...könnte eins der beste Amiga Spiele sein. Das war eine Zeit, als man ein Spiel gekauft hatte, ohne zu wissen, was einen erwartet. Heute kaufe ich ein 3rd person Spiel und kann mit 90%iger Sicherheit sagen, dass es halbmannhohe Wände geben wird, an denen man kleben kann, um Deckung zu finden.
Gunpoint so wie Hotline Miami hat eine eigene Spielmechanik und einen eigenen Geschmack von Spielmechanik, an die man sich gewöhnen muss, bevor man "drin" ist. Dann kann man mehrere Züge voraussehen, was ein sehr befriedigendes Gefühl ist, und wenn es dann doch nicht klappt, dann ergeben sich auch spannende Situationen, in denen man stirbt und schnell wieder das Spiel aufnimmt, oder entkommt und sich freut.
Gunpoint ist das witzigste Spiel, das ich in Erinnerung habe. Es wäre unfair auch nur eine Zeile als Beispiel zu nehmen. Selbst einige Achievements haben mich dazu gebracht, laut zu lachen. Shit, yo!
Gunpoint kaufen!
Samstag, 31. Mai 2014
Mittwoch, 28. Mai 2014
Demon's Souls
...ist atmosphärisch und das schafft es zum Teil, weil es sich Zeit lässt. Dank des verwinkelten Leveldesigns, der Weitsicht und des langsamen Tempos, hat man Zeit, einzelne Räume bewusst wahrzunehmen, auf zurückgelegte Distanzen zurückzuschauen und von der Welt eingesaugt zu werden (sagt man das so?).
Das Gute am Gameplay von Demon's Souls ist, dass es wie ein langsameres Ninja Gaiden ohne komplizierte Combos ist. Mit Angriff, Block, Parry, Auweichrolle, Schub hat man breiter gefächerte Aktionsmöglichkeiten als Devil May Cry. Das Zusammenspiel der Aktionen, das das System ausmacht, ist weder außergewöhnlich komplex, noch neu aber trotzdem in seiner Konsequenz selten in der heutigen Spiellandschaft.
Das Schlechte am Gameplay von Demon's Souls ist, dass es ein viel zu langsames Ninja Gaiden mit zuvielen Menüs ist. Es gibt nichts langweiligeres als sich mit Haushalten eines begrenzten Inventars, Abnutzung der Waffen, Gewicht des Charakters usw. zu beschäftigen, vor allem, wenn das Spiel mit 1/5 der Geschwindigkeit von Ninja Gaiden läuft, fast ohne Checkpoints ist und die Häufigkeit der Möglichkeit, das Inventar zu managen um eine Größenordnung seltener als die Checkpointnutzung ist. Es ist ja gut, wenn man zunehmend lernt, mit den Situationen, mit denen das Spiel einen konfrontiert, umzugehen. Es ist nicht gut, wenn man diese Situationen, wenn man sie beherrscht, noch 15 mal spielen muss, weil man 5 Minuten später mit einer neuen Situation konfrontiert wird, die den Spieler zu einem Checkpoint, 10 Minuten in die Vergangenheit befördert.
Während in Ninja Gaiden die Auswahl der Waffe mehr ein Ausdruck des Spielweise des Spielers ist, haben die Spieldesigner von Demon's Souls schon im voraus eine Idee, welcher Gegner womit am besten erledigt werden kann. Das zu erraten, ist nicht spannend, sondern boring, vor allem, wenn das Spiel Experimentierfreude bestraft. Der Gegner ist also schwach gegen Feuer ... ich schlafe gleich ein.
Das Spiel ist nicht besonders hübsch, es ruckelt, die Animationen sind recht basic, die Musik ist lasch, der Einsatz von Ragdolls albern. Man läuft an einer Leiche vorbei und die wird plötzlich in eine beliebige Richtung torpediert.
Die Idee, andere Spieler in der eigenen Welt Notizen hinterlassen zu lassen, ist (und das Wort habe ich nie im Leben benutzt) genial. Das beste, was man über den Rest des Spiels sagen kann, ist, dass es in dieser Konsolengeneration frisch aber amateurhaft ist. Wenn man nicht nett sein will, dann kann man auch sagen, dass es nervig und langweilig ist.
Das Gute am Gameplay von Demon's Souls ist, dass es wie ein langsameres Ninja Gaiden ohne komplizierte Combos ist. Mit Angriff, Block, Parry, Auweichrolle, Schub hat man breiter gefächerte Aktionsmöglichkeiten als Devil May Cry. Das Zusammenspiel der Aktionen, das das System ausmacht, ist weder außergewöhnlich komplex, noch neu aber trotzdem in seiner Konsequenz selten in der heutigen Spiellandschaft.
Das Schlechte am Gameplay von Demon's Souls ist, dass es ein viel zu langsames Ninja Gaiden mit zuvielen Menüs ist. Es gibt nichts langweiligeres als sich mit Haushalten eines begrenzten Inventars, Abnutzung der Waffen, Gewicht des Charakters usw. zu beschäftigen, vor allem, wenn das Spiel mit 1/5 der Geschwindigkeit von Ninja Gaiden läuft, fast ohne Checkpoints ist und die Häufigkeit der Möglichkeit, das Inventar zu managen um eine Größenordnung seltener als die Checkpointnutzung ist. Es ist ja gut, wenn man zunehmend lernt, mit den Situationen, mit denen das Spiel einen konfrontiert, umzugehen. Es ist nicht gut, wenn man diese Situationen, wenn man sie beherrscht, noch 15 mal spielen muss, weil man 5 Minuten später mit einer neuen Situation konfrontiert wird, die den Spieler zu einem Checkpoint, 10 Minuten in die Vergangenheit befördert.
Während in Ninja Gaiden die Auswahl der Waffe mehr ein Ausdruck des Spielweise des Spielers ist, haben die Spieldesigner von Demon's Souls schon im voraus eine Idee, welcher Gegner womit am besten erledigt werden kann. Das zu erraten, ist nicht spannend, sondern boring, vor allem, wenn das Spiel Experimentierfreude bestraft. Der Gegner ist also schwach gegen Feuer ... ich schlafe gleich ein.
Das Spiel ist nicht besonders hübsch, es ruckelt, die Animationen sind recht basic, die Musik ist lasch, der Einsatz von Ragdolls albern. Man läuft an einer Leiche vorbei und die wird plötzlich in eine beliebige Richtung torpediert.
Die Idee, andere Spieler in der eigenen Welt Notizen hinterlassen zu lassen, ist (und das Wort habe ich nie im Leben benutzt) genial. Das beste, was man über den Rest des Spiels sagen kann, ist, dass es in dieser Konsolengeneration frisch aber amateurhaft ist. Wenn man nicht nett sein will, dann kann man auch sagen, dass es nervig und langweilig ist.
Sonntag, 25. Mai 2014
Splinter Cell Blacklist America Fuck Yeah
Ich bin der einzige Mensch auf diesem Planeten, der Splinter Cell Conviction gut fand. Blacklist ist noch nicht bereit, seine Modernisierung zu opfern, schafft es aber doch, ein Stück weit Richtung Wurzeln der Serie zu gehen. Man kann hier genauso gut wie im Vorgänger ohne großartig zu schleichen, sich als Rambo durch die Levels schießen. Der Unterschied ist, dass man fürs lautlose vorankommen mit (Erfahrungs)punkten belohnt wird. Um das zu schaffen, ist es sogar vorteilhaft, Bewußtlose oder Leichen oder bewußtlose Leichen zu verstecken, was im Vorgänger nicht möglich war. Yeah! Nur, dass man genausoviele Punkte kriegt, wenn man die Gegner mit Granaten tötet. Die Punkte sind dann nur einer anderen Kategorie zugeordnet, die sich, glaube ich, nicht auf das Gameplay auswirkt.
Okay.
Conviction hatte ein bißchen was von Sokoban die meiste Zeit, insofern, dass man in einem Raum die Abfolge der Aktionen geplant hat, bevor man irgendwas ausgeführt, hat. Dann gab es eine Gadget->Melee->Auto-Aim Combo, die in einem Zug den ganzen Raum gesäubert hat. Das war befriedigend. Blacklist ist noch etwas weniger struktuiert. Man kriegt nie soviele Auto-Aim Slots, dass es sich als spielbestimmendes Element des Systems herauskristallisiert. Stattdessen improvisiert man mehr und benutzt öfter eine größere Auswahl aus dem Werkzeugkasten. Dadurch, dass die zahlreichen Nebenmissionen die Gewichtung abwechselnd auf Ausschalten/Nicht-entdeckt-werden usw. legen, ergibt sich ein weniger fokussiertes aber größeres, abwechslungsreicheres Spiel. Das läuft zumindest so lange, bis man eine Waffe gekauft hat, die ich nicht nennen werde und die sich wie ein lautloser Raketenwerfer mit quasi unendlicher Munition verhält. Dann gerät die Spielbalance aus den Fugen. Die Waffe kann man sehr früh kaufen. Es ist am besten, wenn man nicht davon weiss.
Die Geschichte. Es ist quasi wie Mass Effect mit einem Flugzeug statt einem Raumschiff als Basis und mit einer Crew mit unterschiedlichen Charakteren, die doch eine Gemeinsamkeit haben, die ihnen hilft, ein Team zu werden: sie sind alle unausstehliche Zicken.
Dann vermute ich, dass die NSA Daten von jedem Entscheidungsträger der größten Spiel-Publisher gesammelt hat, und sie durch Drohungen zwingt, ihr teuerstes Produkt jeweils zu einem Stück amerikanischer Propaganda zu verwandeln. Selbst nach den offensichtlichen Schnitten mit den Folterszenen, die nach der E3 verschwunden sind und manche Entscheidungsszenen in so einer Art Limbo verlassen haben, wo manchmal keine Entscheidung zu treffen ist, aber das Spiel doch pausiert, bis X gedrückt wird, ist die Geschichte des Spiels nichts anderes als Werbung. Es feiert ununterbrochen den Weltpolizisten USA im Allgemeinen und dessen Geheimdienste im speziellen, die wie in der Realität *hust* sich über jedes nationale und internationale Gesetz hinwegsetzen, um für das "Recht" zu kämpfen, wobei sie die einzigen sind, die die Mittel, die Freiheiten und den Mut haben, das durchzuziehen, was gemacht werden muss, selbst wenn der Präsident der USA sich in den Weg stellt. Nachdem man haufenweise unschuldige Wachen grundlos wegradiert hat, kommt die Aufforderung, auf eine wichtige Person zu schießen. Eine Taste und der Text "Exercise Fifth Freedom" wird eingeblendet.
Inzwischen wird Call of Duty für seine Propaganda gelegentlich vorsichtig kritisiert, wobei das so albern ist, dass nur einer mit einstelligem IQ das ernst nehmen kann. Splinter Cell Blacklist ist ernster und so spezifisch mit seinem Lob für Geheimdienste, dass ich gedacht habe, Ubi-Soft hat sich selbst in den Fuß geschossen, weil in der post-Snowden Zeit, verstärkt auffällt, wie ekelhaft das ganze ist. Es wird einem NOCH mehr vor Augen geführt, wenn man Splinter Cell Conviction in Betracht zieht, wo amerikanische Geheimdienste ihre übermäßig erteilte Macht benutzen, um die Staaten zu zerstören. Es interessiert aber keinen.
Aus diesem Grund habe ich Blacklist illegal runtergeladen, statt es zu kaufen, auch wenn ich mit sowas schon lange aufgehört habe, weil ich nicht ruhigen Gewissens Geld für sowas ausgeben kann. Ich habe es trotzdem gespielt, was mich ein Stück weit zu einem Heuchler macht, aber ich kann damit leben.
Okay.
Conviction hatte ein bißchen was von Sokoban die meiste Zeit, insofern, dass man in einem Raum die Abfolge der Aktionen geplant hat, bevor man irgendwas ausgeführt, hat. Dann gab es eine Gadget->Melee->Auto-Aim Combo, die in einem Zug den ganzen Raum gesäubert hat. Das war befriedigend. Blacklist ist noch etwas weniger struktuiert. Man kriegt nie soviele Auto-Aim Slots, dass es sich als spielbestimmendes Element des Systems herauskristallisiert. Stattdessen improvisiert man mehr und benutzt öfter eine größere Auswahl aus dem Werkzeugkasten. Dadurch, dass die zahlreichen Nebenmissionen die Gewichtung abwechselnd auf Ausschalten/Nicht-entdeckt-werden usw. legen, ergibt sich ein weniger fokussiertes aber größeres, abwechslungsreicheres Spiel. Das läuft zumindest so lange, bis man eine Waffe gekauft hat, die ich nicht nennen werde und die sich wie ein lautloser Raketenwerfer mit quasi unendlicher Munition verhält. Dann gerät die Spielbalance aus den Fugen. Die Waffe kann man sehr früh kaufen. Es ist am besten, wenn man nicht davon weiss.
Die Geschichte. Es ist quasi wie Mass Effect mit einem Flugzeug statt einem Raumschiff als Basis und mit einer Crew mit unterschiedlichen Charakteren, die doch eine Gemeinsamkeit haben, die ihnen hilft, ein Team zu werden: sie sind alle unausstehliche Zicken.
Dann vermute ich, dass die NSA Daten von jedem Entscheidungsträger der größten Spiel-Publisher gesammelt hat, und sie durch Drohungen zwingt, ihr teuerstes Produkt jeweils zu einem Stück amerikanischer Propaganda zu verwandeln. Selbst nach den offensichtlichen Schnitten mit den Folterszenen, die nach der E3 verschwunden sind und manche Entscheidungsszenen in so einer Art Limbo verlassen haben, wo manchmal keine Entscheidung zu treffen ist, aber das Spiel doch pausiert, bis X gedrückt wird, ist die Geschichte des Spiels nichts anderes als Werbung. Es feiert ununterbrochen den Weltpolizisten USA im Allgemeinen und dessen Geheimdienste im speziellen, die wie in der Realität *hust* sich über jedes nationale und internationale Gesetz hinwegsetzen, um für das "Recht" zu kämpfen, wobei sie die einzigen sind, die die Mittel, die Freiheiten und den Mut haben, das durchzuziehen, was gemacht werden muss, selbst wenn der Präsident der USA sich in den Weg stellt. Nachdem man haufenweise unschuldige Wachen grundlos wegradiert hat, kommt die Aufforderung, auf eine wichtige Person zu schießen. Eine Taste und der Text "Exercise Fifth Freedom" wird eingeblendet.
Inzwischen wird Call of Duty für seine Propaganda gelegentlich vorsichtig kritisiert, wobei das so albern ist, dass nur einer mit einstelligem IQ das ernst nehmen kann. Splinter Cell Blacklist ist ernster und so spezifisch mit seinem Lob für Geheimdienste, dass ich gedacht habe, Ubi-Soft hat sich selbst in den Fuß geschossen, weil in der post-Snowden Zeit, verstärkt auffällt, wie ekelhaft das ganze ist. Es wird einem NOCH mehr vor Augen geführt, wenn man Splinter Cell Conviction in Betracht zieht, wo amerikanische Geheimdienste ihre übermäßig erteilte Macht benutzen, um die Staaten zu zerstören. Es interessiert aber keinen.
Aus diesem Grund habe ich Blacklist illegal runtergeladen, statt es zu kaufen, auch wenn ich mit sowas schon lange aufgehört habe, weil ich nicht ruhigen Gewissens Geld für sowas ausgeben kann. Ich habe es trotzdem gespielt, was mich ein Stück weit zu einem Heuchler macht, aber ich kann damit leben.
Montag, 12. Mai 2014
Die Hölle ist zugefroren
Es stört mich, dass jeder gute Filme auf rottentomatoes negative Kritiken hat und umgekehrt aber Spieler sich sofort beschweren, wenn irgendeine Wertung von der Norm abweicht.
Ich kenne persönlich (also im echten Leben) keine einzige Person, die die Metal Gear Solid Serie gut findet. Wenn man den Wertungen nachgeht, dann sind wir alle blind, weil die Spiele nichts anderes als gut sein können. Aber Moment!
Zum ersten Mal in der Geschichte des Internets zieht ein etabliertes Videospielmagazin über Metal Gear Solid her!
Zum ersten Mal in der Geschichte des Internets zieht ein etabliertes Videospielmagazin über Metal Gear Solid her!
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