Freitag, 30. Januar 2009

Max Payne - der Film

Mein Gott, ist das daneben. Der Regisseur kapiert mal gar nichts. Man verbringt im Film mehr Zeit damit, computergenerierten Walküren anzusehen als Actionsequenzen zu bewundern. Der Film hat nichts, das für ihn spricht. Die Musik des Spiels ist nirgendwo zu finden, stattdessen hört man eine schlechte Imitation der Hans Zimmer Schule. Kein Slow-Motion. Keine metaphergeschwängerte Monologe. Kein Tempo. Kein Timing. Keine guten schauspielerischen Leistungen. Ein Film hat ein echtes Problem, wenn kleine Babys getötet werden und der Zuschauer sich wundert, ob es nicht zu spät für ein Sandwich wäre. Wie ich seit "I am legend" weiß, stehen Babys am zweithöchsten in der Gunst des Publikums gleich nach den Hunden. Im Spiel ist die Szene fünfhunderttausendmillionen Mal besser gemacht worden.

Fazit: Besser als der Hitman Film.

Mittwoch, 28. Januar 2009

Prince of Persia

In Prince of Persia ist man ein Superakrobat in einem schönen Märchen, das in einem schönen Märchenland stattfindet. Mit einem vereinfachten Steuersystem und mit niedrigen Anforderungen an Geschicklichkeit und Timing des Spielers, lässt das Spiel einen glauben, daß man der King der Freeclimber(/-runner?) ist. Einige werden die Aufgaben, die dem Spieler gestellt werden, als trivial und damit als langweilig sehen. Das ist eine völlig legitime Ansicht. Nach Mirror's Edge und Devil May Cry war mir das stressfreie Spiel eine willkommene Abwechslung und ich bin gern durch eine Welt geklettert, in der ziemlich jeder Ort in anderen Spielen als vereinzelter grafischer Höhepunkt durchgehen würde. Ich habe mich von der Musik streicheln lassen. Ich habe über Logikfehler hinweggesehen, wie daß der Prinz stellenweise die Prinzessin beim klettern tragen muß, und die sich im Laufe des Spiels zunehmend persönlich werdenden Dialoge genossen, wohlwissend wohin das Spiel steuert. Ich habe mich über die große Anzahl an Kommentaren von den beiden Helden überraschen lassen und lange gewartet, bis die erste Wiederholung eintrat. Alle zwanzig Minuten oder so gab es einen Kampf, die vom Timing her ein wenig anspruchsvoller waren aber Nichtprügelspieler nicht überfordern.

Gottseidank sind wir den drogensüchtigen Prinzen los
Was die Kämpfe noch gemacht haben, war, wegen der erhöhten Geschwindigkeit und Häufigkeit der Schnitte die Ubisoft Framerate bemerkbar zu machen. Für die Leute, die nicht genug Ubisoft Spiele hinter sich haben: die typische Ubisoft Framerate ist maximal 30 fps mit mittelhäufigen aber nicht dramatischen Drops. Seltener gibt es auch Tearing dazu. Die Animationen sind gut bis auf die Animationsübergänge, was in so einem Spiel den Todesstoß bedeuten sollte. Ich bin komischerweise zur Zeit recht wohlwollend. Wer sich nicht an den fast-so-schlimm-wie-japanisches-Rollenspiel-Schwierigkeitsgrad stört, dem sei gesagt, daß er damit eine Erfahrung über sich ergehen lassen kann, die das spielerische Äquivalent einer Kur ist. Zumindest wenn man davon absieht, daß die Geschichte ab und zu Anstalten macht, erwachsen zu wirken, indem sie Gut und Böse in einer guten Art und Weise (also nicht wie in Heroes) verwischt und die Helden nicht ohne Schrammen durchgehen lässt.

Und das ist alles, was ich schreiben wollte, als ich etwas mehr als die Hälfte des Spiels hinter mir hatte. Falls jemand fest vorhat, das Spiel zu kaufen, sollte er auch hier aufhören zu lesen.

Kein Frauengestöhne aus dem Off selbst nachdem man die Gegnerin geköpft hat in diesem Spiel
Die Chancen stehen gut, daß sich in der zweiten Hälfte des Spiels die Kommentare des Duos so oft wiederholen, daß sie anfangen zu nerven. Die Chancen stehen ebenfalls gut, daß man realisiert ...(entschuldigung) daß einem bewußt wird, daß man in der von der Korruption befreiten Gegenden in recht regelmäßigen Abständen immer wieder zwei Musikstücke hört, die zwar gut sind, aber in einer quasi-Schleife dem Spieler auf dem Sack gehen. Wohin sie bei Frauen gehen, weiß ich nicht. Als Videospieler kenne ich mich mit der weiblichen Anatomie nicht so gut aus. Auf jeden Fall ist es so, daß man später im Spiel mehr reine als von Korruption befallene Gegenden hat und die Musik immer wieder kommt. Was ebenfalls vorkommen kann ist, daß die Laune der Helden in den freiwilligen/dynamischen Dialogen anders ist als die in den feststehenden Zwischensequenzen, die ortgebunden sind. Nicht so schlimm wie in Assassin's Creed aber trotzdem.

Prince of Persia ist nicht abwechslungsreich und irgendwann hat man genug davon. Bei mir war das nach 3/4 des Spiels der Fall, als ich nur noch die Stadt im Osten zu erledigen hatte, der nebenbei der grafisch schwächste Ort ist und wo der Pfadaufbau des Spiels am offensichtlichsten ist und die Illusion einer organisch gewachsenen Welt verloren geht.

Am Ende hängt meine Empfehlung immer noch davon ab, wie sehr man ein "richtiges" Spiel will und ob man bereit ist, sich ohne großen Widerstand durch eine schöne Welt führen zu lassen. Wer sich nicht an den fast-so-schlimm-wie-japanisches-Rollenspiel-Schwierigkeitsgrad stört, dem sei gesagt, daß er damit eine Erfahrung über sich ergehen lassen kann, die das spielerische Äquivalent einer Kur ist. Ich habe das Spiel insgesamt gemocht, fühle aber keinen Bedarf nach den unausweichlichen zwei Nachfolgern, die wir mit diesem Prinz noch bestreiten werden.

Besser als Okami.

...auch wenn die Befreiung der Welt von der Dunkelheit in Okami auf einer PS2(!!!!) um einiges eindrucksvoller war.

Donnerstag, 22. Januar 2009

Devil May Cry 4

Was ist der Hauptunterschied zwischen Devil May Cry und Ninja Gaiden? In Ninja Gaiden-Trailern sieht man in der Regel Szenen aus dem Spiel und in Devil May Cry-Trailern sieht man Szenen aus Zwischensequenzen. "Was spielt es für eine Rolle, was in den Trailern gezeigt wird?" höre ich die langsameren von euch fragen. Das sagt euch was darüber, wo die Entwickler die Stärken ihres eigenen Spiels sehen und in diesem speziellen Fall, wo die Stärken der jeweiligen Spiele tatsächlich sind.

Nur daß die Zwischensequenzen von Devil May Cry 4 unerträglich sind. Die Animationen sind gut. Die Choreographie, Kamera und Schnitt in einer Qualität wie man sie inzwischen von der Serie erwartet. Leider sind auch andere Dinge, wie man sie von der Serie erwartet. Dank der unerträglichen Mimik der Charaktere, der unerträglichen Geschichte und der unerträglichen Dialoge usw. sind die Zwischensequenzen unerträglich.


"A fact that tickles irony's judgement"

Eigentlich wollte ich es dabei belassen, was die Dialoge angeht, aber was zum Henker soll obiges Zitat bedeuten? Soll es irgendwie lustig sein? Haha! Wie steht's mit dem Namen der quasi-Prinzessin? "Kyrie" heißt auf Griechisch "Herr". Ist das auch eine Art Witz? Ein Insiderjoke? Wenn ja, muß es (in den dramatischen Szenen) so oft wiederholt werden, bis man kleine süße Kätzchen umbringen will? Das Spiel macht mich aggressiv.

Das lustigste ist, wenn Devil-May-Cry-Fanboys von einem Kampfsystem sprechen. Hier kämpft man aber nicht gegen Gegner sondern gegen den Combozähler, wenn man Glück hat und gegen die Kamera, wenn man Pech hat. Der Combozähler soll abwechslungsreiches Spielen belohnen, allerdings kann er sich nur an die letzten paar Sekunden erinnern, deswegen reicht es, wenn man abwechselnd die Standardcombo am Boden und die Standardcombo in der Luft macht. Es gibt einen Haufen Moves, den man benutzen kann; ich bin mit ein Viertel davon gut zurechtgekommen. Die größte Herausforderung im Spiel bieten das beschissene Speichersystem und die Endgegner. Und beide stellen hauptsächlich einen Anspruch auf die Geduld des Spielers. Die wichtigste Fähigkeit des Riesenfroschendgegners zum Beispiel ist wegzuspringen, wenn man sich ihn nähert. Das in Verbindung mit seinem großen Balken Energie, an dem man nur langsam nagt, wird zur Geduldsprobe. Gegen Ende des Kampfs ist man vom ständigen Tastenhämmern so genervt, daß man unvorsichtig wird und um sich zu beeilen, sich ihm von vorne nähert, weil es theoretisch schneller geht, womit er seinen billigen Fressmove auspacken kann und einen tötet. Achja, bereitet euch vor, jeden Endgegner drei mal besiegen zu müssen und zwar ohne irgendeine Variation im Gameplay.


Nach drei aus der Videothek ausgeliehenen Devil May Cry Spielen dachte ich, ich kaufe mir das Spiel und versuche zu verstehen, was die Leute an dem Spiel mögen. Die Demo sah gut aus, es lief mit 60fps, es gibt streng genommen kaum andere Spiele in die Richtung...

Notiz an mich selbst: Kauf dir keine Spiele, dessen einzige Kampfmusik, die alle 2 Minuten läuft, dich nervt. Weitere Notiz an mich selbst: Kauf dir keine Spiele, deren Zwischensequenzen im besten Fall anstrengend sind und in der Regel deine Intelligenz und deinen Geschmack beleidigen. Kauf keine Spiele, deren Gameplaykern ein Combozähler ist. Kauf dir nie wieder ein Devil May Cry! Und kauf dir um Gottes Willen nicht Bayonetta! Ich mein's ernst!

Montag, 19. Januar 2009

You don't mess with the Zohan

Ich mache es kurz. Der Film hat ein Fundament von unlustigen Blödeleien (z.B. die Tanzeinlagen, die nicht nur albern sind (was an sich OK wäre) sondern auch unrhythmisch und schlecht anzusehen) und auf diesem Fundament hat man eine handvoll überraschend gute, manchmal intelligent boshafte Witze gestreut wie Szene, die mit der Erwähnung von Mel Gibson zuende ist. Der Dialog im Paul Mitchell Friseursalon ist die Arbeit eines Genies. Leider werden die billigen (Sex)Witze im Laufe des Films zunehmend lästiger und die guten Momente werden darin ertränkt.

Daß mich Zohan stellenweise an meinen Vater erinnert, stellt mich vor der Frage, ob ich reif für den Psychiater bin.

Was noch erwähnt werden muß, ist, daß die Actionsequenz am Anfang des Films bessere Regie als die Action in den letzten zwei Batmanfilmen hat.

And now to something completely different: Gestern habe ich zum dritten Mal ein Tutorial über die Handhabung des XSI Mod Tools über mich ergehen lassen. Ich glaube, die Bedienung brennt sich langsam bei mir im Kopf ein, und ich habe eine Lampe zum springen gebracht. Das ist nur eine Notiz für mich selbst, damit ich in fünf Monaten weiß, wann ich das letzte Mal was gemacht habe, was Richtung Spielentwicklung geht.

Mittwoch, 14. Januar 2009

The Force Unleashed

Schwester: Was ist das?

Ich: Das ist ein Star Wars Spiel, das zwischen Episode 3 und 4 stattfindet. Man steuert einen geheimen Schüler von Darth Vader, den er benutzen will, um den Imperator zu töten.

Schwester: Warum steuerst du dann Darth Vader?

Ich: Das ist die Einführung, in der ich erstmal den Schüler finden soll. Später steuere ich den Schüler. So genau weiß ich das auch nicht.

Schwester: Cool.

*20 Sekunden Pause*

Schwester: Ruckel ruckel ruckel...

Ruckel ruckel indeed! Die Entwickler von Lucasarts haben sich mehr mit den fortgeschrittenen Features des Spiels beschäftigt, ohne erstmal die Basics gut hinzukriegen. Das Manipulieren von Objekten per Telekinese funktioniert erstaunlich gut, wenn man bedenkt, daß man es mit einem 2D-Display zu tun hat und das ganze mit einem Standard-Joypad steuert. Die Physik ist gut als Teil des Spiels implementiert und auch an sich ordentlich ausgeführt. Ein einfacher Sprung sieht aber einfach nur falsch aus und mit der meist katastrophalen Framerate ist nicht mal die Kurve zu erkennen, auf der sich der Charakter bewegt. Der Levelaufbau ist außerhalb von Raumschiffen organisch mit Elementen, die sich kaum wiederholen. Wenn man keine ebene Ebenen hat, sieht das zwar gut aus aber es bringt haufenweise Probleme mit sich: Man kann manchmal nicht erkennen, worauf man laufen kann und wo nicht, oder der Charakter hängt an Stellen, wo er rüberlaufen sollte oder er zittert um die Gegend an ungünstigen Stellen oder es sind unsichtbare Wände nötig, um ihn im Zaum zu halten usw.

WOOOSH!
Ich weiß auch nicht, wie ich zur Grafik stehen soll. Wenn man am Schrottplatzplaneten ankommt, sieht man Bilder, die zum besten gehören, was diese Generation zu bieten hat. Ein anderes Level, in dem eine Maschine so ein Riesenviech aus Episode 6, das in der Erde wohnt, festhält, erinnert an das alte Counter-Strike. Die Musik ist entweder von John Williams geklaut oder gut imitiert, ohne neue Höhepunkte zu bieten. Die Geschichte ist das Highlight des Spiels. Ich habe in einem Review gelesen, daß sie besser als die der neuen Episoden ist. Hmpf... hmmm... hrrrr... ich weiß nicht. Daß die Geschichte überhaupt mit die der Filme verglichen wird, ist schon ein Kompliment für das Spiel. Richtig involviert habe ich mich nicht gefühlt, schon alleine weil mir der Ablauf etwas abrupt vorkam aber eine positive Überraschung war es dennoch.

Der Leitspruch der Entwickler für das Spiel war "kicking ass with the force". Leider haben sie es nicht geschafft, daß sich der Spieler so fühlt als ob. Unter dem Leitspruch stelle ich mir vor, daß ich mich in den Kampf stürze und, solange ich mich geschickt anstelle, wie ein Naturereignis alles wegfege, was sich mir in den Weg stellt. In der Realität führt eher Vorsicht als Geschicklichkeit zum Erfolg. Taktiken, die im Spiel üblicherweise zum Erfolg führen sind, sich irgendwo hinter einer Säule zu verstecken und mit der Macht Gegenstänge auf weit entfernte Gegner fallen lassen oder einen Gegner isolieren, Blitzangriff machen, weglaufen bis die Macht wieder aufgeladen ist und das ganze dann wiederholen. Dazu kommt, daß mit der miesen Framerate die Wucht der aufeinander wirkenden Kräfte nicht zur Geltung kommt.

Dem Spiel mangelt es an Polierung in so einer Art und Weise, daß es mich daran erinnert, wieso ich ungerne PC-Spiele spiele. Es wirkt auf mich wie das erste Konsolenspiel eines traditionellen PC-Spiel-Entwicklers. Einerseits bietet es neuartige Features an, andererseits ist es unbalanciert. Man kann seinen Charakter auf dem Papier in verschiedene Richtungen weiterentwickeln, nur ist das Glas in solchen Fällen bei mir halbleer. Ich freue mich nicht über die zusätzlichen Fähigkeiten in eine Richtung sondern ärgere mich, daß mir zusätzliche Fähigkeiten in anderen Richtungen verwehrt bleiben.

BZZZZ!
So wie die Macht, hat das Spiel zwei Seiten. Ich bin oft bereit über Mängel in Spielen hinwegzusehen, wenn ich was besonderes in anderen Aspekten kriege. Ich habe das Spiel schnell durchgehabt und ich habe es nicht bereut, es gespielt zu haben. Genauso gut kann ich mir vorstellen, daß jemand nach 30 min genervt ist und aufgibt, einfach nur weil die grundlegende Steuerung schwammig ist und die Kollision beim laufen rumzickt. Ich kann das Spiel nicht weiterempfehlen und gleichzeitig ist es das beste Star Wars Spiel, das ich gespielt habe. Kommt mir bitte nicht mit Knights of the Old Republic!

Sonntag, 11. Januar 2009

Mirror's Edge

Mirror's Edge ist ein Fall von "Entwickler können sich nicht in die Lage der Spieler hineinversetzen". Es ist ein Spiel der "Prince of Persia ab Sands of Time"-Schule und der "unique selling point", wie es die BWLer sagen, ist, daß es im Gegensatz seiner Kollegen aus der Ich-Perspektive zu spielen ist. Der Wechsel zur Ich-Perspektive ist ein riesengroßes Unterfangen für die Entwickler, denn es bringt neue Herausforderungen mit sich, die andere Spiele nicht haben. Haben Sie sich aber gefragt, ob es unterm Strich dem Spiel vom Gameplay her großartig zugute kommt und noch wichtiger, ob der Spieler was davon hat. Ich glaube nicht, denn die Antwort auf beiden Fragen ist nein.

Auch wenn es um die Gestaltung ihrer Geschichte geht, gehen sie einfach davon aus, daß die Spieler alle Demolition Man gesehen haben und wissen, daß, wenn die Welt zu sauber ist, es nur bedeuten kann, daß wir es mit einer totalitären Regierung zu tun haben, die den Menschen keine Freiheiten lässt. Und entweder weil in der Zukunft eine Firma all unsere Post lesen kann (man könnte die Firma zum Beispiel Google nennen) oder weil die normale Post so zuverlässig arbeitet wie die griechische, ist man auf die Runner angewiesen, um ein Paket von einem guten Menschen mit undefinierten Zielen zum anderen guten Menschen zu bringen. Oder so. Was ich sagen will, ist, daß die Geschichte des Spiels uninteressant, lückenhaft, unlogisch und besser als die von Devil May Cry 4 ist.

Bringen wir alle Schwächen hinter uns, damit ich mich auf die Stärken des Spiels konzentrieren kann. Für ein Spiel, in dem Bewegung eine grundlegende Rolle spielt, sind die 30 FPS dumm. Was zum Geier haben sie sich mit der niedrigen Framerate erkauft? Die Szenenkomplexität ist vernachlässigbar. Die Umgebung besteht zum größten Teil aus Quadern, es gibt nicht viele Gegner oder Physik oder raffinierte Schatten oder sonstwas. Ich vermute, wir kriegen besseres Anti-Aliasing oder Motion Blur. Vielen Dank dafür! ...Penner!

Eine weitere Schwäche ist, daß die Kollision ab und zu (recht selten) nicht so sauber funktioniert, vor allem, wenn es um das Klettern von Rohren geht. Und etwas, das die Egoperspektive mit sich bringt: man verbringt viel Zeit, in der man aus nächster Nähe Wände anschaut, während man in anderen Spielen schön animierte akrobatische Bewegungen des Charakters anschauen kann. Nicht nur, daß Wände ihren Reiz recht schnell verlieren; man kann sich schlecht, wenn man irgendwo hängt, eine Übersicht verschaffen, wo man als nächstes hinsoll und man muß sich auf sein Gedächtnis verlassen, das einem sagt, was man alles gesehen hat, als man an das Hindernis herankam. Das waren erstmal die Schwächen.

Ich habe eine Hose wie diese in braun
Das hört sich alles schlimmer als es tatsächlich ist. In der Regel hat man zwei Sekunden, bevor man eine Wand anschaut, gesehen, wie es weitergeht, deswegen wird das Gedächtnis nicht gerade überstrapaziert. Das Spiel macht sogar ein paar raffinierte Sachen, um dem Spieler zu helfen, seinen Weg zu finden. Es signalisiert dem Spieler mit Farben, wie er sich weiter fortbewegen kann. Offiziell gibt es die "Runner's Vision", die (wenn eingeschaltet) Elemente des Hauptwegs rot einfärbt. Andere etwas herausstechende Farben werden je nach Umgebung verwendet, um benutzbare/kletterbare(?) Objekte zu signalisieren. Das ganze funktioniert, ohne das grafische Gesamtbild kaputtzumachen, eher das Gegenteil. Es ist schwierig zu beschreiben, vermutlich unmöglich in der Form von anderen Entwicklern nachzuahmen und deswegen habe vorhin das Wort "raffiniert" benutzt. Dazu gibt es eine Taste, die man drücken kann, womit dann automatisch das Sichtfeld sich in die Richtung dreht, in die man sich bewegen soll.

Von den inhärenten und unausweichlichen Nachteilen der Egoperspektive im Zusammenhang mit Akrobatik abgesehen, hat DICE gute Arbeit geleistet, das Durchstreifen der Welt so geschmeidig wie möglich zu machen. Für geübte Spieler ist dieser Aspekt des Spiels mit einem modernen Prince of Persia oder Tomb Raider vergleichbar. Was DICE ebenfalls gut hingekriegt hat, ist das Gefühl, Teil der Spielewelt zu sein. Arme und Beine sind sichtbar und verhalten sich so, wie man es von ihnen erwartet. Wenn man zum Beispiel gegen eine Wand läuft, dann stützt sich Faith (die Protagonistin) ab. Eine Tür macht man rennend anders auf als stehend und man "spürt" den Schlag.

Ich habe einen Hubschrauber wie diesen in braun
Auch wenn spielerisch nichts großartig neues passiert, kriegt das Spiel das "Gefühl" richtig hin und das ist, was es von anderen Spielen abhebt. Es gab bisher wenige Versuche in Spielen aus der Egoperspektive, dem Spieler das Gefühl zu geben, einen Mensch und keine Kamera zu steuern, und noch weniger, die erfolgreich waren. In Mirror's Edge kommt dazu, daß man Teil einer Welt ist, die man in Videospielen bisher nicht gesehen hat. Es gibt ein paar Momente mit großartigen Lichtspielereien, die das Bild realer als real aussehen lassen. Anders kann ich es nicht beschreiben. Von dieser Welt möchte mehr haben.

Und hier kommt die größte, einzig relevante Schwäche des Spiels. Alle anderen, die ich erwähnt habe, sind vernachlässigbar ...bis auf die Framerate. Das Spiel lässt einem nicht oft genug Gelegenheit, die Welt zu genießen. Die Hälfte des Spiels wird man durchs Spiel gejagt. Das ist wörtlich zu nehmen. Man wird von der Polizei gejagt. An der Ecke des Bildschirms huschen ständig auf Nimmerwiedersehen einzigartige Räume und Orte vorbei, denen man ansieht, wenn man sich Zeit nimmt, daß sie viel Arbeit gekostet haben. Mirror's Edge ist zur Hälfte ein Rennspiel, obwohl es zur Hälfte ein Action-Adventure sein sollte.

Freitag, 2. Januar 2009

Tomb Raider Legends redux

Nur ein kurzer Kommentar, weil ich neulich zum ersten Mal die Xbox 360 Vollversion durchgespielt habe. Wenn jemand (zum Beispiel ich) etwas in die Richtung sagt, daß sich die Xbox 360 Umsetzung nicht von der PS2 Version abhebt, dann ist dieser jemand ungerecht. Die Polygonanzahl mag sich nicht großartig unterscheiden und das Spiel mag stellenweise einfach nur schwach aussehen aber die Entwickler haben sich etwas Mühe gegeben, das ganze zu polieren. Stellenweise gibt es sehr schöne Oberflächen und atmosphärische gefakte Lichteffekte. Es ist vermutlich auch eins der ersten Spiele, das die Heldin nach einer Schwimmtour tatsächlich naß aussehen lässt oder wo sie nachdem sie ein paar Mal auf dem Boden gerollt ist, dreckig aussieht. Dito für die Schatten, die die Umgebung auf die Charaktere wirft. Ich glaube, sowas gibt es in Gears of War 2 immer noch nicht.

Richtig begeistern kann ich mich dafür natürlich nicht, wenn die Xbox 360 Version maximal mit 30 fps läuft und unverschämt oft tiefer fällt, während die Xbox Version dieselbe Szenenkomplexität größtenteils mit 60 schafft. Bin ich anstrengend oder die Welt, in der wir leben?