Dienstag, 2. März 2010

Halo 3 ODST

Bungie und Microsoft haben ein unglückliches Händchen dafür gehabt, die Erwartungshaltung der Spieler für ODST richtig zu kalibrieren.

Ich habe mal in einem Forum geschrieben, daß ich die Technik von ODST (und im weitesten Sinne auch den Rest des Spiels) nur dann nicht enttäuschend finde, wenn Reach stattdessen einen großen Schritt nach vorne macht. Inzwischen ist bekannt, daß letzteres der Fall ist. Ich weiß nicht, ob es bei anderen auch der Fall ist, aber es fällt mir schwer, ODST isoliert zu betrachten. Davon abgesehen, daß "Halo 3" im Titel steht, kann ich den Titel nicht allein als Spiel betrachten, es wird als "Bungie Output" beurteilt. Bungie Output kommt in Drei-Jahres-Intervallen, macht große Sprünge, was Technik und Umfang angeht (damit ist nicht der Umfang des Single-Player-Modus gemeint). ODST ist ein Zwischending und jeder Aspekt des Spiels ist getrennt zu betrachten, wenn man den Fortschritt im Vergleich zu Halo 3 ausmachen will.

Es gibt einen neuen Spielmodus (Firefight), der Single-Player-Modus ist komplett neu, der Multiplayermodus ist identisch zu Halo 3. Die Technik verdient den Namen "Halo 3" ist aber ein bißchen glattgebügelt und hat ein Schirmchen drauf.

It was a dark and stormy night...

Die Framedrops, die in Halo 3 jede zweite Sekunde aufgetaucht sind, sind fast komplett weg, so daß ich nicht mein Kissen vollheulen muß. Das Nachtsichtgerät zeichnet eine Umrandung um die Gegner herum und ändert die Farbgebung so sehr, daß man gut sehen kann, aber auch sowenig, daß es die erste Videospiel-Implementierung eines Nachtsichtgeräts ist, die das Bild nicht häßlich macht. Die menschlichen Modelle sehen etwas weniger häßlich aus als im Vorgänger. Der Rest des Spiels sieht schwächer aus als Halo 3, nicht weil die Künstler schlechtere Arbeit geleistet haben, sondern weil das Setting des Spiels ihnen verbietet, ihre Stärken auszuspielen. Halo hat seit seiner ersten Iteration schöne Außenareale und Lego-mäßige Innenräume/Architekturen. ODST findet fast komplett in einer Stadt statt statd stadd sdatt sdadd sdadt JUHU!

Ahem...

Spielbarkeit! Die in-game Kalibrierung des Joypads, die nicht nur die Invertierung der Sticks sondern auch deren Geschwindigkeit bestimmt (so habe ich es wahrgenommen) ist raffiniert. Dual Wielding ist weg. Gut so! Wenn das Feature das Spiel irgendwie bereichert, dann geht es völlig unter im Vergleich zu den Nachteilen, die es mit sich bringt. Ich glaube, da gibt es eine dreifach belegte Taste. Ich kann mir vorstellen, daß es für einen Halo-Neueinsteiger unglaublich lästig ist, mit dem Steuerungskrampf des Dual-Wieldings auseinanderzusetzen.

Health-Packs sind wieder drin, allerdings nicht so wie in old-school Shootern sondern so wie in Halo 1. Das wiederaufladbare Schild ist immer noch drin allerdings kann ich mich an keine Erwähnung desselben in den Vorschauen erinnern. Komisch! Die halboffene Stadt bietet manchmal Pfade an, die einem erlauben, Konflikte aus dem Weg zu gehen. Die offenen Areale, die das Spiel alle paar Schritte bietet, mit den einfachen aber sehr effektiven Konstrukten (Brücken, Gänge, zerstörte Autos) erlauben ein großes Spektrum an Arten an, sich effektiv mit den Gegnern auseinanderzusetzen. Gummipunkt!

Ich sollte mal selbst ein Screenshot machen, wenn es das Spiel schon möglich macht...

In den Tagesmissionen dagegen erwartet das Spiel von einem mehr oder weniger, daß man einen bestimmten Spielstil pflegt oder ein bestimmtes Fahrzeug fährt, was bei weitem nicht so schlimm wie in einem Call of Duty ist aber trotzdem nicht passt.

Nachdem im Halo-3-making-of Bungie sich selbst getadelt hat, daß die Brutes in Halo 2 uninteressante Gegner sind, weil sie nichts anderes als "damage sponges" sind, wurde deren Schild in ODST wieder je nach Rank auf sehr viel oder zuviel Energie erhöht. Mischt man noch einen Engineer dazu, der die Energie einer ganzen Gruppe erhöht, allgemeine Munitionsknappheit und mit etwas Zufall eine Situation, in der der letzte Checkpoint einen ohne Health und Munition vorgefunden hat, dann kann das Spiel frustrierend sein. Ein methodisches "Säubern" des Spiels ist in höheren Schwierigkeitsgraden kein Spaß, deswegen habe ich es irgendwo mittendrin gelassen. Das Checkpointproblem wird in den Tagesmissionen amplifiziert, wenn man ein Fahrzeug irgendwo hinbringen muß. Manchmal habe ich eine Auseinandersetzung überlebt, habe aber trotzdem den letzten Checkpoint neugeladen, weil ich wußte, daß das Fahrzeug soviel Schaden abbekommen hat, daß ich in der nächsten Passage Probleme kriegen werde.

Nicht zuletzt neigt das Spiel vor allem gegen Ende sich zu oft zu wiederholen. Früher haben sich Menschen wegen der Library in Halo 1 beschwert. In der Library sah zwar alles gleich aus aber durch wenige Handgriffe (eine zusätzliche Wand hier, ein anderer Spawnpunkt da) hat sich die Raumverteilung und damit der Spielablauf geändert, noch mehr, wenn man das Zusammenspiel verschiedener Waffen mit den drei Flood-Arten berücksichtigt. In ODST gibt es Passagen, in denen Räume nicht nur gleich aussehen sondern sich auch gleich spielen. Insgesamt betrachtet macht es nicht soviel vom Spiel aus aber es bleibt in Erinnerung.

Man könnte meinen, wenn man das alles liest, daß ich ODST für eine Enttäuschung halte aber Vorsicht, das stimmt nicht! It's cool man!

Die guten Momente des Spiels kommen Halo 1 näher als Halo 2 und 3 es tun. Die Geschichte und die Musik haben einen persönlicheren Charakter, der einwandfrei durchgezogen ist. Die Einsamkeit der Nachtsequenzen ist so gut rübergebracht, daß die Atmosphäre mehr an "Super Metroid" erinnert als es "Metroid: Other M" je schaffen wird. Mal wieder sind es die kleinen, unausgesprochenen Sachen, die Halo von anderen Spielen abhebt, was die Erzählung angeht. Der galaktische Konflikt mit seinen Wendungen gehören zum Standard und das Finale ist so wie es sein muß. Der schönste Aha-Moment für mich war, wenn man in einer völlig unscheinbaren Art und Weise erfährt, was für eine Rolle der Rookie im Team spielt. Dabei habe ich mir darüber keine Gedanken gemacht.

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