Sehr geehrte Leser,
mit großem Bedauern müssen wir Ihnen mitteilen, daß ein weiteres Spiel darin versagt, die absoluten Basics richtig hinzukriegen.
Die Trailer versprechen ein Spiel, das das Gears of War Regelwerk mit neuen Funktionen erweitert und sich flüssiger spielen lässt. Der Übergang von Deckung zu Deckung in der Demo ist auch mit vielen schönen Animationen, die gut ineinander übergehen, realisiert, dafür bewegt sich der Spieler aber nicht auf einer Fläche sondern in Pfaden. Vielleicht ist das eine Nebenwirkung der Umgebung (Flugzeug) aber der gezeigte flüssige Übergang von einer Situation zur nächsten wird paradoxerweise mit einer lästigen Starrheit, die das Spiel dem Spieler auferlegt, gekauft.
Und wir haben schon ein Spiel, das eine schlechtere Zielsteuerung als Riddick hat. Hätte nicht gedacht, daß es so schnell geht. Dann haben wir noch eine fürchterliche Framerate, die sich im Bereich unter den 30 Frames genauso wohl fühlt wie bei 30 und das ganze noch mit Tearing unterstreicht. Schließlich ist es meist so, daß man, während man in Deckung ist, überhaupt nicht einschätzen kann, wo man zielen wird, wenn man auf die linke Schultertaste drückt, weil die Kamera einen so großen Sprung macht.
15€ Kandidat und das auch nur, weil ich vermute, das einige der erwähnten Probleme demospezifisch sind. Es ist traurig, weil mir die Trailer gefallen haben, und ich vorhatte, auch das neue Bionic Commando zu mögen.
Dienstag, 31. März 2009
Samstag, 28. März 2009
Yakuza 2
Yakuza 2 ist ein schlechtes Spiel.
Yakuza 2 ist einzigartig und fesselnd.
Im Prinzip könnte man es mit Shenmue vergleichen. Man verfolgt den Hauptpfad einer ausufernden Geschichte, indem man dorthin geht, wo man hingeschickt wird und anschließend in der Regel ein paar Leute verprügelt. Auf dem Weg werden auch ein paar Leute verprügelt. Dazwischen kann man sich in den lebendig aussehenden Stadtteilen, wo die Geschichte stattfindet, in vielerlei Hinsicht mit Nebenaufgaben beschäftigen. Man kann Golf spielen, Spielautomaten und Mahjong auch, Menschen helfen, indem man sie von ihren Peinigern befreit.
Yakuza 2 ist ein schlechtes Spiel. Die Schwächen sind zahlreich und offensichtlich. Die Framerate ist konstant bei 30. Die Farben sind blaß und die Texturen verwaschen. Alle Animationen außerhalb der Zwischensequenzen sind schlecht. Der Einstieg in jedem Kampf erfordert eine Ladezeit (die kürzer ist als im Vorgänger). Die Stadt sieht lebendiger aus als in Shenmue, weil viele Menschen dargestellt werden, ist aber weniger lebendig, weil sie nicht persistent ist. Nebendarsteller, die nicht stehen, teleportieren sich, wenn die Kamera die Einstellung wechselt. Die Hauptgeschichte ist eintöniger als Shenmue, weil man keine Bücher lüftet, keine Blätter fängt und keine Alibirätsel löst.
Das Kampfsystem ist ebenfalls eintönig und resultiert unterm Strich darin, daß der Spieler sich eine Waffe/Gegenstand holt und dann auf die Quadrattaste eindrescht, bis eine Spezialenergieleiste gefüllt ist, die dann einen Angriff erlaubt, der viel Energie abzieht. Jedesmal, wenn das Spiel die Kämpfe anspruchsvoller machen will, macht es sie kaputt. Statt intelligentere Gegner werden Gegner auftischt, die so schnell sind, daß der Kampf nicht mehr funktioniert, die von außerhalb des Bildschirms schießen oder gegen die eine ganze Klasse von Angriffen (z.B. Griffe) wirkungslos ist. Ich habe das Spiel auf leicht gestellt, um dem ganzen aus dem Weg zu gehen, und das hat ganz gut geklappt.
Yakuza 2 ist einzigartig und fesselnd. Es ist das Spiel, dessen Zwischensequenzen, Dialoge, Mimik der Charaktere dem echten Leben am nächsten kommen. Die Charaktermodelle sind die ansprechendsten, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Ich war nie in Japan aber ich bin überzeugt, daß es die Atmosphäre dort gut einfängt. Man spürt den Platzmangel, wenn man Bars betritt, die kleiner sind als ein typisches Wohnzimmer in Deutschland. Man spürt fast den Schmerz, wenn jemand mit dem Kopf gegen die Wand gehauen wird. Ich habe dem Vorgänger vorgeworfen, daß er oft ins Alberne abgerutscht ist und die Musik jazzig ist, wenn sie meiner Meinung nach dramatisch sein sollte, aber mit der Zeit habe ich die feine Balance erkannt, die das Spiel aufrechthält. Würde es nicht stellenweise unpassende und der Atmosphäre auf dem Papier schadende Elemente einwerfen, wäre es unerträglich deprimierend. Darüberhinaus ist die japanische Realität nicht weniger albern.
Meine Lieblingsstelle im ganzen Spiel ist in einer Nebenmission, wo man als Host arbeiten muß. Wenn man es schafft, daß der weibliche Gast einen teuren Champagner bestellt, kommt der sogenannte "Champagne Call". Glücklicherweise kann ich nichts vorwegnehmen, denn diese Sequenz ist unbeschreiblich. Diese Frisuren, lila Hemden, schlechte Tapeten, der schlechte Sound aus dem Mikrofon, die Reaktion der Frau sind gleichzeitig faszinierend, witzig und, wenn jemanden nicht jede Sensibilität abhanden gekommen ist, traurig. Es ist überwältigend.
In seinen besten Momenten erreicht Yakuza 2 das Niveau von Takeshi Kitano Filmen. Gleichzeitig wird die Hauptgeschichte genauso wie im Vorgänger im Laufe des Spiels stetig schlechter. Irgendwo in der Mitte taucht der Superinformant auf, der den Weg zum schlechten Manga, wo er hingehört, verloren hat und stattdessen hier auftaucht. Später wird alles unnötig kompliziert, oft genug völlig unlogisch und das Spiel kulminiert in eine Stunde mit vier bemühte Wendungen und drei/vier Kurzvordemtoten, die uns jeweils ein Viertel Stunde lang über ihre Motivation belehren. Gähn!
Trotzdem muß man das gespielt haben, wenn man auch nur ein wenig Interesse an Japan aufbringen kann.
Yakuza 2 ist einzigartig und fesselnd.
Im Prinzip könnte man es mit Shenmue vergleichen. Man verfolgt den Hauptpfad einer ausufernden Geschichte, indem man dorthin geht, wo man hingeschickt wird und anschließend in der Regel ein paar Leute verprügelt. Auf dem Weg werden auch ein paar Leute verprügelt. Dazwischen kann man sich in den lebendig aussehenden Stadtteilen, wo die Geschichte stattfindet, in vielerlei Hinsicht mit Nebenaufgaben beschäftigen. Man kann Golf spielen, Spielautomaten und Mahjong auch, Menschen helfen, indem man sie von ihren Peinigern befreit.
Yakuza 2 ist ein schlechtes Spiel. Die Schwächen sind zahlreich und offensichtlich. Die Framerate ist konstant bei 30. Die Farben sind blaß und die Texturen verwaschen. Alle Animationen außerhalb der Zwischensequenzen sind schlecht. Der Einstieg in jedem Kampf erfordert eine Ladezeit (die kürzer ist als im Vorgänger). Die Stadt sieht lebendiger aus als in Shenmue, weil viele Menschen dargestellt werden, ist aber weniger lebendig, weil sie nicht persistent ist. Nebendarsteller, die nicht stehen, teleportieren sich, wenn die Kamera die Einstellung wechselt. Die Hauptgeschichte ist eintöniger als Shenmue, weil man keine Bücher lüftet, keine Blätter fängt und keine Alibirätsel löst.
Das Kampfsystem ist ebenfalls eintönig und resultiert unterm Strich darin, daß der Spieler sich eine Waffe/Gegenstand holt und dann auf die Quadrattaste eindrescht, bis eine Spezialenergieleiste gefüllt ist, die dann einen Angriff erlaubt, der viel Energie abzieht. Jedesmal, wenn das Spiel die Kämpfe anspruchsvoller machen will, macht es sie kaputt. Statt intelligentere Gegner werden Gegner auftischt, die so schnell sind, daß der Kampf nicht mehr funktioniert, die von außerhalb des Bildschirms schießen oder gegen die eine ganze Klasse von Angriffen (z.B. Griffe) wirkungslos ist. Ich habe das Spiel auf leicht gestellt, um dem ganzen aus dem Weg zu gehen, und das hat ganz gut geklappt.
Yakuza 2 ist einzigartig und fesselnd. Es ist das Spiel, dessen Zwischensequenzen, Dialoge, Mimik der Charaktere dem echten Leben am nächsten kommen. Die Charaktermodelle sind die ansprechendsten, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Ich war nie in Japan aber ich bin überzeugt, daß es die Atmosphäre dort gut einfängt. Man spürt den Platzmangel, wenn man Bars betritt, die kleiner sind als ein typisches Wohnzimmer in Deutschland. Man spürt fast den Schmerz, wenn jemand mit dem Kopf gegen die Wand gehauen wird. Ich habe dem Vorgänger vorgeworfen, daß er oft ins Alberne abgerutscht ist und die Musik jazzig ist, wenn sie meiner Meinung nach dramatisch sein sollte, aber mit der Zeit habe ich die feine Balance erkannt, die das Spiel aufrechthält. Würde es nicht stellenweise unpassende und der Atmosphäre auf dem Papier schadende Elemente einwerfen, wäre es unerträglich deprimierend. Darüberhinaus ist die japanische Realität nicht weniger albern.
Meine Lieblingsstelle im ganzen Spiel ist in einer Nebenmission, wo man als Host arbeiten muß. Wenn man es schafft, daß der weibliche Gast einen teuren Champagner bestellt, kommt der sogenannte "Champagne Call". Glücklicherweise kann ich nichts vorwegnehmen, denn diese Sequenz ist unbeschreiblich. Diese Frisuren, lila Hemden, schlechte Tapeten, der schlechte Sound aus dem Mikrofon, die Reaktion der Frau sind gleichzeitig faszinierend, witzig und, wenn jemanden nicht jede Sensibilität abhanden gekommen ist, traurig. Es ist überwältigend.
In seinen besten Momenten erreicht Yakuza 2 das Niveau von Takeshi Kitano Filmen. Gleichzeitig wird die Hauptgeschichte genauso wie im Vorgänger im Laufe des Spiels stetig schlechter. Irgendwo in der Mitte taucht der Superinformant auf, der den Weg zum schlechten Manga, wo er hingehört, verloren hat und stattdessen hier auftaucht. Später wird alles unnötig kompliziert, oft genug völlig unlogisch und das Spiel kulminiert in eine Stunde mit vier bemühte Wendungen und drei/vier Kurzvordemtoten, die uns jeweils ein Viertel Stunde lang über ihre Motivation belehren. Gähn!
Trotzdem muß man das gespielt haben, wenn man auch nur ein wenig Interesse an Japan aufbringen kann.
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Dienstag, 24. März 2009
F.E.A.R. 2 Demo
Den Kauf von FEAR 1 habe ich nach der Demo auf der Xbox 360 sehr schnell verworfen, weil es dort die schlechteste Ego-Shooter Steuerung hat, an die ich mich erinnern kann, und ich bis vor kurzem keinen Rechner hatte, auf dem die PC-Version laufen kann. Zudem hat das Büro-/Lagerhallensetting den Eindruck erweckt, als ob die Entwickler das Ziel verfolgt haben, die langweiligste Videospielumgebung, die je gemacht wurde, zu präsentieren. Alle haben von der tollen KI gesprochen, nur ist mir nicht ganz klar, wie sie zur Geltung kommt, wenn die Gegner bestenfalls innerhalb von 3 Sekunden sterben. Ich habe das als Doom 3 mit langweiliger Grafik abgetan und in die Liste der Spiele gesetzt, in die ich später aus Neugier reinschaue, wenn ich nichts besseres zu tun habe.
Aus Neugier habe ich mir auch die Demo des zweiten Teils angeschaut. Als erstes fällt auf, daß die Steuerung inzwischen einen guten Xbox-Standard erreicht hat und daß die Grafik irgendeinen Filter oder eine Farbgebung hat draufhat, die das Spiel so aussehen lässt, als ob es in einer kleineren Auflösung läuft und schlecht vom Fernseher hochskaliert wird. Die zerstörte Schule, durch die man läuft, sieht komischerweise auch nicht großartig anders aus als Büroräume. "Something is off" würde ein Engländer sagen. Ich konnte für den Wurf der Granate nicht gut Abstände schätzen. Es war nicht befriedigend, mit einer Shotgun auf Geister zu schießen, die ich kaum erkennen kann.
Die Atmosphäre und die Schreckmomente des Spiels haben bei mir zwar gegriffen, dennoch konnte ich das Gefühl, daß ich das alles schon kenne, nicht abschütteln. Das war nicht so ein Gefühl, als ob man zu seinem Lieblingssessel zurückkehrt, der inzwischen den Abdruck des eigenen Hinterteils trägt, und man passgenau sitzt. Es war ein "Kommt noch was?" Gefühl. Es kam noch was und zwar eine Sequenz, in der man in ein Mech sitzt und der ganzen Zerstörung noch einmal unterstreicht. Wie passt das aber zum Rest des Spiels? Und warum schieße ich eigentlich auf andere Menschen, wenn die Menschen auch so genug Probleme mit Geistern haben?
Das Spiel macht nichts richtig falsch aber ich kann mich dafür auch nicht richtig begeistern.
Aus Neugier habe ich mir auch die Demo des zweiten Teils angeschaut. Als erstes fällt auf, daß die Steuerung inzwischen einen guten Xbox-Standard erreicht hat und daß die Grafik irgendeinen Filter oder eine Farbgebung hat draufhat, die das Spiel so aussehen lässt, als ob es in einer kleineren Auflösung läuft und schlecht vom Fernseher hochskaliert wird. Die zerstörte Schule, durch die man läuft, sieht komischerweise auch nicht großartig anders aus als Büroräume. "Something is off" würde ein Engländer sagen. Ich konnte für den Wurf der Granate nicht gut Abstände schätzen. Es war nicht befriedigend, mit einer Shotgun auf Geister zu schießen, die ich kaum erkennen kann.
Die Atmosphäre und die Schreckmomente des Spiels haben bei mir zwar gegriffen, dennoch konnte ich das Gefühl, daß ich das alles schon kenne, nicht abschütteln. Das war nicht so ein Gefühl, als ob man zu seinem Lieblingssessel zurückkehrt, der inzwischen den Abdruck des eigenen Hinterteils trägt, und man passgenau sitzt. Es war ein "Kommt noch was?" Gefühl. Es kam noch was und zwar eine Sequenz, in der man in ein Mech sitzt und der ganzen Zerstörung noch einmal unterstreicht. Wie passt das aber zum Rest des Spiels? Und warum schieße ich eigentlich auf andere Menschen, wenn die Menschen auch so genug Probleme mit Geistern haben?
Das Spiel macht nichts richtig falsch aber ich kann mich dafür auch nicht richtig begeistern.
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Sonntag, 22. März 2009
The Wheelman Demo
The Wheelman sollte vor ein paar Jahren eins dieser innovativen Parallelprojekte sein, wo Film und Spiel gleichzeitig gemacht werden und sich ergänzen. A match made in heaven, Alde (vor allem für das Marketing, das sich vermutlich die Chose überhaupt ausgedacht hat). Seitdem ist der Film in Vergessenheit geraten, Midway hat finanzielle Schwierigkeiten, Ubisoft muß für den Vertrieb einspringen. Nicht die besten Voraussetzungen für ein gutes Spiel. Es folgt eine Aufzählung der Vorteile und Nachteile des Spiels nach dem patentierten gamefront-Schema und in chronologischer Reihenfolge:
+ Kameraflug über die Stadt: Man mag die Farben. Sie machen einen fröhlich.
+ Intro kurz genug.
- Framerate niedrig. Wie zu erwarten.
+ Fahrverhalten sehr simplifiziert aber dafür auch angenehm anspruchslos. Man kann sich auf das Navigieren durch die Stadt und auf die verfolgenden Polizeiautos konzentrieren.
+ Das Stoßen der parallelfahrenden Autos mit dem rechten Stick hört sich auf dem Papier bescheuert an und als Produzent des Spiels würde man nicht mal einen Prototyp daraus bauen lassen aber es sieht überraschend unbescheuert aus und funktioniert!
- Die Crashes sehen bescheuert aus. Das Spiel und die Kamera tun so, als ob die Crashes cool aussehen würden.
- Die Dauersirenen nerven.
- Das Dauergerede meines Passagiers nervt.
- Der Pseudoakzent meines Passagiers nervt.
- Was will das Spiel denn noch von einen? Haben sie das komplette Joypad mit Funktionen belegt?
- Sie haben das komplette Joypad mit Funktionen belegt.
- Man kann aus dem Auto aussteigen. Das ist ja ein GTA Klon!
+ Gleich wieder ins Auto eingestiegen.
+ Die Umgebung ist nicht depressiv, was eines größtes Problem mit den GTA Spielen ist (bis auf die Tatsache, daß die spielerisch nichts taugen).
- Zwischensequenz häßlich beleuchtet mit häßlicher Frau und häßliche Dialoge aus den 80ern.
- Das Übernehmen von fahrenden Fahrzeugen aus einem fahrenden Fahrzeug heraus sieht genauso blöd aus wie in Just Cause, nur daß man den Eindruck hat, daß dieses Spiel nicht unbedingt blöd aussehen will.
- Der Kleinbus, den man verfolgt, hat besseres Fahrverhalten als der Sportwagen, den man fährt.
- Der Kleinbus hat nur dann besseres Fahrverhalten, wenn man ihn nicht selbst fährt. Jetzt ist die Höchstgeschwindigkeit auf die Hälfte reduziert worden.
- Nein, danke.
+ Kameraflug über die Stadt: Man mag die Farben. Sie machen einen fröhlich.
+ Intro kurz genug.
- Framerate niedrig. Wie zu erwarten.
+ Fahrverhalten sehr simplifiziert aber dafür auch angenehm anspruchslos. Man kann sich auf das Navigieren durch die Stadt und auf die verfolgenden Polizeiautos konzentrieren.
+ Das Stoßen der parallelfahrenden Autos mit dem rechten Stick hört sich auf dem Papier bescheuert an und als Produzent des Spiels würde man nicht mal einen Prototyp daraus bauen lassen aber es sieht überraschend unbescheuert aus und funktioniert!
- Die Crashes sehen bescheuert aus. Das Spiel und die Kamera tun so, als ob die Crashes cool aussehen würden.
- Die Dauersirenen nerven.
- Das Dauergerede meines Passagiers nervt.
- Der Pseudoakzent meines Passagiers nervt.
- Was will das Spiel denn noch von einen? Haben sie das komplette Joypad mit Funktionen belegt?
- Sie haben das komplette Joypad mit Funktionen belegt.
- Man kann aus dem Auto aussteigen. Das ist ja ein GTA Klon!
+ Gleich wieder ins Auto eingestiegen.
+ Die Umgebung ist nicht depressiv, was eines größtes Problem mit den GTA Spielen ist (bis auf die Tatsache, daß die spielerisch nichts taugen).
- Zwischensequenz häßlich beleuchtet mit häßlicher Frau und häßliche Dialoge aus den 80ern.
- Das Übernehmen von fahrenden Fahrzeugen aus einem fahrenden Fahrzeug heraus sieht genauso blöd aus wie in Just Cause, nur daß man den Eindruck hat, daß dieses Spiel nicht unbedingt blöd aussehen will.
- Der Kleinbus, den man verfolgt, hat besseres Fahrverhalten als der Sportwagen, den man fährt.
- Der Kleinbus hat nur dann besseres Fahrverhalten, wenn man ihn nicht selbst fährt. Jetzt ist die Höchstgeschwindigkeit auf die Hälfte reduziert worden.
- Nein, danke.
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Spiele
Freitag, 20. März 2009
Afro Samurai Demo
Es ist kein gutes Zeichen, wenn die Demo mit einem Video anfängt, das eine variable Framerate hat. Stellt euch einen Film vor, der über ein 24p Signal an einen Fernseher ankommt, der das nicht richtig darstellen kann, und dann das ganze doppelt so schlimm. Es macht mich traurig, wenn ein Spiel mit Filmeröffnungscredits anfängt. Es ist entweder ein Zeichen, daß der Entwickler lieber Filme machen würde aber deswegen in der Spielebranche gelandet ist, weil er fürs Filmemachen zu schlecht ist (Hideo Kojima), oder daß das Spieldesign vom Marketingteam und nicht vom Entwicklerteam stammt. Afro Samurai geht über all das hinaus und führt mich gleich zur Depression, indem die Credits mit folgender Angabe abgeschlossen werden:
"Music inspired by RZA"
Ja, es ist deprimierend. Gleichzeitig ist es aber faszinierend auf wieviele Arten diese kleine Phrase beleidigend sein kann. Es ist, als ob diese Angabe ein Kage Bunshin no Jutsu ausführen würde und auf die Würde des Spielers und der Entwickler tausendfach eindreschen würde. Der Respekt den Entwicklern gegenüber (in diesem Fall ist es der Komponist) wird demonstriert, indem eher ein Name auftaucht, der absolut nichts mit dem Spiel zu tun hat, statt dessen, der am Spiel maßgeblich beteiligt war. Darüberhinaus wird davon ausgegangen, daß dieses sinnlose Namedropping, das im Spiel passiert, den Spieler das Gefühl geben wird, daß er mit dem Kauf die richtige Entscheidung gemacht hat. Einen anderen Zweck kann das nicht haben.
Widmen wir uns dem eigentlichen Spiel. Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, daß das Spiel in Standbildern wie ein Comic aussieht, und das ist ihnen gelungen. Sobald man sich bewegt, fängt (das zweite) Trauerspiel an. 30 FPS in einem Kampfspiel. Sechs! Setzen! Sobald die Kämpfe anfangen, befinden wir uns schon im zweiten, dritten und vierten Akt des Trauerspiels. Skating so schlimm wie es seit Double Dragon nicht gesehen wurde. Bis auf die Pausen in den Posen bewegen sich Gliedmaßen mit konstanten Geschwindigkeiten, was an sich schon irritierend ist. Da aber alle Animationen den gleichen Charakter haben und die Soundeffekte wegen der lauten Musik nicht zu hören sind, ist es sehr schwierig zu erkennen, ob die Gegner getroffen werden, geblockt oder ausgewichen sind. Mit dem letzten Schlag fließt viel Blut, befriedigend sind die Kämpfe deswegen nicht. Liebe Actionspielentwickler, merkt euch folgendes:
1. Macht euer Spiel flüssig
2. Macht, daß die Steuerung möglichst ohne Verzögerungen reagiert
3. Macht, daß es befriedigend ist, mit dem einfachsten Angriff den einfachsten Gegner ...anzugreifen.
Final Fight war das eintönigste Spiel der Welt. Es wurde trotzdem gespielt, weil es diese Sachen richtig hingekriegt hat.
Afro Samurai: durchgefallen! Ninja Blade: geh heim!
"Music inspired by RZA"
Ja, es ist deprimierend. Gleichzeitig ist es aber faszinierend auf wieviele Arten diese kleine Phrase beleidigend sein kann. Es ist, als ob diese Angabe ein Kage Bunshin no Jutsu ausführen würde und auf die Würde des Spielers und der Entwickler tausendfach eindreschen würde. Der Respekt den Entwicklern gegenüber (in diesem Fall ist es der Komponist) wird demonstriert, indem eher ein Name auftaucht, der absolut nichts mit dem Spiel zu tun hat, statt dessen, der am Spiel maßgeblich beteiligt war. Darüberhinaus wird davon ausgegangen, daß dieses sinnlose Namedropping, das im Spiel passiert, den Spieler das Gefühl geben wird, daß er mit dem Kauf die richtige Entscheidung gemacht hat. Einen anderen Zweck kann das nicht haben.
Widmen wir uns dem eigentlichen Spiel. Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, daß das Spiel in Standbildern wie ein Comic aussieht, und das ist ihnen gelungen. Sobald man sich bewegt, fängt (das zweite) Trauerspiel an. 30 FPS in einem Kampfspiel. Sechs! Setzen! Sobald die Kämpfe anfangen, befinden wir uns schon im zweiten, dritten und vierten Akt des Trauerspiels. Skating so schlimm wie es seit Double Dragon nicht gesehen wurde. Bis auf die Pausen in den Posen bewegen sich Gliedmaßen mit konstanten Geschwindigkeiten, was an sich schon irritierend ist. Da aber alle Animationen den gleichen Charakter haben und die Soundeffekte wegen der lauten Musik nicht zu hören sind, ist es sehr schwierig zu erkennen, ob die Gegner getroffen werden, geblockt oder ausgewichen sind. Mit dem letzten Schlag fließt viel Blut, befriedigend sind die Kämpfe deswegen nicht. Liebe Actionspielentwickler, merkt euch folgendes:
1. Macht euer Spiel flüssig
2. Macht, daß die Steuerung möglichst ohne Verzögerungen reagiert
3. Macht, daß es befriedigend ist, mit dem einfachsten Angriff den einfachsten Gegner ...anzugreifen.
Final Fight war das eintönigste Spiel der Welt. Es wurde trotzdem gespielt, weil es diese Sachen richtig hingekriegt hat.
Afro Samurai: durchgefallen! Ninja Blade: geh heim!
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Donnerstag, 19. März 2009
Death Tank
Ich wurde darauf aufmerksam gemacht, daß sich Death Tank womöglich nicht gut verkauft. Kauft Death Tank!
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Mittwoch, 18. März 2009
Ninja Blade Demo
Joel sagt, daß man trockene Texte auffrischen und attraktiver machen kann, indem man Geschichten einbindet.
Es war einmal Max und er war 13 Jahre alt. Max' Leben war nicht ohne Probleme. Seine Mutter und sein Vater waren nicht mehr zusammen. Bestimmte Fächer in der Schule waren ihm zu schwierig. Sein Goldfisch ist eine Woche zuvor gestorben. Aber in seinem Kopf trat all das in den Hintergrund, dominiert von Gedanken an Melanie und ihrem Lächeln. Max hatte den Eindruck, daß eine Umarmung von Melanie ihm die Kraft geben könnte, die angesammelten Probleme eines ganzen Lebens entgegenzutreten.
Was zum Henker haben sie sich bei der Framerate von Ninja Blade gedacht? Gab es je ein erfolgreiches Kampfspiel, das mit dieser Krüppelframerate lief? Ich kann die Bewegungen nicht richtig lesen. Was ich stattdessen überall lese, ist, daß das Spiel hübsch ist. Die Demo ist es auf jeden Fall nicht. Dann haben wir noch einen Marathon aus QTEs. Wir haben in-game Animationen, die schon beim einfachen Laufen dank Skating versagen. Wir haben einen schnarchigen Spielablauf (vor allem im Vergleich zu Ninja Gaiden).
Wir haben eine Riesenspinne, die schneller auf einer Gebäudefassade runterlaufen kann, als der Held im freien Fall fallen kann (!?), und die dann außerhalb von Zwischensequenzen einfach so auf der Stelle bleibt und gelegentlich grundlos den Kopf sekundenlang präsentiert, womit der Kopf dann in Reichweite ist.
Gute Nacht!
Es war einmal Max und er war 13 Jahre alt. Max' Leben war nicht ohne Probleme. Seine Mutter und sein Vater waren nicht mehr zusammen. Bestimmte Fächer in der Schule waren ihm zu schwierig. Sein Goldfisch ist eine Woche zuvor gestorben. Aber in seinem Kopf trat all das in den Hintergrund, dominiert von Gedanken an Melanie und ihrem Lächeln. Max hatte den Eindruck, daß eine Umarmung von Melanie ihm die Kraft geben könnte, die angesammelten Probleme eines ganzen Lebens entgegenzutreten.
Was zum Henker haben sie sich bei der Framerate von Ninja Blade gedacht? Gab es je ein erfolgreiches Kampfspiel, das mit dieser Krüppelframerate lief? Ich kann die Bewegungen nicht richtig lesen. Was ich stattdessen überall lese, ist, daß das Spiel hübsch ist. Die Demo ist es auf jeden Fall nicht. Dann haben wir noch einen Marathon aus QTEs. Wir haben in-game Animationen, die schon beim einfachen Laufen dank Skating versagen. Wir haben einen schnarchigen Spielablauf (vor allem im Vergleich zu Ninja Gaiden).
Wir haben eine Riesenspinne, die schneller auf einer Gebäudefassade runterlaufen kann, als der Held im freien Fall fallen kann (!?), und die dann außerhalb von Zwischensequenzen einfach so auf der Stelle bleibt und gelegentlich grundlos den Kopf sekundenlang präsentiert, womit der Kopf dann in Reichweite ist.
Gute Nacht!
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Montag, 16. März 2009
Riddick - Assault on Dark Athena Demo
Ich habe Riddick auf der ersten Xbox gern gespielt. Es hat zwar auf ähnliche Weise wie Gears of War 2 versucht, Abwechslung zu schaffen und den Spieler auf eine bestimmte Vorgehensweise hingedrängt, hatte eine Steuerung, als ob man sich in Honig drehen würde aber es war atmosphärisch, hatte eine Geschichte, die für Videospielverhältnisse erstaunlich professionell geschrieben und vorgetragen wurde, tolle Grafik und einen Mischmasch an Spielprinzipien.
Die Riddick Demo auf der 360 ist enttäuschend. Die Räume, durch die man wandert, sehen zu sauber aus. Die Grafik dort ist monoton und hat keine Überraschungen zu bieten. Die Framerate ist 30 fps, fällt aber oft tiefer, ohne daß großartig was passiert.
Auf der Gameplay Seite gibt es ein neues Feature mit den Drones, die sich fernsteuern lassen, nur bereichert es das Spiel kein bißchen, es ist einfach eine weitere Sache, die man tut. Bei der Feinabstimmung des Spiels haben die Entwickler völlig versagt. Man kann schleichen aber ich habe es nirgendwo einsetzen können. Man kann Waffen getöteter Drones benutzen, nur habe ich das auch nirgendwo einsetzen können. Man kann Leichen wegtragen, damit sie nicht entdeckt werden, nur war das nirgendwo sinnvoll. Ich habe einen Raum von Gegnern gesäubert und mußte dann minutenlang mit Nichtstun verbringen, bis eine Tür sich langsam geöffnet hat. Es gab Gegner, die aus dem Nichts in einem anderen bereits gesäuberten Raum erscheinen. Andere Gegner vergessen meine Existenz, wenn ich ein paar Sekunden im Schatten bleibe und keiner außer mir kann Leitern klettern. Die Steuerung ist immer noch so zäh wie vor zwei Staarbreeze-Spielen und verdient den Preis für die schlechteste Ego-Shooter-Steuerung seit F.E.A.R. Teil 1.
Nachtrag!
Die Riddick Demo auf der 360 ist enttäuschend. Die Räume, durch die man wandert, sehen zu sauber aus. Die Grafik dort ist monoton und hat keine Überraschungen zu bieten. Die Framerate ist 30 fps, fällt aber oft tiefer, ohne daß großartig was passiert.
Auf der Gameplay Seite gibt es ein neues Feature mit den Drones, die sich fernsteuern lassen, nur bereichert es das Spiel kein bißchen, es ist einfach eine weitere Sache, die man tut. Bei der Feinabstimmung des Spiels haben die Entwickler völlig versagt. Man kann schleichen aber ich habe es nirgendwo einsetzen können. Man kann Waffen getöteter Drones benutzen, nur habe ich das auch nirgendwo einsetzen können. Man kann Leichen wegtragen, damit sie nicht entdeckt werden, nur war das nirgendwo sinnvoll. Ich habe einen Raum von Gegnern gesäubert und mußte dann minutenlang mit Nichtstun verbringen, bis eine Tür sich langsam geöffnet hat. Es gab Gegner, die aus dem Nichts in einem anderen bereits gesäuberten Raum erscheinen. Andere Gegner vergessen meine Existenz, wenn ich ein paar Sekunden im Schatten bleibe und keiner außer mir kann Leitern klettern. Die Steuerung ist immer noch so zäh wie vor zwei Staarbreeze-Spielen und verdient den Preis für die schlechteste Ego-Shooter-Steuerung seit F.E.A.R. Teil 1.
Nachtrag!
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Samstag, 14. März 2009
Halo Wars Demo
...ruckelt wie die Pest. Das Spiel soll wohl erwachsener aussehen, nur weil sie die Reflexionen an den Rüstungen hochgedreht und die Farben gedämpft haben.
Ich vermute mal, das Spiel wird ein kompetent implementiertes, vereinfachtes Echtzeitstrategiespiel sein, das sich auf einer Konsole gut genug spielen lässt, nur kann ich mich für Echtzeitstrategie nicht begeistern.
Solche Spiele verlangen vom Spieler, daß er möglichst viele Dinge gleichzeitig im Kopf hat und tut. Nur kann das Spiel dem Spieler unmöglich alle Informationen, die er braucht, um sinnvoll Entscheidungen zu fällen, in einem Bildschirm darstellen, also muß er sie aus verschiedenen Orten selbst zusammensuchen. Und nachdem er Entscheidungen gefällt hat, muß der Spieler ebenfalls hier und herscrollen und in verschiedenen Menüs navigieren, um alles auszuführen, was er sich vorgenommen hat. Die Steuerung erinnert eher an die Bedienung eines Betriebssystems und weniger an ein Spiel. Der zeitliche Abstand zwischen Entscheidung und Ausführung ist frustrierend. Die Zeit, die man investieren muß, um durch Auswendiglernerei möglichst schnell eine Basis und Einheiten bauen zu können, damit strategische Entscheidungen überhaupt eine tragende Rolle spielen können, ist mir zuviel.
Was noch nervt, ist, daß mir Feedback fehlt, was ich falsch gemacht habe. Ich schicke einen Mischmasch an Einheiten, er kämpft gegen einen Mischmasch an Einheiten des Gegners. Meine Einheiten werden zuerst ausgelöscht. Warum?
Zuletzt kommt, daß es in der Videospielwelt wenige Sachen gibt, die noch langweiliger aussehen als zwei Gruppen von Winzsoldaten, die aufeinander zulaufen, irgendwann stehend aufeinander schießen, bis die eine Gruppe weg ist.
Ich vermute mal, das Spiel wird ein kompetent implementiertes, vereinfachtes Echtzeitstrategiespiel sein, das sich auf einer Konsole gut genug spielen lässt, nur kann ich mich für Echtzeitstrategie nicht begeistern.
Solche Spiele verlangen vom Spieler, daß er möglichst viele Dinge gleichzeitig im Kopf hat und tut. Nur kann das Spiel dem Spieler unmöglich alle Informationen, die er braucht, um sinnvoll Entscheidungen zu fällen, in einem Bildschirm darstellen, also muß er sie aus verschiedenen Orten selbst zusammensuchen. Und nachdem er Entscheidungen gefällt hat, muß der Spieler ebenfalls hier und herscrollen und in verschiedenen Menüs navigieren, um alles auszuführen, was er sich vorgenommen hat. Die Steuerung erinnert eher an die Bedienung eines Betriebssystems und weniger an ein Spiel. Der zeitliche Abstand zwischen Entscheidung und Ausführung ist frustrierend. Die Zeit, die man investieren muß, um durch Auswendiglernerei möglichst schnell eine Basis und Einheiten bauen zu können, damit strategische Entscheidungen überhaupt eine tragende Rolle spielen können, ist mir zuviel.
Was noch nervt, ist, daß mir Feedback fehlt, was ich falsch gemacht habe. Ich schicke einen Mischmasch an Einheiten, er kämpft gegen einen Mischmasch an Einheiten des Gegners. Meine Einheiten werden zuerst ausgelöscht. Warum?
Zuletzt kommt, daß es in der Videospielwelt wenige Sachen gibt, die noch langweiliger aussehen als zwei Gruppen von Winzsoldaten, die aufeinander zulaufen, irgendwann stehend aufeinander schießen, bis die eine Gruppe weg ist.
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Donnerstag, 12. März 2009
Gears of War 2
Jetzt haben wir ein Problem. Ich habe noch nie was über Teil 1 geschrieben. Also, Gears of War 1 ist ein guter Third Person Shooter. Das Spiel hat das Prinzip der Deckung in Videospielen salonfähig gemacht, indem es die Nutzung der Deckung in etwa so einfach gemacht hat wie das Nichtnutzen der Deckung. Einfache Kniffe wie das schnelle Nachladen, wenn man das Timing richtig hinkriegt, das das Spiel dynamischer macht, tolle Grafik, die Kettensägen, co-op und andere online-Modi (Modusse?) haben dazu beigetragen, daß es sich als großer Name im Xbox-Angebot etabliert hat.
Cliff versprach uns einen Nachfolger, der "bigger, better, more badass" ist und hat nur zwei der drei Punkte hingekriegt, denn im Kern hat sich nichts gebessert. Bis man das Spiel durchhat, dauert es schätzungsweise doppelt so lang. Man kämpft gegen mehr Feinde, fährt größere Fahrzeuge, benutzt mächtigere Waffen und macht aus der Entfernung reihenweise Brumaks platt, obwohl man im ersten Teil nur davon weggelaufen ist. Ein Teil der Intimität in den Kämpfen ist verlorengegangen.
Dann kommen noch die Bemühungen, das Spiel abwechslungsreicher zu machen. Man kann Gegner oder Schilder als ...Schild benutzen aber man bewegt sich dabei so langsam, daß man einschläft, deswegen lässt man es lieber gleich bleiben. Es gibt öfter längere Sequenzen, wo man an Turrets sitzt aber das fühlt sich im Vergleich zur üblichen Spielmechanik beschränkt an. Es gibt eine Stelle, wo man nicht schießt aber dafür ständig rennen muß. Wegen der Wackelkamera ist das sehr schnell anstrengend anzuschauen und wegen der schwerfälligen Steuerung beim Rennen ist es anstrengend zu steuern. Anderswo gibt es eine Stelle, wo man gegen zombieartige Gegner kämpft, die "damage sponges" sind, ein abwertender Begriff, den ich aus einem Halo Interview habe, als es um die Brutes in Halo 2 ging. Das sind Gegner, die nichts können außer geradeauslaufen aber viel aushalten. An dieser Stelle macht man 15 min lang nichts anderes als die Taste für die Kettensäge gedrückt halten und warten, daß der Gegner kommt und sich quasi selbst tötet.
Statt dem Spieler und den Gegnern mehr Möglichkeiten zu geben, normale Kämpfe zu bewältigen, wird (zumindest in der Theorie) Abwechslung geschaffen, indem man für gewisse Passagen dem Spieler Möglichkeiten wegnimmt, so daß er jeden Aspekt des Spiels einzeln nutzen muß ...und das dann 20 min am Stück.
Die Dialoge sind schlecht. Die Dialoge von Gears of War 1 versuchen die Coolness der Dialoge der Filme der 80er zu imitieren. Die Dialoge von Gears of War 2 versuchen die Coolness der Dialoge von Gears of War 1 zu imitieren, die wiederum nicht im Spiel selbst steckt sondern in den 80ern. Gears of War 2 weiß das nicht. Carmine ist das beste Beispiel dafür.
Ich habe mich auf die negativen Sachen konzentriert aber Gears of War 2 ist nicht schlechter als der Vorgänger. Der alte Kern des Spiels bleibt erhalten und macht genauso viel Spaß wie früher. Ein paar nervige Sachen tauchen nicht mehr auf. Kameraden sind (meistens) intelligent genug, andere Teamkameraden oder den Spieler selbst zu retten. Es gibt keinen nervigen Endgegner wie in Teil 1, wo man minutenlang draufballert und kein Feedback bekommt, ob man es richtig macht oder nicht. Die Grafik ist besser. Die Musik auch, nur ist der Sound genauso schlecht abgemischt. Da muß man etwas mit den Reglern im Menü spielen. Die Geschichte geht schneller voran. Es ist aber insgesamt enttäuschend. Als ich im ersten Teil die Funktionalität der Deckung und den Quickreload gesehen habe, dachte ich, daß da jemand arbeitet, der kapiert, was ein gutes Spiel ausmacht. Zwei Jahre danach sehe ich keine wesentliche Fortschritte in Richtung "gutes Spiel". Höchstens Eliminierung von Schwächen. Dabei sind Fortschritte für die Entwickler so naheliegend.
Nachdem ich die Kampagne beendet habe, habe ich die Multiplayertutorials und Horde, wo man gegen "Bots" spielt, die menschenähnliches Verhalten imitieren, kurz ausprobiert. Dabei sind mir folgende Sachen aufgefallen:
- Ich beherrsche das Spiel auch nach dem Durchspielen kein bißchen.
- Die Kämpfe sind um ein vielfaches interessanter, wenn die Gegner mehr machen als zwischen zwei Punkten hin und herzulaufen und ab und zu zu schießen.
Die Designer haben die Gegner in der Kampagne mit voller Absicht strunzdumm sein lassen, obwohl sie es "besser" können, damit der Spieler fließend bis zum Ende kommt. Die Levels haben somit eher einen Puzzle- statt einen Arenacharakter. Nach 30 Stunden von der Chose will ich aber mehr als den Standardablauf, den ich bisher hatte.
Cliff versprach uns einen Nachfolger, der "bigger, better, more badass" ist und hat nur zwei der drei Punkte hingekriegt, denn im Kern hat sich nichts gebessert. Bis man das Spiel durchhat, dauert es schätzungsweise doppelt so lang. Man kämpft gegen mehr Feinde, fährt größere Fahrzeuge, benutzt mächtigere Waffen und macht aus der Entfernung reihenweise Brumaks platt, obwohl man im ersten Teil nur davon weggelaufen ist. Ein Teil der Intimität in den Kämpfen ist verlorengegangen.
Dann kommen noch die Bemühungen, das Spiel abwechslungsreicher zu machen. Man kann Gegner oder Schilder als ...Schild benutzen aber man bewegt sich dabei so langsam, daß man einschläft, deswegen lässt man es lieber gleich bleiben. Es gibt öfter längere Sequenzen, wo man an Turrets sitzt aber das fühlt sich im Vergleich zur üblichen Spielmechanik beschränkt an. Es gibt eine Stelle, wo man nicht schießt aber dafür ständig rennen muß. Wegen der Wackelkamera ist das sehr schnell anstrengend anzuschauen und wegen der schwerfälligen Steuerung beim Rennen ist es anstrengend zu steuern. Anderswo gibt es eine Stelle, wo man gegen zombieartige Gegner kämpft, die "damage sponges" sind, ein abwertender Begriff, den ich aus einem Halo Interview habe, als es um die Brutes in Halo 2 ging. Das sind Gegner, die nichts können außer geradeauslaufen aber viel aushalten. An dieser Stelle macht man 15 min lang nichts anderes als die Taste für die Kettensäge gedrückt halten und warten, daß der Gegner kommt und sich quasi selbst tötet.
Statt dem Spieler und den Gegnern mehr Möglichkeiten zu geben, normale Kämpfe zu bewältigen, wird (zumindest in der Theorie) Abwechslung geschaffen, indem man für gewisse Passagen dem Spieler Möglichkeiten wegnimmt, so daß er jeden Aspekt des Spiels einzeln nutzen muß ...und das dann 20 min am Stück.
Die Dialoge sind schlecht. Die Dialoge von Gears of War 1 versuchen die Coolness der Dialoge der Filme der 80er zu imitieren. Die Dialoge von Gears of War 2 versuchen die Coolness der Dialoge von Gears of War 1 zu imitieren, die wiederum nicht im Spiel selbst steckt sondern in den 80ern. Gears of War 2 weiß das nicht. Carmine ist das beste Beispiel dafür.
Ich habe mich auf die negativen Sachen konzentriert aber Gears of War 2 ist nicht schlechter als der Vorgänger. Der alte Kern des Spiels bleibt erhalten und macht genauso viel Spaß wie früher. Ein paar nervige Sachen tauchen nicht mehr auf. Kameraden sind (meistens) intelligent genug, andere Teamkameraden oder den Spieler selbst zu retten. Es gibt keinen nervigen Endgegner wie in Teil 1, wo man minutenlang draufballert und kein Feedback bekommt, ob man es richtig macht oder nicht. Die Grafik ist besser. Die Musik auch, nur ist der Sound genauso schlecht abgemischt. Da muß man etwas mit den Reglern im Menü spielen. Die Geschichte geht schneller voran. Es ist aber insgesamt enttäuschend. Als ich im ersten Teil die Funktionalität der Deckung und den Quickreload gesehen habe, dachte ich, daß da jemand arbeitet, der kapiert, was ein gutes Spiel ausmacht. Zwei Jahre danach sehe ich keine wesentliche Fortschritte in Richtung "gutes Spiel". Höchstens Eliminierung von Schwächen. Dabei sind Fortschritte für die Entwickler so naheliegend.
Nachdem ich die Kampagne beendet habe, habe ich die Multiplayertutorials und Horde, wo man gegen "Bots" spielt, die menschenähnliches Verhalten imitieren, kurz ausprobiert. Dabei sind mir folgende Sachen aufgefallen:
- Ich beherrsche das Spiel auch nach dem Durchspielen kein bißchen.
- Die Kämpfe sind um ein vielfaches interessanter, wenn die Gegner mehr machen als zwischen zwei Punkten hin und herzulaufen und ab und zu zu schießen.
Die Designer haben die Gegner in der Kampagne mit voller Absicht strunzdumm sein lassen, obwohl sie es "besser" können, damit der Spieler fließend bis zum Ende kommt. Die Levels haben somit eher einen Puzzle- statt einen Arenacharakter. Nach 30 Stunden von der Chose will ich aber mehr als den Standardablauf, den ich bisher hatte.
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Spiele
Dienstag, 10. März 2009
Watchmen - der Film
pretentious = anmaßend, anmaßlich, anspruchsvoll, pompös, prätentiös, protzig, prunkhaft, unecht
Was hat "anspruchsvoll" darin zu suchen Herr dict.leo.org? Aber fangen wir lieber von vorne an, also mit Spider-Man 3. Spider-Man 3 hatte zuviele Charaktere, die mehr um Zeit auf der Leinwand gekämpft haben als um irgendwas anderes. Am Ende kamen sie alle zu kurz und das war einer der Gründe, warum man keine emotionale Bindung zu ihnen aufbauen konnte. Watchmen läuft nicht deutlich länger als Spider-Man 3 und hat fast doppelt soviele Charaktere abzuarbeiten.
Die Charaktere machen sich Gedanken darüber, ob die Welt es verdient, gerettet oder zerstört zu werden. Von dieser Welt sieht man nichts. Der Film hat generell das Problem, daß er nicht das macht, wofür Filme gedacht sind: zeigen. Stattdessen stellt er Avatare hin, die uns das erzählen, was der Autor für (philosophische) Gedanken hat. Wenn ich sowas sehen will, dann gehe ich aber lieber auf youtube und schau mir die Leute an, die ihre Webcam einschalten und die Welt an ihren Weisheiten teilhaben lassen. Und ihre Weisheiten brauchen sich nicht hinter denen der Watchmen zu verstecken.
Im Film gibt es einen Charakter, der unsterblich ist, quasi alles kann und alles wahrnimmt, sogar unabhängig davon, ob es in der Vergangenheit oder in der Zukunft passiert. Und was für neue Erkenntnisse bietet uns ein quasi-Gott mit einem angesammelten Wissen, das das eines normalen Menschen um ein unendliches Vielfaches übersteigt? Setzt euch lieber hin, denn gleich haut's euch um: Man könnte es eigentlich auch so sehen, als ob der Mensch eine Lebensform unter vielen wäre und nicht so wichtig wie gedacht, denn er übt nicht soviel Einfluß auf das Universum aus, wenn man es als ganzes betrachtet. Ich bin baff! Welch komplexe Zusammenhänge, höchst raffiniert dargestellt (ein blauer Mann erzählt uns drüber)! Subversiv! Voller Symbolik! Das ganze beweist zudem, daß ich ein Genie bin, denn solch philosophische Meisterleistungen habe ich erbracht, als ich 15 war.
Mal im Ernst, ich habe intelligentere Analysen des menschlichen Wesens in Dragonball gesehen und, wenn ich wieder einen Scanner habe, werde ich ein Beispiel hochladen. Watchmen tritt so auf, als ob es uns was zu erklären hätte, ist dafür aber nicht qualifiziert genug. Schlimmer noch, die Vorlesung im Kino dauert deutlich länger als eine echte Vorlesung im Saal einer Hochschule. Schaut euch mal Starship Troopers an, wenn ihr wissen wollt, wie es richtig gemacht wird, und...
leave Britney alone!
Was hat "anspruchsvoll" darin zu suchen Herr dict.leo.org? Aber fangen wir lieber von vorne an, also mit Spider-Man 3. Spider-Man 3 hatte zuviele Charaktere, die mehr um Zeit auf der Leinwand gekämpft haben als um irgendwas anderes. Am Ende kamen sie alle zu kurz und das war einer der Gründe, warum man keine emotionale Bindung zu ihnen aufbauen konnte. Watchmen läuft nicht deutlich länger als Spider-Man 3 und hat fast doppelt soviele Charaktere abzuarbeiten.
Die Charaktere machen sich Gedanken darüber, ob die Welt es verdient, gerettet oder zerstört zu werden. Von dieser Welt sieht man nichts. Der Film hat generell das Problem, daß er nicht das macht, wofür Filme gedacht sind: zeigen. Stattdessen stellt er Avatare hin, die uns das erzählen, was der Autor für (philosophische) Gedanken hat. Wenn ich sowas sehen will, dann gehe ich aber lieber auf youtube und schau mir die Leute an, die ihre Webcam einschalten und die Welt an ihren Weisheiten teilhaben lassen. Und ihre Weisheiten brauchen sich nicht hinter denen der Watchmen zu verstecken.
Im Film gibt es einen Charakter, der unsterblich ist, quasi alles kann und alles wahrnimmt, sogar unabhängig davon, ob es in der Vergangenheit oder in der Zukunft passiert. Und was für neue Erkenntnisse bietet uns ein quasi-Gott mit einem angesammelten Wissen, das das eines normalen Menschen um ein unendliches Vielfaches übersteigt? Setzt euch lieber hin, denn gleich haut's euch um: Man könnte es eigentlich auch so sehen, als ob der Mensch eine Lebensform unter vielen wäre und nicht so wichtig wie gedacht, denn er übt nicht soviel Einfluß auf das Universum aus, wenn man es als ganzes betrachtet. Ich bin baff! Welch komplexe Zusammenhänge, höchst raffiniert dargestellt (ein blauer Mann erzählt uns drüber)! Subversiv! Voller Symbolik! Das ganze beweist zudem, daß ich ein Genie bin, denn solch philosophische Meisterleistungen habe ich erbracht, als ich 15 war.
Mal im Ernst, ich habe intelligentere Analysen des menschlichen Wesens in Dragonball gesehen und, wenn ich wieder einen Scanner habe, werde ich ein Beispiel hochladen. Watchmen tritt so auf, als ob es uns was zu erklären hätte, ist dafür aber nicht qualifiziert genug. Schlimmer noch, die Vorlesung im Kino dauert deutlich länger als eine echte Vorlesung im Saal einer Hochschule. Schaut euch mal Starship Troopers an, wenn ihr wissen wollt, wie es richtig gemacht wird, und...
leave Britney alone!
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Filme
Sonntag, 8. März 2009
Street Fighter 4
Ich werde nicht auf Einzelheiten eingehen. Einerseits muß das Spiel erstmal einige Zeit sitzen, bevor ich mich darüber auslasse, andererseits werden ausführliche Ausführungen vom Kern dieses Beitrags ablenken. Sagen wir mal, ich hege für die Grafik gemische Gefühle und ich finde, es ist das am besten spielbare Street Fighter, das bisher erschienen ist.
Der Kern dieses Texts ist folgender: Die Musik ist die ultrascheissenden und derjenige, der sich die Tracks ausgesucht hat, gehört eingesperrt. Wenn es nur ein Komponist ist (ich habe ihn nie in den Credits erwischt), dann scheint er was auf dem Kasten zu haben, denn der Endgegnerkampf hat ordentliche Musik und die ein paar Remixes der alten Musikstücke und zwar diejenigen in den Rival-kämpfen und nicht in den Credits, hören sich OK an. Der Großteil vom Rest hört sich so an, als ob er direkt von irgendeinem eJay Softwaremixer der späten 90er stammt, der in VIVA beworben wurde und mit dem jeder ein DJ werden kann. Yippie! Ich muß töten!
Hallo Herr Capcom! Die Musik macht einen Teil des Charakters aus. Wenn ihr Wiedererkennbarkeit und Nostalgiegefühle wecken wollt, dann reicht es nicht, wenn der Charakter so aussieht, wie er aussieht. Ich will auch seine Musik haben und nicht irgendein Pipapopiepstechno. Man kann George Lucas vorwerfen, was man will, aber nach 30 Jahren fangen seine Star Wars Filme immer noch mit der Star Wars Musik und nicht mit Scooter an.
Wohin muß ich eine Mail schreiben oder in welchem Capcom-Forum muß ich mich anmelden, um mich zu beschweren? Töten!
Der Kern dieses Texts ist folgender: Die Musik ist die ultrascheissenden und derjenige, der sich die Tracks ausgesucht hat, gehört eingesperrt. Wenn es nur ein Komponist ist (ich habe ihn nie in den Credits erwischt), dann scheint er was auf dem Kasten zu haben, denn der Endgegnerkampf hat ordentliche Musik und die ein paar Remixes der alten Musikstücke und zwar diejenigen in den Rival-kämpfen und nicht in den Credits, hören sich OK an. Der Großteil vom Rest hört sich so an, als ob er direkt von irgendeinem eJay Softwaremixer der späten 90er stammt, der in VIVA beworben wurde und mit dem jeder ein DJ werden kann. Yippie! Ich muß töten!
Hallo Herr Capcom! Die Musik macht einen Teil des Charakters aus. Wenn ihr Wiedererkennbarkeit und Nostalgiegefühle wecken wollt, dann reicht es nicht, wenn der Charakter so aussieht, wie er aussieht. Ich will auch seine Musik haben und nicht irgendein Pipapopiepstechno. Man kann George Lucas vorwerfen, was man will, aber nach 30 Jahren fangen seine Star Wars Filme immer noch mit der Star Wars Musik und nicht mit Scooter an.
Wohin muß ich eine Mail schreiben oder in welchem Capcom-Forum muß ich mich anmelden, um mich zu beschweren? Töten!
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Spiele
Donnerstag, 5. März 2009
Crysis Warhead
Hier ist ein Screenshot von Crysis Warhead auf meinem Rechner.
Das ist eine der besseraussehenden Stellen vom Anfang von Crysis. Was man oben sieht, ist die DirectX 10 Grafik, wenn alles auf der zweithöchsten von vier Einstellungen ist, wenn man vom abgeschalteten Anti-Aliasing und Motion Blur absieht, wobei letzteres in so einem Screenshot eh nicht sichtbar sein würde. Das sieht hübsch aus, nur merkt man in Bewegung, daß deutliches Pop-up zu sehen ist und zum Beispiel Steine nicht glänzen, obwohl es regnet.
Hier noch ein Screenshot von Crysis Warhead mit denselben Grafikeinstellungen.
Die Beleuchtung ist anscheinend auf Außenareale ausgerichtet, was legitim ist, weil der Level, wo ich mich befinde, ein Außenareal ist, wenn man von ein paar Hütten absieht. Der Schattenwurf, den es überall im Spiel gibt, ist in solchen Arealen ausreichend, um einen guten Eindruck der Dreidimensionalität zu erwecken, aber in einer Hütte, deren Innenraum komplett im Schatten der Decke liegt, ist mehr gefragt. Ich kann nicht ausschließen, daß irgendeine andere Art der Beleuchtung hier stattfindet, aber ich sehe nichts davon. Das sieht ...nicht gut aus.
Hier ein Screenshot von Crysis Warhead, das das größte Problem der Grafik demonstriert.
Man könnte meinen, daß ich mich in einzeln auftretende Einzelheiten verliere, aber der Stein ist ein Beispiel für die komplette Herangehensweise des Spiels an die Grafik. Der Stein an sich mag im Modellierungsprogramm gut aussehen. Die Bodentextur an sich auch. Im Spiel erwecken sie aber nicht den Eindruck, in der selben Welt zu existieren. Vom deutlichen Unterschied der Auflösung abgesehen (meine Grafiker-Leser werden mir sagen, wie das Prinzip heißt, alle Texturen im Spiel vom Betrachter aus gleich hoch aufgelöst aussehen lassen zu wollen), gibt es keinen Übergang von einem Objekt zum anderen. Der Boden schneidet den Stein und den Stein schneidet die Kiesel. Solche Patzer treten in Halo 3 weit weniger auf. Wenn man dort im ersten Dschungellevel einen größeren Stein anschaut, dann ist der Übergang des Steins zum Boden hinter kleineren Pflanzen versteckt. Leider kann ich keine Screenshots von Halo 3 mit vertretbarem Aufwand machen. In Gears of War gibt es solche Patzer noch weniger.
Crysis erweckt bei mir den Eindruck, als ob die Maps aus einem Echtzeitstrategie-Spiel sind, der Detailgrad der Assets erhöht wurde, um aus der Nähe betrachtet werden zu können, sich aber keiner Mühe gegeben hat, das ganze wie eine Einheit aussehen zu lassen. Straßen neben dem Strand sind wie frisch gefegt und vom Staub befreit, Steine, die halb im Wasser liegen, sind unten nicht naß, die unmittelbare Umgebung des Cafes aus dem Ladebildschirm soll mit wild umhergeworfenen Gegenständen chaotisch aussehen, hat gleichzeitig perfekt und rechteckig angeordnete Behälter danebenstehen. Hinzu kommt, daß die Grafik anscheinend das Ziel verfolgt, möglichst neutral/nichtssagend zu sein und keinen Stil zu haben. Sobald ein Baum wie ein Baum aussieht, ist die Arbeit getan. Es gehört aber mehr dazu als Bäume, um das Gefühl zu vermitteln, man sei auf eine tropische Insel.
Man kriegt nicht den Eindruck, daß Hitze herrscht. Es ist nicht staubig, wo es staubig sein sollte. Es ist nicht feucht, wo es feucht sein sollte. Der Spieler bewegt sich nicht auf eine tropische Insel sondern durch eine Asset-Parade. Es gibt reichlich Spiele, die besser aussehen als Crysis.
Tausende Leser fragen sich, wo die Framerateangaben bleiben? Bin ich krank? Nein, ich wollte erstmal über die Grafik vom künstlerischen Standpunkt her sprechen.
Wenn alle Einstellungen auf "Gamer" sind, womit obige Screenshots gemacht wurden, kriege ich auf meinem Rechner (vier Kern AMD Prozessor, Radeon HD 4850 512 MB, 4 GB Hauptspeicher) Framerates zwischen 12 und 30 fps (letzteres nur bei Vollmond, Schaltjahr, Gegnerfreiheit und wenn ich die Sicht nicht drehe). Das ist natürlich inakzeptabel, deswegen lasse ich das Spiel die besten Einstellungen für mich errechnen und es stellt alles auf "mainstream", was die dritthöchste von vier Einstellungsmöglichkeiten ist. Ich schalte noch mal Anti-Aliasing, v-sync und Motion-Blur aus und kriege Framerates zwischen 20 und 40 fps. Ersteres kommt natürlich jedesmal, wenn ein Kampf stattfindet, also wenn ich eine hohe Framerate am meisten brauche. Die Framerate ist also immer noch inakzeptabel und das Spiel sieht dabei so aus:
Dazu kommt, daß mit diesen Einstellungen die Pop-ups das Niveau von Far Cry Instincts auf der ersten Xbox erreichen. Fassen wir zusammen: Wenn ich Crysis Warhead auf einen Rechner laufen lasse, der mich vor zwei Monaten 700€ gekostet hat, dann sieht das Spiel schlechter als Halo 3 aus, erweckt wegen der Pop-ups den Eindruck, als ob es gleich auseinanderfällt, und läuft mit einer schlechteren Framerate. Halo 3 läuft auf einer 3 Jahre alten Hardware.
Eine Sache hat mich dennoch positiv überrascht. Die Steuerung hatte nicht dieselbe unerträgliche Verzögerung wie andere ruckelige PC-Spiele, die ich in der Vergangenheit gespielt habe, und die Padsteuerung ist besser implementiert als 90% der Ego-Shooter auf Konsole. WTF?
Notiz an die Verteidiger der PC-Plattform: ich weiß, daß ich mit meiner Hardware Spiele, die auch auf Konsole existieren, mit höherer Auflösung, Framerate und besserem Anti-Aliasing spielen kann. Es geht hier um das bestaussehende Spiel der Welt und vielleicht noch um die Herangehensweise der Entwickler eines PC-only Spiels. Hier noch ein Screenshot mit den empfohlenen Einstellungen auf meinem Rechner:
Das ist eine der besseraussehenden Stellen vom Anfang von Crysis. Was man oben sieht, ist die DirectX 10 Grafik, wenn alles auf der zweithöchsten von vier Einstellungen ist, wenn man vom abgeschalteten Anti-Aliasing und Motion Blur absieht, wobei letzteres in so einem Screenshot eh nicht sichtbar sein würde. Das sieht hübsch aus, nur merkt man in Bewegung, daß deutliches Pop-up zu sehen ist und zum Beispiel Steine nicht glänzen, obwohl es regnet.
Hier noch ein Screenshot von Crysis Warhead mit denselben Grafikeinstellungen.
Die Beleuchtung ist anscheinend auf Außenareale ausgerichtet, was legitim ist, weil der Level, wo ich mich befinde, ein Außenareal ist, wenn man von ein paar Hütten absieht. Der Schattenwurf, den es überall im Spiel gibt, ist in solchen Arealen ausreichend, um einen guten Eindruck der Dreidimensionalität zu erwecken, aber in einer Hütte, deren Innenraum komplett im Schatten der Decke liegt, ist mehr gefragt. Ich kann nicht ausschließen, daß irgendeine andere Art der Beleuchtung hier stattfindet, aber ich sehe nichts davon. Das sieht ...nicht gut aus.
Hier ein Screenshot von Crysis Warhead, das das größte Problem der Grafik demonstriert.
Man könnte meinen, daß ich mich in einzeln auftretende Einzelheiten verliere, aber der Stein ist ein Beispiel für die komplette Herangehensweise des Spiels an die Grafik. Der Stein an sich mag im Modellierungsprogramm gut aussehen. Die Bodentextur an sich auch. Im Spiel erwecken sie aber nicht den Eindruck, in der selben Welt zu existieren. Vom deutlichen Unterschied der Auflösung abgesehen (meine Grafiker-Leser werden mir sagen, wie das Prinzip heißt, alle Texturen im Spiel vom Betrachter aus gleich hoch aufgelöst aussehen lassen zu wollen), gibt es keinen Übergang von einem Objekt zum anderen. Der Boden schneidet den Stein und den Stein schneidet die Kiesel. Solche Patzer treten in Halo 3 weit weniger auf. Wenn man dort im ersten Dschungellevel einen größeren Stein anschaut, dann ist der Übergang des Steins zum Boden hinter kleineren Pflanzen versteckt. Leider kann ich keine Screenshots von Halo 3 mit vertretbarem Aufwand machen. In Gears of War gibt es solche Patzer noch weniger.
Crysis erweckt bei mir den Eindruck, als ob die Maps aus einem Echtzeitstrategie-Spiel sind, der Detailgrad der Assets erhöht wurde, um aus der Nähe betrachtet werden zu können, sich aber keiner Mühe gegeben hat, das ganze wie eine Einheit aussehen zu lassen. Straßen neben dem Strand sind wie frisch gefegt und vom Staub befreit, Steine, die halb im Wasser liegen, sind unten nicht naß, die unmittelbare Umgebung des Cafes aus dem Ladebildschirm soll mit wild umhergeworfenen Gegenständen chaotisch aussehen, hat gleichzeitig perfekt und rechteckig angeordnete Behälter danebenstehen. Hinzu kommt, daß die Grafik anscheinend das Ziel verfolgt, möglichst neutral/nichtssagend zu sein und keinen Stil zu haben. Sobald ein Baum wie ein Baum aussieht, ist die Arbeit getan. Es gehört aber mehr dazu als Bäume, um das Gefühl zu vermitteln, man sei auf eine tropische Insel.
Man kriegt nicht den Eindruck, daß Hitze herrscht. Es ist nicht staubig, wo es staubig sein sollte. Es ist nicht feucht, wo es feucht sein sollte. Der Spieler bewegt sich nicht auf eine tropische Insel sondern durch eine Asset-Parade. Es gibt reichlich Spiele, die besser aussehen als Crysis.
Tausende Leser fragen sich, wo die Framerateangaben bleiben? Bin ich krank? Nein, ich wollte erstmal über die Grafik vom künstlerischen Standpunkt her sprechen.
Wenn alle Einstellungen auf "Gamer" sind, womit obige Screenshots gemacht wurden, kriege ich auf meinem Rechner (vier Kern AMD Prozessor, Radeon HD 4850 512 MB, 4 GB Hauptspeicher) Framerates zwischen 12 und 30 fps (letzteres nur bei Vollmond, Schaltjahr, Gegnerfreiheit und wenn ich die Sicht nicht drehe). Das ist natürlich inakzeptabel, deswegen lasse ich das Spiel die besten Einstellungen für mich errechnen und es stellt alles auf "mainstream", was die dritthöchste von vier Einstellungsmöglichkeiten ist. Ich schalte noch mal Anti-Aliasing, v-sync und Motion-Blur aus und kriege Framerates zwischen 20 und 40 fps. Ersteres kommt natürlich jedesmal, wenn ein Kampf stattfindet, also wenn ich eine hohe Framerate am meisten brauche. Die Framerate ist also immer noch inakzeptabel und das Spiel sieht dabei so aus:
Dazu kommt, daß mit diesen Einstellungen die Pop-ups das Niveau von Far Cry Instincts auf der ersten Xbox erreichen. Fassen wir zusammen: Wenn ich Crysis Warhead auf einen Rechner laufen lasse, der mich vor zwei Monaten 700€ gekostet hat, dann sieht das Spiel schlechter als Halo 3 aus, erweckt wegen der Pop-ups den Eindruck, als ob es gleich auseinanderfällt, und läuft mit einer schlechteren Framerate. Halo 3 läuft auf einer 3 Jahre alten Hardware.
Eine Sache hat mich dennoch positiv überrascht. Die Steuerung hatte nicht dieselbe unerträgliche Verzögerung wie andere ruckelige PC-Spiele, die ich in der Vergangenheit gespielt habe, und die Padsteuerung ist besser implementiert als 90% der Ego-Shooter auf Konsole. WTF?
Notiz an die Verteidiger der PC-Plattform: ich weiß, daß ich mit meiner Hardware Spiele, die auch auf Konsole existieren, mit höherer Auflösung, Framerate und besserem Anti-Aliasing spielen kann. Es geht hier um das bestaussehende Spiel der Welt und vielleicht noch um die Herangehensweise der Entwickler eines PC-only Spiels. Hier noch ein Screenshot mit den empfohlenen Einstellungen auf meinem Rechner:
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