Mittwoch, 31. Dezember 2008

James Cameron on 3D

Ab heute existiert rechts eine Linkliste. Die Links führen zu Webseiten mit interessanten Inhalten. Zumindest sind die Inhalte für mich interessant. Es könnte sein, daß sie für euch uninteressant sind, aber das würde nur bedeuten, daß ihr einen schlechten Geschmack habt.

Wir fangen mal mit einem Interview mit James Cameron an, in dem er erklärt, wie und warum er 3D zum Standard in Kinos machen will. Ebenso interessant ist das, was er über Frameraten zu erzählen hat. Ich komme in Versuchung, die Hälfte des Interviews zu zitieren aber ich werde versuchen, mich zu zügeln.

"Q: There are already calls to increase the frame rate to at least 30 frames per second for digital 3-D because certain camera moves, especially pans, look jumpy in 3-D. You've been an advocate for both 3-D and higher frame rates. What do you think is the solution?

A: For three-fourths of a century of 2-D cinema, we have grown accustomed to the strobing effect produced by the 24-frames-per-second display rate. When we see the same thing in 3-D, it stands out more, not because it is intrinsically worse, but because all other things have gotten better. Suddenly the image looks so real, it's like you're standing there in the room with the characters, but when the camera pans, there is this strange motion artifact. It's like you never saw it before, when in fact it's been hiding in plain sight the whole time. Some people call it judder, others strobing. I call it annoying. It's also easily fixed.

Our current generation of digital projectors can currently run up to 144 frames per second, and they are still being improved. So right now, today, we could be shooting 2-D movies at 48 frames and running them at that speed. This alone would make 2-D movies look astonishingly clear and sharp, at very little extra cost, with equipment that's already installed or being installed. I've run tests on 48 frame per second stereo and it is stunning. The cameras can do it, the projectors can (with a small modification) do it.

So why aren't we doing it, as an industry? Because people have been asking the wrong question for years. They have been so focused on resolution, and counting pixels and lines, that they have forgotten about frame rate. A 2K image at 48 frames per second looks as sharp as a 4K image at 24 frames per second ... with one fundamental difference: the 4K/24 image will judder miserably during a panning shot, and the 2K/48 won't.

If every single digital theater was perceived by the audience as being equivalent to Imax or Showscan in image quality, which is readily achievable with off-the-shelf technology now, running at higher frame rates, then isn't that the same kind of marketing hook as 3-D itself? Something you can't get at home. An aspect of the film that you can't pirate.

Of course, the ideal format is 3-D/2K/48 fps projection. I'd love to have done 'Avatar' at 48 frames. But I have to fight these battles one at a time. I'm just happy people are waking up to 3-D.

Maybe on Avatar 2. "


Wir schauen uns nochmal einen Absatz an, der auch im beyond3D Forum zitiert wurde, scheinbar bevor er "korrigiert" wurde:
People have been asking the wrong question for years. They have been so focused on resolution, and counting pixels and lines, that they have forgotten about frame rate. Perceived resolution = pixels x replacement rate. A 2K image at 48 frames per second looks as sharp as a 4K image at 24 frames per second ... with one fundamental difference: the 4K/24 image will judder miserably during a panning shot, and the 2K/48 won't. Higher pixel counts only preserve motion artifacts like strobing with greater fidelity. They don't solve them at all.

Da das keiner lesen wird, bevor das Jahr zuende ist, wünsche ich ein frohes neues Jahr.

Samstag, 20. Dezember 2008

Loco Roco

...und zwar der erste Teil auf der PSP.

Roco Roco
Loco Roco ist ein physikbasiertes Jump n Roll, in dem man verschiedenes Zeug sammelt, darunter zusätzliche Masse für sein Blob, und versucht das Ziel zu erreichen. Man steuert, indem man die Welt mit den Schultertasten kippen lässt, eine Fähigkeit, die ich gern auch im echten Leben hätte. Oder zuschaltbare Unsichtbarkeit oder Laser aus den Augen. Wenn man beide Schultertasten gleichzeitig drückt, kann man springen.

Loco Roco hat mehr Gemeinsamkeiten mit dem ursprünglichen Gedanken von Sonic als die neuen Sonic Teile. So wie die 2D Sonics für damalige Verhältnisse mehr phyisikalisches Gameplay hatten, ist das hier auch ein spielbestimmendes Element. Das Leveldesign ist abwechselnd flächig und manchmal gibt es ein paar Sekunden lang "Achterbahnfahrten", die man nicht beeinflussen kann oder wo man zumindest am Ende darauf achten muß, mit genug Schwung herauszukommen, um die versteckten Bonusgegenstände zu erreichen. Wie die alten Sonics kommt Loco Roco mit einer Mindestanzahl an Tasten aus. Wie die alten Sonics kann mann sich verschiedene Ziele setzen:
- einfach nur das Ziel erreichen
- alle Gegenstände sammeln
- Zeitrekorde schlagen

Ich erkläre Loco Roco hiermit zum neuen Sonic. Ob Sony das neue Sega ist, muß ich mir noch überlegen. Die Sony Leute haben ihr bestes gegeben, die Playstation 3 zu einer Katastrophe saturnischen Ausmaßes werden zu lassen aber so schlimm wird es wohl nicht.

Also, wer mit der Unvorhersehbarkeit physikalischen Gameplays und die damit verbundene Frickelei zurechtkommt, soll sich Loco Roco kaufen. Loco Roco ist gut.

Individualistischer Macher

"Der individualistische Macher ist ein selbstbewusster und sehr unabhängiger Mensch. Er ist eine ruhige und sachliche Person, sehr rational, ein ausgesprochener Verstandesmensch. Seinen Individualismus pflegt er intensiv und er genießt es, seine analytischen Fähigkeiten an neuen Aufgaben zu messen. Dabei ist er jedoch ein sehr spontaner und impulsiver Mensch, der gerne seinen plötzlichen Eingebungen folgt. Der individualistische Macher ist ein guter und genauer Beobachter, der aufmerksam alles registriert, was um ihn herum vorgeht. Für Zwischenmenschliches hat er allerdings weniger feine Antennen und wundert sich, wenn er bei anderen durch seine direkte und unverblümte Art gelegentlich aneckt. Verpflichtungen schätzt er nicht besonders; lässt man ihm aber seine Freiheit, ist er ein unkomplizierter, umgänglicher und fröhlicher Zeitgenosse."

Somit wäre das auch geklärt.

Freitag, 12. Dezember 2008

Tomb Raider

Fangen wir mal mit einem kurzen Blick auf die Tomb Raider Geschichte an:

Zuerst gab es Prince of Persia. Das allererste Prince of Persia hatte mehrere Alleinstellungsmerkmale, die sich das ganze Spiel durch bemerkbar gemacht haben. Das ungewöhnliche Setting, das spielübergreifende Zeitlimit und das "Übersetzung der Eingaben in Aktionen samt dessen Auswirkungen auf das Design der Welt und der Animationen"-Regelwerk (auch bekannt als das ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk). Die Eingaben des Spielers wurden nicht sofort ausgeführt sondern sobald der Prinz in der Lage war, die Aktion auszuführen. Um einen Sprung zu machen, mußte der Prinz zuerst zu einem bestimmten Punkt in seinen Laufzyklus kommen. Wie in der Realität war es hilfreich, wenn einer seiner Füße die Erde berührt, damit er sich damit von der Erde abstoßen kann. Da das erste Prince of Persia ein 2D Spiel war und die damaligen technischen Möglichkeit nicht viel Spielraum zugelassen haben, gab es eine feste Schrittgröße im Spiel, die gleichzeitig die kleinste Maßeinheit in der Welt war, in der sich der Prinz bewegte. Plattformen und Lücken waren ein, zwei oder drei Schritte groß aber nicht 0,5 Schritte und auch nicht 3,5. Damit könnte der Prinz, seine Animationen und folglich der Spieler nicht umgehen. Daß Bewegungen nicht abgebrochen werden konnten, ließ das Spiel steif anfühlen, erlaubte aber Jordan Mechner Animationsübergänge für alle mögliche Kombinationen einzubauen, die im bestanimierten Charakter seiner Zeit resultierten.

Tomb Raider übernahm das ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk unangetastet. Es hatte schon damals vorbildliche Animationen und wird von heutigen Einheitskram in der Hinsicht immer noch nicht erreicht aber die Nachteile, die das Regelwerk mit sich bringt, wurden noch deutlicher. Das Zurück- und wieder Vorlaufen mit Schrittezählen an einem Rand, wo man abspringen sollte, war langsamer und mühsamer und der Blockaufbau der Welt mit der riesigen Mindestgröße war noch auffälliger in 3D. Die recht simplen Schwertkämpfe von Prince of Persia wurden durch simple Schießereien ersetzt, in denen Lara automatisch ihr Ziel sucht und nicht verfehlt. Was das Spiel rettete war das gute Leveldesign innerhalb der Begrenzungen, die es hatte, die gute Atmosphäre und daß Spiele in 3D Welten damals noch neu waren und es kaum was besseres gab.

Tomb Raider 2
Von Tomb Raider 2 habe ich nur die Demo gespielt. Das Leveldesign war mit soviel Trial & Error angereichert, daß ich kein Interesse hatte, das Spiel zu kaufen.

Von Tomb Raider 3 habe ich die erste Stage gespielt. Einerseits bestand das Leveldesign nur noch aus Trial & Error, andererseits war die seit Teil 1 unveränderte Engine des Spiels überfodert. Ich glaube, sie wollten mit den Blöcken einen Dschungel darstellen, ich habe nur noch Pixelmatsch gesehen.

Als Tomb Raider 4 rauskam, habe ich die Serie schon aufgegeben. Nicht mal angeschaut.

Tomb Raider Chronicles habe ich für Dreamcast gekauft, als die Konsole am sterben lag und ich es für 10 DM gefunden habe. Bis zum U-Boot gespielt und aufgegeben. Ich habe gehofft, daß sie nach 4 weiteren Versuchen vielleicht zufällig etwas von den Qualitäten des ersten Teils einfangen aber nix da.

Tomb Raider: Angel of Darkness habe ich aus der Videothek ausgeliehen und bis zu einem bestimmten Punkt gespielt, wo man in der Stadt rumläuft, eine Straße entlang und das Spiel einfach abbricht, um ein paar Sekunden lang nachzuladen. Da ich hin und her laufen mußte und der Eintritt in Gebäuden auch Ladezeiten gekostet hat, war es mir da zuviel. Angel of Darkness hat noch mehr Nachteile gegenüber den alten Teilen aber die sich schon ausreichend anderswo (überall) dokumentiert.

Tomb Raider: Legends wurde nicht mehr von Core Design sondern von Crystal Dynamics gemacht, die mit Soul Reaver auch das bessere Ocarina of Time geliefert haben (um die Serie daraufhin unerklärlicherweise zu zerstören). Zum ersten Mal wurde die Serie vollständig vom ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk befreit. Die Tomb Raider Serie kommt im Zeitalter des Analogsticks an. Das Kampfsystem aus dem allerersten Tomb Raider blieb immer noch unangetastet, das Moverepertoire von Lara war kleiner als das von Prince of Persia: Sands of Time (und erst recht kleiner als das der Nachfolger), man hatte selbst auf der Xbox 360 das Gefühl, ein PS2 Spiel zu spielen, zusammengefasst: es war schon überholt, als es erschienen ist. Aber unterm Strich war es angenehm zu spielen, stellenweise atmosphärisch, mit gutem Leveldesign von ein paar Ausrutschern abgesehen.

Tomb Raider Anniversary
Tomb Raider (10th) Anniversary kam mit einem Jahr Verspätung und in Kooperation mit Buzz Monkey. Es war ein Remake des ersten Teils. Es hat mit bekannten Settings, Gegnern, Momenten versucht, die Gefühle, die man beim spielen des ersten Teils hatte, wiederaufleben zu lassen, die Spielmechanik ist aber von Legends übernommen worden und viele Rätsel waren neu oder verändert. Also war es im Prinzip ein genauso modernes Spiel wie Legends. Schlechteres Rätseldesign, das in Rätsel der Art "finde den versteckten Schalter" resultiert, und eine extrem zittrige und nervige Kamera (die vielleicht schon in Legends da war, ich kann mich nicht erinnern) ziehen das Spiel runter... soweit, daß mir Legends besser in Erinnerung blieb.

Die Tomb Raider Underworld Demo hat mich enttäuscht. In Filmchen und Bildern war zu erkennen, daß wir das erste Tomb Raider kriegen, das grafisch der aktuellen Generation würdig ist. Und die Oberflächen sind tatsächlich schön und detailreich, die Welt voller Pflanzen und die Animationen, die unter anderem dank inverser Kinematik auf unebenem Boden keinen Schritt wie den anderen aussehen lassen, der Konkurrenz (Uncharted) voraus. Aber das Model von Lara ist nicht besser sondern nur detailreicher. Das Gesicht sieht zum Beispiel immer noch so falsch aus wie seit Jahren. Der Bereich um den Knien auch. Sie könnten sich einfach mehr an die vorberechnete Lara orientieren.

Tomb Raider Underworld
Und trotz der großen technischen Fortschritte hat sich in der Spielmechanik absolut nichts seit Legends verändert/verbessert. Natürlich gibt es neue Moves aber mit dem wiederholten Abprallen zwischen zwei Wänden haben sie den geklaut, der am wenigsten zu Tomb Raider passt. Und die Ausführung erfodert kein Timing sondern nur schnelles Tastenhämmern. Das Kampfsystem hat sich seit Teil 1 nicht verändert. Einfach nur eine Taste gedrückt halten, bis die Gegner sterben, ist reichlich unbefriedigend. Auf den Haftgranaten steht "Selbstmord" drauf und Ausweichen ist bei drei Gegnern gleichzeitig, die auch noch doppelt so schnell sind, unsinnig. Wenn ich Tomb Raider Entwickler wäre, wüßte ich aber auch nicht wohin. Manuelles zielen erzwingen ist ein offensichtlicher Ausweg, allerdings könnten klassische Tomb Raider Spieler mit Shooterelementen überfordert sein und man könnte Tomb Raider vorwerfen, Uncharted zu kopieren, was der Hohn wäre.

Nur weil Underworld nicht das Spiel ist, das es sein könnte, ist es nicht schlecht. Ich fand die Demo befriedigend und werde es kaufen, wenn etwas mehr Raum dafür da ist.

Dienstag, 9. Dezember 2008

Sonic Unleashed

...läuft mit 30 fps. Ich... ich... jemand hasst mich.

Nachtrag:

Sega hat keine Leute mehr, die ihr Spieldesignhandwerk verstehen. Sie haben den Bezug zur Realität verloren. Man könnte argumentieren, daß sie schon immer wahnsinnig waren (wer sonst würde versuchen mit Crazy Taxi, Jet Set Radio und Shenmue Konsolen zu verkaufen?) aber früher waren sie wahnsinnig mutig, jetzt sind sie wahnsinnig behämmert.

Sieht zumindest gut aus
Sonic-Spieler wollen mit Sonic spielen. Sega dagegen versucht nach dem Trial & Error Verfahren, jedem Sonicspiel ein neues Spielprinzip hinzuzufügen, das keinen interessiert aber immer 2/3 des Spiels ausmacht. Nach dem glorreichen Versuch, ein erwachsenes Publikum anzusprechen, indem man Shadow Pistolen verpasst, kommt jetzt ein Sonic, das das God of War Publikum ansprechen soll. Ich weine. Ich werde über die Werwolfigel Passagen nicht sprechen, weil Sega rechtzeitig(?) gemerkt hat, daß sie in der Demo nicht präsentiert werden sollten, wenn sie Spiele verkaufen wollen, und somit habe ich nichts davon gespielt.

Die neuen Designer glauben an das Zeug, das die PR-Leute auf die Packung schreiben, und sind dann mit ihrem Latein am Ende. In Sonic geht es um Geschwindigkeit. Je schneller und spektakulärer, desto besser. Richtig? Falsch! Jemand sollte ihnen zuflüstern, daß die Maximalgeschwindigkeit in den 2D Sonics erarbeitet werden mußte und nicht die Defaultgeschwindigkeit war. jemand sollte ihnen sagen, daß das Leveldesign früher flächig war, so daß man den besten Pfad erforschen mußte, und nicht aus einem Pfad bestand, der sich ab und zu einmal verzweigt.

Ein Level aus Sonic & Knuckles
Jemand sollte ihnen ins Ohr schreien, daß die Steuerung früher träge und genau war und zu Zeiten des Analogsticks nicht die feinste Eingabe eine ruckartige Bewegung verursachen sollte, so daß man in einem 2m breiten Weg an einer Reihe von Ringen vorbeiläuft und die Mindestgröße für schwebende Plattformen der Größe eines halben Basketballfelds entspricht. Jemand sollte in sie einprügeln, daß 30 FPS zu wenig für das schnellste Spiel, das es gibt, sind.

Sonntag, 7. Dezember 2008

Resident Evil Code Veronica

In meiner Xbox-losen Zeit und zum 10jährigen Geburtstag des Dreamcast, wollte ich nochmal ein Dreamcast Spiel anfangen. Resident Evil Code Veronica hat es aus mehreren Gründen ins Laufwerk geschafft. Es ist ein Singleplayerspiel, kurz genug, dient zur Einstimmung auf Resident Evil 5 und gehört zu den wenigen Dreamcastspielen, die hohe Production-Values haben, so daß es heute noch ansehbar aussehen müsste. Die Grafik sollte aber die kleinste meiner Sorgen sein. Ich meine, ich habe mich schon damals über die Türanimationen, die Item-Boxen, das Speichersystem und die Tatsache, daß man nicht sieht, wohin man schießt oder wohin man läuft, beschwert aber es ist unglaublich, wie alt das Spiel wirkt, nachdem die selbe Serie Abschied von diesen Dingen genommen hat. Heute und mit etwas Abstand betrachtet, gibt es tatsächlich noch Idi... Menschen, die die alten Resident Evil für bessere Spiele als Teil 4 halten?

RESIDEEEENT EEEVIIIIIL!
Wie auch immer. Es gibt eine Sache, die Code Veronica besser als jeder andere RE-Teil gemacht hat. Es war die ganze Zeit und seit 8 Jahren vor meinen Augen aber ich habe es trotzdem nicht wahrgenommen. Der bräunliche Typ, der Claire ganz am Anfang des Spiels von der Zelle befreit, ist der einzige Charakter in der ganzen Serie, der einen vernünftigen Sprecher hat und dessen Dialog nicht die Wirkung von Wattestäbchen hat, die man so tief ins Ohr steckt, daß sie das Gehirn berühren. Der Charakter heißt Rodrigo Juan Raval und sein Sprecher ist Martin Roach.

Rodrigo Juan Raval
Also Glückwunsch an Martin Roach, dem einzigen professionellen Sprecher in der ganzen Resident Evil Reihe, und Glückwunsch zum Geburtstag an die Konsole mit dem größten verschenkten Potential.

Freitag, 5. Dezember 2008

Dead Space Demo

Neue Spiele sind unterwegs. Devil May Cry 4 ist da, allerdings will ich es nicht anfangen, weil ich es dann mittendrin abbrechen müsste, um auf die halbwegs vernünftigen Spiele, die unterwegs sind, umzusteigen. Lasset mich also über die Demos sprechen, die für jeden anderen ein alter Hut sind aber für mich neu.

Dead Space war für mich in der "kaufen, wenn es 20€ kostet"-Kategorie. Diese Kategorie besteht aus Spielen, die ich kaufe, wenn kein Weihnachten naht, also in dem Dreiviertel des Jahres, in dem die Publisher ihre vom Tisch runtergefallenen Reste veröffentlichen. In den Sommermonaten hat ein Spiel, das weder nervt, noch was herausragendes bietet, bessere Chancen bei mir. Siehe auch Naruto und Bourne. Der Grund, warum Dead Space in dieser Kategorie gefallen ist, ist, weil das Design nicht häßlich ist aber auch nur kurz davor ist, mir zu gefallen. EA hat in letzter Zeit ein paar Punkte gut gemacht, deswegen habe ich wundersamerweise ein technisch und spielerisch ordentliches Spiel erwartet, das laut Reviews aus jedem erdenklichen Spiel und Film zusammengeklaut ist, die Atmosphäre nicht besonders lange aufrechterhalten kann aber in dem es Spaß macht, die Aliens in Einzelteile zu zerlegen. Das Problem ist, ich hatte in der Demo keinen Spaß daran, die Aliens in Einzelteile zu zerlegen.

Wie lange braucht geöffnete Milch, bis sie sauer wird?Die Demo geht los und man kriegt die Anweisung, die Aliens in Einzelteile zu zerlegen und nebenbei irgendeinen Schalter zu betätigen glaube ich. Aliens erscheinen an Spawnpoints, laufen auf einen zu und bewerfen ihn mit ...Dingern. Man soll Schlüsselpunkte treffen, damit die Aliens schnell und munitionssparend sterben, allerdings haben sie keine menschenähnliche Form und bewegen sie recht spastisch, womit das Treffen der richtigen Punkte eher Zufall ist. Die Dunkelheit, die sich kaum um die Taschenlampe des Spielers schert, tut ihr übriges. Man kann eine Slow-Motion Granate benützen aber wenn der Gegner steht, hat man auch kein besseres Erfolgsgefühl als wenn man den Gegner per Zufall an der richtigen Stelle trifft.

Die beste und langweiligste Taktik, ist es, in einer Ecke mit dem Rücken zur Wand zu stehen, so daß kein Gegner von hinten kommen kann (was das größte Problem wäre) und dann lightgunshootermäßig alles abzuschießen.

Das Spiel sieht schwach aus, sowohl künstlerisch als auch technisch gesehen. Vom Detailgrad der Assets abgesehen, kann ich mich an nichts erinnern, das besser als in Doom 3 wäre. Gegen Ende der Demo gibt es ein Feuer, das vergleichbar mit dem einer Rakete ist, wenn sie abhebt. Mal davon abgesehen, daß es albern war, daß man unversehrt direkt drunter laufen kann, hat das Feuer den Raum nicht erleuchtet, was man am besten sieht, wenn man den Blick etwas senkt, so daß das Feuer an sich nicht sichtbar ist. Und obwohl ich dankbar sein sollte für jedes Spiel von EA, das nicht auf 10fps fällt, finde ich die stetigen 30fps für das gezeigte zu wenig. Dead Space wirkt einfach billig. Wenn man sich das ansieht, merkt man wie gut Resident Evil 4 und Doom 3 sind.

Notiz an mein zukünftiges Ich: Kauf das Spiel auch im Sommer nicht! Wenn du es dir anders überlegt, spiel die Demo nochmal!

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Back from the dead

Man muß beide Seiten der Medaillie betrachten. Habe ich das richtig geschrieben? Auf der einen Seite ist Xbox 360 keine robuste Konsole *hust*. Auf der anderen Seite, tut Microsoft zumindest meiner Erfahrung nach alles, damit die Unzufriedenheit des Kunden so sehr wie möglich in Grenzen hält. Ich habe meine Konsole drei mal eingeschickt. Besser gesagt, sie wurde abgeholt. Ich mußte keine Versandkosten zahlen, ich mußte nicht aus dem Haus, ich mußte keine Überzeugungsarbeit leisten. Und jetzt habe ich eine neue gekriegt (die hoffentlich HDMI kann), obwohl die Garantiezeit strenggenommen vorbei ist. Kompliment an Microsoft dafür.

Ich habe in Foren gelesen, daß einige Spieler Microsoft verdammen, weil vor allem die erste Reihe der Konsolen so leicht kaputtgehen und ankündigen, nie mehr was von Microsoft zu kaufen. Sie gehören aber zum selben Lager wie die Leute, die Microsoft für ihre Fehler auch noch belohnen, indem sie sich eine Ersatzbox kaufen. Wer 10 Tage ohne seine Xbox nicht kann, der braucht professionelle Hilfe (oder hat zu wenig andere Konsolen).

Das Upgrade des Betriebssystems versetzt mich nicht so sehr in Begeisterung. Die Avatare strahlen vor allem, wenn sie lächeln, soviel Kälte aus, daß sie unheimlicher als Zombies sind. Bei Zombies weiß man zumindest, woran man ist. Die Avatare sind so sehr bemüht, freundlich zu wirken, daß man weiß, daß sie was böses vorhaben. Da man aber nicht weiß, wie und wann sie zuschlagen werden, fühlt man sich ständig unwohl in ihrer Nähe. Das ist so effektiv, daß die Entwickler es nicht besser hingekriegt hätten, wenn es ihre Absicht wäre, was unheimliches zu machen. Dead Space könnte daraus lernen.

Das soll ich sein
Was die Funktionalität von NXE angeht, kann ich noch nicht so gut unterscheiden, zu welcher Zeile ich will, weil sie nicht auf den ersten Blick identifizierbar sind. Die Blades hatten eine feste Farbe und Position. Dazu kommt, daß wenn man Listen durchschaut, nicht der volle Bildschirm genutzt wird. Positiv sind zwei Sachen: Werbung sieht nicht mehr wie Werbung aus und die Benutzeroberfläche reagiert um einiges schneller auf die Eingaben des Nutzers als zuvor. Da diese beiden Sachen meine größten Probleme mit dem alten Betriebssystem waren, bin ich erstmal zufrieden.

Wo kriegt man ein gutes und billiges HDMI Kabel her?

Dienstag, 18. November 2008

Traum

Ich war in einem Wolkenkratzer, der von oben aus betrachtet eine L Form hatte, Außenwände aus Glas und aus dem Meer herausragte. Ich stand an einem Ende der L Form und durch das Glas war Nacht, ein Gewitter, undefinierbare scheinwerferähnliche Lichtquellen zu sehen. In der Ferne ein futuristisches Schloß, das ebenfalls aus dem Meer herausragte. Am anderen Ende des Ls konnte ich durch die zwei Wände eine Bar sehen und je mehr man sich der Bar näherte, desto höher war die Menschendichte, die an der Cocktailparty teilnahmen.

Alle waren elegant gekleidet außer mir. Ich habe gewußt, daß ich nicht fein angezogen war, konnte es aber nicht sehen, weil ich der körperlose Charakter eines Videospiels war, das man aus der Ich-Perspektive spielt. Gleichzeitig war ich der Spieler, der mich mit Hilfe zweier Stäbe, die dem Wii-Controller ähneln aber an den Unterarmen angeheftet sind, kontrolliert hat. Ich habe die Controller nicht gesehen aber ich wußte, daß sie so sind. Jeder Befehl, den ich meinen Armen gegeben habe, wurde mit einer halbsekundigen Verzögerung ausgeführt. Es war in etwa so, als ob ich einen Virtual-Reality-Helm angehabt hätte.

Dann gab es Unruhe in der Nähe der Bar, wo die Menschenmenge am dichtesten war und ich konnte nicht erkennen, was passiert. Kurz danach sah ich Vampirzombies herausströmen, als ob man eine Vampirzombie Dose geöffnet hätte. Manche griffen andere Menschen an. Etwa die Hälfte lief direkt auf mich zu. Ich habe sie dann mit meinen Armen angegriffen, die wie eine Wirkung wie ein Laserschwert hatten und die Vampirzombies in Slow-Motion in Teile zerlegt haben.

Ich kann mich nur noch erinnern, daß ich am Ende und ohne ...äh... sinnvollen Übergang in einem Zeppelin saß, der zwischen dem Wolkenkratzer und dem futuristischen Schloß flog.

Sonntag, 16. November 2008

Metroid Prime

Das Schicksal von Metroid Prime 3 war schon entschieden, bevor die Entwicklung des Spiels angefangen hat. Mitte der 90er war Metroid ein Weisenkind, als Gunpei Yokoi gestorben ist. Die Metroid Marke hat schon deswegen an Fahrt verloren, weil sie nicht mit einer Folge auf dem Nintendo 64 vertreten war. Jedes Nintendo Spiel auf der Konsole war damals automatisch das beste Spiel der Welt, egal wie ruckelig, lahm, häßlich und braun es war. Die Fanboys, die die Playstation aufgrund der Versprechen von Nintendo übersprungen haben, hatten ja nichts anderes zum spielen.

Metroid Prime
Metroid Prime auf dem Gamecube von den Retro Studios war eine lange Geburt. Schließlich wurde aber ein gutes Spiel daraus. Es ist ein atmosphärisches Action-Adventure mit guter Technik, schönem Design, gute Grafik, gutes Leveldesign, schöne Synthiemusik mit dem richtigen Schuß Seltsamkeit und eigenem Charakter. Die größte Macke, die es hatte, war der halbherzige Versuch, es Anfängern recht machen zu wollen, was so gut wie immer in die Hose geht und was sich in diesem Spiel in der Steuerung äußert. Das Spiel spielt man aus der Ich-Perspektive, was Nichtvideospieler (und Japaner) schon überfordert, wenn es um die Orientierung im Raum geht. Der Gnadenstoß ist aber die Steuerung. Nintendos Lösung zu diesem Problem ist die Ein-Stick-Steuerung mit Lock-on-System. Das macht das Zielen trivial und die Bewegung im Raum umständlicher als es sein muß d.h. Angriff und Verteidigung sind damit schlechter geworden und damit leidet alles, was der Spieler zur Action beiträgt. Das alles, um Leute nicht zu überfordern, die allerspätestens beim letzten Endgegner aufgegeben hätten. Das ist ärgerlich, macht das Spiel aber nicht kaputt, weil das Leveldesign und die Gegner nie etwas abverlangen, was die Steuerung nicht erledigen kann.

Metroid Prime 2: Echoes
Metroid Prime 2 erschien ebenfalls auf dem Gamecube und hatte im großen und ganzen die selben Schwächen wie Teil 1 bis auf ein herausstechendes Merkmal. Der Versuch der Entwickler, Metroid Prime 2 einen Mehrwert zu geben, resultierte in einer dunklen Parallelwelt. Diese Parallelwelt sollte wohl eine zusätzliche Komplexitätsschicht auf das Spielprinzip auftragen ähnlich "Zelda - A Link to the Past" aber da der Spieler nicht selbst beinflussen konnte, wann er umsteigt, ist das Vorhaben gescheitert. Stattdessen hat die Parallelwelt einen Batzen nerviger Eigenheiten.

1. Vor allem im ersten Drittel des Spiels zieht die dunkle Welt ständig Energie ab, es sei denn man begibt sich in eine der Lichtinseln, wo die Energie wieder aufsteigt. Es ist nicht unwahrscheinlich, daß man in eine Situation kommt, wo man nach einem Kampf so wenig Energie hat, daß bloße Fortbewegung tödlich sein könnte. Also wartet man 5 Minuten lang in einer Lichtinsel, ohne sich zu bewegen, bis die Energie Stück für Stück auf ein vertretbares Ausmaß aufgebaut wurde.

2. Das Lesen der Karte, um einen Weg auszumachen ist schwieriger bis unmöglich, weil einige Stellen nur durch Umstiege in die Parallelwelt und zurück zu erreichen sind und beide Karten nicht gleichzeitig sichtbar sind (was auch keine Lösung wäre).

3. Die dunkle Welt ist häßlich.

Metroid Prime 3: Corruption
So kommen wir zu Metroid Prime 3 auf Wii. Was kann Metroid Prime 3 anrichten? Es ist der dritte Teil einer Reihe, hat also ein Spielprinzip ohne große Überraschungen, folgt einer recht schwachen Folge, erscheint auf einer Konsole, die meist für Wii Sports gekauft wird und deren Technik nicht ausreicht, damit das Spiel mit vergleichbaren Spielen auf anderen Konsolen konkurrieren kann.

Das Spiel ist das, was herauskommt, wenn man die Kritikpunkte an die letzten zwei Folgen nimmt, sie eliminiert und das Ergebnis ohne weitere Veränderungen hinaus in die Spielewelt schickt. Es hat eine Ego-shooter Steuerung mit der einhergehenden Bewegungsfreiheit und mit beliebig zuschaltbaren Lock-on, womit die Steuerungärgernisse eliminiert wären. Es gibt keine Parallelwelt, dafür kann man sich in ein Phazon-Samus verwandeln, womit man zeitweise Gegner schneller töten kann, was aber gleichzeitig riskanter zu handhaben ist. Man verliert nicht alle Fähigkeiten am Anfang des Spiels, um sie später wiederzuerlangen. Gibt es dennoch Schwächen? Ja, schwächere Schwächen.

Ladezeiten an den Türen machen sich jetzt viel öfter bemerkbar und sind länger. Abstände zwischen Speicherpunkte sind zu groß. Entweder man nimmt sich mindestens eine Stunde frei oder man kann die Spielsession vergessen. Samus sieht schon am Anfang des Spiels nicht besonders attraktiv aus und ist gegen Ende wie aus Pimp my Ride herausgekommen. Rätsel bestehen weniger als in den Vorgängern aus "wie komme ich dahin?"-Fragen und mehr aus "Scanner benutzen und dann das machen, was er sagt". Das ist deswegen so, weil die Rätsel, soweit man sie so nennen kann, im Namen der Abwechslung weniger struktuiert und um die Fähigkeiten von Samus herum gebaut wurden und mehr Eigenständigkeit in ihrer Lösung und in den resultierenden selbstablaufenden Animationen haben. In ihrem Bemühen, der Welt mehr Leben einzuhauchen, haben die Entwickler deutlich mehr nichtinteraktive Minisequenzen, Details, Kamerafahrten und Dialoge eingebaut. Meine Lieblingsstelle war der Schwarm von Fledermäusen, die aus einem sich gerade eben geöffneten Tor eines Tunnels herausgeschossen kam. Das Spiel will sich etwas Richtung Halo-Epik bewegen, es gelingt aber nicht so richtig. Durch die Dialoge und die beliebigen Raumfahrten verliert es aber deutlich das Gefühl der Isolation, das Super Metroid so wunderbar atmosphärisch gemacht hat.

Das Spiel ist insofern ein Meilenstein, weil es definiert, wie Egoshooter Steuerung mit dem Wii-Controller auszusehen hat. Es wird aber ein bedeutungsloser Meilenstein sein, weil sich keiner für Egoshooter auf dem Wii interessiert. Die 60 FPS des Spiels sind hier aber nicht nur angenehm anzuschauen sondern verhältnismäßig wichtiger für die Steuerung als bei einem normalen Pad, weil das Zielkreuz sich nicht genau dort befindet, wo man zielt, und man erst durch Bewegung ein Gefühl dafür entwickelt, um wieviel man das Remote bewegen muß. Wäre das Feedback der Bewegung nicht so gut, würde die Steuerung nicht so gut funktionieren.

Metroid Prime 3 ist die glattgebügelte Folge der Serie. Wem die ersten zwei Folgen nicht ausgereicht haben, darf ruhig zuschlagen, und wer generell Action-Adventures mag und von einer Ego-Shooter Steuerung nicht überfordert ist, ebenso.

Samstag, 15. November 2008

Red Ring of Death

Das zweite Mal, daß der RROD meine Konsole heimsucht und das dritte Mal, daß sie eingeschickt wird. Wenn die Playstation 3 bloß nicht zwei mal so teuer wäre und die 3rd-Party-Spiele nicht im besten Fall genauso gut und meistens schlechter laufen würden...

one ring to rule them all

Donnerstag, 13. November 2008

Gott hasst mich - Quest for new Fernseher

Ich will einen neuen Fernseher kaufen, der nicht weniger als 40 Zoll Diagonale hat und nicht deutlich mehr als 1000€ kostet. Plasma kommt nicht in Frage, weil sie Probleme mit statischen Bildelementen haben. Samsung soll der beste LCD Hersteller zur Zeit sein. Die Samsung Fernseher haben erst ab der 6er Serie eine vernünftige 24p Wiedergabe, die nicht hoffnungslos ruckelt. Gleichzeitig haben alle Fernseher ab der 6er Serie aufwärts spiegelnde Displays, weil Leute, die etwas mehr für ihre Fernseher ausgeben offensichtlich weniger an ein störungfreies Bild interessiert sind und mehr daran, daß der Fernseher ausgeschaltet gut aussieht. Gott hasst mich.

Samstag, 8. November 2008

Wall-E

Warnung! Leset keine Filmbesprechungen von mir, wenn ihr einen Film sowieso sehen wollt, ihn aber noch nicht gesehen habt. Ich werde ihn euch versauen.

Disney hat bestimmte Standardwerkzeuge (und damit meine ich Abläufe/Szenen/Gesten im Film), mit denen sie Gefühle beim Zuschauer auslösen. Da ist kein Raum für Doppeldeutigkeit. Zu einem bestimmten Zeitpunkt im Film soll der Zuschauer etwas bestimmtes fühlen und dafür wird Schablone BN0780 auf die Charaktere des jeweiligen Films angewandt. Daraus ergibt sich dann die entsprechende Szene/Geste. Hat man genug Disneyfilme gesehen, verliert man den Fokus auf die Handlung und sieht stattdessen die Bausteine der Emotionsauslösemaschinerie. Das wirkt dem Genuß des Films entgegen.

Do androids dream of electric sheep?
Unterscheidet sich Wall-E in dieser Hinsicht von anderen Disney Filmen? Nein. Ist er mutig? Kaum. Sollte man also darauf verzichten? Nicht so schnell!

Als allererstes sollte man sagen, daß Wall-E die Disneywerkzeuge sehr geschickt einsetzt. Ob das ein Vorteil ist, darüber muß ich noch etwas nachdenken. Ein Pluspunkt ist auf jeden Fall, daß es keinen Helden gibt, der grundsätzlich was falsch macht und im Laufe des Films lernt, auf die richtigen Werte zu achten. Danke dafür! Und die Disneygesten werden nicht von Kaninchen sondern von Robotern vorgeführt.

Zusammenfassend: Schaut euch (vielleicht) Wall-E an, weil die Protagonisten Roboter sind!

Donnerstag, 6. November 2008

Harry Potter and the philosopher's DVD

Nach dem Essen in der Mittagspause hatte ich noch etwas Zeit übrig und bin in den Media Bereich von Marktkauf. Da habe ich gesehen, daß es eine Packung mit den ersten drei Indiana Jones Filmen gab und eine mit allen vier. Dann habe ich daneben eine Packung mit den ersten drei Harry Potter Filmen gesehen und eine mit allen fünf, die bisher erschienen sind. Es ist bekannt, daß es sieben Harry Potter Bücher gibt, also wird es insgesamt sieben Filme geben. Das hat mich zu einer philosophischen Frage gebracht: Nehmen wir mal an, Harry Potter würde mich interessieren. Würde ich dann die Filme zum Erscheinungszeitpunkt kaufen oder warten, bis alle 7 draussen sind und die ultramegaspecial Edition mit zusätzlichem Bonusmaterial, das man nirgendwo anders findet, kommt. Ersteres bedeutet, ich kriege das Bonusmaterial nicht oder ich muß doppelt zahlen. Letzteres bedeutet, daß ich Jahre warten muß, bis alle erschienen sind. Egal, was man macht, der Kunde ist der Dumme.

Darüber habe ich dann vor dem Regal stehend 15 min lang nachgedacht und habe meine Pause überzogen.

Ich bin so tiefsinnig.

Dienstag, 4. November 2008

Sonntag, 2. November 2008

Army of Two

Hunderte von Menschen haben mich in den Kommentaren gefragt, wie ich drauf komme, einen Beitrag über ein altes Spiel wie Fallout zu schreiben. Ich will nicht sagen, daß sie hinterm Mond leben aber sie leben hinterm Mond. Hier ist ein Videoreview von Fallout 3, das neulich erschienen ist.

Zwei Sachen fallen sofort auf. Die wunderschön realisierte Umgebungen, die gerade noch akzeptabel aussehenden Figuren und die schlechtesten Animationen, die ich in einem halbwegs aktuellen Spiel gesehen habe. Es ist mir immer wieder unbegreiflich wie das passieren kann.

Irgendjemand gibt einer Gruppe von 30 professionellen Entwicklern 15 Mio Dollar, damit sie ein Spiel machen, und keiner dieser Entwickler fühlt sich zuständig, diese Laufanimation mit all ihrer Scheußlichkeit aus dem Spiel zu entfernen?

Liebe Entwickler, Animationen bringen ein Spiel zum Leben. Euer Baby hat eine schöne Frisur und bewegt sich wie im Ministry of Silly Walks.

Wie kommen wir jetzt auf Army of Two? Das ist sehr einfach - glaube ich. Ich habe über Fallout 3 nichts anderes zu sagen, außer daß es schlecht animiert ist, weil mich das Spiel nicht interessiert. Ich kann aber was über Army of Two erzählen, das die besten Laufanimationen hat und das ich durchgespielt habe.

It takes two baby, it takes two baby
Was ist so besonders an Laufanimationen, höre ich euch fragen. In Spielen, in denen man mit einer beliebigen Geschwindigkeit, in eine beliebige Richtung laufen kann und gleichzeitig in eine beliebige Richtung schauen kann, die nicht mit der Richtung übereinstimmen muß, in die man läuft, ist die Laufanimation besonders schwierig zu realisieren. Es ist nicht so, daß der Animationskünstler einmal seine Keyframes festlegt und die Arbeit damit getan ist. Der Oberkörper gehorcht anderen Eingaben als der untere Teil des Körpers und muß sich unabhängig bewegen können, nur daß das nicht geht, weil beide Teile zu einem Körper gehören und das sehr schnell sehr seltsam aussehen kann. Ab einem gewissen Punkt muß die Drehung des Oberkörpers den Unterkörper mitziehen, der sich anpassen muß. Gleichzeitig muß die Laufrichtung berücksichtigt werden und das Vermeiden des Rutschens der Füße über den Boden. Achja, die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten und Übergänge von einer Geschwindigkeit zur anderen nicht vergessen.

Das alles ist so schwierig zu bewerkstelligen, daß ich nur zwei Spiele kenne, die das einigermaßen hinkriegen. Gears of War ist ordentlich in der Hinsicht und Army of Two ist gut. Spiele wie Mass Effect und Splinter Cell schummeln, indem sie den Unterkörper kaum zeigen. Im sonst gutanimierten Splinter Cell 3 gibt es im Bürogebäude in der Toilette einen Spiegel. Zieht mal dort die Waffe und betrachtet im Spiegel das Ausmaß der Katastrophe.

Kanada scheint die Hochburg des geschickt eingesetzten Motion Blendings zu sein. Splinter Cell ist von Ubisoft Montreal, Assasin's Creed ist von Ubisoft Montreal und Army of Two ist aus EA Montreal, das zum Teil aus ehemaligen Angestellten von Ubisoft Montreal besteht, weswegen es sogar eine Klage gab. Die Zwischensequenzen von Army of Two sind komischerweise nur annehmbar animiert. Was ist aber mit den anderen Aspekten des Spiels.

Die Grafik ist insgesamt ordentlich. Es gibt selten etwas wirklich ansprechendes anzuschauen aber man kann nicht meckern. Das Design der Figuren ist eins der wenigen, das ich nicht als "Möchtegern" bezeichnen würde, obwohl es auch nichts weltbewegendes versucht. Möchtegern-Design findet man zum Beispiel in Fracture oder Too Human. Zum Erscheinungszeitpunkt war Army of Two glaube ich der zweitflüssigste Shooter auf der Xbox 360 und das von EA, was noch schockierender ist als die Ankündigung, daß Sega ein Dritthersteller wird. Es läuft zwar nur mit 30 fps aber ich kann mich nicht erinnern, daß es jemals tiefer gefallen ist, was leider in dieser Generation die Norm ist.

Just me and you, you know it takes two
Das Alleinstellungsmerkmal von Army of Two ist das kooperative Gameplay. Unerwartet konsolig ist die Struktur, die die Spieler dazu bringen soll, miteinander zu kooperieren. Wenn einer der Spieler auf die Gegner schießt und der andere nicht, dann wird die Aufmerksamkeit der Gegner auf den schießenden gelenkt. Das wird auf eine nicht gerade subtile Art verdeutlicht. Es gibt einen fetten Zeiger, der in eine oder andere Richtung gelenkt wird. Dazu wird der Spieler mit der Aufmerksamkeit feurig dargestellt und der andere halb transparent. Ab und zu tauchen Gegner auf, die nur von hinten verletzt werden können und kooperatives Arbeiten erzwingen. Dazu kommen natürlich die gegenseitigen Rettungen, wenn die Energie eines Spielers zuende ist. Ich kann mich nicht genau erinnern, wie man dem Mitstreiter im Singleplayermodus Befehle gibt aber ich kann mich erinnern, daß ich nie genervt war. Man sollte ihn aber nicht alleine nach vorne schicken.

Die Schießereien sind sonst in etwa auf Gears of War Niveau, nur weniger abwechlungsreich, weil ich eine "beste" Waffe hatte, an die ich mich das ganze Spiel durch gehalten habe. Deckung funktioniert automatisch ohne Tastendruck, was ich angenehm fand.

Die Geschichte ist uninteressant. Es ist in etwa "Beavis & Butthead do military" nur nicht so witzig. Wer das ernst nimmt und sich über die politische Message aufregt, braucht professionelle Hilfe. Und davon gibt es anscheinend genug.

Ich habe das Spiel übers Wochenende ausgeliehen und im Singleplayermodus war es recht unterhaltsam. Irgendwann werde ich es kaufen und nochmal mit einem Freund durchspielen. Gleich nachdem ich Raam auf Insane in Gears of War kooperativ besiegt habe, Halo 3 auf Legendary kooperativ durch habe, die co-op Levels von N+ auch und Bionic Commando Rearmed. Und Rainbow Six Vegas. Und...

Nachtrag: Ich habe den vier Schritt Laufzyklus vergessen. Jedes andere Videospiel, das ich kenne, hat einen einen Schritt (den Wechsel von einem Fuß zum anderen) animiert, spiegelt dann die Animation für den zweiten Schritt und wiederholt das ganze. Damit das ganze weniger mechanisch aussieht, hat Army of Two mindestens vier unterschiedliche asymmetrische Schritte animiert, bevor eine Wiederholung eintritt, und es funktioniert sehr gut.

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Fallout

Es muß im letzten Jahrtausend gewesen sein, da habe ich gelesen, daß Fallout supi ist und Entscheidungsfreiheit erlaubt und daß es supi ist, also bin ich im Namen der Weiterbildung zur Videothek gefahren (das ist so lange her, das könnte auf einem Fahrrad gewesen sein oder auf einem Außerirdischen, der sich in ein Fahrrad verwandelt hat) und habe es mir ausgeliehen. Damals waren noch japanische Spiele dominant und die waren traditionell recht linear. Die folgenden Erlebnisse existieren nur noch als vage Erinnerungen in meinem Kopf, deswegen müssen sie nicht 100%ig korrekt sein.


Das Spiel geht los in einer Höhle. Ich lasse den Helden laufen und er läuft, besser gesagt er stottert, zum Ziel. Ich treffe auf ein paar Ratten. Das Spiel pausiert. Ich greife die erste Ratte an. Ich glaube, ich habe auf sie geschossen. Auf jeden Fall habe ich die einzige Option genommen, die mir zur Verfügung stand. Sie überlebt es und greift mich an. Das Spiel pausiert.

...

Die dritte Ratte tötet mich. Ich hole erstmal ein Glas Whiskey. Ich fange das Spiel neu an, nehme einen Umweg und komme im ersten Dorf an. Ich rede mit den Leuten und dann gehe ich ins Haus in der Mitte, wo der Anführer ist. Es folgt ein Gespräch dessen genauer Inhalt nicht so wichtig ist wie der Verlauf. Wichtig dabei ist, daß jedesmal, bevor ich gesprochen habe, vor der Wahl gestellt wurde, ob ich kooperativ und freundlich sein will oder nicht.

Anführer: Willkommen in meinem Dorf Fremder! Wie ist das Wetter da draussen?

Ich: Am Donnerstag ist mit Regen zu rechnen. Sonnenschein gibt es nur örtlich, und die Temperaturen gehen am Morgen auf 0 Grad zurück. Am Tage steigen die Werte dann auf 5 Grad. Der Wind weht schwach, in Böen mäßig aus westlichen Richtungen.

Anführer: Wir haben kein Wasser im Dorf. Wirst du uns helfen, welches zu finden?

Ich: Nein.

Anführer: Bist du einer dieser nichtsnützigen Streuner?

Ich: Ruhe.

Anführer: Hinfort mit dir!
Ich gehe aus dem Haus raus, komme wieder rein.

Anführer: Wilkommen in meinem Dorf Fremder! Wie ist das Wetter da draussen?

Ich: Hast du schon mal von "Suspension of disbelief" gehört? Warum gibst du mir die Wahl "nein" zu sagen, wenn es keine Konsequenzen hat?
Es wäre schön, wenn ich diese Option gehabt hätte. Nachdem ich die Mission angenommen habe, bin ich aus dem Dorf zu irgendeinem willkürlich gewählten Punkt in der Wüste. Da kommt ein radioaktiv verseuchter Skorpion daher und macht mich innerhalb von Sekunden tot. Spiel wurde deinstalliert.

Zum Abschluß ein toller Chuck Norris Witz: Chuck Norris once ate an entire bottle of sleeping pills. They made him blink.

Sonntag, 26. Oktober 2008

Curling auf Wii

Der Sport und die Konsole sind wie füreinander geschaffen. Ich habe keine Ahnung, warum ich noch nie selbst draufgekommen bin.

Trailer

Freitag, 17. Oktober 2008

Bayonetta Trailer

Als ich 14 war habe ich noch mit Transformers gespielt. Mit 15 war ich wohl auf dem Weg zum Erwachsensein, denn habe ich mir zum ersten Mal Gedanken darüber gemacht, ob es beschämend ist, irgendwas in der Hand zu halten, das Mario draufhat, und ob mich dann Frauen immer noch so begehren werden wie sie es üblicherweise taten.

Mit der Zeit habe ich gelernt, ohne einen weiteren Gedanken daran zu verschwenden, mit Mario oder Sonic oder Dragonball an meiner Seite rumzulaufen. Ich habe nicht nur in der Öffentlichkeit zugegeben, Van Damme und Steven Seagal Filme anzuschauen, ich habe sogar mit Frauen argumentiert, warum sie, selbst wenn man Maßstäbe richtiger, ernsthafter Filme nimmt, nicht schlechter als "Titanic" sind. Ich wurde deswegen bewundert oder gefürchtet, denn das Vorhaben, einer Frau die Qualitäten von Seagal näherzubringen, kann sowohl als mutig als auch als wahnsinnig betrachtet werden. Eins ist sicher: keiner hat mich belächelt.

Und weil das Leben ein Kreis ist, wie uns Mufasa beigebracht hat, ist wieder die Zeit gekommen, sich für Videospiele zu schämen. Als allererstes sollte sich Hauptentwickler Hideki Kamiya, dem wir u.a. Devil May Cry 1 verdanken, und seine Kumpels bei Platinum Games schämen, weil sie der Welt Bayonetta ausgesetzt haben. Da Nintendo für Innovation steht, waren sie die ersten, die einen Spielhelden geliefert haben, dem man einfach nur in die Fresse schlagen könnte: der sprechende Mario. "Itsa meee Mari..." - POW! Devil May Cry hat die Formel weitergeführt. Jedesmal, wenn ich "Let's rock" höre, wünsche ich mir Ryu Hayabusa herbei, der mit einem operativen Eingriff dafür sorgt, daß nur der Torso von Dante übrigbleibt. Ryu hat es nicht nötig, mit seiner Coolness hausieren zu gehen.

Ich habe nicht Frame für Frame navigieren müssen, um eine ungünstige Einstellung zu erwischen
Bayonetta ist der vorläufige Höhepunkt der irritierenden Helden. Der Trailer fängt an:

"Do you want to touch me?"

Halt's Maul und hol mir was zum essen!

Ich fühle mich schmutzig. Eigentlich bin ich ein Gentleman. Ich habe vor einer Woche meine Mutter zum essen ausgeführt. Aber 30 Sekunden von Bayonetta machen mich zum Frauenhasser. Das Outfit, die Kamerafahrten, die Posen, das Gestöhne beim schießen(!?) kulminieren in eine Symphonie des schlechten Geschmacks. Aus jeder Zeile Dialog quellt Dummheit heraus. Ich fühle mich beleidigt, daß die Entwickler denken, sowas könnte mir gefallen.

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Ninja Gaiden 2

"...dann habe ich mit ein paar Schwerthieben einen Arm und den Kopf des Gegners entfernt. Und weil das offensichtlich nicht als Strafe dafür ausreicht, daß er sich mir in den Weg gestellt hat, habe ich, noch während sein lebloser Körper dem Bodem entgegenfiel, mein Schwert in seine Brust gesteckt und ihn mit einer schwungvollen Bewegung weggeschleudert. Nachdem ich auch aus einem Dutzend seiner Freunde Gulasch gemacht habe, war mein Schwert voller Blut. Jedesmal, wenn das passiert, muß ich es säubern. Sowas finde ich echt anstrengend, hey!"


Die jungen Damen in der Party waren recht vergnügt.

"Das war atemberaubend", sagte die eine.

"Ich möchte auch mal dabei sein", sagte die andere.

"Wieso bist du nur so cool?" fragte die neugierige.

"Weil ich ein Ninja bin" sagte ich.

Zumindest wäre ich das gerne. Auch wenn Ninja Gaiden 2 den Begriff "Ninja" neu definiert. In der Realität waren Ninja Spione, die meist unbemerkt ihre Arbeit verrichtet haben. Filmninjas bewegen sich eher Richtung Superkämpfer mit übermenschlichen Fähigkeiten. Ninja Gaiden 2 Ninjas töten mehrfamilienhaushohe Dämonen, die seit Millionen von Jahren leben, und trauen sich dann nicht so recht, eine Frau zu umarmen. Und so muß es sein.

Das Spiel macht sich keine Illusionen, wie albern es ist. Einer meiner Lieblingsmomente ist, wenn man die Informationsplaketten im Ninjamuseum in der Freiheitsstatue liest(!?) und das Spiel einem sagt, daß das, was man in Museen über Ninjas liest, alles falsch ist. Die Geschichte geht folgendermaßen: Ein feindlicher Ninjaclan greift den eigenen an und sammelt Artefakte, die Dämonen aufwecken. Die CIA wird darauf aufmerksam und die beste Lösung, die ihnen einfällt, ist, eine vollbusige Version von Dante aus Devil May Cry 3 zu beauftragen, den Superninja Ryu Hayabusa aufzusuchen und ihn zu beauftragen, die Dämonen zu töten. Buahaha!

Die Zwischensequenzen hat Team Ninja so kurz gemacht, wie es in einem modernen Spiel erlaubt wird, also gerade noch genug, um dem Vorwurf zu entkommen, daß es absolut keine Geschichte gibt. Ryu sagt in diesen Szenen so gut wie nichts, so wie es sich gehört. Die Zwischensequenzen schalten oft auf 30 fps aber da das Spiel mit wenigen Ausnahmen mit 60 läuft, will ich nicht meckern. Worüber ich meckern will, ist das häßliche Charakterdesign, das sich bei Team Ninja seit Dead or Alive 1 nicht geändert hat.

Aus den Umgebungen werde ich nicht so schlau. Schwankungen nicht miteingerechnet besteht der Großteil der ersten vier Levels aus leeren Gängen mit platten Wänden, die das Dreamcast unterfordert hätten. Später werden die Umgebungen deutlicher interessanter, reichhaltiger, besser komponiert bis man gegen Ende eine Umgebung hat, die ganz grob an die Höhlen von Gears of War erinnert, nur daß sie in Ninja Gaiden 2 drei mal besser aussieht, nicht flimmert und das Spiel dabei mit der doppelten Framerate läuft.


Die Spielbarkeit ist in ihren Grundprinzipien seit dem Vorgänger unverändert. Es gibt ein paar verschachtelte Stein-Schere-Papiere Systeme, die vom Spieler verlangen, daß er schnell Entscheidungen trifft, z.B. ob er schnelle, langsamere oder aufladbare Angriffe macht. Waffen sind etwas ausgeglichener und in der richtigen Situation manchmal nützlicher als andere. Die Projektile sind etwas aufgewertet, die Combos länger, die Feinde zahlreicher und stärker. Das Kampfsystem ist immer noch das beste aller "Einer gegen Alle"-Spiele aber es leidet unter den Rahmenbedingungen, in denen es arbeitet. Nicht selten genug befinden sich Gegenstände oder Gegner zwischen der Kamera und Ryu und wenn es doch klappt, das Geschehen um Ryu herum einzufangen, gibt es meistens eine große Anzahl an Gegnern, die sich außerhalb des Bildschirms bewegen und den Spieler mit Feuerbällen, explodierenden Kunai und Höschen bewerfen als ob er Tom Jones wäre. In Teil 1 konnte man mit Dauerblocken den Energieabzug auf vertretbare Maße reduzieren, bis man gelernt hat, den Projektilen aus dem Weg zu gehen. In Teil 2 regnet es Projektile und die Gegner, die mit Unblockables und Würfe durch den Block des Spielers gehen können, kommen drei Levels früher (also gleich im ersten Level).

Zusammenfassung: wer Teil 1 mochte, wird mit größter Wahrscheinlichkeit Teil 2 mögen, Charaktere scheiße, Umgebungen schwankend, Animationen OK, Spielbarkeit gut mit eingestreuten nervigen Stellen, ich bin kein Ninja aber trotzdem cool. Läuft mit 60 fps, also kaufen!

Montag, 6. Oktober 2008

Kung Fu Panda - der Film

So wie ich das sehe, besteht Kung Fu Panda aus zwei Teilen. Der erste Teil ist die etwa zweiminutige Traumsequenz, mit der der Film anfängt. Der zweite Teil ist der Rest.


Jede Einstellung der Traumsequenz ist ein Geschenk an den Zuschauer, das sich von dem, was man zwei Sekunden davor gesehen hat, unterscheidet. Asymmetrische Gesichter, dann Filmkörnung und Handheldkamera für die nächsten zwei Sekunden, flachere Zeichnungen und Animationen in der nächsten Einstellung, Lichtspielereien, ungewöhnliche Perspektiven, Animationen großer Massen, Dragonball-esque Übertreibung... ich könnte mir stundenlang in einer Endlosschleife die zwei Zeilen anhören, die der Panda-Herausforderer sagt und mich kaputtlachen.

Dem Rest des Films ist die Anarchie der Traumsequenz, die nicht mal Aladdin-Niveau erreicht, zu gefährlich und er fällt auf Schema F zurück: moralingetränkte Geschichte für 10jährige, handwerklich einwandfreier und langweiliger Look, vorsichtige Witze, Vorhersehbarkeit. Hier und da gibt es Momente, die einen daran denken lassen, was sein könnte, zum Beispiel jedesmal wenn der großartige Schildkrötenmeister auftaucht oder wenn man Grimassen sieht, die an alte Tom & Jerry Zeiten erinnern, als die Zeichner talentiert genug waren, jemanden zum lachen zu bringen, indem sie Schmerzen zeichnen.

Falls das alles sich zu negativ anhört, insgesamt ist es angenehm, den Film anzuschauen. Es ist besser als jeder Zeichentrick, den ich seit Incredibles gesehen habe. Wall-E kommt aber noch.

Sonntag, 5. Oktober 2008

Der Alchimist vs. Der Kleine Prinz

Ich habe neulich "Der Alchimist" von Paulo Coelho gelesen.

Der Alchimist hatte ein paar sehr gute Momente, zum Beispiel, wenn der König dem Hirten Schafe abnimmt und ihm dann sagt, daß er dafür bezahlt hat, ihm zu helfen, die Entscheidung zu treffen, für seinen Schatz loszuziehen. Das war intelligent geschrieben. Insgesamt ist das Buch aber nur OK. Es ist angenehm zu lesen aber ich habe keine Verbindung mit dem Buch aufbauen können. Es wäre so gerne wie der Kleine Prinz aber der kleine Prinz ist eine Klasse für sich.

Mit dem kleinen Prinz versucht der Autor mit frischen, einfachen Augen unsere Welt zu sehen, indem er einen naiven Außerirdischen zu uns schickt, der diese Welt neuentdeckt. Der Alchimist lässt umgekehrt einen normalen Menschen auf Phantasiegeschöpfe und Phantasieregeln treffen, die unsere Welt steuern sollen, die aber willkürlich gewählt sind. Der Alchimist richtet sich nur an Menschen, die eine spirituelle Welt (quasi die Alchimistenreligion) akzeptieren wollen. Wenn der Leser das nicht tut, dann wird das Buch automatisch recht uninteressant. Der kleine Prinz kann zu jedem eine Verbindung aufbauen, weil er nicht versucht, die Welt durch die Zwischenstufe der Geister zu erklären. Es ist nicht Religion sondern Philosophie. Es bringt einem Sachen bei, ohne lehrerhaft aufzutreten. Und es liesst sich nicht wie ein Selbsthilfebuch.

Dafür, daß der Alchimist so berühmt ist, ist es ein recht gewöhnliches Buch.

Maktub

Donnerstag, 25. September 2008

Soul Calibur ist ein Buttonmasher

Wenn man die Zeit zusammenzählt, die ich damit verbracht habe, anderen Menschen klarzumachen, daß Soul Calibur ein Buttonmasher ist, dann muß ich wohl zwei Wochen meines Lebens hinterherheulen. Viel einfacher wäre es, wenn ich auf ein Interview mit dem leitendenden Entwickler von Soul Calibur 4, Katsutoshi Sasaki, gewartet hätte.

In the stage of history two blades meet creating the sparkle of time that will decide the destiny of the warriors.
"
Soulcalibur is a deep fighting game series, but compared to the fighters in the same tier - Virtua Fighter, Tekken, Dead or Alive - it's also accessible to novice players while retaining depth. Do you see that as a hallmark of the series?

KS: As you say, the game is obviously for the novice players and core fans as well. The game can actually be played by pressing buttons randomly, and still play. That's for the novice players.
...
"
Upsi! Weiter geht's mit der nächsten Frage:
"
How do you keep both of those things in mind? Many developers I've spoken to find it difficult to keep things in perspective when making a game.

KS: As we said before, for the novice players you can press a button randomly and play it.
...
"
Ja, schon gut, wir haben es kapiert. Jetzt warten wir auf das Tekken Interview.

Dienstag, 23. September 2008

N+

Ich werde diesen Eintrag bereuen.

Das letzte Mal, daß ich nachgeschaut habe, hatte ich in N+ in jedem einzelnen Level den besten Score in meiner Freundesliste. Wenn ich mir meine Platzierung in jedem anderen Live Arcade Spiel anschaue, kann das nur eine Sache bedeuten. N+ wurde nicht oft genug gekauft. Dabei ist es großartig.

Das ist eins der Spiele, die ein Achievement für viele Tode haben
Hier kann man sich N holen, auf das N+ basiert. Das Spielprinzip, die Physik und die Steuerung sind dieselben, allerdings lebt so ein Spiel davon, wie das Leveldesign sich die Prinzipien des Spiels zunutze macht und da ist die Konsolenversion der PC Version weit überlegen. Die ersten "offiziellen" Levels von N (es steht ein Leveleditor zur Verfügung) sind ein Mischmasch durcheinandergewürfelter Levelelemente. Die Levels von N+ sind eher kompakte Prüfungen, die einen jeweiligen leitenden Gedanken folgen. Die Konsolenversion hat noch zusätzlich gute Musik, eine bessere Framerate und verschiedene Multiplayermodi, die auch online funktionieren. Die Kamera zoomt vor allem im Multiplayermodus manchmal wild herum, was nervt, und es gibt schwächere Levels aber das geht bei dem Umfang, den das Spiel hat, unter.

N+ ist eine erfolgreiche Modernisierung der Spielprinzipien, die zusammen mit den Spielhallen im Laufe der 90er gestorben sind. Zusammen mit Spielen wie Geometry Wars und Pacman C.E. definiert es ein imaginäres Xbox Live Arcade wie es sein sollte, das nicht von Shrek's sowieso Party und Warlords, das als Minispiel in Chef's Luv Shack auf dem Dreamcast als Minispiel deutlich besser implementiert wurde, zugemüllt wird.

Dienstag, 16. September 2008

Resident Evil 4 Wii

(Ich habe heute zum ersten Mal die Wii Version von Resident Evil 4 ausprobiert und mußte lachen)

Hallo liebes "die Wii-Steuerung ist besser"-Publikum,

die Wii Steuerung ist nicht besser, das Spiel ist nur leichter, wenn man die Wii-Steuerung benutzt und zwar aus folgenden Gründen:

1. Wenn man die Wii Steuerung benutzt, dann weiß man jederzeit, wo man zielt, weil der Zielkreis immer sichtbar ist. Der Laserpointer in der Gamecubeversion verschwindet stattdessen ins nichts. Deswegen weiß man nur ungefähr, wo man hinzielt.

2. Wenn man auf einen Gegner zielt, der getroffen werden kann, dann wird der Zielkreis rot eingefärbt. In der Gamecubeversion wird ein Punkt auf den Gegner gezeichnet, der je nach Abstand schlecht oder überhaupt nicht erkennbar ist.

3. In der Gamecubeversion ist der Trefferbereich vielleicht zwei Pixel breit. In der Wii Version ist der Trefferbereich noch breiter als der fette Zielkreis. Man kann (bildschirm)zentimeterweit daneben zielen, der Gegner befindet sich außerhalb des Kreises und man kann immer noch Kopfschüsse verteilen.

Diese Veränderungen sind kein inhärenter Teil der Steuerung. Sie sind dazu da, um der Ungenauigkeit der Wii-Steuerung entgegenzuwirken. Was lernen wir daraus?


Nachtrag - über RE4 allgemein:

Resident Evil 4 ist nicht nur das erste Spiel aus der Serie, das spielerisch ein typisches Computerspiel aus den 80ern übertrifft, es ist sogar ein gutes Spiel.

Bringen wir mal die groben Schwächen hinter uns. In der vor-Dead-Rising-Ära hat sich kaum ein japanischer Designer getraut, vom Spieler abzuverlangen, mit zwei Analogsticks gleichzeitig umzugehen, deswegen kann man nicht seitwärts laufen und man kann auch nicht gleichzeitig laufen und schießen. Ersteres ist lästig, egal wie man es sieht. Letzteres ist erstmal halbwegs realistisch und passt zum restlichen Spieldesign samt Gegnerverhalten, deswegen sehe ich das nicht unbedingt als Nachteil, auch wenn ich verstehe, wenn es jemand anders tut. Die zweite Schwäche ist die Existenz eines überflüssigen Inventorys, das eh kaum mehr als Waffen und Heilgegenstände trägt, dafür aber das Spiel zu oft pausiert und Micromanagement verlangt. Die dritte Schwäche ist die beleidigende Geschichte samt Dialoge, also der Standard, den man aus japanischen Spielen gewohnt ist.

Resident Evil 4 punktet mit anderen Aspekten, die darüberhinaus gehen, was andere ähnliche Spiele bieten. Die Grafik gehört zum besten, was die letzte Generation geboten hat. Das gilt für Technik, Komposition und Ausführung, Charaktermodelle, Hintergründe, Animationen usw. Die Zwischensequenzen sind sehr gut choreografiert und eingefangen. Der Sound passt wie die Faust aufs Auge. Resident Evil 4 ist aber im Gegensatz zu den Vorgängern "nur" atmosphärisch und weniger erschreckend. Ich vermute, daß dahinter Absicht steckt.

Das Leveldesign ist relevant und oft dreidimensional, was in solchen Spielen nicht selbstverständlich ist. Das, was das Spiel von anderen abhebt, ist die Wirkung der Geschosse. Auch Kugeln von der Standardpopelpistole bringen Gegner dazu, darauf zu reagieren. Sie stolpern etwas nach hinten oder fallen auf den Boden, wenn man ihnen ins Bein schießt. Aus diesem Grund ist es neben God of War das Spiel, das dem Spieler am ehesten das Gefühl gibt, Gewalt auszuüben. Darüberhinaus wirkt sich das, auf das Gameplay aus. Wenn man die Gegner dazu gebracht hat, eine Weile lang unbeweglich am Boden zu liegen, ist es leichter, auf ihren Kopf zu zielen.

Resident Evil 4 ist groß, bietet für seine Länge erstaunlich viel Abwechslung, ordentliches Gameplay und einen einzigartigen Verkäufer. Spielen, wenn möglich!

Mittwoch, 10. September 2008

Mario Kart Wii

In unserer Videospielrunde, ist es meine Aufgabe, Spiele vorzuschlagen, die obskur sind und/oder keiner spielen will. Das sind Dinge wie der Guardian Heroes Multiplayermodus (obskur), Chu Chu Rocket (zu viel Action für die alten Herren) und ähnliches. Einmal habe ich Mario Kart Double Dash vorgeschlagen und ein ehemaliger Freund, der mich nicht mehr mag, weil ich zuviel "Luck" in Spielen habe, nimmt ein Blatt Papier, zeichnet darauf zwei konzentrische Ellipsen, hält mir das Blatt samt Würfel vor der Nase und sagt "Hier, Mario Kart".

Mit der Mario Kart Serie ist folgendes passiert. Mit jeder neuen Folge sind die Straßen breiter und die Extras mächtiger geworden. Reicht eurer Mutter (das neue Zielpublikum von Nintendo) ein Pad und ihr wisst warum. Es ist erklärtes Ziel von Nintendo eine Glückskomponente einzubauen, die es einem Anfänger erlaubt in 1 von 10 Spielen gegen einen Profi zu gewinnen. Das wirft philosophische Fragen auf: Was soll ich essen? Ist eine möglichst genaue Abbildung des Könnens eines Spielers auf das Ergebnis ein Qualitätsmerkmal eines Spiels? Oder ist das Ziel, daß das Spiel möglichst vielen Spielern Spaß macht? Das eine Ziel wirkt dem anderen oft entgegen. Kann man ruhigen Gewissens eine Glückskomponente in ein Spiel einbauen und wenn ja, wieviel?

philophische Fragen
Letztere Frage kann ich mit einer Fallstudie beantworten. Wenn in Mario Kart Wii das Spielerfeld aufgestockt wird, die Extras mächtiger werden, der größeren Anzahl von Gegnern dieselben Extras zur Verfügung stehen wie dem Spieler, es mehr Stellen gibt, wo man Extras aufsammeln kann und man sich im Spiel erwischt, jedes Extra möglichst sofort anzuwenden, weil man damit rechnet in den nächsten zwei bis sieben Sekunden von irgendwas unausweichliches getroffen zu werden und das Extra zu verlieren, dann ist es zuviel des Guten. Wenn ein Computergegner sich in einer Riesengroßen Lenkrakete verwandelt, einen kurz vor der Ziellinie von der Brücke wirft und vom ersten zum letzten Platz befördert und man sich nicht aufregt, weil sowas nicht mehr ungewöhnlich ist, dann läuft was falsch.

Ente süßsauer
Warum es trotzdem mein liebstes aktuelles Rennspiel ist? Es ist bunt, flüssig, hat keine echten Autos und das wichtigste: es ist nirgendwo so leicht das Äquivalente eines Spurwechsels zu machen wie hier. Einen Spurwechsel in einem echten Auto zu machen kann absolut jeder Idiot, außer die Leute, die in der Autobahn die mittlere Spur belegen. Versucht mal sowas im neuen Sega Rally oder Flatout UC. Dort ist es eine Kunst, sich einen Zielpunkt auszusuchen und geradeaus zu fahren, ohne wie ein Depp hin- und herzuschwimmen.

Ente süßsauer.

Sonntag, 7. September 2008

Boykottiert Castle Crashers!

Es geht hier um ein Spiel, das, von der Anzahl der Pixel, die es zu zeichnen hat, abgesehen, technische Anforderungen an die Hardware stellt, die von einem SNES erfüllt werden könnten. Gleichzeitig geht es um ein Spiel, das auf der Xbox 360 läuft. Die 360 gehört zur Nachfolgegeneration der Nachfolgegeneration der Nachfolgegeneration der Nachfolgegeneration der 16-bit Konsolen. Und trotzdem schafft es das Spiel mit der Hälfte der Framerate aller SNES und Mega Drive Spiele, die ich je gesehen habe, zu laufen.

Ich bin entweder in der Twilight-Zone oder in der Schlechter-Scherz-Zone oder sowas. Anders kann ich es mir nicht erklären. Eine Gruppe von Leuten, die sowas durchgehen lassen, haben in der Spieleindustrie nichts verloren.

Samstag, 6. September 2008

XNA

Viele Leute haben mir in diesem Blog Fragen bezüglich XNA gestellt und ich dachte, ich beantworte sie auf der Hauptseite.

XNA ist eine Entwicklungplattform, die angehenden Spielprogrammierern und anderen erleichtern/ermöglichen soll, Spiele zu machen, die sowohl auf auf dem PC wie auch auf der Xbox 360 laufen. Man programmiert in C# und die Shadersprache von DirectX. Für die Programmierung wird Visual Studio benutzt wie auch für jede andere Microsoftplattform. XNA stellt Bibliotheken und Tools zur Verfügung, die von vorne rein für Spielprogrammierung getrimmt wurden.

C# ist grob gesagt, die Microsoft Version von Java. Weil Sun nicht wollte, daß Microsoft Java ins .NET-Framework aufnimmt, hat Microsoft quasi ein Äquivalent gebaut, das sehr viele Gemeinsamkeiten hat. Wenn man Java kann, dann dauert es einen Tag, bis man erste Programme in C# schreibt. Bis zur Shaderprogrammierung bin ich noch nicht gekommen. Die kommt ins Spiel, wenn man aufwendigere Dinge macht. Wenn man 3D-Grafik machen will, sollte man sein Vektor- und Matrizenwissen auffrischen.

Die Libraries machen das Laden und darstellen von Resourcen und das auswerten der Spielereingaben sehr einfach. Der PC wird dafür soweit wie möglich wie eine Konsole betrachtet. Deswegen wird zum Beispiel nur das Xbox Joypad unterstützt. So muß man sich als Programmierer nicht die Mühe machen, abzufragen, welche Bedienelemente das Joypad hat. Der Vorteil ist, man kann Code schreiben, der ohne Änderungen sowohl auf der Konsole wie auch auf dem PC läuft.

Die Features der Libraries und die Tools aufzuzählen hat keinen Sinn, weil dort schneller Sachen hinzugefügt werden als man das Zeug lernen kann. Wenn man sich schon an ein 3rd Party Tool gewöhnt hat, um zum Beispiel seine 3D-Modelle zu machen, dann ist es kein Problem, weil es mit größter Wahrscheinlichkeit ein Format ausspucken kann, das XNA lesen kann. Man kann aber auch Tools wie das Softimage XSI Mod Tool herunterladen. Ich habe es aber noch nicht ausprobiert.

Um das alles auszuprobieren muß man gar nichts zahlen. Bezahlen muß man nur, wenn man seine Sachen auf der Konsole laufen lassen will. Kommenden Winter wird es für jeden (aber erstmal nicht in Deutschland) möglich sein, seine Spiele in einen XNA Marktplatz hochzuladen und zwischen 200 und 800 MS-Punkte zu verlangen. Man kriegt dann "bis zu 70%" der Einnahmen und jeder kann das Spiel kaufen. Solange man einige Regeln einhält, findet keine Kontrolle von Microsoft statt.

Ein paar Links:

http://creators.xna.com/
Hier findet man so gut wie alles, was es von offizieler Seite zu XNA gibt. Downloads, Tutorials, Foren und was man halt so erwartet.

http://creators.xna.com/en-US/education/gettingstarted
Hier ein paar Tutorials in Videoform, um sich ein Bild zu machen, wie das abläuft.

http://blogs.msdn.com/xna/
Das Blog des XNA Teams. Hier erfährt man, was es neues gibt.

Noch ein paar Kommentare zum ganzen. XNA ist ein Produkt von Microsoft, daß die Entwickler dort richtig richtig gut hingekriegt haben, das sehr billig ist und mit dem man bald Geld verdienen kann. Das, was Microsoft damit hauptsächlich verfolgt, ist nicht in ein paar Monaten eine zusätzliche Einnahmequelle zu haben. Wichtiger ist, eine Armee von jungen Entwicklern aufzubauen, die mit Microsoft Entwicklungumgebungen ihre ersten Schritte gemacht haben, daran (und an Windows) gebunden sind und nichts anderes wollen. Microsoft ist seinen Wettbewerbern in dieser Hinsicht, so weit voraus, daß es nicht mehr feierlich ist.

Seit die erste Xbox erschienen ist, habe ich in Foren immer "Xbox = Verluste LOL" gelesen. Leute, die sowas schreiben sind kurzssichtig. Microsoft ist eine Softwarefirma und ihre Hardware dient nur dazu, ihre Software und inzwischen auch ihre Dienste zu verkaufen. Die Verbindung ihrer Plattformen dient dazu, daß eine Killer Application auf einer Plattform einen dazu bringt, die anderen Plattformen auch zu nutzen. Mit Xbox Live auf dem PC haben sie sich verrechnet, mit XNA werden sie Erfolg haben. Jetzt braucht man Windows, um auf der 360 zu programmieren, bald kommt auch Zune dazu.

Mit Developers, Developers, Developers, die Visual Studio, DirectX und XNA mögen, bewegt sich Microsoft langsam gegen das Monopol zu. Und es soll mir keiner mit Nintendo kommen, es sei denn, er glaubt unerschütterlich daran, daß nach dem kommenden Zelda noch eins erscheint. Nintendo wird in 5 Jahren vermutlich keine Videospiele mehr machen sondern Spielzeug, in dem oft ein Bildschirm auch eine Rolle spielt.

Mittwoch, 3. September 2008

Castlevania - The Dracula X Chronicles

Wir leben in einer Zeit, in der grundlegende Entscheidungen im Spieldesign grundsätzlich falsch getroffen werden. Anders kann ich mir nicht erklären, daß ich mich nicht freuen kann, wenn das Remake des vermutlich besten Castlevanias angekündigt wird. Mein erster Gedanke ist nicht "Wie geil Alde!" dicht gefolgt von "Ich habe Hunger. Was soll ich essen?" sondern "Wie werden sie es wohl versauen?"

Castlevania: Dracula X Chronicles ist hauptsächlich ein Remake des PC Engine Spiels "Rondo of Blood". Als Bonus gibt es die emulierte Version von Rondo of Blood und eine Portierung von Symphony of the Night aka "der Ursprung alles Schlechten in der Castlevania Serie" (dUaSidCS). Rondo of Blood ist das letzte klassische Castlevania in der Serie, bevor dUaSidCS Rollenspielelemente, InGame-Menüs, Gayness und nichtvorhandenes Leveldesign eingeführt hat.

IGA sagt also in Interviews, daß er nach dem Erfolg der GBA/DS Folgen mal ausprobieren wollte, wie das PSP Publikum auf ein Castlevania reagiert und gleichzeitig wollte er dem westlichen Publikum Rondo of Blood geben, was nie offiziell außerhalb Japans erschienen ist. Was kann also schief laufen?

pixelig

Das Remake ist häßlich und läuft mit der Hälfte der Framerate. Letzteres könnte auch ein Grund sein, warum es um geschätzte 30% langsamer läuft. Die emulierte Version des alten Spiels hat einen schlechten Zeichenalgorithmus, der das komplette Bild bei jeder Scrollbewegung mit einer Art Schatten belegt, der das Bild dunkler macht und das Erkennen von Objekten erschwert. Schwierig zu beschreiben aber es macht das Spiel stellenweise unspielbar. DUaSidCS taugt sowieso nur als Soundtracklieferant.

Was zum Henker denken sie sich dabei, die Grafik in 3D neu zu machen? Gibt es irgendein gutes, richtiges 2D-Spiel auf einer modernen Konsole, das gefloppt ist, oder woher wissen alle, daß das einfach nicht geht? Vor allem in der Castlevania Serie haben sich die 2D Spiele gut genug verkauft, daß jedes Jahr ein neues auf dem DS kommt und die 3D Spiele schlecht genug, daß keine mehr erscheinen. Die PSP ist offensichtlich nicht in der Lage, selbst bei einer Kamera mit fester Entfernung die Objekte so mit Texturen einzukleiden, daß das Bild nicht fürchterlich pixelig wird. Bei einem langsamen Spiel wie Castlevania hat man alle Zeit der Welt, Texel einzeln nachzuzählen.

noch pixeliger

Machen diese Sünden das Remake kaputt? Nein. Da das Spiel keine Diagonalen Eingaben verlangt, ist es sogar mit den PSP Bedienelementen, die direkt aus der Hölle kommen, vernünftig zu spielen. Die Animationen sind, wenn man sich an den Gang von Belmont gewöhnt hat, gut genug und das obwohl das Spiel die Bewegungen eines 2D-Spiels imitiert. Wie schlecht das aussehen kann, sieht man in Street Fighter 4. Das Design des Hauptcharakters ist modernisiert, ohne völlig in die Gayness der Castlevanias der letzten 10 Jahre zu verfallen (siehe auch die Neuinterpretation des Belmonts in Castlevania Judgement).

Ich hätte nur gern wieder ein flüssiges 2D Spiel, das besser aussieht als Earthworm Jim vor 14 Jahren ausgesehen hat.

Samstag, 23. August 2008

The Bourne Conspiracy

In den Reviews, die ich gelesen habe, steht, daß The Bourne Conspiracy ein mittelmäßiges Spiel ist. Einem wird gesagt, daß es nichts besonders raffiniertes macht, die Gegner-KI arm ist, das Spiel abwechslungsarm und das Gefühl der Bourne Filme nicht rübergebracht wird. Das alles stimmt. Nach den selben Maßstäben müssten aber Uncharted, Gears of War, Rainbow Six und ähnliches Wertungen zwischen 4 und 6 Punkten aus 10 bekommen (ich lese nur Eurogamer und Edge).

Die Geschichte wird mit Ausschnitten aus dem Film erzählt, die mit vorberechneter Grafik neugemacht wurden. Wie in Naruto fehlen so große Teile der Geschichte, daß sie ungenießbar ist. Wenn man den ersten Film nicht gesehen hat, dann sollte man das zuerst nachholen, weil der Film großartig ist und nicht vom Spiel verdorben werden darf.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Bourne in Actionsequenzen des Films und Flashbacks von Missionen, die es im Film nicht gab. Das Gameplay besteht aus Schießereien und Prügeleien, wobei man automatisch von einem zum anderen wechselt, wenn man sich in die Nähe eines Gegners begibt. Das heißt aber nicht, daß die Gegner, die nicht im Nahkampf involviert sind, aufhören zu schießen.

Don't mess with the Jason
Die Schießereien laufen wie in Rainbow Six oder Gears of War ab. Spieler und Gegner benutzen Deckung. Die Gegner bewegen sich meistens recht wenig. Das heißt, während sie sich in Deckung befinden, weiß man genau, wo sie wieder auftauchen werden und kann schon mal in die richtige Richtung zielen. Der Ablauf ist weniger ein Kampf gegen eine künstliche Intelligenz und hat mehr mit dem Lösen eines Rätsels zu tun, bei dem man herauszufinden versucht, welche Deckung man in welcher Reihenfolge nimmt. Zerstörbare Objekte sorgen manchmal dafür, daß es weniger gemütlich wird. Die Energie lädt sich nach einer Weile von alleine wieder auf.

Die Nahkämpfe sind vernünftig implementierter Standard und nichts mehr. Es gibt eine Blocktaste zum blocken, einen leichten, schnelleren Angriff und einen stärkeren langsameren, die sich in Dreiercombos beliebig kombinieren lassen. Man kämpft immer nur gegen einen Gegner. Wenn ein weiterer versucht, sich einzumischen, dann wird ein QTE ausgelöst, dessen erfolgreiches Abschließen ihn dazu bringt, für ein paar längere Sekunden Ruhe zu geben.
Dazu gibt es eine Special-Taste. Eine Special-Leiste füllt sich auf, wenn man Gegnern Schaden zufügt. Ab einem bestimmten Punkt kann man auf die Special-Taste drücken, womit ein QTE ausgelöst wird, wobei man mit jedem Tastendruck einen Gegner ausschaltet. Das funktioniert sowohl in Schießereien wie auch im Nahkampf und hat mehrere Vorteile. Es hilft aus ausweglosen Situationen oder bei knappen Zeitlimits von denen es drei oder vier gibt und sieht cool aus, vor allem wenn im Nahkampf die Umgebung miteinbezogen wird.

Die Regie der Actionsequenzen imitiert dabei die Regie der Filme und übertrifft die der letzten zwei, weil sie alles macht, was in den Filmen richtig gemacht wird, und als Bonus kann man erkennen, was auf dem Bildschirm passiert. Wo zum Geier kommen all die guten Regisseure in Videospielen her?

Jason burning Rom
Bei den Animationen gibt es ein heftige Diskrepanz. Die meisten sehen gut aus, vor allem die Motion-Capture Animationen der QTE. Auch beim rumlaufen und schießen ist alles gut animiert. Die Animationen der normalen Schläge im Nahkampf sehen aber marionettenhaft aus. Was mir sehr sehr gut gefällt, ist daß der Block strenggenommen kein Block sondern Verteidigung ist und für jeden Angriff gibt es eine entsprechende Verteidigungsanimation, die auf den Angriff abgestimmt ist. Das gibt es meines Wissens in keinem anderen Spiel. Vom künstlerischen Standpunkt gesehen sind diese Animationen leider trotzdem schwach. Ich vermute mal, daß sie das Timing der Angriffe unabhängig von der Animation für alle Kämpfer gleich haben wollten und die Künstler ihre unterschiedliche Animationen in ungeeignete Timingvorgaben reinpressen mussten.

Die Grafik ist sonst okay. Die Designer haben sich keine richtigen Patzer geleistet aber es gibt kaum Szenarien, die ich richtig ansprechend nennen wurde. Etwas zu grau das ganze. Der Sound kracht sehr schön und verdient eine laute Anlage. Der Höhepunkt dabei sind die vorbeifahrenden Züge.

Das Spiel versucht keine Spieldesignmeisterleistung zu sein, das ist schon mal klar. An welchen Maßstäben soll es dann gemessen werden? In Trailern versuchen die Entwickler es so zu verkaufen, daß man sich so fühlt, als ob man Bourne wäre. Das Vorhandensein der Schießereien und das Fehlen von Spionagekniffen machen das kaputt. Klappt es, den Spieler sich wie ein Bad Ass Mofo fühlen zu lassen? Nah dran aber soviel der coolen Sachen laufen über QTEs, daß man sich nicht gut genug mit den Geschehnissen auf dem Bildschirm verbunden fühlt.

"Nah dran" ist das Motto von The Bourne Conspiracy. Das Spiel war aber billig und kurz genug, daß ich weder meinem Geld noch meiner Zeit hinterherheule. Es war zuende, kurz bevor es langweilig wurde. Empfehlen kann ich es trotzdem nicht, schon alleine deswegen, weil es mit 30 FPS läuft.

Donnerstag, 14. August 2008

Naruto - Rise of the Ninja

Naruto ist ursprünglich ein Manga um einen hyperaktiven und hyperehrgeizigen jungen Ninja namens Naruto. Ein wenig von Dragonball inspiriert, besteht ein großer Teil der Handlung aus Action. Der Humor, der vorhanden ist, muß allerdings oft unter den Emo-Passagen leiden. In den Umfragen in Japan ist Sasuke (der Emo-Charakter) allerdings grundsätzlich beliebter als der namensgebende Hauptcharakter, also was weiß ich schon?

Die Geschichte so wie sie von "Naruto: Rise of the Ninja" nacherzählt wird, ist ungenießbar, sowohl für Kenner als auch für Neuankömmlinge. Sie wird mit Dialogen oder Ausschnitten aus der Animeserie in superschlechter Qualität rübergebracht, lässt aber vieles (das meiste) weg, was das ganze nicht nachvollziehbar macht. Am Ende bricht die Geschichte an irgendeinem Punkt ab. Wenn man sich dieses Spiel (ab jetzt nenne ich es "Naruto") geben will, sollte man über die inkohärente Geschichte hinwegsehenkönnen. Der Rest des Spiels ist glücklicherweise okay bis gut.

HUIIIIIIIII!

Das Spielprinzip kann man sehr grob mit dem von Okami vergleichen. Es ist ein Action-Adventure mit Hauptmissionen und Nebenmissionen, das in einer Welt stattfindet, die absolut standardmäßige Jump n' Run Prüfungen aber nichts, was über den Standard hinausgeht, bereithält. Innerhalb des Ninja-Dorfs werden diese Prüfungen in der Regel vom Zeitlimit einer Nebenmission begleitet. Außerhalb des Dorfs sind sie etwas schwieriger, eher linear und das Ziel ist, sie mit möglichst wenig Energieverlust zu bewältigen. Die Steuerung/Kollision ist dabei gelegentlich hakelig aber das Leveldesign großzügig genug, daß das kein Problem darstellt.

Die Rolle der zusätzlichen Fähigkeiten, die neue Areale freischalten sind die "Jutsus". Naruto stehen drei dieser magischen Ninjatechniken in drei verschiedenen Ausbaustufen zur Verfügung. Leider haben die Designer die Möglichkeit nicht genutzt, Rätsel um die Jutsus herum zu bauen. Man wird mit bestimmten grafischen Elementen darauf hingewiesen, was man zu nutzen hat, und fertig. Die Kämpfe bereichern sie auch nicht so gut wie sie könnten.

Die Kämpfe an sich sind besser als erwartet. Es gibt Combos, Block, Parry, Air-Juggles, Projektile, Unblockables, Jutsus, verschiedene Angriffshöhen. Das alles hat seinen Zweck und ist in einem Stein-Schere-Papier- u. Risiko-Belohnungs-System implementiert, das ein Stück weit gut funktioniert. Beispiele: Erfolgreich beendete risikoreichere Combos erhöhen die Erholungsphase des Gegners, womit die problemlose Vorbereitung stärkerer Jutsus garantiert ist. Man kann Kunai werfen, was langsam ist, recht leicht ausgewichen werden kann, kaum Energie abzieht aber die Vorbereitung von Jutsus unterbricht. Parries brauchen im Gegensatz zum Block Timing, resultieren aber in einer vorteilhaften Situation und gehen den Unblockables, die oft Combos beenden aus dem Weg. Dazu kommt, daß das Spiel für die Kämpfe von 30 auf 60 fps umschaltet. Ich glaube, die 60 fps sind eine Premiere auf dieser Seite. Das alles zeigt, daß sich irgendjemand Gedanken gemacht hat (im Gegensatz zur Entwicklung von Too Human)

Manchmal ergeben sich Kämpfe im Spiel, die richtig gut sind. Oft kann man sie aber selbst wegen ein paar vermeidbaren Designenfehlern kaputtmachen. Wieder ein paar Beispiele: Es gibt zwei Wege, wie man sich teleportieren kann. Wenn man genau zum Zeitpunkt des Angriffs des Gegners auf die Blocktaste drückt, geht der Schlag daneben und man teleportiert sich hinter dem Gegner. Der andere Weg ist, nach oben + Schlag zu drücken und das ins Spiel einzubauen war völlig überflüssig. Wenn man lustig ist, nach oben drückt und ständig auf die Taste haut, dann teleportiert man sich hin und her und kombiniert mit den Parries des Gegners weiß man in in kürzester Zeit nicht, wo man ist, in welche Richtung man schaut und generell was passiert. Dann kommen noch die Auswahl der Jutsus, die Naruto im Kampf zur Verfügung stehen. Zuerst gibt es das Vervielfachen, was einfach eine QTE Sequenz auslöst, die immer gleich aussieht, nur Timing braucht und recht viel Energie abzieht. Das zweite ist eine Erhöhung der Kraft für einen bestimmten Zeitraum, was für den größten Teil des Spiels nutzlos ist, wenn man stattdessen mit dem ersten Jutsu quasi garantiert viel Energie abziehen kann. Das dritte ist eine Verwirrungsmagie, die die Buttons zeitweise falsch mappt, was gegen den Rechner völlig nutzlos ist. Das resultiert darin (und das ist der mit Abstand größte Mangel des Spiels), daß man die 20-sekundige Animationsequenz des ersten Jutsus 100 Mal im Spiel ertragen muß, wenn man sich nicht zurückhält.

Unterm Strich ist es trotzdem so, daß Naruto das beste im Westen entwickelte Kämpfsystem hat, an das ich mich erinnern kann. Die Logos am Anfang deuten darauf hin, daß die "Kampfengine" gekauft wurde. Das muß ich mal untersuchen.

HUIHUIIIIII!

Die Musik ist soweit ich das verstanden habe zum größten Teil aus dem Anime übernommen und sie ist ganz nett. Die Umgebungen sind der Kracher. Komposition, Details, Farbwahl, Ausführung sind alle top. Also das genaue Gegenteil der Umgebungen von Ninja Gaiden 2. Leider gibt es nicht viele Grafiksets aber das Spiel bietet generell nicht viel Umfang. Das Aussehen der Charaktere samt Animationen gehen in Ordnung, mehr nicht. Die ausnahme sind dabei die Animationssequenzen der Jutsus. Dort sind die Animationen sehr gut, die Regie auch, es wird mit Farben und Zeichenstil gespielt... ich bin ehrlich gesagt verwirrt. Regisseure von Videospielzwischensequenzen haben es inzwischen eher drauf als Hollywood, wenn es um Action geht.

Insgesamt ist das ein harmloses Spiel, das nichts großartiges versucht und mit dem man gut etwas Zeit verplempern kann, bis der nächste große Titel kommt. Es ist zuende, bevor es anfängt zu nerven, und inzwischen ist es auch recht günstig zu erwerben.

Meine Texte sind zu lang.

Death Tank

Der Kampf um die dominante Konsole dieser Generation ist entschieden, denn so wie es aussieht kommt Death Tank für Xbox Live Arcade. Für die ungebildeten unter euch: Death Tank war ein Bonusspiel zu Lobotomy Spielen auf dem Sega Saturn. Der erste Teil war in Powerslave, die amerikanische Version von Exhumed, und "Death Tank Zwei" war in Duke Nuke Em 3D, wenn man einen Speicherstand von Quake hatte.

Death Tank Zwei ist die Macht
Es ist eine Weiterentwicklung von Scorched Earth, wo man Stärke und Winkel eines Schusses einstellt und hofft, den Gegner damit zu treffen. Die Unterschiede sind, daß es nicht rundenbasiert ist, sondern in Echtzeit abläuft, daß man sich langsam bewegen oder etwas schneller fliegen kann, daß man nach jeder Runde Bonuswaffen kaufen und benutzen kann und daß bis zu 7 Spieler gleichzeitig spielen können. Death Tank Zwei ist das beste Multiplayerspiel der Welt und reiht sich in einer Riege mit Chu Chu Rocket, Bomberman und Sumo aus Fusion Frenzy zusammen, die ebenfalls die besten Multiplayerspiele der Welt sind. Stellt euch vor, Worms wäre ein gutes Spiel, dann habt ihr ein ungefähres Bild davon.

Copyright? Was ist das?
Leider oder zum Glück, ich habe mich noch nicht entschieden, bedeutet das den Tod meiner XNA Entwicklung, die ich ganz frech "Death Tank" genannt habe. Das ist nichts ungewöhnliches, denn es ist das dritte Mal, daß ich die Entwicklung angefangen habe. Der erste Versuch war in Java und ich habe aufgehört, als das Zeichnen der Erde auf dem Mac eines Freundes, der drei mal mächtiger als mein damaliger Rechner war, mit unter 10 fps lief, was drei mal langsamer als auf meinem Rechner war. Das zweite Mal habe ich es in C++ und DirectX versucht und ich kann mich nicht erinnern, warum ich aufgehört habe, weil ich mich gar nicht erinnern kann, damit jemals angefangen zu haben. Ich habe das vergessene Projekt vor einer Woche auf meiner Festplatte entdeckt.

1080p wird unterstützt
Das aktuelle Projekt ist das am meisten fortgeschrittene. Eine zufällige Erde wird errechnet und gezeichnet, Panzer können fahren und fliegen, es gibt Physik, die gut genug ist, bis auf den Fehler, daß der Bremsfaktor, der ein eben gelandeten Panzer von Fluggeschwindigkeit auf die maximale Fahrgeschwindigkeit bremst, nur die Geschwindigkeit in x-Richtung und nicht die Neigung des Bodens in Betracht zieht. Wollte ich später korrigieren. Man kann Winkel und Stärke der Schüsse einstellen, der Pfeil wird richtig gezeichnet und letzte Woche habe ich das Fliegen und Zeichnen der Schüsse programmiert, nur daß die Dinger unsichtbar geblieben sind. Den Fehler werde ich noch finden, sonst kann ich nicht ruhig schlafen. Wenn ich nur noch die Kollisionsabfrage der Schüsse mache, dann ist das Spiel sogar spielbar. Was noch fehlt, damit es so gut wie das Original wird, ist:

- Verformbarer Boden
- Zeichnen des Schadens auf den Panzern
- Zeichnen der Flugbahnen und Explosionen mit transparenten Rauch
- Vernünftige Energieanzeigen
- Erheben und Anzeige von Statistiken
- Waffeneinkauf
- Implementierung des Verhaltes von mindestens 5 Waffen
- Verbesserung der Physik für die Rolling Mines
- Soundeffekte
- Balancing

Wenn Death Tank tatsächlich offiziell erscheint, dann stehe ich vor der Entscheidung, was ich als nächstes machen soll. Ich schwanke zwischen ein 3D Prügelspiel, ein Spiel mit Geometry Wars Steuerung, das quasi ein Multiplayer-Egoshooter in 2D ist, und einen klassischen 2D-Scroller im Sinne von Castlevania, Shinobi, Strider usw.