Ich spiele das Spiel. Meine Schwester sitzt neben mir.
Schwester: Das ist wie Zelda.
Pasco: Nicht ganz. In Zelda drückt man einfach auf den Button und greift an. Hier steigt man in Menüs ein und wählt "angreifen".
S: Langweilig!
P: ...
S: Man kann nicht mal die Büsche niedermähen. Wie soll man sich bei dem Spiel verausgaben?
S: Das ist das erste Mal, daß ich ein dickes Skelett sehe.
S: Man läuft und läuft und läuft (simuliert Schnarchen) Laaaangweilig!
S: Kann man nicht mal rennen?
P: Nein.
S: Warum geben sie einen so ausgedehnte Flächen zum laufen, nichts darin zu tun und man kann nicht mal rennen?
S: Ist das älter als Zelda? (sie meint wohl Link to the Past, weil es das älteste Zelda ist, das sie kennt)
P: Nein, das ist zwei Jahre alt.
S: Pffffcht! ... Ist das von Amateuren?
P: Ja.
S: Hoffentlich lesen sie nicht, was du im Blog schreibst. Nicht daß sie traurig sind, wenn sie erfahren, daß das Spiel ein Scheiß ist.
S: Mir gefällt, daß es in den Kämpfen dramatische Musik gibt, aber alles so langsam passiert. In der Zeit, bis du durch die Menüs bist, hätten dich die Zombies normalerweise aufgefressen.
S: Ich würde ein Spiel nicht veröffentlichen, bevor ich nicht völlig mit dem Zustand zufrieden wäre.
P: Was meinst du? Was stimmt mit dem Zustand nicht?
S: Man kann nicht diagonal laufen.
Bonuslink, der beschreibt, warum dem Spielsystem inhärente Belohnungen für den Spieler wertvoller sind als das andere Zeug aka warum Rollenspiele saugen.
Sonntag, 27. Januar 2013
Samstag, 26. Januar 2013
Kämpfe mit Drachen in Skyrim sind superaufregend
Ich wollte mal sehen, ob mich Skyrim interessieren sollte, weil die Verkaufszahlen der Serie immer mehr anziehen und das Spiel scheinbar von jedem gespielt wird. Ich habe "Let's play Skyrim" in youtube eingegeben und das erste Filmchen genommen, das nach Mitte des Spiels ausgesehen hat. Glücklicherweise gab es gleich am Anfang einen Kampf mit einem Drachen. Das ist so superaufregend wie zuzuschauen, wie der Typ gleichzeitig beide Raumschiffe in Ikaruga steuert. Observe, bitches!
Mittwoch, 16. Januar 2013
Cave Story +
Cave Story ist das erste große Indie-Wunder von dem ich gehört habe. Der Typ, der das gemacht hat, hat alleine daran gearbeitet und 6 Jahre lang daran gebaut. Danach gab es eine Fan-Übersetzung aus dem Japanischen und danach wurde es von anderen Leuten auf verschiedene Plattformen umgesetzt, meines Wissens auf WiiWare und 3DS. Ich habe das Original vor ein paar Jahren bis zur Hälfte gespielt, als es dann wiederholt an der selben Stelle abgestürtzt ist. Diesmal habe ich die Plus-Version auf Steam gekauft und bin komplett durch. Die Plus-Version unterscheidet sich vom Original in der höher aufgelösten Grafik und im neu gemachten Sound. Es gibt die Möglichkeit beides getrennt auf das Original umzuschalten aber die neu gemachten Sachen sind genau richtig gemacht. Sie liefern bessere Bild- und Tonqualität ohne den Charakter des Originals zu verändern.
Über das Spiel gibt es nicht viel zu sagen, außer daß es ein Metroidy Spielchen ist, das solange poliert wurde, bis es beste Nintendo Qualität hat. Die Steuerung sitzt, das Leveldesign auch, im Zusammenspiel mit den Waffen gibt es Abwechslung, die Geschichte ist witzig auf eine (Paper) Mario (& Luigi) Art, es ist nicht frustrierend, zu leicht ist es auch nicht, das Benutzen der Waffen ist befriedigend, die Grafik ist nett, die Musik noch ein bißchen mehr als nett. Meinem Geschmack nach gab es zu wenig Backtracking, so daß man mit neuen Fähigkeiten neue Geheimnisse entdecken konnte, aber es das ist kein echter Nachteil sondern eine Designentscheidung mit der andere Leute etwas glücklicher werden. Wenn man sich auch nur ein wenig für die Art Spiel begeistern kann, gibt es keinen Grund, es nicht zu kaufen.
Ich werde es nochmal kaufen, wenn ich ein 3DS habe.
Über das Spiel gibt es nicht viel zu sagen, außer daß es ein Metroidy Spielchen ist, das solange poliert wurde, bis es beste Nintendo Qualität hat. Die Steuerung sitzt, das Leveldesign auch, im Zusammenspiel mit den Waffen gibt es Abwechslung, die Geschichte ist witzig auf eine (Paper) Mario (& Luigi) Art, es ist nicht frustrierend, zu leicht ist es auch nicht, das Benutzen der Waffen ist befriedigend, die Grafik ist nett, die Musik noch ein bißchen mehr als nett. Meinem Geschmack nach gab es zu wenig Backtracking, so daß man mit neuen Fähigkeiten neue Geheimnisse entdecken konnte, aber es das ist kein echter Nachteil sondern eine Designentscheidung mit der andere Leute etwas glücklicher werden. Wenn man sich auch nur ein wenig für die Art Spiel begeistern kann, gibt es keinen Grund, es nicht zu kaufen.
Ich werde es nochmal kaufen, wenn ich ein 3DS habe.
Samstag, 12. Januar 2013
Knytt Stories
Ist das vom selben Typen, der auch Within a Deep Forest gemacht hat? Ich muß das nachprüfen, sobald ich wieder Internet habe. Jep, es stimmt. Außerdem muß ich herausfinden, wo man das Spiel noch runterladen kann und hier einen Link setzen. Nur zu! Es ist kostenlos.
Knytt Stories ist ein friedliches Mini-Metroid. Man sieht es von der Seite. Man steuert ein Dingens durch ein Labyrinth und erlangt neue Eigenschaften, die einem erlauben, neue Orte zu erreichen. Es ist atmosphärisch. Es ist erstaunlich, wieviel Aufwand in die Atmosphäre gesteckt wurde, nicht nur wenn man in Betracht zieht, was für ein kleines Spiel das ist, sondern auch im Vergleich zu großen Produktionen. In Gears of War sieht man schöne Bilder aber es gibt keine Schneeflocken, Blätter im Wind, Regen und die entsprechenden Änderungen in der Soundkulisse, wenn man sich durch die Welt und die Elemente bewegt. Selbst der Sound der Schritte ist mir positiv aufgefallen. Also gleich zwei Erfolge auf einmal. Er ist mir aufgefallen und zwar positiv. Und die Musik ist auch gut und ein bißchen ungewöhnlich und gut.
Within a Deep Forest ist ein sehr kompaktes Spiel. Ich meine nicht, daß es kurz ist. Fast jeder Bildschirm hat spielerische Relevanz und selbst in der Oberwelt kann man bei soviel spielerischer Dichte vergessen, wo es als nächstes hingehen könnte. Und gegen Ende ist es ein sehr schwieriges Spiel. Ich habe mit größeren Pausen ein halbes Jahr gebraucht, bis ich es durch hatte und habe manchmal ein FAQ gebraucht. Knytt Stories ist kleiner, einfacher, hat manchmal Bildschirme, die einen nur laufen lassen, ein klein wenig den Eindruck erwecken, man würde sich in einer größeren Welt befinden, und die einem eine kleine Pause gönnen. Ich hatte es in zwei Sitzungen durch. Da das Spiel keine Karte hat, ist die Größe genau richtig, damit man die Übersicht nicht verliert. Auch sonst ist das Leveldesign einwandfrei, hat keine unangenehmen Schwierigkeitsspitzen. Es hat ein so gutes Pacing, daß größere Spiele neidisch sein sollten und einen schönen Abklang als Ende, auf den Limbo neidisch sein sollte.
Yes! Ein Leveleditor ist mitgeliefert und eine Möglichkeit zusätzliche Episoden runterzuladen auch, was ich zum Zeitpunkt des Schreibens des Textes des Blogs des Pascos nicht nachprüfen kann.
Bald!
Knytt Stories ist ein friedliches Mini-Metroid. Man sieht es von der Seite. Man steuert ein Dingens durch ein Labyrinth und erlangt neue Eigenschaften, die einem erlauben, neue Orte zu erreichen. Es ist atmosphärisch. Es ist erstaunlich, wieviel Aufwand in die Atmosphäre gesteckt wurde, nicht nur wenn man in Betracht zieht, was für ein kleines Spiel das ist, sondern auch im Vergleich zu großen Produktionen. In Gears of War sieht man schöne Bilder aber es gibt keine Schneeflocken, Blätter im Wind, Regen und die entsprechenden Änderungen in der Soundkulisse, wenn man sich durch die Welt und die Elemente bewegt. Selbst der Sound der Schritte ist mir positiv aufgefallen. Also gleich zwei Erfolge auf einmal. Er ist mir aufgefallen und zwar positiv. Und die Musik ist auch gut und ein bißchen ungewöhnlich und gut.
Within a Deep Forest ist ein sehr kompaktes Spiel. Ich meine nicht, daß es kurz ist. Fast jeder Bildschirm hat spielerische Relevanz und selbst in der Oberwelt kann man bei soviel spielerischer Dichte vergessen, wo es als nächstes hingehen könnte. Und gegen Ende ist es ein sehr schwieriges Spiel. Ich habe mit größeren Pausen ein halbes Jahr gebraucht, bis ich es durch hatte und habe manchmal ein FAQ gebraucht. Knytt Stories ist kleiner, einfacher, hat manchmal Bildschirme, die einen nur laufen lassen, ein klein wenig den Eindruck erwecken, man würde sich in einer größeren Welt befinden, und die einem eine kleine Pause gönnen. Ich hatte es in zwei Sitzungen durch. Da das Spiel keine Karte hat, ist die Größe genau richtig, damit man die Übersicht nicht verliert. Auch sonst ist das Leveldesign einwandfrei, hat keine unangenehmen Schwierigkeitsspitzen. Es hat ein so gutes Pacing, daß größere Spiele neidisch sein sollten und einen schönen Abklang als Ende, auf den Limbo neidisch sein sollte.
Yes! Ein Leveleditor ist mitgeliefert und eine Möglichkeit zusätzliche Episoden runterzuladen auch, was ich zum Zeitpunkt des Schreibens des Textes des Blogs des Pascos nicht nachprüfen kann.
Bald!
Dienstag, 8. Januar 2013
Blocks That Matter (again)
...nur Spaß, obwohl der Spaß nur dann Wirkung zeigen kann, wenn jemand das Blog in einem Feed hat und den letzten Beitrag vor dem jetztigen liest. Gibt es solche Leute?
Blocks That Matter ist ein Puzzle-Hüpfer, das scheinbar beliebteste Genre unter Indie-Entwicklern. Hmm Braid, Limbo, Fez, andere Spiele halt.... In diesem Spiel sammelt man Blöcke ein klein wenig wie in Minecraft, wechselt dann später in einen "Editiermodus" bei dem man die gesammelte Blöcke wieder in die Spielewelt einsetzen kann, um unerreichbare Orte erreichbar zu machen. Die Blöcke kann man aber nur in Vierer-Gruppen einsetzen. Das heißt auch, daß man mindestens vier aufgesammelt haben muß, um überhaupt welche einsetzen zu können. Im Laufe des Spiels erscheinen neue Blöcke mit Eigenschaften, die einen daran hindern und/oder helfen weiterzukommen, wenn man sie richtigen einsetzt. Zusätzliche Fähigkeiten kriegt man auch und zwar kann man mit der Zeit immer härtere Blöcke zerstören und aufnehmen und man kriegt die Fähigkeit 8er Reihen einfach so verschwinden zu lassen. Aber nur, wenn sie waagerecht sind.
Wenn sich das alles wie ein willkürliches Regelwerk anhört, dann ist das eine völlig korrekte Einschätzung. Die Fähigkeiten des Spielers und die meisten Eigenschaften der Blöcke (z.B. welche Sorte fällt oder welche in der Luft stehen bleibt) ergeben im Zusammenspiel mit dem (guten) Leveldesign einen - "Sinn" wäre zuviel gesagt - Nutzen. Das Wissen, das man aus der echten Welt bringt, ist hier meist nutzlos und das ist ein Zeichen für eine Schwäche des Spiels. Das ist wie mit den Dialogen von Metal Gear Solid. Glücklicherweise ist das Regelwerk insgesamt überschaubar und weil das Spiel nichts zu tun hat, außer es ständig zum Einsatz zu bringen, lernt man es recht schnell. Und auch, wenn das Spiel herausfordernd ist, verlangt es nicht kompliziert genaue Kombinationen verschiedener Eigenschaften. Meistens geht es um die geschickte Nutzung des Raums.
Jedes Level stellt drei Herausforderungen an den Spieler. Das erste ist das Erreichen des Dimensionslochs am Ende des Levels. Wenn man genug Hirn/Geschicklichkeit/Blöcke mitbringt, um einen Spezialblock abseits vom Hauptweg mitzunehmen, dann kriegt das Level in der Übersicht eine schöne Hommage an ein anderes Spiel als neues Gesicht. Und man kriegt einen Stern, wenn man das Level mit der maximalen Anzahl an mitgenommenen Blöcken beendet. Allerdings habe ich nirgendwo die erforderliche Anzahl pro Level entdeckt und man weiß nicht, worauf man abzielen soll. Das habe ich dann einfach ignoriert.
Die Hauptlevels sind gut gemacht und werden stellenweise von einer lustigen Geschichte begleitet. Wenn man die durch hat, kann man entweder Bonusblöcke wieder aufsuchen, die man mit allen Fähigkeiten erst erreichen oder leichter erreichen kann, oder sich an die Bonuslevel heranwagen. Das erste dieser Level hat drei pixelgenaue Sprünge mit ähnlich genauem Timing hintereinander verlangt, was weder Spaß gemacht noch im Geiste des bisherigen Spiels war. Den Rest habe ich nicht mal angeschaut.
Also, insgesamt gutes Spiel mit genug Stoff fürs Geld aber es wird Zeit für Knytt Stories, Alde!
Blocks That Matter ist ein Puzzle-Hüpfer, das scheinbar beliebteste Genre unter Indie-Entwicklern. Hmm Braid, Limbo, Fez, andere Spiele halt.... In diesem Spiel sammelt man Blöcke ein klein wenig wie in Minecraft, wechselt dann später in einen "Editiermodus" bei dem man die gesammelte Blöcke wieder in die Spielewelt einsetzen kann, um unerreichbare Orte erreichbar zu machen. Die Blöcke kann man aber nur in Vierer-Gruppen einsetzen. Das heißt auch, daß man mindestens vier aufgesammelt haben muß, um überhaupt welche einsetzen zu können. Im Laufe des Spiels erscheinen neue Blöcke mit Eigenschaften, die einen daran hindern und/oder helfen weiterzukommen, wenn man sie richtigen einsetzt. Zusätzliche Fähigkeiten kriegt man auch und zwar kann man mit der Zeit immer härtere Blöcke zerstören und aufnehmen und man kriegt die Fähigkeit 8er Reihen einfach so verschwinden zu lassen. Aber nur, wenn sie waagerecht sind.
Wenn sich das alles wie ein willkürliches Regelwerk anhört, dann ist das eine völlig korrekte Einschätzung. Die Fähigkeiten des Spielers und die meisten Eigenschaften der Blöcke (z.B. welche Sorte fällt oder welche in der Luft stehen bleibt) ergeben im Zusammenspiel mit dem (guten) Leveldesign einen - "Sinn" wäre zuviel gesagt - Nutzen. Das Wissen, das man aus der echten Welt bringt, ist hier meist nutzlos und das ist ein Zeichen für eine Schwäche des Spiels. Das ist wie mit den Dialogen von Metal Gear Solid. Glücklicherweise ist das Regelwerk insgesamt überschaubar und weil das Spiel nichts zu tun hat, außer es ständig zum Einsatz zu bringen, lernt man es recht schnell. Und auch, wenn das Spiel herausfordernd ist, verlangt es nicht kompliziert genaue Kombinationen verschiedener Eigenschaften. Meistens geht es um die geschickte Nutzung des Raums.
Jedes Level stellt drei Herausforderungen an den Spieler. Das erste ist das Erreichen des Dimensionslochs am Ende des Levels. Wenn man genug Hirn/Geschicklichkeit/Blöcke mitbringt, um einen Spezialblock abseits vom Hauptweg mitzunehmen, dann kriegt das Level in der Übersicht eine schöne Hommage an ein anderes Spiel als neues Gesicht. Und man kriegt einen Stern, wenn man das Level mit der maximalen Anzahl an mitgenommenen Blöcken beendet. Allerdings habe ich nirgendwo die erforderliche Anzahl pro Level entdeckt und man weiß nicht, worauf man abzielen soll. Das habe ich dann einfach ignoriert.
Die Hauptlevels sind gut gemacht und werden stellenweise von einer lustigen Geschichte begleitet. Wenn man die durch hat, kann man entweder Bonusblöcke wieder aufsuchen, die man mit allen Fähigkeiten erst erreichen oder leichter erreichen kann, oder sich an die Bonuslevel heranwagen. Das erste dieser Level hat drei pixelgenaue Sprünge mit ähnlich genauem Timing hintereinander verlangt, was weder Spaß gemacht noch im Geiste des bisherigen Spiels war. Den Rest habe ich nicht mal angeschaut.
Also, insgesamt gutes Spiel mit genug Stoff fürs Geld aber es wird Zeit für Knytt Stories, Alde!
Montag, 7. Januar 2013
Blocks That Matter
...wurde im letzten Steam-Sale gekauft und wurde in der to-do-Liste nach vorne geschoben, weil in meinem Urlaub Spiele gebraucht wurden, die gut auf meinem Laptop laufen. Abe's Oddyssey habe ich letzten Sommer mittendrin ... nicht beendet und wusste einerseits nicht, welches Save das neueste ist, weil sie in der Liste in alphabetischer Reihenfolge auftauchen, andererseits wüsste ich selbst dann nicht, was ich als nächstes machen soll. Und es ist kein gutes Spiel. Adventures of Shuggy, ebenfalls aus dem Steam Sale, lief mit 30 FPS auf meinem Laptop, also wird es auf dem großen Rechner gespielt werden müssen. Bißchen schwache Leistung, daß ein 2D Spiel, das von der Hardware Playstation 1-Features in höherer Auflösung verlangt, nicht auf einem ein Jahr alten Rechner flüssig läuft, egal wie schwach der Rechner ist. Ich habe nicht mal eine Intel-Grafikhardware sondern eine Radeon HD 4250 oder sowas.
Also wird aus dem Urlaub Cave Story + besprochen, das nur im letzten Moment gerettet wurde, als ich entdeckt habe, daß die eine Forcierung von v-sync auf Treiberebene tatsächlich in diesem Spiel funktioniert. Und Knytt Stories, das dadurch gerettet wurde, daß die Framerate-Drops, die ich glaube wahrgenommen zu haben, nicht so schlimm sind, weil das Spiel kein Scrolling hat. Und Blocks That Matter, das komischerweise von nichts gerettet werden musste, obwohl es auf Java oder C#/XNA läuft (die Credits machen nicht unbedingt klar, womit die Windows Version läuft), beides Plattformen, die nicht für ihre Effizienz bekannt sind.
Damit ist alles zum Spiel gesagt.
Also wird aus dem Urlaub Cave Story + besprochen, das nur im letzten Moment gerettet wurde, als ich entdeckt habe, daß die eine Forcierung von v-sync auf Treiberebene tatsächlich in diesem Spiel funktioniert. Und Knytt Stories, das dadurch gerettet wurde, daß die Framerate-Drops, die ich glaube wahrgenommen zu haben, nicht so schlimm sind, weil das Spiel kein Scrolling hat. Und Blocks That Matter, das komischerweise von nichts gerettet werden musste, obwohl es auf Java oder C#/XNA läuft (die Credits machen nicht unbedingt klar, womit die Windows Version läuft), beides Plattformen, die nicht für ihre Effizienz bekannt sind.
Damit ist alles zum Spiel gesagt.
Freitag, 4. Januar 2013
Assassin's Creed 3
Ist sonst jemand außer mir davon ausgegangen, daß mit Assassin's Creed 3 die Geschichte von Desmond zum Abschluß gebracht wird? Falsch gedacht! Hat jemand damit gerechnet, daß es spielerisch das schlechteste Assassin's Creed sein wird? Ich nicht aber so ist es. Oder auch nicht. Es hängt davon ab, ob man nervige Spielelemente (AC1) oder sich ausbreitende Gehaltlosigkeit und Bugs (AC3) als das größere Übel betrachtet.
Obwohl Assassin's Creed 3 die längste Entwicklungszeit von den letzten drei Teilen genossen hat, wirkt es am meisten unfertig. Es ist überraschend, wie groß der Teil des Spiels ist, der verlangt, daß man eine größere Strecke hinter sich legt, nur um dann auf die B-Taste zu drücken. Es gibt Nebenmissionen, wo man Briefe abholt und dann verschiedene Stellen auf der Map erscheinen, wo man die Briefe liefern soll (indem man hinläuft und B drückt). Dann findet man Leute im Wald um ein Feuer herum gesammelt, drückt B, um sich eine Horrorgeschichte anzuhören, man geht irgendwo hin und drückt B, um herauszufinden, daß es doch Menschen und keine Geister sind. B!
Die Map wird inzwischen nur zur Hälfte dadurch freigeschaltet, indem man auf Türme und Bäume klettert. Den Rest der Karte, der dann noch übrigbleibt, muß man ablaufen (systematisch abgrasen) um damit auch Nebenmissionen sichtbar zu machen, die teilweise wichtig sind. Noch langweiliger wird das ganze gemacht, indem es Bäume zu klettern gibt, die einen identischen Astbau haben, oder ein halbes Dutzend Türme, die identisch aussehen.
Selbst die Hauptmissionen laufen Call of Duty-mäßig ab. Es sind nacheinander Pfade markiert, wo man hinlaufen soll, oder Personen markiert, die man verfolgen soll, oder Zwischenziele markiert, alles mit Zwischensequenzen dazwischen und vorherbestimmt. Selbst wenn man den Eindruck kriegt, seine Herangehensweise selbst bestimmen zu dürfen, trotzt das Spiel dem Spieler. An einer Stelle braucht man eine Wachenuniform und muß deswegen eine Wache ausschalten. Das Spiel bestimmt aber selbst, welcher es sein muß. Dann ist auch eine Mannschaft von anderen Wachen in der Nähe, die im Kreis um einen Heuwagen marschieren und mit der Zielperson mit einem unsichtbaren Schalter verbunden sind. Sobald man die Zielperson tötet, werden die anderen Wachen auf den Spieler aufmerksam, egal wie weit sie sind und in welche Richtung sie schauen. Die Regeln, nach denen das Spiel sonst funktioniert, haben keine Gültigkeit mehr, weil das Spiel will, daß man die Wachen erst ablenkt, bevor man die Zielperson ausschaltet und eine andere Vorgehensweise nicht akzeptiert wird. An einer anderen Stelle will das Spiel nicht, daß man jemanden von oben tötet statt von Bodenhöhe aus, also erlaubt es das nicht, indem es kein Lock-on macht. Das passiert öfter.
Die Aufmerksamkeit, die die Wachen einem schenken, hängt von der Berüchtigkeit ab, die steigt, je mehr Leute man tötet. Selbst wenn sie auf 0 ist, wird man manchmal von Wachen verfolgt, weil das Spiel buggy ist. Entkommen ist ungleich anstrengender als in vergangenen Teilen, weil es kaum Verstecke gibt.
Die erste Hälfte des Spiels ist ein langweiliges Tutorial und das nachdem Ubi-Soft zugegeben hat, daß das Tutorial in Assassin's Creed 2 zu lang ist und deswegen Brotherhood einen kompakteren Anfang hatte. Das Tutorial ist trotzdem unklar und erklärt Sachen über das "Homestead", die man zum Zeitpunkt der Erklärung gar nicht machen darf. Läden sind zu rar. Man hat nicht mehr eine Vorschau der Kostüme, die man kaufen kann, sondern eine textuelle Beschreibung der Farben!?
Zumindest sind die Schiffskämpfe richtig nett. Durch die Bewegungen und die Geräuschkulisse hat man ein ziemlich gutes Gefühl des Schiff-auf-Wassers und das Abschießen der gegnerischen Schiffe folgt dynamischen Abläufen und ist befriedigend. Aber genug des Lobes!
New York ist langweilig. Boston ist die langweiligste Location von jedem Assassin's Creed Spiel und sieht bei ungünstigen Lichtverhältnissen wie aus Heretic aus. Zudem ruckelt es dort ständig. Nachdem von Brotherhood zu Revelations das ruckeln reduziert wurde, sind wir wieder zurück zu starken Schwankungen. Komischerweise ist das Bild angenehmer im Wald als in verhältnismäßig objektarmen Gegenden, weil eine hohe Objektdichte die Level-of-Detail Übergänge versteckt. In den Orten, wo am wenigsten zu zeichnen ist, gibt es die größte Menge an sichtbaren Pop-ups, weil der aggressive Level-of-Detail Algorithmus nicht darauf parametrisiert wurde.
Die Laufanimationen des eigenen Charakters sind die besten, die es je in einem Spiel gegeben hat, weil sie sich darum gekümmert haben, daß der Charakter auf Richtungsänderungen richtig reagiert und sich mit den Füßen vom Boden abstößt und das Gewicht richtig verlagert, bevor er seine Richtung ändern kann. Endlich passen sich die Schritte auch der Steigung des Bodens an. Die Kletteranimationen sind auch gut. Der Rest sieht entweder mechanisch aus (NPCs) oder sind schlampig umgesetzte Motion Capture Animationen (Kämpfe), die keine Rücksicht auf die Umgebung nehmen.
Die Musik ist zu unauffällig. Desmond ist langweilig, Connor ist eine Dumpfbacke. Ihre Geschichten sind wirr und führen nirgendwo hin. Die jeweiligen Abschlüsse sind unbefriedigend.
Frohes neues Jahr!
Obwohl Assassin's Creed 3 die längste Entwicklungszeit von den letzten drei Teilen genossen hat, wirkt es am meisten unfertig. Es ist überraschend, wie groß der Teil des Spiels ist, der verlangt, daß man eine größere Strecke hinter sich legt, nur um dann auf die B-Taste zu drücken. Es gibt Nebenmissionen, wo man Briefe abholt und dann verschiedene Stellen auf der Map erscheinen, wo man die Briefe liefern soll (indem man hinläuft und B drückt). Dann findet man Leute im Wald um ein Feuer herum gesammelt, drückt B, um sich eine Horrorgeschichte anzuhören, man geht irgendwo hin und drückt B, um herauszufinden, daß es doch Menschen und keine Geister sind. B!
Die Map wird inzwischen nur zur Hälfte dadurch freigeschaltet, indem man auf Türme und Bäume klettert. Den Rest der Karte, der dann noch übrigbleibt, muß man ablaufen (systematisch abgrasen) um damit auch Nebenmissionen sichtbar zu machen, die teilweise wichtig sind. Noch langweiliger wird das ganze gemacht, indem es Bäume zu klettern gibt, die einen identischen Astbau haben, oder ein halbes Dutzend Türme, die identisch aussehen.
Selbst die Hauptmissionen laufen Call of Duty-mäßig ab. Es sind nacheinander Pfade markiert, wo man hinlaufen soll, oder Personen markiert, die man verfolgen soll, oder Zwischenziele markiert, alles mit Zwischensequenzen dazwischen und vorherbestimmt. Selbst wenn man den Eindruck kriegt, seine Herangehensweise selbst bestimmen zu dürfen, trotzt das Spiel dem Spieler. An einer Stelle braucht man eine Wachenuniform und muß deswegen eine Wache ausschalten. Das Spiel bestimmt aber selbst, welcher es sein muß. Dann ist auch eine Mannschaft von anderen Wachen in der Nähe, die im Kreis um einen Heuwagen marschieren und mit der Zielperson mit einem unsichtbaren Schalter verbunden sind. Sobald man die Zielperson tötet, werden die anderen Wachen auf den Spieler aufmerksam, egal wie weit sie sind und in welche Richtung sie schauen. Die Regeln, nach denen das Spiel sonst funktioniert, haben keine Gültigkeit mehr, weil das Spiel will, daß man die Wachen erst ablenkt, bevor man die Zielperson ausschaltet und eine andere Vorgehensweise nicht akzeptiert wird. An einer anderen Stelle will das Spiel nicht, daß man jemanden von oben tötet statt von Bodenhöhe aus, also erlaubt es das nicht, indem es kein Lock-on macht. Das passiert öfter.
Die Aufmerksamkeit, die die Wachen einem schenken, hängt von der Berüchtigkeit ab, die steigt, je mehr Leute man tötet. Selbst wenn sie auf 0 ist, wird man manchmal von Wachen verfolgt, weil das Spiel buggy ist. Entkommen ist ungleich anstrengender als in vergangenen Teilen, weil es kaum Verstecke gibt.
Die erste Hälfte des Spiels ist ein langweiliges Tutorial und das nachdem Ubi-Soft zugegeben hat, daß das Tutorial in Assassin's Creed 2 zu lang ist und deswegen Brotherhood einen kompakteren Anfang hatte. Das Tutorial ist trotzdem unklar und erklärt Sachen über das "Homestead", die man zum Zeitpunkt der Erklärung gar nicht machen darf. Läden sind zu rar. Man hat nicht mehr eine Vorschau der Kostüme, die man kaufen kann, sondern eine textuelle Beschreibung der Farben!?
Zumindest sind die Schiffskämpfe richtig nett. Durch die Bewegungen und die Geräuschkulisse hat man ein ziemlich gutes Gefühl des Schiff-auf-Wassers und das Abschießen der gegnerischen Schiffe folgt dynamischen Abläufen und ist befriedigend. Aber genug des Lobes!
New York ist langweilig. Boston ist die langweiligste Location von jedem Assassin's Creed Spiel und sieht bei ungünstigen Lichtverhältnissen wie aus Heretic aus. Zudem ruckelt es dort ständig. Nachdem von Brotherhood zu Revelations das ruckeln reduziert wurde, sind wir wieder zurück zu starken Schwankungen. Komischerweise ist das Bild angenehmer im Wald als in verhältnismäßig objektarmen Gegenden, weil eine hohe Objektdichte die Level-of-Detail Übergänge versteckt. In den Orten, wo am wenigsten zu zeichnen ist, gibt es die größte Menge an sichtbaren Pop-ups, weil der aggressive Level-of-Detail Algorithmus nicht darauf parametrisiert wurde.
Die Laufanimationen des eigenen Charakters sind die besten, die es je in einem Spiel gegeben hat, weil sie sich darum gekümmert haben, daß der Charakter auf Richtungsänderungen richtig reagiert und sich mit den Füßen vom Boden abstößt und das Gewicht richtig verlagert, bevor er seine Richtung ändern kann. Endlich passen sich die Schritte auch der Steigung des Bodens an. Die Kletteranimationen sind auch gut. Der Rest sieht entweder mechanisch aus (NPCs) oder sind schlampig umgesetzte Motion Capture Animationen (Kämpfe), die keine Rücksicht auf die Umgebung nehmen.
Die Musik ist zu unauffällig. Desmond ist langweilig, Connor ist eine Dumpfbacke. Ihre Geschichten sind wirr und führen nirgendwo hin. Die jeweiligen Abschlüsse sind unbefriedigend.
Frohes neues Jahr!
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