Mittwoch, 12. Februar 2014

Broken Age of a Broken Heart

Die Motivation, die Tim Schafer in seinem Verkaufsvideo für das Double Fine Adventure in Kickstarter verkauft, habe ich nie verstanden. Er hat es so dargestellt, als ob Adventures tot wären. In der Zeit vor dem Telltale Walking Dead waren sie tatsächlich weniger beliebt aber Telltale hat zuvor schon die ganze Existenz der Firma auf Point-n-Click Adventures basiert. Man muss zugeben, dass sie meines Wissens immer noch keinen einzigen Originaltitel gemacht haben sondern immer nur Lizenzen und Fortsetzungen etablierter Marken.

Es war der Kickstarter, der die Seite zum explodieren brachte, eine neue Art des Verkaufs von Videospielen über Nacht legitimiert hat, und einer der zwei, bei denen ich mitgemacht habe (der andere ist Shantae). Beide Entwickler leben von Projekt zu Projekt und haben was besonderes, das aufrechterhalten werden sollte.

Für die Leute, die die Entwicklungdokumentation oder die News nicht so verfolgt haben: nachdem das Double Fine Adventure das zehnfache an Geld gesammelt hat als geplant war, sind die Leute bei Double Fine davon ausgegangen, dass die Leute auch ein Spiel erwarten, das so aussieht, als ob es 3 Mio gekostet hat. Der Umfang ist gestiegen, die Anzahl der Leute, die daran arbeiten auch, Sprachausgabe ist hinzugekommen, eine eigene Engine wurde entwickelt, statt eine fertige zu nehmen und man hat sich verschätzt, weswegen das Geld ausgegangen ist. Deswegen wurde der erste Teil des Spiels zu Verfügung gestellt, um frühzeitig mit dem Verkauf beginnen und Geld sammeln zu können, um die komplette Entwicklung abzuschließen.

Das langweilige Zeug zuerst. Die meisten Spieler beschweren sich, dass "Act 1" zu kurz und zu leicht ist. Ich frage mich, warum es eine Rolle spielt, wie lang der erste Akt ist? Man hat für das komplette Spiel bezahlt. Wenn man es komplett durch hat, dann kann man sich vielleicht über die Länge unterhalten, aber warum jetzt?



Der zweite Punkt ist in der Regel auch langweilig aber hier etwas mehr legitim, wenn ein Spiel nicht leicht sondern trivial ist. Es mag einem trivial vorkommen, wenn man schon in der Vergangenheit ein/zwei Adventures gespielt hat. Es gibt haufenweise Leute, die noch nie ein Point-n-Click-Adventure gespielt haben und nicht wissen, dass man teilweise alle Gesprächsoptionen erschöpfen muss, um einfach weiterzukommen. Für diese Leute ist es nicht es nicht selbstverständnlich, alles durchzuprobieren, intuitiv werden sie nur Sachen versuchen, die ihnen als sinnvoll erscheinen. Und früher haben Adventures bewusst stellenweise auf Sinn verzichtet, nur um witzig oder originell zu sein. Also ist das Argument mit der Schwierigkeit für einen großen Teil der Spielerschaft keine Gültigkeit, vor allem, wenn sie mit Spielen aufgewachsen sind, wo man einstellen kann, nach wieviel Minuten das Spiel einem automatisch zeigt, wie es weitergeht, wenn man steckenbleibt. Andererseits kann man davon ausgehen, dass keiner dieser Leute im Kickstarter mitgemacht haben. Ist Double Fine verpflichtet, das Spiel so sehr dem Kickstarter-Publikum anzupassen, dass sich die Chancen, neues Publikum zu finden, verschlechtert? Ist es langfristig besser für die Adventure-Fans und für das Genre, wenn Double Fine weniger Eingeständnisse macht? Wird das Spiel noch schwieriger?

Das sind alles interessante Fragen, die mir egal sind, weil ich Spaß gehabt habe. Die Grafik und die Musik sind schön, ich habe nach langer Zeit wieder das Gefühl, mich in einer Welt zu verlieren, der Stress und die unsichtbare Hand anderer Spiele, die einen stetig voranschiebt, damit einem ja nicht langweilig wird, ist nicht da. Die Dialoge sind witzig und melancholisch und haben Herz, das Spiel ist vollgestopft mit Charakter und das Ende kommt doch ein bißchen anders, als man denkt.

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