Die Qualitäten, die es mit Call of Duty teilt sind die hohe Framerate, die Steuerung/Navigation durch die Welt, die Lesbarkeit der Spielelemente auf dem Bildschirm. Von Halo hat es das Gleichgewicht und die Relevanz der einzelnen Waffen (wobei sie sich bei der Pistole was besonders cooles ausgedacht haben), die Häufigkeit der Entscheidungen, die man während des Spiels trifft und das Map-Design, das übersichtlich, teilweise in sich gewunden, trotzdem Übersichtlich ist und Sackgassen minimiert. Von Quake hat es die Beweglichkeit. In Titanfall ist es leichter, akrobatische Aktionen auszuführen im Vergleich zu Quake und trotzdem lässt die Steuerung und das Mapdesign Raum nach oben, so dass man sich verbessern kann. Das deutlichste Zeichen, dass die Entwickler wissen, woran es ankommt, ist die Tatsache, dass Jet Set Radio mäßig an Seilen nach oben rutschen kann. Das ist physikalisch völlig Banane aber wenn es im Gameplay nicht nur Frust verhindert sondern es auch bereichert, warum nicht zulassen?
Das Design ist gut, könnte aber auch etwas einfallsreicher sein. |
Das einzig schlimme ist, die XP-Verteilerei und die Vielzahl an Zusatzfähigkeiten, die freigeschaltet werden oder die man sich erkaufen kann. Damit weiß man nicht, womit man konfrontiert wird und kann ab einem bestimmten Punkt keine sinnvolle Entscheidungen treffen, weil die Konsequenzen nicht deterministisch sind.
Als ich gespielt habe, hatten wir irgendwann einen im Spiel, der 10 mal das Level 50 erreicht hat. Weiter ging es nicht. Jemand hat ihn nach Ratschlägen gefragt, und er sagte, man muss sich ständig bewegen. Weiter braucht man sich zu der Behauptung "nur Call of Duty mit Mechs" nicht äußern.
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