Sonntag, 1. März 2009
Samstag, 28. Februar 2009
Chrono Trigger
Ich laufe durch einen Wald. Die Pfade, die den Wald beschreiben, gehen in unterschiedliche Richtungen. Sie verzweigen sich und laufen wieder zusammen. In meiner Wahrnehmung sind sie aber alle gleich. Egal, welchen Pfad ich nehme, die Erfahrung ist dieselbe ...nämlich keine und das Ergebnis unterscheidet sich auch nicht.
Ich besuche Städte und spreche mit Menschen. Sie erzählen mir verschiedene Dinge. Ob ich mit ihnen rede oder nicht, spielt aber keine Rolle, weil sie und das, was sie sagen, nichts mit mir oder mit meiner Welt zu tun haben. Wie ein Film, das nur mit Statisten auskommt.
Ich kämpfe gegen Monster. Was für Entscheidungen ich während der Kämpfe treffe, ist irrelevant. Die Monster werden sterben. Ich kann höchstens beeinflussen wie schnell das passiert.

So wie die Einsamkeit einen am schlimmsten trifft, wenn man unter vielen Menschen ist, zu denen man keine Verbindung hat, so kommt einem der Mangel an Leben viel intensiver vor, wenn man durch mehrere Welten voller Dinge und Kreaturen schreitet, die sogut wie alle bedeutungslos sind. Man stelle sich eine abstrakte Wüste vor, die nicht aus Sand sondern aus Bedeutungslosigkeit besteht. Darin verdurstet nicht der Körper sondern das Gehirn aus Mangel an Reizen.
Das ist Chrono Trigger.
Ich besuche Städte und spreche mit Menschen. Sie erzählen mir verschiedene Dinge. Ob ich mit ihnen rede oder nicht, spielt aber keine Rolle, weil sie und das, was sie sagen, nichts mit mir oder mit meiner Welt zu tun haben. Wie ein Film, das nur mit Statisten auskommt.
Ich kämpfe gegen Monster. Was für Entscheidungen ich während der Kämpfe treffe, ist irrelevant. Die Monster werden sterben. Ich kann höchstens beeinflussen wie schnell das passiert.

So wie die Einsamkeit einen am schlimmsten trifft, wenn man unter vielen Menschen ist, zu denen man keine Verbindung hat, so kommt einem der Mangel an Leben viel intensiver vor, wenn man durch mehrere Welten voller Dinge und Kreaturen schreitet, die sogut wie alle bedeutungslos sind. Man stelle sich eine abstrakte Wüste vor, die nicht aus Sand sondern aus Bedeutungslosigkeit besteht. Darin verdurstet nicht der Körper sondern das Gehirn aus Mangel an Reizen.
Das ist Chrono Trigger.
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Freitag, 27. Februar 2009
Donnerstag, 26. Februar 2009
Dienstag, 10. Februar 2009
Naruto - The Broken Bond
Das Spiel ist der Nachfolger zu "Naruto: Rise of the Ninja" und es spielt sich im Prinzip genauso, wenn man von ein paar Erweiterungen und Anpassungen absieht, die das Spiel verbessern. Ich werde mich mich auf diese Erweiterungen und Anpassungen konzentrieren. Den Rest kann man hier lesen.
Die Navigation durch den Action-Adventure Teil der Welt ist so geblieben wie zuvor, also ist sie ungenau und die Kollision bei Randbedingungen resultiert manchmal in zittriges Verhalten. Die Geschicklichkeitsprüfungen außerhalb der Stadt sind deutlich zahlreicher und anspruchsvoller als im Vorgänger, da es aber zumindest beim rumspringen weniger um genaues Lenken und mehr um Timing geht, ist alles immer noch gut zu schaffen.
In den Kämpfen sind die groben Patzer, über die ich letztes Mal gemeckert habe, behoben worden. Das Standardparry/Hinterdengegnerteleportieren braucht jetzt noch zusätzlich eine Stickeingabe und passiert nicht mehr so oft. Die manuelle Teleportation hat eine längere Recoveryzeit, lässt einen verwundbar, wenn es daneben geht, und ist nicht mit so einer hohen Frequenz einsetzbar. Und das beste: Weil Jutsus wegen der veränderten Energieleiste weniger oft einsetzbar sind, Naruto ein zusätzliches Angriffs-Jutsu gekriegt hat und die Kämpfe meist im Tag-Verfahren mit Teamkameraden bestritten werden, sieht man nicht mehr nur ein einziges Angriffs-Jutsu in einer identischen selbstablaufenden Sequenz 200 Mal im Laufe des Spiels. Die Zahl ist schätzungsweise auf ein Zehntel reduziert. Abwechslung ist geboten.

Die nervenden Sachen sind weg und durch die Anpassungen sind die Entwickler dem Ziel näher, funktionierende Kämpfe im Spiel zu haben. Allerdings (und jetzt kommen wir zu Anforderungen von mir, die kaum ein Spiel befriedigt) fehlt mir das Gefühl, den Charakter richtig unter Kontrolle zu haben und ab und zu Ereignisse im Kampf herbeizuführen, die cool sind ohne Teil einer selbstablaufenden Sequenz zu sein. Es gefällt mir nicht, daß man acht Tasten auf dem Pad braucht, um recht simpel gestrickte Kämpfe zu bestreiten.
Was es noch über das Gameplay zu sagen gibt, ist, daß das Spiel in etwa doppelt so groß als der Vorgänger ist, ohne sich in die Länge zu ziehen. Neben der Hauptquest gibt es mehr Möglichkeiten sich zu beschäftigen. Neben den Such- und Rennmissionen in Konoha, gibt es noch eine Ansammlung von Minispielen, die zur Hälfte sogar gut sind. Dazu kommen Missionen, in denen man Flüchtlinge einsammeln soll. Diese laufen so ab wie das Hauptspiel, falls man noch mehr Kämpfe haben will als die Geschichte bietet.
Die Geschichte ist übrigens um einiges kohärenter (ist das ein Wort?) erzählt als im Vorgänger, setzt aber immer noch zu einem großen Teil Wissen über die Ereignisse der Vergangenheit und über die Beziehungen der Charaktere voraus.
Die Grafik ist vergleichbar zum Vorgänger, nur daß es einen neuen Bloomeffekt gibt, der manchmal ziemlich prominent ist, und die Umgebungen noch besser aussehen. Ich würde sogar soweit gehen, zu behaupten, daß Konoha "geil" aussieht. Dazu kommt, daß jetzt jede Umgebung in jeder beliebigen Tageszeit zu sehen ist. Das Problem ist, daß die Abenddämmerung die Lieblingstageszeit irgendeines Entscheidungsträgers bei UbiSoft ist, und deswegen ungefähr die Hälfte des Spiels in einem orangenen Licht getaucht ist. Am Ende ging mir das so sehr auf die Eier (das Finale findet während der Abenddämmerung statt), daß ich jetzt einfach mal sage, daß allein wegen des orangenen Lichts die Grafik des Vorgängers mir besser in Erinnerung geblieben ist.

Die Figuren sehen genauso schwach aus wie im Vorgänger, nur daß es diesmal noch störender wirkt, weil alles andere besser geworden ist und in den Zwischensequenzen die Figuren sehr oft aus größerer Nähe gezeigt werden. Die Animationen sind in selbstablaufenden Sequenzen immer noch gut und im Spiel selbst schlecht. Ich glaube, ich habe letztes Mal nicht das Wort "schlecht" benutzt, aber es ist frustrierend, wenn sich im Nachfolger in der Hinsicht nichts getan hat. Es ist nicht so, daß es bei UbiSoft keine guten Leute für Animationen gibt.
"A Broken Bond" ist ein Nachfolger, der in den starken Bereichen des Vorgängers (Kämpfe, Jutsu-Sequenzen, Umgebungsgrafik) ausbaut und bei den schwachen (Charaktergrafik, Animationen, Steuerung außerhalb der Kämpfe) nichts tut. Das Spiel fühlt sich nicht wie eine Einheit an, vermutlich weil das Team hinter dem Spiel nicht wie eine Einheit funktioniert.
Die nervigen Sachen sind aber weg und ich kann das Spiel jemanden empfehlen, der meint, sich für ein Action-Adventure mit Prügeleinlagen begeistern zu können. Hmmm... Shenmue.
Die Navigation durch den Action-Adventure Teil der Welt ist so geblieben wie zuvor, also ist sie ungenau und die Kollision bei Randbedingungen resultiert manchmal in zittriges Verhalten. Die Geschicklichkeitsprüfungen außerhalb der Stadt sind deutlich zahlreicher und anspruchsvoller als im Vorgänger, da es aber zumindest beim rumspringen weniger um genaues Lenken und mehr um Timing geht, ist alles immer noch gut zu schaffen.
In den Kämpfen sind die groben Patzer, über die ich letztes Mal gemeckert habe, behoben worden. Das Standardparry/Hinterdengegnerteleportieren braucht jetzt noch zusätzlich eine Stickeingabe und passiert nicht mehr so oft. Die manuelle Teleportation hat eine längere Recoveryzeit, lässt einen verwundbar, wenn es daneben geht, und ist nicht mit so einer hohen Frequenz einsetzbar. Und das beste: Weil Jutsus wegen der veränderten Energieleiste weniger oft einsetzbar sind, Naruto ein zusätzliches Angriffs-Jutsu gekriegt hat und die Kämpfe meist im Tag-Verfahren mit Teamkameraden bestritten werden, sieht man nicht mehr nur ein einziges Angriffs-Jutsu in einer identischen selbstablaufenden Sequenz 200 Mal im Laufe des Spiels. Die Zahl ist schätzungsweise auf ein Zehntel reduziert. Abwechslung ist geboten.

Die nervenden Sachen sind weg und durch die Anpassungen sind die Entwickler dem Ziel näher, funktionierende Kämpfe im Spiel zu haben. Allerdings (und jetzt kommen wir zu Anforderungen von mir, die kaum ein Spiel befriedigt) fehlt mir das Gefühl, den Charakter richtig unter Kontrolle zu haben und ab und zu Ereignisse im Kampf herbeizuführen, die cool sind ohne Teil einer selbstablaufenden Sequenz zu sein. Es gefällt mir nicht, daß man acht Tasten auf dem Pad braucht, um recht simpel gestrickte Kämpfe zu bestreiten.
Was es noch über das Gameplay zu sagen gibt, ist, daß das Spiel in etwa doppelt so groß als der Vorgänger ist, ohne sich in die Länge zu ziehen. Neben der Hauptquest gibt es mehr Möglichkeiten sich zu beschäftigen. Neben den Such- und Rennmissionen in Konoha, gibt es noch eine Ansammlung von Minispielen, die zur Hälfte sogar gut sind. Dazu kommen Missionen, in denen man Flüchtlinge einsammeln soll. Diese laufen so ab wie das Hauptspiel, falls man noch mehr Kämpfe haben will als die Geschichte bietet.
Die Geschichte ist übrigens um einiges kohärenter (ist das ein Wort?) erzählt als im Vorgänger, setzt aber immer noch zu einem großen Teil Wissen über die Ereignisse der Vergangenheit und über die Beziehungen der Charaktere voraus.
Die Grafik ist vergleichbar zum Vorgänger, nur daß es einen neuen Bloomeffekt gibt, der manchmal ziemlich prominent ist, und die Umgebungen noch besser aussehen. Ich würde sogar soweit gehen, zu behaupten, daß Konoha "geil" aussieht. Dazu kommt, daß jetzt jede Umgebung in jeder beliebigen Tageszeit zu sehen ist. Das Problem ist, daß die Abenddämmerung die Lieblingstageszeit irgendeines Entscheidungsträgers bei UbiSoft ist, und deswegen ungefähr die Hälfte des Spiels in einem orangenen Licht getaucht ist. Am Ende ging mir das so sehr auf die Eier (das Finale findet während der Abenddämmerung statt), daß ich jetzt einfach mal sage, daß allein wegen des orangenen Lichts die Grafik des Vorgängers mir besser in Erinnerung geblieben ist.

Die Figuren sehen genauso schwach aus wie im Vorgänger, nur daß es diesmal noch störender wirkt, weil alles andere besser geworden ist und in den Zwischensequenzen die Figuren sehr oft aus größerer Nähe gezeigt werden. Die Animationen sind in selbstablaufenden Sequenzen immer noch gut und im Spiel selbst schlecht. Ich glaube, ich habe letztes Mal nicht das Wort "schlecht" benutzt, aber es ist frustrierend, wenn sich im Nachfolger in der Hinsicht nichts getan hat. Es ist nicht so, daß es bei UbiSoft keine guten Leute für Animationen gibt.
"A Broken Bond" ist ein Nachfolger, der in den starken Bereichen des Vorgängers (Kämpfe, Jutsu-Sequenzen, Umgebungsgrafik) ausbaut und bei den schwachen (Charaktergrafik, Animationen, Steuerung außerhalb der Kämpfe) nichts tut. Das Spiel fühlt sich nicht wie eine Einheit an, vermutlich weil das Team hinter dem Spiel nicht wie eine Einheit funktioniert.
Die nervigen Sachen sind aber weg und ich kann das Spiel jemanden empfehlen, der meint, sich für ein Action-Adventure mit Prügeleinlagen begeistern zu können. Hmmm... Shenmue.
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Freitag, 6. Februar 2009
Umzug
Noch kein Internet in der neuen Wohnung. Is it a curse? Is it a blessing? No, it's superman!
Wenn man sich mit dem Transport aller Habseligkeiten Zeit lassen kann und es auch tut, dann setzt man Prioritäten. Was zuerst? Matratze, Fernseher und Konsolen. Küche und sowas ist nicht überlebenswichtig. Wenn man aber noch ein paar Wochen (12 (in Worten: zwölf)) auf die neue Wohnwand warten muß und es keinen Platz gibt, um alle Konsolen samt Kabel halbwegs zu verstecken, muß man auch entscheiden, welche Konsolen man aufstellen will.
Also zuerst die Xbox 360. Nicht, weil es die aktuellste Konsole ist, die ich habe (wobei Wii strenggenommen später erschienen und gekauft wurde, ich aber Probleme damit habe, sie 'aktuell' zu nennen (verschachtelte Klammer)), sondern weil ich "Naruto: Broken Bond" und "Bionic Commando: Rearmed" angefangen habe und ich keine halben Sachen mag.
Als nächstes der Saturn!? Was denke ich mir dabei? Ich habe Angst, meine Logik zu erklären, weil ich es dann später lesen kann. Also, der Saturn steckt seit zwei Jahren in einer Tasche und er hat es verdient aufgestellt zu werden. Darüberhinaus will ich Thunderforce 5 spielen, weil ich die Musik liebe, und es einer der wenigen Shooter ist, den ich durchspielen kann, ohne 17 (in Worten: siebzehn) Continues zu benutzen. Und "Story of Thor 2" will ich auch spielen, das ich für das zweitbeste Action-Adventure der Welt halte nach "A Link to the Past". Es ist aber nur recht, Story of Thor 2 zu spielen, wenn man den ersten Teil zuvor durchgespielt hat. Also habe ich strenggenommen den Saturn aufgestellt, damit er mich daran erinnert, daß ich Story of Thor 1 auf dem Emulator durchspielen soll, weil ich den Teufel tun werde, ein ungefiltertes Mega Drive Antennenbild auf einem 40 (in Worten: vierzig) Zoll LCD Bildschirm zu ertragen.
Brauche ich einen Psychiater? Weiß jemand, ob man mit blogger Polls machen kann?
Wenn man sich mit dem Transport aller Habseligkeiten Zeit lassen kann und es auch tut, dann setzt man Prioritäten. Was zuerst? Matratze, Fernseher und Konsolen. Küche und sowas ist nicht überlebenswichtig. Wenn man aber noch ein paar Wochen (12 (in Worten: zwölf)) auf die neue Wohnwand warten muß und es keinen Platz gibt, um alle Konsolen samt Kabel halbwegs zu verstecken, muß man auch entscheiden, welche Konsolen man aufstellen will.
Also zuerst die Xbox 360. Nicht, weil es die aktuellste Konsole ist, die ich habe (wobei Wii strenggenommen später erschienen und gekauft wurde, ich aber Probleme damit habe, sie 'aktuell' zu nennen (verschachtelte Klammer)), sondern weil ich "Naruto: Broken Bond" und "Bionic Commando: Rearmed" angefangen habe und ich keine halben Sachen mag.
Als nächstes der Saturn!? Was denke ich mir dabei? Ich habe Angst, meine Logik zu erklären, weil ich es dann später lesen kann. Also, der Saturn steckt seit zwei Jahren in einer Tasche und er hat es verdient aufgestellt zu werden. Darüberhinaus will ich Thunderforce 5 spielen, weil ich die Musik liebe, und es einer der wenigen Shooter ist, den ich durchspielen kann, ohne 17 (in Worten: siebzehn) Continues zu benutzen. Und "Story of Thor 2" will ich auch spielen, das ich für das zweitbeste Action-Adventure der Welt halte nach "A Link to the Past". Es ist aber nur recht, Story of Thor 2 zu spielen, wenn man den ersten Teil zuvor durchgespielt hat. Also habe ich strenggenommen den Saturn aufgestellt, damit er mich daran erinnert, daß ich Story of Thor 1 auf dem Emulator durchspielen soll, weil ich den Teufel tun werde, ein ungefiltertes Mega Drive Antennenbild auf einem 40 (in Worten: vierzig) Zoll LCD Bildschirm zu ertragen.
Brauche ich einen Psychiater? Weiß jemand, ob man mit blogger Polls machen kann?
Sonntag, 1. Februar 2009
Forbidden Kingdom
Mein Gott, Jackie Chan ist 54 Jahre alt. Wenn ich 54 Jahre alt bin, will ich auch können, was er kann. Eigentlich bin ich jetzt schon recht weit davon entfernt, das zu können, was er kann. Mit "recht weit" meine ich, ich brauchte noch 22 Jahre Training.
Der Vorteil von Forbidden Kingdom ist, daß er nach Rush Hour 3 und Rob-B-Hood unmöglich noch enttäuschen kann. Zu irgendeinem Zeitpunkt im Film habe ich mich geärgert, daß sich Jet Li und Jackie Chan ausgerechnet in einem Disney Film treffen, wo es verboten ist, daß zwei Leute, die sich mögen, sich küssen, aber dann habe ich mich daran erinnert, daß sich in keinem Jackie Chan Film der Vergangenheit Leute küssen. Also soweit alles wie erwartet.
Besser gesagt, es ist ein Film wie man ihn früher von ihm erwartet hätte und nicht wie man ihn heute erwartet. Ein harmloser Spaß mit schön anzusehenden Kämpfen (leider meist ohne Mitbenutzung des Mobiliars), der gerade noch soviel Drama hat wie Jackie Chan vertragen kann. Jet Li, den ich als Akrobat aber nicht als Schauspieler schätze, schafft es ausnahmsweise nicht unangenehm aufzufallen.
Auch wenn der Film niemanden vom Hocker hauen wird und gelegentlich humpelt, ist er insgesamt recht lustig und angenehm anzuschauen.
Der Vorteil von Forbidden Kingdom ist, daß er nach Rush Hour 3 und Rob-B-Hood unmöglich noch enttäuschen kann. Zu irgendeinem Zeitpunkt im Film habe ich mich geärgert, daß sich Jet Li und Jackie Chan ausgerechnet in einem Disney Film treffen, wo es verboten ist, daß zwei Leute, die sich mögen, sich küssen, aber dann habe ich mich daran erinnert, daß sich in keinem Jackie Chan Film der Vergangenheit Leute küssen. Also soweit alles wie erwartet.
Besser gesagt, es ist ein Film wie man ihn früher von ihm erwartet hätte und nicht wie man ihn heute erwartet. Ein harmloser Spaß mit schön anzusehenden Kämpfen (leider meist ohne Mitbenutzung des Mobiliars), der gerade noch soviel Drama hat wie Jackie Chan vertragen kann. Jet Li, den ich als Akrobat aber nicht als Schauspieler schätze, schafft es ausnahmsweise nicht unangenehm aufzufallen.
Auch wenn der Film niemanden vom Hocker hauen wird und gelegentlich humpelt, ist er insgesamt recht lustig und angenehm anzuschauen.
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Freitag, 30. Januar 2009
Max Payne - der Film
Mein Gott, ist das daneben. Der Regisseur kapiert mal gar nichts. Man verbringt im Film mehr Zeit damit, computergenerierten Walküren anzusehen als Actionsequenzen zu bewundern. Der Film hat nichts, das für ihn spricht. Die Musik des Spiels ist nirgendwo zu finden, stattdessen hört man eine schlechte Imitation der Hans Zimmer Schule. Kein Slow-Motion. Keine metaphergeschwängerte Monologe. Kein Tempo. Kein Timing. Keine guten schauspielerischen Leistungen. Ein Film hat ein echtes Problem, wenn kleine Babys getötet werden und der Zuschauer sich wundert, ob es nicht zu spät für ein Sandwich wäre. Wie ich seit "I am legend" weiß, stehen Babys am zweithöchsten in der Gunst des Publikums gleich nach den Hunden. Im Spiel ist die Szene fünfhunderttausendmillionen Mal besser gemacht worden.
Fazit: Besser als der Hitman Film.
Fazit: Besser als der Hitman Film.
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Mittwoch, 28. Januar 2009
Prince of Persia
In Prince of Persia ist man ein Superakrobat in einem schönen Märchen, das in einem schönen Märchenland stattfindet. Mit einem vereinfachten Steuersystem und mit niedrigen Anforderungen an Geschicklichkeit und Timing des Spielers, lässt das Spiel einen glauben, daß man der King der Freeclimber(/-runner?) ist. Einige werden die Aufgaben, die dem Spieler gestellt werden, als trivial und damit als langweilig sehen. Das ist eine völlig legitime Ansicht. Nach Mirror's Edge und Devil May Cry war mir das stressfreie Spiel eine willkommene Abwechslung und ich bin gern durch eine Welt geklettert, in der ziemlich jeder Ort in anderen Spielen als vereinzelter grafischer Höhepunkt durchgehen würde. Ich habe mich von der Musik streicheln lassen. Ich habe über Logikfehler hinweggesehen, wie daß der Prinz stellenweise die Prinzessin beim klettern tragen muß, und die sich im Laufe des Spiels zunehmend persönlich werdenden Dialoge genossen, wohlwissend wohin das Spiel steuert. Ich habe mich über die große Anzahl an Kommentaren von den beiden Helden überraschen lassen und lange gewartet, bis die erste Wiederholung eintrat. Alle zwanzig Minuten oder so gab es einen Kampf, die vom Timing her ein wenig anspruchsvoller waren aber Nichtprügelspieler nicht überfordern.

Was die Kämpfe noch gemacht haben, war, wegen der erhöhten Geschwindigkeit und Häufigkeit der Schnitte die Ubisoft Framerate bemerkbar zu machen. Für die Leute, die nicht genug Ubisoft Spiele hinter sich haben: die typische Ubisoft Framerate ist maximal 30 fps mit mittelhäufigen aber nicht dramatischen Drops. Seltener gibt es auch Tearing dazu. Die Animationen sind gut bis auf die Animationsübergänge, was in so einem Spiel den Todesstoß bedeuten sollte. Ich bin komischerweise zur Zeit recht wohlwollend. Wer sich nicht an den fast-so-schlimm-wie-japanisches-Rollenspiel-Schwierigkeitsgrad stört, dem sei gesagt, daß er damit eine Erfahrung über sich ergehen lassen kann, die das spielerische Äquivalent einer Kur ist. Zumindest wenn man davon absieht, daß die Geschichte ab und zu Anstalten macht, erwachsen zu wirken, indem sie Gut und Böse in einer guten Art und Weise (also nicht wie in Heroes) verwischt und die Helden nicht ohne Schrammen durchgehen lässt.
Und das ist alles, was ich schreiben wollte, als ich etwas mehr als die Hälfte des Spiels hinter mir hatte. Falls jemand fest vorhat, das Spiel zu kaufen, sollte er auch hier aufhören zu lesen.

Die Chancen stehen gut, daß sich in der zweiten Hälfte des Spiels die Kommentare des Duos so oft wiederholen, daß sie anfangen zu nerven. Die Chancen stehen ebenfalls gut, daß man realisiert ...(entschuldigung) daß einem bewußt wird, daß man in der von der Korruption befreiten Gegenden in recht regelmäßigen Abständen immer wieder zwei Musikstücke hört, die zwar gut sind, aber in einer quasi-Schleife dem Spieler auf dem Sack gehen. Wohin sie bei Frauen gehen, weiß ich nicht. Als Videospieler kenne ich mich mit der weiblichen Anatomie nicht so gut aus. Auf jeden Fall ist es so, daß man später im Spiel mehr reine als von Korruption befallene Gegenden hat und die Musik immer wieder kommt. Was ebenfalls vorkommen kann ist, daß die Laune der Helden in den freiwilligen/dynamischen Dialogen anders ist als die in den feststehenden Zwischensequenzen, die ortgebunden sind. Nicht so schlimm wie in Assassin's Creed aber trotzdem.
Prince of Persia ist nicht abwechslungsreich und irgendwann hat man genug davon. Bei mir war das nach 3/4 des Spiels der Fall, als ich nur noch die Stadt im Osten zu erledigen hatte, der nebenbei der grafisch schwächste Ort ist und wo der Pfadaufbau des Spiels am offensichtlichsten ist und die Illusion einer organisch gewachsenen Welt verloren geht.
Am Ende hängt meine Empfehlung immer noch davon ab, wie sehr man ein "richtiges" Spiel will und ob man bereit ist, sich ohne großen Widerstand durch eine schöne Welt führen zu lassen. Wer sich nicht an den fast-so-schlimm-wie-japanisches-Rollenspiel-Schwierigkeitsgrad stört, dem sei gesagt, daß er damit eine Erfahrung über sich ergehen lassen kann, die das spielerische Äquivalent einer Kur ist. Ich habe das Spiel insgesamt gemocht, fühle aber keinen Bedarf nach den unausweichlichen zwei Nachfolgern, die wir mit diesem Prinz noch bestreiten werden.
Besser als Okami.
...auch wenn die Befreiung der Welt von der Dunkelheit in Okami auf einer PS2(!!!!) um einiges eindrucksvoller war.

Was die Kämpfe noch gemacht haben, war, wegen der erhöhten Geschwindigkeit und Häufigkeit der Schnitte die Ubisoft Framerate bemerkbar zu machen. Für die Leute, die nicht genug Ubisoft Spiele hinter sich haben: die typische Ubisoft Framerate ist maximal 30 fps mit mittelhäufigen aber nicht dramatischen Drops. Seltener gibt es auch Tearing dazu. Die Animationen sind gut bis auf die Animationsübergänge, was in so einem Spiel den Todesstoß bedeuten sollte. Ich bin komischerweise zur Zeit recht wohlwollend. Wer sich nicht an den fast-so-schlimm-wie-japanisches-Rollenspiel-Schwierigkeitsgrad stört, dem sei gesagt, daß er damit eine Erfahrung über sich ergehen lassen kann, die das spielerische Äquivalent einer Kur ist. Zumindest wenn man davon absieht, daß die Geschichte ab und zu Anstalten macht, erwachsen zu wirken, indem sie Gut und Böse in einer guten Art und Weise (also nicht wie in Heroes) verwischt und die Helden nicht ohne Schrammen durchgehen lässt.
Und das ist alles, was ich schreiben wollte, als ich etwas mehr als die Hälfte des Spiels hinter mir hatte. Falls jemand fest vorhat, das Spiel zu kaufen, sollte er auch hier aufhören zu lesen.

Die Chancen stehen gut, daß sich in der zweiten Hälfte des Spiels die Kommentare des Duos so oft wiederholen, daß sie anfangen zu nerven. Die Chancen stehen ebenfalls gut, daß man realisiert ...(entschuldigung) daß einem bewußt wird, daß man in der von der Korruption befreiten Gegenden in recht regelmäßigen Abständen immer wieder zwei Musikstücke hört, die zwar gut sind, aber in einer quasi-Schleife dem Spieler auf dem Sack gehen. Wohin sie bei Frauen gehen, weiß ich nicht. Als Videospieler kenne ich mich mit der weiblichen Anatomie nicht so gut aus. Auf jeden Fall ist es so, daß man später im Spiel mehr reine als von Korruption befallene Gegenden hat und die Musik immer wieder kommt. Was ebenfalls vorkommen kann ist, daß die Laune der Helden in den freiwilligen/dynamischen Dialogen anders ist als die in den feststehenden Zwischensequenzen, die ortgebunden sind. Nicht so schlimm wie in Assassin's Creed aber trotzdem.
Prince of Persia ist nicht abwechslungsreich und irgendwann hat man genug davon. Bei mir war das nach 3/4 des Spiels der Fall, als ich nur noch die Stadt im Osten zu erledigen hatte, der nebenbei der grafisch schwächste Ort ist und wo der Pfadaufbau des Spiels am offensichtlichsten ist und die Illusion einer organisch gewachsenen Welt verloren geht.
Am Ende hängt meine Empfehlung immer noch davon ab, wie sehr man ein "richtiges" Spiel will und ob man bereit ist, sich ohne großen Widerstand durch eine schöne Welt führen zu lassen. Wer sich nicht an den fast-so-schlimm-wie-japanisches-Rollenspiel-Schwierigkeitsgrad stört, dem sei gesagt, daß er damit eine Erfahrung über sich ergehen lassen kann, die das spielerische Äquivalent einer Kur ist. Ich habe das Spiel insgesamt gemocht, fühle aber keinen Bedarf nach den unausweichlichen zwei Nachfolgern, die wir mit diesem Prinz noch bestreiten werden.
Besser als Okami.
...auch wenn die Befreiung der Welt von der Dunkelheit in Okami auf einer PS2(!!!!) um einiges eindrucksvoller war.
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Donnerstag, 22. Januar 2009
Devil May Cry 4
Was ist der Hauptunterschied zwischen Devil May Cry und Ninja Gaiden? In Ninja Gaiden-Trailern sieht man in der Regel Szenen aus dem Spiel und in Devil May Cry-Trailern sieht man Szenen aus Zwischensequenzen. "Was spielt es für eine Rolle, was in den Trailern gezeigt wird?" höre ich die langsameren von euch fragen. Das sagt euch was darüber, wo die Entwickler die Stärken ihres eigenen Spiels sehen und in diesem speziellen Fall, wo die Stärken der jeweiligen Spiele tatsächlich sind.
Nur daß die Zwischensequenzen von Devil May Cry 4 unerträglich sind. Die Animationen sind gut. Die Choreographie, Kamera und Schnitt in einer Qualität wie man sie inzwischen von der Serie erwartet. Leider sind auch andere Dinge, wie man sie von der Serie erwartet. Dank der unerträglichen Mimik der Charaktere, der unerträglichen Geschichte und der unerträglichen Dialoge usw. sind die Zwischensequenzen unerträglich.

"A fact that tickles irony's judgement"
Eigentlich wollte ich es dabei belassen, was die Dialoge angeht, aber was zum Henker soll obiges Zitat bedeuten? Soll es irgendwie lustig sein? Haha! Wie steht's mit dem Namen der quasi-Prinzessin? "Kyrie" heißt auf Griechisch "Herr". Ist das auch eine Art Witz? Ein Insiderjoke? Wenn ja, muß es (in den dramatischen Szenen) so oft wiederholt werden, bis man kleine süße Kätzchen umbringen will? Das Spiel macht mich aggressiv.
Das lustigste ist, wenn Devil-May-Cry-Fanboys von einem Kampfsystem sprechen. Hier kämpft man aber nicht gegen Gegner sondern gegen den Combozähler, wenn man Glück hat und gegen die Kamera, wenn man Pech hat. Der Combozähler soll abwechslungsreiches Spielen belohnen, allerdings kann er sich nur an die letzten paar Sekunden erinnern, deswegen reicht es, wenn man abwechselnd die Standardcombo am Boden und die Standardcombo in der Luft macht. Es gibt einen Haufen Moves, den man benutzen kann; ich bin mit ein Viertel davon gut zurechtgekommen. Die größte Herausforderung im Spiel bieten das beschissene Speichersystem und die Endgegner. Und beide stellen hauptsächlich einen Anspruch auf die Geduld des Spielers. Die wichtigste Fähigkeit des Riesenfroschendgegners zum Beispiel ist wegzuspringen, wenn man sich ihn nähert. Das in Verbindung mit seinem großen Balken Energie, an dem man nur langsam nagt, wird zur Geduldsprobe. Gegen Ende des Kampfs ist man vom ständigen Tastenhämmern so genervt, daß man unvorsichtig wird und um sich zu beeilen, sich ihm von vorne nähert, weil es theoretisch schneller geht, womit er seinen billigen Fressmove auspacken kann und einen tötet. Achja, bereitet euch vor, jeden Endgegner drei mal besiegen zu müssen und zwar ohne irgendeine Variation im Gameplay.

Nach drei aus der Videothek ausgeliehenen Devil May Cry Spielen dachte ich, ich kaufe mir das Spiel und versuche zu verstehen, was die Leute an dem Spiel mögen. Die Demo sah gut aus, es lief mit 60fps, es gibt streng genommen kaum andere Spiele in die Richtung...
Notiz an mich selbst: Kauf dir keine Spiele, dessen einzige Kampfmusik, die alle 2 Minuten läuft, dich nervt. Weitere Notiz an mich selbst: Kauf dir keine Spiele, deren Zwischensequenzen im besten Fall anstrengend sind und in der Regel deine Intelligenz und deinen Geschmack beleidigen. Kauf keine Spiele, deren Gameplaykern ein Combozähler ist. Kauf dir nie wieder ein Devil May Cry! Und kauf dir um Gottes Willen nicht Bayonetta! Ich mein's ernst!
Nur daß die Zwischensequenzen von Devil May Cry 4 unerträglich sind. Die Animationen sind gut. Die Choreographie, Kamera und Schnitt in einer Qualität wie man sie inzwischen von der Serie erwartet. Leider sind auch andere Dinge, wie man sie von der Serie erwartet. Dank der unerträglichen Mimik der Charaktere, der unerträglichen Geschichte und der unerträglichen Dialoge usw. sind die Zwischensequenzen unerträglich.

"A fact that tickles irony's judgement"
Eigentlich wollte ich es dabei belassen, was die Dialoge angeht, aber was zum Henker soll obiges Zitat bedeuten? Soll es irgendwie lustig sein? Haha! Wie steht's mit dem Namen der quasi-Prinzessin? "Kyrie" heißt auf Griechisch "Herr". Ist das auch eine Art Witz? Ein Insiderjoke? Wenn ja, muß es (in den dramatischen Szenen) so oft wiederholt werden, bis man kleine süße Kätzchen umbringen will? Das Spiel macht mich aggressiv.
Das lustigste ist, wenn Devil-May-Cry-Fanboys von einem Kampfsystem sprechen. Hier kämpft man aber nicht gegen Gegner sondern gegen den Combozähler, wenn man Glück hat und gegen die Kamera, wenn man Pech hat. Der Combozähler soll abwechslungsreiches Spielen belohnen, allerdings kann er sich nur an die letzten paar Sekunden erinnern, deswegen reicht es, wenn man abwechselnd die Standardcombo am Boden und die Standardcombo in der Luft macht. Es gibt einen Haufen Moves, den man benutzen kann; ich bin mit ein Viertel davon gut zurechtgekommen. Die größte Herausforderung im Spiel bieten das beschissene Speichersystem und die Endgegner. Und beide stellen hauptsächlich einen Anspruch auf die Geduld des Spielers. Die wichtigste Fähigkeit des Riesenfroschendgegners zum Beispiel ist wegzuspringen, wenn man sich ihn nähert. Das in Verbindung mit seinem großen Balken Energie, an dem man nur langsam nagt, wird zur Geduldsprobe. Gegen Ende des Kampfs ist man vom ständigen Tastenhämmern so genervt, daß man unvorsichtig wird und um sich zu beeilen, sich ihm von vorne nähert, weil es theoretisch schneller geht, womit er seinen billigen Fressmove auspacken kann und einen tötet. Achja, bereitet euch vor, jeden Endgegner drei mal besiegen zu müssen und zwar ohne irgendeine Variation im Gameplay.

Nach drei aus der Videothek ausgeliehenen Devil May Cry Spielen dachte ich, ich kaufe mir das Spiel und versuche zu verstehen, was die Leute an dem Spiel mögen. Die Demo sah gut aus, es lief mit 60fps, es gibt streng genommen kaum andere Spiele in die Richtung...
Notiz an mich selbst: Kauf dir keine Spiele, dessen einzige Kampfmusik, die alle 2 Minuten läuft, dich nervt. Weitere Notiz an mich selbst: Kauf dir keine Spiele, deren Zwischensequenzen im besten Fall anstrengend sind und in der Regel deine Intelligenz und deinen Geschmack beleidigen. Kauf keine Spiele, deren Gameplaykern ein Combozähler ist. Kauf dir nie wieder ein Devil May Cry! Und kauf dir um Gottes Willen nicht Bayonetta! Ich mein's ernst!
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Montag, 19. Januar 2009
You don't mess with the Zohan
Ich mache es kurz. Der Film hat ein Fundament von unlustigen Blödeleien (z.B. die Tanzeinlagen, die nicht nur albern sind (was an sich OK wäre) sondern auch unrhythmisch und schlecht anzusehen) und auf diesem Fundament hat man eine handvoll überraschend gute, manchmal intelligent boshafte Witze gestreut wie Szene, die mit der Erwähnung von Mel Gibson zuende ist. Der Dialog im Paul Mitchell Friseursalon ist die Arbeit eines Genies. Leider werden die billigen (Sex)Witze im Laufe des Films zunehmend lästiger und die guten Momente werden darin ertränkt.
Daß mich Zohan stellenweise an meinen Vater erinnert, stellt mich vor der Frage, ob ich reif für den Psychiater bin.
Was noch erwähnt werden muß, ist, daß die Actionsequenz am Anfang des Films bessere Regie als die Action in den letzten zwei Batmanfilmen hat.
And now to something completely different: Gestern habe ich zum dritten Mal ein Tutorial über die Handhabung des XSI Mod Tools über mich ergehen lassen. Ich glaube, die Bedienung brennt sich langsam bei mir im Kopf ein, und ich habe eine Lampe zum springen gebracht. Das ist nur eine Notiz für mich selbst, damit ich in fünf Monaten weiß, wann ich das letzte Mal was gemacht habe, was Richtung Spielentwicklung geht.
Daß mich Zohan stellenweise an meinen Vater erinnert, stellt mich vor der Frage, ob ich reif für den Psychiater bin.
Was noch erwähnt werden muß, ist, daß die Actionsequenz am Anfang des Films bessere Regie als die Action in den letzten zwei Batmanfilmen hat.
And now to something completely different: Gestern habe ich zum dritten Mal ein Tutorial über die Handhabung des XSI Mod Tools über mich ergehen lassen. Ich glaube, die Bedienung brennt sich langsam bei mir im Kopf ein, und ich habe eine Lampe zum springen gebracht. Das ist nur eine Notiz für mich selbst, damit ich in fünf Monaten weiß, wann ich das letzte Mal was gemacht habe, was Richtung Spielentwicklung geht.
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Mittwoch, 14. Januar 2009
The Force Unleashed
Schwester: Was ist das?
Ich: Das ist ein Star Wars Spiel, das zwischen Episode 3 und 4 stattfindet. Man steuert einen geheimen Schüler von Darth Vader, den er benutzen will, um den Imperator zu töten.
Schwester: Warum steuerst du dann Darth Vader?
Ich: Das ist die Einführung, in der ich erstmal den Schüler finden soll. Später steuere ich den Schüler. So genau weiß ich das auch nicht.
Schwester: Cool.
*20 Sekunden Pause*
Schwester: Ruckel ruckel ruckel...
Ruckel ruckel indeed! Die Entwickler von Lucasarts haben sich mehr mit den fortgeschrittenen Features des Spiels beschäftigt, ohne erstmal die Basics gut hinzukriegen. Das Manipulieren von Objekten per Telekinese funktioniert erstaunlich gut, wenn man bedenkt, daß man es mit einem 2D-Display zu tun hat und das ganze mit einem Standard-Joypad steuert. Die Physik ist gut als Teil des Spiels implementiert und auch an sich ordentlich ausgeführt. Ein einfacher Sprung sieht aber einfach nur falsch aus und mit der meist katastrophalen Framerate ist nicht mal die Kurve zu erkennen, auf der sich der Charakter bewegt. Der Levelaufbau ist außerhalb von Raumschiffen organisch mit Elementen, die sich kaum wiederholen. Wenn man keine ebene Ebenen hat, sieht das zwar gut aus aber es bringt haufenweise Probleme mit sich: Man kann manchmal nicht erkennen, worauf man laufen kann und wo nicht, oder der Charakter hängt an Stellen, wo er rüberlaufen sollte oder er zittert um die Gegend an ungünstigen Stellen oder es sind unsichtbare Wände nötig, um ihn im Zaum zu halten usw.

Ich weiß auch nicht, wie ich zur Grafik stehen soll. Wenn man am Schrottplatzplaneten ankommt, sieht man Bilder, die zum besten gehören, was diese Generation zu bieten hat. Ein anderes Level, in dem eine Maschine so ein Riesenviech aus Episode 6, das in der Erde wohnt, festhält, erinnert an das alte Counter-Strike. Die Musik ist entweder von John Williams geklaut oder gut imitiert, ohne neue Höhepunkte zu bieten. Die Geschichte ist das Highlight des Spiels. Ich habe in einem Review gelesen, daß sie besser als die der neuen Episoden ist. Hmpf... hmmm... hrrrr... ich weiß nicht. Daß die Geschichte überhaupt mit die der Filme verglichen wird, ist schon ein Kompliment für das Spiel. Richtig involviert habe ich mich nicht gefühlt, schon alleine weil mir der Ablauf etwas abrupt vorkam aber eine positive Überraschung war es dennoch.
Der Leitspruch der Entwickler für das Spiel war "kicking ass with the force". Leider haben sie es nicht geschafft, daß sich der Spieler so fühlt als ob. Unter dem Leitspruch stelle ich mir vor, daß ich mich in den Kampf stürze und, solange ich mich geschickt anstelle, wie ein Naturereignis alles wegfege, was sich mir in den Weg stellt. In der Realität führt eher Vorsicht als Geschicklichkeit zum Erfolg. Taktiken, die im Spiel üblicherweise zum Erfolg führen sind, sich irgendwo hinter einer Säule zu verstecken und mit der Macht Gegenstänge auf weit entfernte Gegner fallen lassen oder einen Gegner isolieren, Blitzangriff machen, weglaufen bis die Macht wieder aufgeladen ist und das ganze dann wiederholen. Dazu kommt, daß mit der miesen Framerate die Wucht der aufeinander wirkenden Kräfte nicht zur Geltung kommt.
Dem Spiel mangelt es an Polierung in so einer Art und Weise, daß es mich daran erinnert, wieso ich ungerne PC-Spiele spiele. Es wirkt auf mich wie das erste Konsolenspiel eines traditionellen PC-Spiel-Entwicklers. Einerseits bietet es neuartige Features an, andererseits ist es unbalanciert. Man kann seinen Charakter auf dem Papier in verschiedene Richtungen weiterentwickeln, nur ist das Glas in solchen Fällen bei mir halbleer. Ich freue mich nicht über die zusätzlichen Fähigkeiten in eine Richtung sondern ärgere mich, daß mir zusätzliche Fähigkeiten in anderen Richtungen verwehrt bleiben.

So wie die Macht, hat das Spiel zwei Seiten. Ich bin oft bereit über Mängel in Spielen hinwegzusehen, wenn ich was besonderes in anderen Aspekten kriege. Ich habe das Spiel schnell durchgehabt und ich habe es nicht bereut, es gespielt zu haben. Genauso gut kann ich mir vorstellen, daß jemand nach 30 min genervt ist und aufgibt, einfach nur weil die grundlegende Steuerung schwammig ist und die Kollision beim laufen rumzickt. Ich kann das Spiel nicht weiterempfehlen und gleichzeitig ist es das beste Star Wars Spiel, das ich gespielt habe. Kommt mir bitte nicht mit Knights of the Old Republic!
Ich: Das ist ein Star Wars Spiel, das zwischen Episode 3 und 4 stattfindet. Man steuert einen geheimen Schüler von Darth Vader, den er benutzen will, um den Imperator zu töten.
Schwester: Warum steuerst du dann Darth Vader?
Ich: Das ist die Einführung, in der ich erstmal den Schüler finden soll. Später steuere ich den Schüler. So genau weiß ich das auch nicht.
Schwester: Cool.
*20 Sekunden Pause*
Schwester: Ruckel ruckel ruckel...
Ruckel ruckel indeed! Die Entwickler von Lucasarts haben sich mehr mit den fortgeschrittenen Features des Spiels beschäftigt, ohne erstmal die Basics gut hinzukriegen. Das Manipulieren von Objekten per Telekinese funktioniert erstaunlich gut, wenn man bedenkt, daß man es mit einem 2D-Display zu tun hat und das ganze mit einem Standard-Joypad steuert. Die Physik ist gut als Teil des Spiels implementiert und auch an sich ordentlich ausgeführt. Ein einfacher Sprung sieht aber einfach nur falsch aus und mit der meist katastrophalen Framerate ist nicht mal die Kurve zu erkennen, auf der sich der Charakter bewegt. Der Levelaufbau ist außerhalb von Raumschiffen organisch mit Elementen, die sich kaum wiederholen. Wenn man keine ebene Ebenen hat, sieht das zwar gut aus aber es bringt haufenweise Probleme mit sich: Man kann manchmal nicht erkennen, worauf man laufen kann und wo nicht, oder der Charakter hängt an Stellen, wo er rüberlaufen sollte oder er zittert um die Gegend an ungünstigen Stellen oder es sind unsichtbare Wände nötig, um ihn im Zaum zu halten usw.

Ich weiß auch nicht, wie ich zur Grafik stehen soll. Wenn man am Schrottplatzplaneten ankommt, sieht man Bilder, die zum besten gehören, was diese Generation zu bieten hat. Ein anderes Level, in dem eine Maschine so ein Riesenviech aus Episode 6, das in der Erde wohnt, festhält, erinnert an das alte Counter-Strike. Die Musik ist entweder von John Williams geklaut oder gut imitiert, ohne neue Höhepunkte zu bieten. Die Geschichte ist das Highlight des Spiels. Ich habe in einem Review gelesen, daß sie besser als die der neuen Episoden ist. Hmpf... hmmm... hrrrr... ich weiß nicht. Daß die Geschichte überhaupt mit die der Filme verglichen wird, ist schon ein Kompliment für das Spiel. Richtig involviert habe ich mich nicht gefühlt, schon alleine weil mir der Ablauf etwas abrupt vorkam aber eine positive Überraschung war es dennoch.
Der Leitspruch der Entwickler für das Spiel war "kicking ass with the force". Leider haben sie es nicht geschafft, daß sich der Spieler so fühlt als ob. Unter dem Leitspruch stelle ich mir vor, daß ich mich in den Kampf stürze und, solange ich mich geschickt anstelle, wie ein Naturereignis alles wegfege, was sich mir in den Weg stellt. In der Realität führt eher Vorsicht als Geschicklichkeit zum Erfolg. Taktiken, die im Spiel üblicherweise zum Erfolg führen sind, sich irgendwo hinter einer Säule zu verstecken und mit der Macht Gegenstänge auf weit entfernte Gegner fallen lassen oder einen Gegner isolieren, Blitzangriff machen, weglaufen bis die Macht wieder aufgeladen ist und das ganze dann wiederholen. Dazu kommt, daß mit der miesen Framerate die Wucht der aufeinander wirkenden Kräfte nicht zur Geltung kommt.
Dem Spiel mangelt es an Polierung in so einer Art und Weise, daß es mich daran erinnert, wieso ich ungerne PC-Spiele spiele. Es wirkt auf mich wie das erste Konsolenspiel eines traditionellen PC-Spiel-Entwicklers. Einerseits bietet es neuartige Features an, andererseits ist es unbalanciert. Man kann seinen Charakter auf dem Papier in verschiedene Richtungen weiterentwickeln, nur ist das Glas in solchen Fällen bei mir halbleer. Ich freue mich nicht über die zusätzlichen Fähigkeiten in eine Richtung sondern ärgere mich, daß mir zusätzliche Fähigkeiten in anderen Richtungen verwehrt bleiben.

So wie die Macht, hat das Spiel zwei Seiten. Ich bin oft bereit über Mängel in Spielen hinwegzusehen, wenn ich was besonderes in anderen Aspekten kriege. Ich habe das Spiel schnell durchgehabt und ich habe es nicht bereut, es gespielt zu haben. Genauso gut kann ich mir vorstellen, daß jemand nach 30 min genervt ist und aufgibt, einfach nur weil die grundlegende Steuerung schwammig ist und die Kollision beim laufen rumzickt. Ich kann das Spiel nicht weiterempfehlen und gleichzeitig ist es das beste Star Wars Spiel, das ich gespielt habe. Kommt mir bitte nicht mit Knights of the Old Republic!
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