Wir hatten schonmal, daß mich der Playstation Launch nicht beeindruckt hat, weil ich zuvor Virtua Fighter 2 live in der Spielhalle gesehen habe. Vor Virtua Fighter 2 habe ich Virtua Fighter 1 in der Spielhalle gesehen. Man muß folgende Sachen bedenken:
Zu dem Zeitpunkt (vermutlich 1993) war das höchste der Gefühle irgendwas auf dem Niveau von Starfox. Statische oder sehr sehr sehr primitiv animierte, in geraden Bahnen fliegende, aus Blöcken bestehende Objekte. 15 Bilder pro Sekunde, wenn man Glück hat.
Ich weiß nicht, ob es das erste 3D-Spiel war, in dem Menschen animiert wurden, aber es ist das erste, das ich gesehen habe, und für ein paar Minuten konnte ich nicht verstehen, was ich vor mir habe. Wie können die Polygone ausreichen, um Menschen in Echtzeit zu modellieren? Wie kann das so flüssig laufen? Wie kann das sein, daß organische Objekte wie Menschen in drei Dimensionen so animiert werden können, daß es so aussieht, als ob es mit Leichtigkeit gemacht wurde? Wer ist so wahnsinnig, sich ein Spiel mit animierten Menschen vorzunehmen und dann auch noch als erstes ein Kampfkunstspiel zu machen, in dem die Animationen in ihrer Anzahl unendlich sind?
Shigeru Miyamoto wurde später gefragt, an welchem Spiel der Konkurrenz er am liebsten gearbeitet hätte, und er hat "Virtua Fighter" geantwortet. Er hat auch kurz darauf an einem Polygonkampfspiel gearbeitet, das auf dem Super FX Chip für das SNES laufen sollte. Den Menschen ist nicht bewußt wie unglaublich die Existenz von Virtua Fighter zu diesem Zeitpunkt war. Virtua Fighter 1 hat in einigen Aspekten bessere Animationen als die meisten moderne Spiele. Selbst Virtua Fighter 5 geht nicht als eindeutiger Gewinner hervor. Rotz wie das aktuelle Mortal Kombat kann gleich heimgehen.
Dann kam Virtua Fighter 2. Ich sah Shun Di im Intro in der Spielhalle und war mal wieder platt. Tage später habe ich Tekken auch live gesehen und die Entscheidung, ob ich einen Saturn oder eine Playstation kaufe, war gefallen ...solange die Umsetzung von Virtua Fighter 2 mit der richtigen Framerate lief. Virtua Fighter 1 war in dieser Hinsicht ein schlechtes Omen.
Virtua Fighter 3 war das letzte der Serie, bei dem Yu Suzuki noch was zu sagen hatte. Es hat Sidesteps eingeführt. Bodenunebenheiten. Sich automatisch anpassende Animationen für die Unebenheiten des Bodens und für die Größenunterschiede der Kämpfer. Extra-Animationen für geblockte Drehangriffe, die abgebrochen und zurückgefahren werden. Vereinfachung der Eingaben für Griffe und Reversals auf einen Standardtastendruck. Custom-Animationen für vereitelte Griffe. Pufferung für mehr als die letzte Joystick-Eingabe, damit man bei längeren Combos nicht durcheinanderkommt. Vereinfachung der Eingaben ein paar schwierigerer Strings und Griffe.
Kurz gefasst, das Spiel war einfacher zu bedienen als die Vorgänger und war reichhaltiger und komplexer.
Enter Virtua Fighter 4 (und 5). Unebenheiten des Bodens sind weg, ebenso wie die Fähigkeit der Figuren sich ihrer Umgebung und dem Gegner anzupassen. Geblockte Drehangriffe gehen durch die Gliedmaßen des Gegners. Charaktere, die fast ihr komplettes Move-repertoire mit nur einer Joystickeingabe ausführen konnten (Pai, Sarah) kriegen Stances und Griffe, die einen Dreiviertelkreis mit dem Joystick verlangen, ohne daß das Spiel dadurch irgendwie besser würde. Es ist inzwischen eine Leistung, einfach mal im Trainingsmodus, alle Moves eines beliebigen Charakters einmal auszuführen.
Der Animation-Director von Teil 3 hat, meiner Erinnerung nach, Sega verlassen, um bei Filmen zu arbeiten (u.a. Animatrix)... auf jeden Fall sehen die Animationen auf einmal wie aus Fighting Vipers gemischt wie Motion Capturing für die neuen Griffe.
Der Side-step wird jetzt mit einer Joystickeingabe ausgelöst und kann nur von einem Move unterbrochen werden. Das heißt, die Ausführung passiert mit einer größeren Verzögerung und es ist schwieriger Eingaben für den Move nach dem Side-step zu puffern.
Der Virtua-Fighter-4-low-punch wird eingeführt, um alle Probleme zu lösen und den Weltfrieden zu bringen.
Ich kann Virtua Fighter 4 (und 5) nicht leiden.
Um fair zu sein, gab es in der Virtua Fighter Serie eine Bewegung, die den Absturz der Animationen entgegengewirkt hat. Obwohl Virtua Fighter 3 auf einer Hardware lief, die zwei Generationen besser als die Playstation 1 war, haben sie es fast geschafft, die Charaktere häßlicher als die von Tekken 3 aussehen zu lassen, das etwas später in der Spielhalle erschienen ist. Virtua Fighter 4 (und 5 (und Yakuza)) haben die Charakterdesigns und -modelle, die am besten meinen Geschmack treffen und zwar verglichen mit jedem anderen Videospiel. Sie haben die richtige Mischung aus Comic und Realität, aus echter und Videospielmode.
Inzwischen sind wieder 4 Jahre vergangen, seit Virtua Fighter 5 in der Spielhalle erschienen ist, und ein richtiger Nachfolger hätte längst angekündigt sein sollen. Stattdessen kriegen wir ein Update. Ich wäre verärgert, wenn ich auch nur ein Quentchen Hoffnung hätte, daß ein Nachfolger substanzielle Besserung in der Serie bringt und nicht nur neue Möglichkeiten, die Air-Juggles weiterzutreiben. In einem Interview wurden die Entwickler gefragt, wie man aktuelle Prügelspiele einsteigerfreundlicher machen könnte und die Frage wird ignoriert. Auch wenn ich nicht unbedingt Absicht unterstelle, ist es offensichtlich, daß die Prügelspielentwickler in Kauf nehmen, daß sie ein limitiertes Publikum ansprechen.
17 Jahre nach Virtua Fighter 1 haben wir kein 3D-Prügelspiel, dessen Kämpfe mehr nach Filmkampf aussehen als Virtua Fighter 1, keins, das sich besser steuert als Virtua Fighter 1, keins, dessen Spielmechanik nicht mit dem Virtua Fighter 1 Code laufen würde. Dito für 2D-Prügelspiele und Street Fighter 2.
Ihr seid alle schuld.
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