Sonntag, 11. Januar 2009

Mirror's Edge

Mirror's Edge ist ein Fall von "Entwickler können sich nicht in die Lage der Spieler hineinversetzen". Es ist ein Spiel der "Prince of Persia ab Sands of Time"-Schule und der "unique selling point", wie es die BWLer sagen, ist, daß es im Gegensatz seiner Kollegen aus der Ich-Perspektive zu spielen ist. Der Wechsel zur Ich-Perspektive ist ein riesengroßes Unterfangen für die Entwickler, denn es bringt neue Herausforderungen mit sich, die andere Spiele nicht haben. Haben Sie sich aber gefragt, ob es unterm Strich dem Spiel vom Gameplay her großartig zugute kommt und noch wichtiger, ob der Spieler was davon hat. Ich glaube nicht, denn die Antwort auf beiden Fragen ist nein.

Auch wenn es um die Gestaltung ihrer Geschichte geht, gehen sie einfach davon aus, daß die Spieler alle Demolition Man gesehen haben und wissen, daß, wenn die Welt zu sauber ist, es nur bedeuten kann, daß wir es mit einer totalitären Regierung zu tun haben, die den Menschen keine Freiheiten lässt. Und entweder weil in der Zukunft eine Firma all unsere Post lesen kann (man könnte die Firma zum Beispiel Google nennen) oder weil die normale Post so zuverlässig arbeitet wie die griechische, ist man auf die Runner angewiesen, um ein Paket von einem guten Menschen mit undefinierten Zielen zum anderen guten Menschen zu bringen. Oder so. Was ich sagen will, ist, daß die Geschichte des Spiels uninteressant, lückenhaft, unlogisch und besser als die von Devil May Cry 4 ist.

Bringen wir alle Schwächen hinter uns, damit ich mich auf die Stärken des Spiels konzentrieren kann. Für ein Spiel, in dem Bewegung eine grundlegende Rolle spielt, sind die 30 FPS dumm. Was zum Geier haben sie sich mit der niedrigen Framerate erkauft? Die Szenenkomplexität ist vernachlässigbar. Die Umgebung besteht zum größten Teil aus Quadern, es gibt nicht viele Gegner oder Physik oder raffinierte Schatten oder sonstwas. Ich vermute, wir kriegen besseres Anti-Aliasing oder Motion Blur. Vielen Dank dafür! ...Penner!

Eine weitere Schwäche ist, daß die Kollision ab und zu (recht selten) nicht so sauber funktioniert, vor allem, wenn es um das Klettern von Rohren geht. Und etwas, das die Egoperspektive mit sich bringt: man verbringt viel Zeit, in der man aus nächster Nähe Wände anschaut, während man in anderen Spielen schön animierte akrobatische Bewegungen des Charakters anschauen kann. Nicht nur, daß Wände ihren Reiz recht schnell verlieren; man kann sich schlecht, wenn man irgendwo hängt, eine Übersicht verschaffen, wo man als nächstes hinsoll und man muß sich auf sein Gedächtnis verlassen, das einem sagt, was man alles gesehen hat, als man an das Hindernis herankam. Das waren erstmal die Schwächen.

Ich habe eine Hose wie diese in braun
Das hört sich alles schlimmer als es tatsächlich ist. In der Regel hat man zwei Sekunden, bevor man eine Wand anschaut, gesehen, wie es weitergeht, deswegen wird das Gedächtnis nicht gerade überstrapaziert. Das Spiel macht sogar ein paar raffinierte Sachen, um dem Spieler zu helfen, seinen Weg zu finden. Es signalisiert dem Spieler mit Farben, wie er sich weiter fortbewegen kann. Offiziell gibt es die "Runner's Vision", die (wenn eingeschaltet) Elemente des Hauptwegs rot einfärbt. Andere etwas herausstechende Farben werden je nach Umgebung verwendet, um benutzbare/kletterbare(?) Objekte zu signalisieren. Das ganze funktioniert, ohne das grafische Gesamtbild kaputtzumachen, eher das Gegenteil. Es ist schwierig zu beschreiben, vermutlich unmöglich in der Form von anderen Entwicklern nachzuahmen und deswegen habe vorhin das Wort "raffiniert" benutzt. Dazu gibt es eine Taste, die man drücken kann, womit dann automatisch das Sichtfeld sich in die Richtung dreht, in die man sich bewegen soll.

Von den inhärenten und unausweichlichen Nachteilen der Egoperspektive im Zusammenhang mit Akrobatik abgesehen, hat DICE gute Arbeit geleistet, das Durchstreifen der Welt so geschmeidig wie möglich zu machen. Für geübte Spieler ist dieser Aspekt des Spiels mit einem modernen Prince of Persia oder Tomb Raider vergleichbar. Was DICE ebenfalls gut hingekriegt hat, ist das Gefühl, Teil der Spielewelt zu sein. Arme und Beine sind sichtbar und verhalten sich so, wie man es von ihnen erwartet. Wenn man zum Beispiel gegen eine Wand läuft, dann stützt sich Faith (die Protagonistin) ab. Eine Tür macht man rennend anders auf als stehend und man "spürt" den Schlag.

Ich habe einen Hubschrauber wie diesen in braun
Auch wenn spielerisch nichts großartig neues passiert, kriegt das Spiel das "Gefühl" richtig hin und das ist, was es von anderen Spielen abhebt. Es gab bisher wenige Versuche in Spielen aus der Egoperspektive, dem Spieler das Gefühl zu geben, einen Mensch und keine Kamera zu steuern, und noch weniger, die erfolgreich waren. In Mirror's Edge kommt dazu, daß man Teil einer Welt ist, die man in Videospielen bisher nicht gesehen hat. Es gibt ein paar Momente mit großartigen Lichtspielereien, die das Bild realer als real aussehen lassen. Anders kann ich es nicht beschreiben. Von dieser Welt möchte mehr haben.

Und hier kommt die größte, einzig relevante Schwäche des Spiels. Alle anderen, die ich erwähnt habe, sind vernachlässigbar ...bis auf die Framerate. Das Spiel lässt einem nicht oft genug Gelegenheit, die Welt zu genießen. Die Hälfte des Spiels wird man durchs Spiel gejagt. Das ist wörtlich zu nehmen. Man wird von der Polizei gejagt. An der Ecke des Bildschirms huschen ständig auf Nimmerwiedersehen einzigartige Räume und Orte vorbei, denen man ansieht, wenn man sich Zeit nimmt, daß sie viel Arbeit gekostet haben. Mirror's Edge ist zur Hälfte ein Rennspiel, obwohl es zur Hälfte ein Action-Adventure sein sollte.

Freitag, 2. Januar 2009

Tomb Raider Legends redux

Nur ein kurzer Kommentar, weil ich neulich zum ersten Mal die Xbox 360 Vollversion durchgespielt habe. Wenn jemand (zum Beispiel ich) etwas in die Richtung sagt, daß sich die Xbox 360 Umsetzung nicht von der PS2 Version abhebt, dann ist dieser jemand ungerecht. Die Polygonanzahl mag sich nicht großartig unterscheiden und das Spiel mag stellenweise einfach nur schwach aussehen aber die Entwickler haben sich etwas Mühe gegeben, das ganze zu polieren. Stellenweise gibt es sehr schöne Oberflächen und atmosphärische gefakte Lichteffekte. Es ist vermutlich auch eins der ersten Spiele, das die Heldin nach einer Schwimmtour tatsächlich naß aussehen lässt oder wo sie nachdem sie ein paar Mal auf dem Boden gerollt ist, dreckig aussieht. Dito für die Schatten, die die Umgebung auf die Charaktere wirft. Ich glaube, sowas gibt es in Gears of War 2 immer noch nicht.

Richtig begeistern kann ich mich dafür natürlich nicht, wenn die Xbox 360 Version maximal mit 30 fps läuft und unverschämt oft tiefer fällt, während die Xbox Version dieselbe Szenenkomplexität größtenteils mit 60 schafft. Bin ich anstrengend oder die Welt, in der wir leben?

Mittwoch, 31. Dezember 2008

James Cameron on 3D

Ab heute existiert rechts eine Linkliste. Die Links führen zu Webseiten mit interessanten Inhalten. Zumindest sind die Inhalte für mich interessant. Es könnte sein, daß sie für euch uninteressant sind, aber das würde nur bedeuten, daß ihr einen schlechten Geschmack habt.

Wir fangen mal mit einem Interview mit James Cameron an, in dem er erklärt, wie und warum er 3D zum Standard in Kinos machen will. Ebenso interessant ist das, was er über Frameraten zu erzählen hat. Ich komme in Versuchung, die Hälfte des Interviews zu zitieren aber ich werde versuchen, mich zu zügeln.

"Q: There are already calls to increase the frame rate to at least 30 frames per second for digital 3-D because certain camera moves, especially pans, look jumpy in 3-D. You've been an advocate for both 3-D and higher frame rates. What do you think is the solution?

A: For three-fourths of a century of 2-D cinema, we have grown accustomed to the strobing effect produced by the 24-frames-per-second display rate. When we see the same thing in 3-D, it stands out more, not because it is intrinsically worse, but because all other things have gotten better. Suddenly the image looks so real, it's like you're standing there in the room with the characters, but when the camera pans, there is this strange motion artifact. It's like you never saw it before, when in fact it's been hiding in plain sight the whole time. Some people call it judder, others strobing. I call it annoying. It's also easily fixed.

Our current generation of digital projectors can currently run up to 144 frames per second, and they are still being improved. So right now, today, we could be shooting 2-D movies at 48 frames and running them at that speed. This alone would make 2-D movies look astonishingly clear and sharp, at very little extra cost, with equipment that's already installed or being installed. I've run tests on 48 frame per second stereo and it is stunning. The cameras can do it, the projectors can (with a small modification) do it.

So why aren't we doing it, as an industry? Because people have been asking the wrong question for years. They have been so focused on resolution, and counting pixels and lines, that they have forgotten about frame rate. A 2K image at 48 frames per second looks as sharp as a 4K image at 24 frames per second ... with one fundamental difference: the 4K/24 image will judder miserably during a panning shot, and the 2K/48 won't.

If every single digital theater was perceived by the audience as being equivalent to Imax or Showscan in image quality, which is readily achievable with off-the-shelf technology now, running at higher frame rates, then isn't that the same kind of marketing hook as 3-D itself? Something you can't get at home. An aspect of the film that you can't pirate.

Of course, the ideal format is 3-D/2K/48 fps projection. I'd love to have done 'Avatar' at 48 frames. But I have to fight these battles one at a time. I'm just happy people are waking up to 3-D.

Maybe on Avatar 2. "


Wir schauen uns nochmal einen Absatz an, der auch im beyond3D Forum zitiert wurde, scheinbar bevor er "korrigiert" wurde:
People have been asking the wrong question for years. They have been so focused on resolution, and counting pixels and lines, that they have forgotten about frame rate. Perceived resolution = pixels x replacement rate. A 2K image at 48 frames per second looks as sharp as a 4K image at 24 frames per second ... with one fundamental difference: the 4K/24 image will judder miserably during a panning shot, and the 2K/48 won't. Higher pixel counts only preserve motion artifacts like strobing with greater fidelity. They don't solve them at all.

Da das keiner lesen wird, bevor das Jahr zuende ist, wünsche ich ein frohes neues Jahr.

Samstag, 20. Dezember 2008

Loco Roco

...und zwar der erste Teil auf der PSP.

Roco Roco
Loco Roco ist ein physikbasiertes Jump n Roll, in dem man verschiedenes Zeug sammelt, darunter zusätzliche Masse für sein Blob, und versucht das Ziel zu erreichen. Man steuert, indem man die Welt mit den Schultertasten kippen lässt, eine Fähigkeit, die ich gern auch im echten Leben hätte. Oder zuschaltbare Unsichtbarkeit oder Laser aus den Augen. Wenn man beide Schultertasten gleichzeitig drückt, kann man springen.

Loco Roco hat mehr Gemeinsamkeiten mit dem ursprünglichen Gedanken von Sonic als die neuen Sonic Teile. So wie die 2D Sonics für damalige Verhältnisse mehr phyisikalisches Gameplay hatten, ist das hier auch ein spielbestimmendes Element. Das Leveldesign ist abwechselnd flächig und manchmal gibt es ein paar Sekunden lang "Achterbahnfahrten", die man nicht beeinflussen kann oder wo man zumindest am Ende darauf achten muß, mit genug Schwung herauszukommen, um die versteckten Bonusgegenstände zu erreichen. Wie die alten Sonics kommt Loco Roco mit einer Mindestanzahl an Tasten aus. Wie die alten Sonics kann mann sich verschiedene Ziele setzen:
- einfach nur das Ziel erreichen
- alle Gegenstände sammeln
- Zeitrekorde schlagen

Ich erkläre Loco Roco hiermit zum neuen Sonic. Ob Sony das neue Sega ist, muß ich mir noch überlegen. Die Sony Leute haben ihr bestes gegeben, die Playstation 3 zu einer Katastrophe saturnischen Ausmaßes werden zu lassen aber so schlimm wird es wohl nicht.

Also, wer mit der Unvorhersehbarkeit physikalischen Gameplays und die damit verbundene Frickelei zurechtkommt, soll sich Loco Roco kaufen. Loco Roco ist gut.

Individualistischer Macher

"Der individualistische Macher ist ein selbstbewusster und sehr unabhängiger Mensch. Er ist eine ruhige und sachliche Person, sehr rational, ein ausgesprochener Verstandesmensch. Seinen Individualismus pflegt er intensiv und er genießt es, seine analytischen Fähigkeiten an neuen Aufgaben zu messen. Dabei ist er jedoch ein sehr spontaner und impulsiver Mensch, der gerne seinen plötzlichen Eingebungen folgt. Der individualistische Macher ist ein guter und genauer Beobachter, der aufmerksam alles registriert, was um ihn herum vorgeht. Für Zwischenmenschliches hat er allerdings weniger feine Antennen und wundert sich, wenn er bei anderen durch seine direkte und unverblümte Art gelegentlich aneckt. Verpflichtungen schätzt er nicht besonders; lässt man ihm aber seine Freiheit, ist er ein unkomplizierter, umgänglicher und fröhlicher Zeitgenosse."

Somit wäre das auch geklärt.

Freitag, 12. Dezember 2008

Tomb Raider

Fangen wir mal mit einem kurzen Blick auf die Tomb Raider Geschichte an:

Zuerst gab es Prince of Persia. Das allererste Prince of Persia hatte mehrere Alleinstellungsmerkmale, die sich das ganze Spiel durch bemerkbar gemacht haben. Das ungewöhnliche Setting, das spielübergreifende Zeitlimit und das "Übersetzung der Eingaben in Aktionen samt dessen Auswirkungen auf das Design der Welt und der Animationen"-Regelwerk (auch bekannt als das ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk). Die Eingaben des Spielers wurden nicht sofort ausgeführt sondern sobald der Prinz in der Lage war, die Aktion auszuführen. Um einen Sprung zu machen, mußte der Prinz zuerst zu einem bestimmten Punkt in seinen Laufzyklus kommen. Wie in der Realität war es hilfreich, wenn einer seiner Füße die Erde berührt, damit er sich damit von der Erde abstoßen kann. Da das erste Prince of Persia ein 2D Spiel war und die damaligen technischen Möglichkeit nicht viel Spielraum zugelassen haben, gab es eine feste Schrittgröße im Spiel, die gleichzeitig die kleinste Maßeinheit in der Welt war, in der sich der Prinz bewegte. Plattformen und Lücken waren ein, zwei oder drei Schritte groß aber nicht 0,5 Schritte und auch nicht 3,5. Damit könnte der Prinz, seine Animationen und folglich der Spieler nicht umgehen. Daß Bewegungen nicht abgebrochen werden konnten, ließ das Spiel steif anfühlen, erlaubte aber Jordan Mechner Animationsübergänge für alle mögliche Kombinationen einzubauen, die im bestanimierten Charakter seiner Zeit resultierten.

Tomb Raider übernahm das ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk unangetastet. Es hatte schon damals vorbildliche Animationen und wird von heutigen Einheitskram in der Hinsicht immer noch nicht erreicht aber die Nachteile, die das Regelwerk mit sich bringt, wurden noch deutlicher. Das Zurück- und wieder Vorlaufen mit Schrittezählen an einem Rand, wo man abspringen sollte, war langsamer und mühsamer und der Blockaufbau der Welt mit der riesigen Mindestgröße war noch auffälliger in 3D. Die recht simplen Schwertkämpfe von Prince of Persia wurden durch simple Schießereien ersetzt, in denen Lara automatisch ihr Ziel sucht und nicht verfehlt. Was das Spiel rettete war das gute Leveldesign innerhalb der Begrenzungen, die es hatte, die gute Atmosphäre und daß Spiele in 3D Welten damals noch neu waren und es kaum was besseres gab.

Tomb Raider 2
Von Tomb Raider 2 habe ich nur die Demo gespielt. Das Leveldesign war mit soviel Trial & Error angereichert, daß ich kein Interesse hatte, das Spiel zu kaufen.

Von Tomb Raider 3 habe ich die erste Stage gespielt. Einerseits bestand das Leveldesign nur noch aus Trial & Error, andererseits war die seit Teil 1 unveränderte Engine des Spiels überfodert. Ich glaube, sie wollten mit den Blöcken einen Dschungel darstellen, ich habe nur noch Pixelmatsch gesehen.

Als Tomb Raider 4 rauskam, habe ich die Serie schon aufgegeben. Nicht mal angeschaut.

Tomb Raider Chronicles habe ich für Dreamcast gekauft, als die Konsole am sterben lag und ich es für 10 DM gefunden habe. Bis zum U-Boot gespielt und aufgegeben. Ich habe gehofft, daß sie nach 4 weiteren Versuchen vielleicht zufällig etwas von den Qualitäten des ersten Teils einfangen aber nix da.

Tomb Raider: Angel of Darkness habe ich aus der Videothek ausgeliehen und bis zu einem bestimmten Punkt gespielt, wo man in der Stadt rumläuft, eine Straße entlang und das Spiel einfach abbricht, um ein paar Sekunden lang nachzuladen. Da ich hin und her laufen mußte und der Eintritt in Gebäuden auch Ladezeiten gekostet hat, war es mir da zuviel. Angel of Darkness hat noch mehr Nachteile gegenüber den alten Teilen aber die sich schon ausreichend anderswo (überall) dokumentiert.

Tomb Raider: Legends wurde nicht mehr von Core Design sondern von Crystal Dynamics gemacht, die mit Soul Reaver auch das bessere Ocarina of Time geliefert haben (um die Serie daraufhin unerklärlicherweise zu zerstören). Zum ersten Mal wurde die Serie vollständig vom ÜdEiAsdAadDdWudA-Regelwerk befreit. Die Tomb Raider Serie kommt im Zeitalter des Analogsticks an. Das Kampfsystem aus dem allerersten Tomb Raider blieb immer noch unangetastet, das Moverepertoire von Lara war kleiner als das von Prince of Persia: Sands of Time (und erst recht kleiner als das der Nachfolger), man hatte selbst auf der Xbox 360 das Gefühl, ein PS2 Spiel zu spielen, zusammengefasst: es war schon überholt, als es erschienen ist. Aber unterm Strich war es angenehm zu spielen, stellenweise atmosphärisch, mit gutem Leveldesign von ein paar Ausrutschern abgesehen.

Tomb Raider Anniversary
Tomb Raider (10th) Anniversary kam mit einem Jahr Verspätung und in Kooperation mit Buzz Monkey. Es war ein Remake des ersten Teils. Es hat mit bekannten Settings, Gegnern, Momenten versucht, die Gefühle, die man beim spielen des ersten Teils hatte, wiederaufleben zu lassen, die Spielmechanik ist aber von Legends übernommen worden und viele Rätsel waren neu oder verändert. Also war es im Prinzip ein genauso modernes Spiel wie Legends. Schlechteres Rätseldesign, das in Rätsel der Art "finde den versteckten Schalter" resultiert, und eine extrem zittrige und nervige Kamera (die vielleicht schon in Legends da war, ich kann mich nicht erinnern) ziehen das Spiel runter... soweit, daß mir Legends besser in Erinnerung blieb.

Die Tomb Raider Underworld Demo hat mich enttäuscht. In Filmchen und Bildern war zu erkennen, daß wir das erste Tomb Raider kriegen, das grafisch der aktuellen Generation würdig ist. Und die Oberflächen sind tatsächlich schön und detailreich, die Welt voller Pflanzen und die Animationen, die unter anderem dank inverser Kinematik auf unebenem Boden keinen Schritt wie den anderen aussehen lassen, der Konkurrenz (Uncharted) voraus. Aber das Model von Lara ist nicht besser sondern nur detailreicher. Das Gesicht sieht zum Beispiel immer noch so falsch aus wie seit Jahren. Der Bereich um den Knien auch. Sie könnten sich einfach mehr an die vorberechnete Lara orientieren.

Tomb Raider Underworld
Und trotz der großen technischen Fortschritte hat sich in der Spielmechanik absolut nichts seit Legends verändert/verbessert. Natürlich gibt es neue Moves aber mit dem wiederholten Abprallen zwischen zwei Wänden haben sie den geklaut, der am wenigsten zu Tomb Raider passt. Und die Ausführung erfodert kein Timing sondern nur schnelles Tastenhämmern. Das Kampfsystem hat sich seit Teil 1 nicht verändert. Einfach nur eine Taste gedrückt halten, bis die Gegner sterben, ist reichlich unbefriedigend. Auf den Haftgranaten steht "Selbstmord" drauf und Ausweichen ist bei drei Gegnern gleichzeitig, die auch noch doppelt so schnell sind, unsinnig. Wenn ich Tomb Raider Entwickler wäre, wüßte ich aber auch nicht wohin. Manuelles zielen erzwingen ist ein offensichtlicher Ausweg, allerdings könnten klassische Tomb Raider Spieler mit Shooterelementen überfordert sein und man könnte Tomb Raider vorwerfen, Uncharted zu kopieren, was der Hohn wäre.

Nur weil Underworld nicht das Spiel ist, das es sein könnte, ist es nicht schlecht. Ich fand die Demo befriedigend und werde es kaufen, wenn etwas mehr Raum dafür da ist.

Dienstag, 9. Dezember 2008

Sonic Unleashed

...läuft mit 30 fps. Ich... ich... jemand hasst mich.

Nachtrag:

Sega hat keine Leute mehr, die ihr Spieldesignhandwerk verstehen. Sie haben den Bezug zur Realität verloren. Man könnte argumentieren, daß sie schon immer wahnsinnig waren (wer sonst würde versuchen mit Crazy Taxi, Jet Set Radio und Shenmue Konsolen zu verkaufen?) aber früher waren sie wahnsinnig mutig, jetzt sind sie wahnsinnig behämmert.

Sieht zumindest gut aus
Sonic-Spieler wollen mit Sonic spielen. Sega dagegen versucht nach dem Trial & Error Verfahren, jedem Sonicspiel ein neues Spielprinzip hinzuzufügen, das keinen interessiert aber immer 2/3 des Spiels ausmacht. Nach dem glorreichen Versuch, ein erwachsenes Publikum anzusprechen, indem man Shadow Pistolen verpasst, kommt jetzt ein Sonic, das das God of War Publikum ansprechen soll. Ich weine. Ich werde über die Werwolfigel Passagen nicht sprechen, weil Sega rechtzeitig(?) gemerkt hat, daß sie in der Demo nicht präsentiert werden sollten, wenn sie Spiele verkaufen wollen, und somit habe ich nichts davon gespielt.

Die neuen Designer glauben an das Zeug, das die PR-Leute auf die Packung schreiben, und sind dann mit ihrem Latein am Ende. In Sonic geht es um Geschwindigkeit. Je schneller und spektakulärer, desto besser. Richtig? Falsch! Jemand sollte ihnen zuflüstern, daß die Maximalgeschwindigkeit in den 2D Sonics erarbeitet werden mußte und nicht die Defaultgeschwindigkeit war. jemand sollte ihnen sagen, daß das Leveldesign früher flächig war, so daß man den besten Pfad erforschen mußte, und nicht aus einem Pfad bestand, der sich ab und zu einmal verzweigt.

Ein Level aus Sonic & Knuckles
Jemand sollte ihnen ins Ohr schreien, daß die Steuerung früher träge und genau war und zu Zeiten des Analogsticks nicht die feinste Eingabe eine ruckartige Bewegung verursachen sollte, so daß man in einem 2m breiten Weg an einer Reihe von Ringen vorbeiläuft und die Mindestgröße für schwebende Plattformen der Größe eines halben Basketballfelds entspricht. Jemand sollte in sie einprügeln, daß 30 FPS zu wenig für das schnellste Spiel, das es gibt, sind.

Sonntag, 7. Dezember 2008

Resident Evil Code Veronica

In meiner Xbox-losen Zeit und zum 10jährigen Geburtstag des Dreamcast, wollte ich nochmal ein Dreamcast Spiel anfangen. Resident Evil Code Veronica hat es aus mehreren Gründen ins Laufwerk geschafft. Es ist ein Singleplayerspiel, kurz genug, dient zur Einstimmung auf Resident Evil 5 und gehört zu den wenigen Dreamcastspielen, die hohe Production-Values haben, so daß es heute noch ansehbar aussehen müsste. Die Grafik sollte aber die kleinste meiner Sorgen sein. Ich meine, ich habe mich schon damals über die Türanimationen, die Item-Boxen, das Speichersystem und die Tatsache, daß man nicht sieht, wohin man schießt oder wohin man läuft, beschwert aber es ist unglaublich, wie alt das Spiel wirkt, nachdem die selbe Serie Abschied von diesen Dingen genommen hat. Heute und mit etwas Abstand betrachtet, gibt es tatsächlich noch Idi... Menschen, die die alten Resident Evil für bessere Spiele als Teil 4 halten?

RESIDEEEENT EEEVIIIIIL!
Wie auch immer. Es gibt eine Sache, die Code Veronica besser als jeder andere RE-Teil gemacht hat. Es war die ganze Zeit und seit 8 Jahren vor meinen Augen aber ich habe es trotzdem nicht wahrgenommen. Der bräunliche Typ, der Claire ganz am Anfang des Spiels von der Zelle befreit, ist der einzige Charakter in der ganzen Serie, der einen vernünftigen Sprecher hat und dessen Dialog nicht die Wirkung von Wattestäbchen hat, die man so tief ins Ohr steckt, daß sie das Gehirn berühren. Der Charakter heißt Rodrigo Juan Raval und sein Sprecher ist Martin Roach.

Rodrigo Juan Raval
Also Glückwunsch an Martin Roach, dem einzigen professionellen Sprecher in der ganzen Resident Evil Reihe, und Glückwunsch zum Geburtstag an die Konsole mit dem größten verschenkten Potential.

Freitag, 5. Dezember 2008

Dead Space Demo

Neue Spiele sind unterwegs. Devil May Cry 4 ist da, allerdings will ich es nicht anfangen, weil ich es dann mittendrin abbrechen müsste, um auf die halbwegs vernünftigen Spiele, die unterwegs sind, umzusteigen. Lasset mich also über die Demos sprechen, die für jeden anderen ein alter Hut sind aber für mich neu.

Dead Space war für mich in der "kaufen, wenn es 20€ kostet"-Kategorie. Diese Kategorie besteht aus Spielen, die ich kaufe, wenn kein Weihnachten naht, also in dem Dreiviertel des Jahres, in dem die Publisher ihre vom Tisch runtergefallenen Reste veröffentlichen. In den Sommermonaten hat ein Spiel, das weder nervt, noch was herausragendes bietet, bessere Chancen bei mir. Siehe auch Naruto und Bourne. Der Grund, warum Dead Space in dieser Kategorie gefallen ist, ist, weil das Design nicht häßlich ist aber auch nur kurz davor ist, mir zu gefallen. EA hat in letzter Zeit ein paar Punkte gut gemacht, deswegen habe ich wundersamerweise ein technisch und spielerisch ordentliches Spiel erwartet, das laut Reviews aus jedem erdenklichen Spiel und Film zusammengeklaut ist, die Atmosphäre nicht besonders lange aufrechterhalten kann aber in dem es Spaß macht, die Aliens in Einzelteile zu zerlegen. Das Problem ist, ich hatte in der Demo keinen Spaß daran, die Aliens in Einzelteile zu zerlegen.

Wie lange braucht geöffnete Milch, bis sie sauer wird?Die Demo geht los und man kriegt die Anweisung, die Aliens in Einzelteile zu zerlegen und nebenbei irgendeinen Schalter zu betätigen glaube ich. Aliens erscheinen an Spawnpoints, laufen auf einen zu und bewerfen ihn mit ...Dingern. Man soll Schlüsselpunkte treffen, damit die Aliens schnell und munitionssparend sterben, allerdings haben sie keine menschenähnliche Form und bewegen sie recht spastisch, womit das Treffen der richtigen Punkte eher Zufall ist. Die Dunkelheit, die sich kaum um die Taschenlampe des Spielers schert, tut ihr übriges. Man kann eine Slow-Motion Granate benützen aber wenn der Gegner steht, hat man auch kein besseres Erfolgsgefühl als wenn man den Gegner per Zufall an der richtigen Stelle trifft.

Die beste und langweiligste Taktik, ist es, in einer Ecke mit dem Rücken zur Wand zu stehen, so daß kein Gegner von hinten kommen kann (was das größte Problem wäre) und dann lightgunshootermäßig alles abzuschießen.

Das Spiel sieht schwach aus, sowohl künstlerisch als auch technisch gesehen. Vom Detailgrad der Assets abgesehen, kann ich mich an nichts erinnern, das besser als in Doom 3 wäre. Gegen Ende der Demo gibt es ein Feuer, das vergleichbar mit dem einer Rakete ist, wenn sie abhebt. Mal davon abgesehen, daß es albern war, daß man unversehrt direkt drunter laufen kann, hat das Feuer den Raum nicht erleuchtet, was man am besten sieht, wenn man den Blick etwas senkt, so daß das Feuer an sich nicht sichtbar ist. Und obwohl ich dankbar sein sollte für jedes Spiel von EA, das nicht auf 10fps fällt, finde ich die stetigen 30fps für das gezeigte zu wenig. Dead Space wirkt einfach billig. Wenn man sich das ansieht, merkt man wie gut Resident Evil 4 und Doom 3 sind.

Notiz an mein zukünftiges Ich: Kauf das Spiel auch im Sommer nicht! Wenn du es dir anders überlegt, spiel die Demo nochmal!

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Back from the dead

Man muß beide Seiten der Medaillie betrachten. Habe ich das richtig geschrieben? Auf der einen Seite ist Xbox 360 keine robuste Konsole *hust*. Auf der anderen Seite, tut Microsoft zumindest meiner Erfahrung nach alles, damit die Unzufriedenheit des Kunden so sehr wie möglich in Grenzen hält. Ich habe meine Konsole drei mal eingeschickt. Besser gesagt, sie wurde abgeholt. Ich mußte keine Versandkosten zahlen, ich mußte nicht aus dem Haus, ich mußte keine Überzeugungsarbeit leisten. Und jetzt habe ich eine neue gekriegt (die hoffentlich HDMI kann), obwohl die Garantiezeit strenggenommen vorbei ist. Kompliment an Microsoft dafür.

Ich habe in Foren gelesen, daß einige Spieler Microsoft verdammen, weil vor allem die erste Reihe der Konsolen so leicht kaputtgehen und ankündigen, nie mehr was von Microsoft zu kaufen. Sie gehören aber zum selben Lager wie die Leute, die Microsoft für ihre Fehler auch noch belohnen, indem sie sich eine Ersatzbox kaufen. Wer 10 Tage ohne seine Xbox nicht kann, der braucht professionelle Hilfe (oder hat zu wenig andere Konsolen).

Das Upgrade des Betriebssystems versetzt mich nicht so sehr in Begeisterung. Die Avatare strahlen vor allem, wenn sie lächeln, soviel Kälte aus, daß sie unheimlicher als Zombies sind. Bei Zombies weiß man zumindest, woran man ist. Die Avatare sind so sehr bemüht, freundlich zu wirken, daß man weiß, daß sie was böses vorhaben. Da man aber nicht weiß, wie und wann sie zuschlagen werden, fühlt man sich ständig unwohl in ihrer Nähe. Das ist so effektiv, daß die Entwickler es nicht besser hingekriegt hätten, wenn es ihre Absicht wäre, was unheimliches zu machen. Dead Space könnte daraus lernen.

Das soll ich sein
Was die Funktionalität von NXE angeht, kann ich noch nicht so gut unterscheiden, zu welcher Zeile ich will, weil sie nicht auf den ersten Blick identifizierbar sind. Die Blades hatten eine feste Farbe und Position. Dazu kommt, daß wenn man Listen durchschaut, nicht der volle Bildschirm genutzt wird. Positiv sind zwei Sachen: Werbung sieht nicht mehr wie Werbung aus und die Benutzeroberfläche reagiert um einiges schneller auf die Eingaben des Nutzers als zuvor. Da diese beiden Sachen meine größten Probleme mit dem alten Betriebssystem waren, bin ich erstmal zufrieden.

Wo kriegt man ein gutes und billiges HDMI Kabel her?

Dienstag, 18. November 2008

Traum

Ich war in einem Wolkenkratzer, der von oben aus betrachtet eine L Form hatte, Außenwände aus Glas und aus dem Meer herausragte. Ich stand an einem Ende der L Form und durch das Glas war Nacht, ein Gewitter, undefinierbare scheinwerferähnliche Lichtquellen zu sehen. In der Ferne ein futuristisches Schloß, das ebenfalls aus dem Meer herausragte. Am anderen Ende des Ls konnte ich durch die zwei Wände eine Bar sehen und je mehr man sich der Bar näherte, desto höher war die Menschendichte, die an der Cocktailparty teilnahmen.

Alle waren elegant gekleidet außer mir. Ich habe gewußt, daß ich nicht fein angezogen war, konnte es aber nicht sehen, weil ich der körperlose Charakter eines Videospiels war, das man aus der Ich-Perspektive spielt. Gleichzeitig war ich der Spieler, der mich mit Hilfe zweier Stäbe, die dem Wii-Controller ähneln aber an den Unterarmen angeheftet sind, kontrolliert hat. Ich habe die Controller nicht gesehen aber ich wußte, daß sie so sind. Jeder Befehl, den ich meinen Armen gegeben habe, wurde mit einer halbsekundigen Verzögerung ausgeführt. Es war in etwa so, als ob ich einen Virtual-Reality-Helm angehabt hätte.

Dann gab es Unruhe in der Nähe der Bar, wo die Menschenmenge am dichtesten war und ich konnte nicht erkennen, was passiert. Kurz danach sah ich Vampirzombies herausströmen, als ob man eine Vampirzombie Dose geöffnet hätte. Manche griffen andere Menschen an. Etwa die Hälfte lief direkt auf mich zu. Ich habe sie dann mit meinen Armen angegriffen, die wie eine Wirkung wie ein Laserschwert hatten und die Vampirzombies in Slow-Motion in Teile zerlegt haben.

Ich kann mich nur noch erinnern, daß ich am Ende und ohne ...äh... sinnvollen Übergang in einem Zeppelin saß, der zwischen dem Wolkenkratzer und dem futuristischen Schloß flog.

Sonntag, 16. November 2008

Metroid Prime

Das Schicksal von Metroid Prime 3 war schon entschieden, bevor die Entwicklung des Spiels angefangen hat. Mitte der 90er war Metroid ein Weisenkind, als Gunpei Yokoi gestorben ist. Die Metroid Marke hat schon deswegen an Fahrt verloren, weil sie nicht mit einer Folge auf dem Nintendo 64 vertreten war. Jedes Nintendo Spiel auf der Konsole war damals automatisch das beste Spiel der Welt, egal wie ruckelig, lahm, häßlich und braun es war. Die Fanboys, die die Playstation aufgrund der Versprechen von Nintendo übersprungen haben, hatten ja nichts anderes zum spielen.

Metroid Prime
Metroid Prime auf dem Gamecube von den Retro Studios war eine lange Geburt. Schließlich wurde aber ein gutes Spiel daraus. Es ist ein atmosphärisches Action-Adventure mit guter Technik, schönem Design, gute Grafik, gutes Leveldesign, schöne Synthiemusik mit dem richtigen Schuß Seltsamkeit und eigenem Charakter. Die größte Macke, die es hatte, war der halbherzige Versuch, es Anfängern recht machen zu wollen, was so gut wie immer in die Hose geht und was sich in diesem Spiel in der Steuerung äußert. Das Spiel spielt man aus der Ich-Perspektive, was Nichtvideospieler (und Japaner) schon überfordert, wenn es um die Orientierung im Raum geht. Der Gnadenstoß ist aber die Steuerung. Nintendos Lösung zu diesem Problem ist die Ein-Stick-Steuerung mit Lock-on-System. Das macht das Zielen trivial und die Bewegung im Raum umständlicher als es sein muß d.h. Angriff und Verteidigung sind damit schlechter geworden und damit leidet alles, was der Spieler zur Action beiträgt. Das alles, um Leute nicht zu überfordern, die allerspätestens beim letzten Endgegner aufgegeben hätten. Das ist ärgerlich, macht das Spiel aber nicht kaputt, weil das Leveldesign und die Gegner nie etwas abverlangen, was die Steuerung nicht erledigen kann.

Metroid Prime 2: Echoes
Metroid Prime 2 erschien ebenfalls auf dem Gamecube und hatte im großen und ganzen die selben Schwächen wie Teil 1 bis auf ein herausstechendes Merkmal. Der Versuch der Entwickler, Metroid Prime 2 einen Mehrwert zu geben, resultierte in einer dunklen Parallelwelt. Diese Parallelwelt sollte wohl eine zusätzliche Komplexitätsschicht auf das Spielprinzip auftragen ähnlich "Zelda - A Link to the Past" aber da der Spieler nicht selbst beinflussen konnte, wann er umsteigt, ist das Vorhaben gescheitert. Stattdessen hat die Parallelwelt einen Batzen nerviger Eigenheiten.

1. Vor allem im ersten Drittel des Spiels zieht die dunkle Welt ständig Energie ab, es sei denn man begibt sich in eine der Lichtinseln, wo die Energie wieder aufsteigt. Es ist nicht unwahrscheinlich, daß man in eine Situation kommt, wo man nach einem Kampf so wenig Energie hat, daß bloße Fortbewegung tödlich sein könnte. Also wartet man 5 Minuten lang in einer Lichtinsel, ohne sich zu bewegen, bis die Energie Stück für Stück auf ein vertretbares Ausmaß aufgebaut wurde.

2. Das Lesen der Karte, um einen Weg auszumachen ist schwieriger bis unmöglich, weil einige Stellen nur durch Umstiege in die Parallelwelt und zurück zu erreichen sind und beide Karten nicht gleichzeitig sichtbar sind (was auch keine Lösung wäre).

3. Die dunkle Welt ist häßlich.

Metroid Prime 3: Corruption
So kommen wir zu Metroid Prime 3 auf Wii. Was kann Metroid Prime 3 anrichten? Es ist der dritte Teil einer Reihe, hat also ein Spielprinzip ohne große Überraschungen, folgt einer recht schwachen Folge, erscheint auf einer Konsole, die meist für Wii Sports gekauft wird und deren Technik nicht ausreicht, damit das Spiel mit vergleichbaren Spielen auf anderen Konsolen konkurrieren kann.

Das Spiel ist das, was herauskommt, wenn man die Kritikpunkte an die letzten zwei Folgen nimmt, sie eliminiert und das Ergebnis ohne weitere Veränderungen hinaus in die Spielewelt schickt. Es hat eine Ego-shooter Steuerung mit der einhergehenden Bewegungsfreiheit und mit beliebig zuschaltbaren Lock-on, womit die Steuerungärgernisse eliminiert wären. Es gibt keine Parallelwelt, dafür kann man sich in ein Phazon-Samus verwandeln, womit man zeitweise Gegner schneller töten kann, was aber gleichzeitig riskanter zu handhaben ist. Man verliert nicht alle Fähigkeiten am Anfang des Spiels, um sie später wiederzuerlangen. Gibt es dennoch Schwächen? Ja, schwächere Schwächen.

Ladezeiten an den Türen machen sich jetzt viel öfter bemerkbar und sind länger. Abstände zwischen Speicherpunkte sind zu groß. Entweder man nimmt sich mindestens eine Stunde frei oder man kann die Spielsession vergessen. Samus sieht schon am Anfang des Spiels nicht besonders attraktiv aus und ist gegen Ende wie aus Pimp my Ride herausgekommen. Rätsel bestehen weniger als in den Vorgängern aus "wie komme ich dahin?"-Fragen und mehr aus "Scanner benutzen und dann das machen, was er sagt". Das ist deswegen so, weil die Rätsel, soweit man sie so nennen kann, im Namen der Abwechslung weniger struktuiert und um die Fähigkeiten von Samus herum gebaut wurden und mehr Eigenständigkeit in ihrer Lösung und in den resultierenden selbstablaufenden Animationen haben. In ihrem Bemühen, der Welt mehr Leben einzuhauchen, haben die Entwickler deutlich mehr nichtinteraktive Minisequenzen, Details, Kamerafahrten und Dialoge eingebaut. Meine Lieblingsstelle war der Schwarm von Fledermäusen, die aus einem sich gerade eben geöffneten Tor eines Tunnels herausgeschossen kam. Das Spiel will sich etwas Richtung Halo-Epik bewegen, es gelingt aber nicht so richtig. Durch die Dialoge und die beliebigen Raumfahrten verliert es aber deutlich das Gefühl der Isolation, das Super Metroid so wunderbar atmosphärisch gemacht hat.

Das Spiel ist insofern ein Meilenstein, weil es definiert, wie Egoshooter Steuerung mit dem Wii-Controller auszusehen hat. Es wird aber ein bedeutungsloser Meilenstein sein, weil sich keiner für Egoshooter auf dem Wii interessiert. Die 60 FPS des Spiels sind hier aber nicht nur angenehm anzuschauen sondern verhältnismäßig wichtiger für die Steuerung als bei einem normalen Pad, weil das Zielkreuz sich nicht genau dort befindet, wo man zielt, und man erst durch Bewegung ein Gefühl dafür entwickelt, um wieviel man das Remote bewegen muß. Wäre das Feedback der Bewegung nicht so gut, würde die Steuerung nicht so gut funktionieren.

Metroid Prime 3 ist die glattgebügelte Folge der Serie. Wem die ersten zwei Folgen nicht ausgereicht haben, darf ruhig zuschlagen, und wer generell Action-Adventures mag und von einer Ego-Shooter Steuerung nicht überfordert ist, ebenso.