Die Freunde, die zugeschaut haben, als ich die Demo das erste Mal gespielt habe, sagten, daß sie das ganze nett fanden. Ich sagte, daß ich es fürchterlich fand. Sie sagten, sie vermuten auch, daß es mehr Spaß macht, zuzuschauen statt selbst zu spielen. Damit haben sie recht. Warum ist das so?
Vor Tausenden von Jahren gab es ein Spielgenre, das hieß "Adventures", was etwas völlig anderes ist als die "interactive dramas", die uns David Cage (so einen Künstlernamen hätte ich nur einem Japaner zugetraut) verkauft. In diesen Adventures schöpfte man Vergnügen aus mehr oder weniger gut geschriebenen Geschichten und aus dem Lösen von Rätseln, die in der Geschichte integriert waren. Der Cage, David denkt, daß es viel spannender ist, wenn das Spiel von alleine vorwärts läuft und man nur bestimmen kann, zu welcher Endsequenz es läuft. Und daß man sich viel eher als Teil der Welt fühlt, wenn man jede Banalität im Spiel selbst mit einer Steuerung ausführt, die so gut es mit zwei Analogsticks geht, Bewegungen des Charakters in der Spielewelt nachmacht. Wobei es falsch ist, wenn ich sage, daß man im Spiel irgendwas ausführt. Das Spiel führt den Spieler aus, in dem es ihm anzeigt, welche Analogstickbewegung er gefälligst als nächstes eingeben oder welche Buttonkombination er drücken soll.
Oft fliegt ein Icon einfach so um die Gegend und dem Spieler ist nicht klar, was er damit machen kann, bevor er es gemacht hat. Dialogoptionen liegen übereinander, fliegen in zackigen Bahnen um die Gegend und sind oft nicht gut lesbar. Der D to the C yo schreibt Dialoge, die auf die schlimmste Art und Weise klischeehaft sind. Die Kämpfe sind mit Motion-Capturing aufgenommen und sehen aus wie in den 80ern gemacht, wo in einem weit größeren Ausmaß als in heutigen Filmen erkennbar ist, daß der eine Typ den anderen gar nicht schlagen will.
Die verschiedenen Pfade, die die Geschichte einschlagen kann, suggerieren Freiheit. Wegen der Steuerung habe ich mich wie in keinem anderen Spiel wie ein Gefangener gefühlt. Das Ding ist schlecht, schlecht, schlecht und schlägt eine Richtung für Spiele ein, die gefährlich ist. Wer anderer Meinung ist, sollte das Ding bitte zum zweiten Mal spielen und mir dann sagen, wieviel Vergnügen er daraus leitet, zum x-ten Mal die vier-fünf Eingaben abzuspielen, um die Asthma-Medizin des Detektivs einzunehmen oder sich zu schminken oder die Teller zu waschen oder die Socken zu bügeln oder was man sonst so in dem Rotz macht, ohne daß man irgendwas zum Spiel beiträgt. Hilfe!
Das Ding kann natürlich nicht mal konstante 30FPS aufrechterhalten.
4 Kommentare:
Interessant auch, das man für die gleiche Tätigkeit (z.B.: trinken) in unterschiedlichen Situationen andere Kombinationen ausführen muss.
So ist es föllig unmöglich kleine, sich wiederholende Nebensächlichkeiten automatisch auszuführen.
War mir völlig unverständlich.
Word, Alter!
Mir wäre das auch aufgefallen, wenn ich noch mehr davon gespielt hätte.
War aber von den Entwicklern von Fahrenheit auch nicht anders zu erwarten, oder?
Fahrenheit hat stellenweise Hoffnung aufgeweckt und ich bin bereit zu glauben, daß viele Schwächen in Spielen daraus resultieren, daß kleinere Entwickler unter zuvielen (Budget-)Beschränkungen leiden. Deswegen bin ich da weniger streng.
Bei Heavy Rain konnten sie sich offensichtlich austoben und das ist in die Hose gegangen.
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