Fangen wir mal mit einem kurzen Blick auf die Tomb Raider Geschichte an:
Zuerst gab es Prince of Persia. Das allererste Prince of Persia hatte mehrere Alleinstellungsmerkmale, die sich das ganze Spiel durch bemerkbar gemacht haben. Das ungewöhnliche Setting, das spielübergreifende Zeitlimit und das "Übersetzung der Eingaben in Aktionen samt dessen Auswirkungen auf das Design der Welt und der Animationen"-Regelwerk (auch bekannt als das ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk). Die Eingaben des Spielers wurden nicht sofort ausgeführt sondern sobald der Prinz in der Lage war, die Aktion auszuführen. Um einen Sprung zu machen, mußte der Prinz zuerst zu einem bestimmten Punkt in seinen Laufzyklus kommen. Wie in der Realität war es hilfreich, wenn einer seiner Füße die Erde berührt, damit er sich damit von der Erde abstoßen kann. Da das erste Prince of Persia ein 2D Spiel war und die damaligen technischen Möglichkeit nicht viel Spielraum zugelassen haben, gab es eine feste Schrittgröße im Spiel, die gleichzeitig die kleinste Maßeinheit in der Welt war, in der sich der Prinz bewegte. Plattformen und Lücken waren ein, zwei oder drei Schritte groß aber nicht 0,5 Schritte und auch nicht 3,5. Damit könnte der Prinz, seine Animationen und folglich der Spieler nicht umgehen. Daß Bewegungen nicht abgebrochen werden konnten, ließ das Spiel steif anfühlen, erlaubte aber Jordan Mechner Animationsübergänge für alle mögliche Kombinationen einzubauen, die im bestanimierten Charakter seiner Zeit resultierten.
Tomb Raider übernahm das ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk unangetastet. Es hatte schon damals vorbildliche Animationen und wird von heutigen Einheitskram in der Hinsicht immer noch nicht erreicht aber die Nachteile, die das Regelwerk mit sich bringt, wurden noch deutlicher. Das Zurück- und wieder Vorlaufen mit Schrittezählen an einem Rand, wo man abspringen sollte, war langsamer und mühsamer und der Blockaufbau der Welt mit der riesigen Mindestgröße war noch auffälliger in 3D. Die recht simplen Schwertkämpfe von Prince of Persia wurden durch simple Schießereien ersetzt, in denen Lara automatisch ihr Ziel sucht und nicht verfehlt. Was das Spiel rettete war das gute Leveldesign innerhalb der Begrenzungen, die es hatte, die gute Atmosphäre und daß Spiele in 3D Welten damals noch neu waren und es kaum was besseres gab.
Von Tomb Raider 2 habe ich nur die Demo gespielt. Das Leveldesign war mit soviel Trial & Error angereichert, daß ich kein Interesse hatte, das Spiel zu kaufen.
Von Tomb Raider 3 habe ich die erste Stage gespielt. Einerseits bestand das Leveldesign nur noch aus Trial & Error, andererseits war die seit Teil 1 unveränderte Engine des Spiels überfodert. Ich glaube, sie wollten mit den Blöcken einen Dschungel darstellen, ich habe nur noch Pixelmatsch gesehen.
Als Tomb Raider 4 rauskam, habe ich die Serie schon aufgegeben. Nicht mal angeschaut.
Tomb Raider Chronicles habe ich für Dreamcast gekauft, als die Konsole am sterben lag und ich es für 10 DM gefunden habe. Bis zum U-Boot gespielt und aufgegeben. Ich habe gehofft, daß sie nach 4 weiteren Versuchen vielleicht zufällig etwas von den Qualitäten des ersten Teils einfangen aber nix da.
Tomb Raider: Angel of Darkness habe ich aus der Videothek ausgeliehen und bis zu einem bestimmten Punkt gespielt, wo man in der Stadt rumläuft, eine Straße entlang und das Spiel einfach abbricht, um ein paar Sekunden lang nachzuladen. Da ich hin und her laufen mußte und der Eintritt in Gebäuden auch Ladezeiten gekostet hat, war es mir da zuviel. Angel of Darkness hat noch mehr Nachteile gegenüber den alten Teilen aber die sich schon ausreichend anderswo (überall) dokumentiert.
Tomb Raider: Legends wurde nicht mehr von Core Design sondern von Crystal Dynamics gemacht, die mit Soul Reaver auch das bessere Ocarina of Time geliefert haben (um die Serie daraufhin unerklärlicherweise zu zerstören). Zum ersten Mal wurde die Serie vollständig vom ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk befreit. Die Tomb Raider Serie kommt im Zeitalter des Analogsticks an. Das Kampfsystem aus dem allerersten Tomb Raider blieb immer noch unangetastet, das Moverepertoire von Lara war kleiner als das von Prince of Persia: Sands of Time (und erst recht kleiner als das der Nachfolger), man hatte selbst auf der Xbox 360 das Gefühl, ein PS2 Spiel zu spielen, zusammengefasst: es war schon überholt, als es erschienen ist. Aber unterm Strich war es angenehm zu spielen, stellenweise atmosphärisch, mit gutem Leveldesign von ein paar Ausrutschern abgesehen.
Tomb Raider (10th) Anniversary kam mit einem Jahr Verspätung und in Kooperation mit Buzz Monkey. Es war ein Remake des ersten Teils. Es hat mit bekannten Settings, Gegnern, Momenten versucht, die Gefühle, die man beim spielen des ersten Teils hatte, wiederaufleben zu lassen, die Spielmechanik ist aber von Legends übernommen worden und viele Rätsel waren neu oder verändert. Also war es im Prinzip ein genauso modernes Spiel wie Legends. Schlechteres Rätseldesign, das in Rätsel der Art "finde den versteckten Schalter" resultiert, und eine extrem zittrige und nervige Kamera (die vielleicht schon in Legends da war, ich kann mich nicht erinnern) ziehen das Spiel runter... soweit, daß mir Legends besser in Erinnerung blieb.
Die Tomb Raider Underworld Demo hat mich enttäuscht. In Filmchen und Bildern war zu erkennen, daß wir das erste Tomb Raider kriegen, das grafisch der aktuellen Generation würdig ist. Und die Oberflächen sind tatsächlich schön und detailreich, die Welt voller Pflanzen und die Animationen, die unter anderem dank inverser Kinematik auf unebenem Boden keinen Schritt wie den anderen aussehen lassen, der Konkurrenz (Uncharted) voraus. Aber das Model von Lara ist nicht besser sondern nur detailreicher. Das Gesicht sieht zum Beispiel immer noch so falsch aus wie seit Jahren. Der Bereich um den Knien auch. Sie könnten sich einfach mehr an die vorberechnete Lara orientieren.
Und trotz der großen technischen Fortschritte hat sich in der Spielmechanik absolut nichts seit Legends verändert/verbessert. Natürlich gibt es neue Moves aber mit dem wiederholten Abprallen zwischen zwei Wänden haben sie den geklaut, der am wenigsten zu Tomb Raider passt. Und die Ausführung erfodert kein Timing sondern nur schnelles Tastenhämmern. Das Kampfsystem hat sich seit Teil 1 nicht verändert. Einfach nur eine Taste gedrückt halten, bis die Gegner sterben, ist reichlich unbefriedigend. Auf den Haftgranaten steht "Selbstmord" drauf und Ausweichen ist bei drei Gegnern gleichzeitig, die auch noch doppelt so schnell sind, unsinnig. Wenn ich Tomb Raider Entwickler wäre, wüßte ich aber auch nicht wohin. Manuelles zielen erzwingen ist ein offensichtlicher Ausweg, allerdings könnten klassische Tomb Raider Spieler mit Shooterelementen überfordert sein und man könnte Tomb Raider vorwerfen, Uncharted zu kopieren, was der Hohn wäre.
Nur weil Underworld nicht das Spiel ist, das es sein könnte, ist es nicht schlecht. Ich fand die Demo befriedigend und werde es kaufen, wenn etwas mehr Raum dafür da ist.