich "Der Alchimist" von Paulo Coelho gelesen.

Der Alchimist hatte ein paar sehr gute Momente, zum Beispiel, wenn der König dem Hirten Schafe abnimmt und ihm dann sagt, daß er dafür bezahlt hat, ihm zu helfen, die Entscheidung zu treffen, für seinen Schatz loszuziehen. Das war intelligent geschrieben. Insgesamt ist das Buch aber nur OK. Es ist angenehm zu lesen aber ich habe keine Verbindung mit dem Buch aufbauen können. Es wäre so gerne wie der Kleine Prinz aber der kleine Prinz ist eine Klasse für sich.

Mit dem kleinen Prinz versucht der Autor mit frischen, einfachen Augen unsere Welt zu sehen, indem er einen naiven Außerirdischen zu uns schickt, der diese Welt neuentdeckt. Der Alchimist lässt umgekehrt einen normalen Menschen auf Phantasiegeschöpfe und Phantasieregeln treffen, die unsere Welt steuern sollen, die aber willkürlich gewählt sind. Der Alchimist richtet sich nur an Menschen, die eine spirituelle Welt (quasi die Alchimistenreligion) akzeptieren wollen. Wenn der Leser das nicht tut, dann wird das Buch automatisch recht uninteressant. Der kleine Prinz kann zu jedem eine Verbindung aufbauen, weil er nicht versucht, die Welt durch die Zwischenstufe der Geister zu erklären. Es ist nicht Religion sondern Philosophie. Es bringt einem Sachen bei, ohne lehrerhaft aufzutreten. Und es liesst sich nicht wie ein Selbsthilfebuch.

Dafür, daß der Alchimist so berühmt ist, ist es ein recht gewöhnliches Buch.

Maktub