Donnerstag, 29. April 2010

Wipeout HD

Machen wir mal einen kleinen Exkurs in die Wipeout Geschichte.

Wipeout (PS1): hat eine Bedeutung, die man in Worten nicht fassen kann. Es ist das erste modebewußte Videospiel. Ein Spiel, das wie andere Spiele eine eigene Welt aufbaut, das aber im Gegensatz zu anderen Spielen, die zuvor kamen, weiß, wo es sich in der realen Welt befindet. Es ist gleichzeitig ein Teil des Videospieltums und der Pop-Kultur im Gegensatz zu Metal Gear Solid zum Beispiel, das ein Videospiel ist, das bestenfalls Pop-Kultur erfolgreich kopiert. Von seiner Bedeutung abgesehen ist es ein sehr gutes Rennspiel, das für Konsolenverhältnisse ungewöhnlich physikalisch ist.

Wipeout 2097 (PS1): bringt kaum was Neues auf dem Tisch und ist eher eine neue Iteration derselben Formel, was keinesfalls ein Vorwurf sein soll. Je nach Geschmack, was Musik und Streckendesign angeht, finden es manche besser oder schlechter als den Vorgänger. Ich habe beide nicht bis zum Exzess gespielt und habe deswegen keinen Liebling. Meiner Erinnerung nach ist Teil 2 technisch zumindest etwas sauberer.

Wip3out (PS1): kam, bevor l33tsp34k in und wieder aus der Mode kam. Ich habe es nie gespielt. Die Meinung des Spielertums ist wohl, dass es in Ordnung geht aber dass es schwächer als die ersten beiden ist.

Wipeout Fusion (PS2): ist meiner Erinnerung nach bei einem Team entstanden, das keinen der alten Entwickler noch an Bord hatte. Soweit es mich betrifft, war es nur dem Namen nach ein Wipeout. Vor allem das Gleiterverhalten, auf dem keine Kräfte gewirkt haben sondern das auf eine feste Höhe vom Boden aus gesehen „klebte“, hat für diese meine Ansicht beigetragen. Die auch in anderen Aspekten stümperhafte Technik mit Rucklern und Auflösungswechsel mitten im Spiel und der Waffenoverkill haben dem Spiel den Rest gegeben.

Wipeout Pure (PSP): tut so, als ob die PS2 Version nicht existiert und versucht halbwegs erfolgreich, die PS1 Wipeouts in neuer Form wieder aufleben zu lassen. Die Flugphysik der Gleiter ist zurück. Die Kollisionsphysik mit den Banden oder den Boden funktioniert aber nicht richtig. Teilweise landet man nach einem Sprung in den Boden oder der Gleiter zittert, weil er sich in einem Zustand befindet, von dem er nicht rauszukommen weiß. Das Spiel ist veröffentlicht worden, bevor es fertig war. Anders kann man es nicht sagen.

Wipeout Pulse (PSP): teilt grob gesehen dieselben Charakteristika mit dem ersten PSP Teil, nur ist es in jeder Hinsicht besser (oder weniger schlecht). Man kann immer noch durch Wände fliegen, nur sind sie schwieriger zu finden.

Wipeout HD (PS3): ist Wipeout wie es sein sollte. Ich meine gelesen zu haben, dass die Strecken von den PSP Versionen übernommen wurden, zumindest bei Wipeout HD aber ich bin jetzt zu faul nachzuschlagen, was neu ist und was nicht.

Eigene Screenshots yeah! Mehr Spiele sollten diese Funktion anbieten.

Die Framerate ist zum ersten Mal die einzig vernünftige (60FPS), zumindest wenn man nicht im Splitscreen spielt. Es gibt einen online-Modus, den ich nicht ausprobiert habe und der einen mit Braveheart-BluRay-Werbung belästigt. Man fliegt grundsätzlich nicht durch Wände! Die Steuerung sitzt. Das Streckendesign ist gut. Die Musik von HD im Doppelpack, die komischweise eine andere ist als die in Wipeout HD ohne Fury, ist nach meinem Empfinden vergleichbar zu der der besseren Wipeouts d.h. ein Drittel finde ich gut, ein Drittel tragbar und ein Drittel unerträglich. Die Musik vom standalone HD finde ich komplett unerträglich. Kurz: Wenn man Wipeout mag und eine PS3 hat, gibt es grundsätzlich keinen Grund, es sich nicht zuzulegen. Es sei denn, man gehört zu den Leuten, die sich nicht vorstellen können, Wipeout ohne neGcon zu spielen.

Ich werde jetzt ein paar Schwächen aufzählen, wobei ich denke, dass sie das Spiel nicht schwächer als die ersten zwei Wipeouts machen, sondern dass sie der Missionsstruktur wegen früher oder öfter auffallen. In Wipeout HD spielt man durch 8 (?) Meisterschaften, die jeweils aus einem Batzen Prüfungen bestehen. Prüfungen können Time Trials sein (eine oder vier Runden), Einzelrennen, ein Turnier oder Zone. Zone ist ein Spielmodus, in dem der Computer automatisch Vollgas gibt und man alleine auf einer Strecke fährt und versucht trotz der stufenweise steigenden Maximalgeschwindigkeit möglichst lange zu überleben.

Im Gegensatz zu den alten Wipeouts gibt es keinen festen Zusammenhang zwischen der Schwierigkeitsstufe und der Rennklasse. Die Missionsdesigner lassen den Spieler in frühen Levels auch in der mittleren Rennklasse mitspielen, wenn sie etwas Abwechslung reinbringen wollen. Das heißt wiederum, dass der Spieler, selbst wenn er die leichte Schwierigkeitsstufe spielt (so wie ich), die Strecken zum Teil in der schnellsten Rennklasse spielen wird. Und in der schnellsten Rennklasse haben ein paar Strecken Stellen, wo die Air-brakes nicht reichen und man vom Gas gehen muß. Noch schlimmer, man muß teilweise vor bestimmten Sprüngen vom Gas gehen, um nicht zwanghaft später gegen die Bande zu knallen. Das ist an sich kein Qualitätsmerkmal für das Streckendesign aber bei mir und in diesem Spiel fühlt es sich einfach falsch an. Auch gibt es einen oder zwei Sprünge, die bei sehr hohen Geschwindigkeiten einen so stark auf den Boden krachen lassen, dass man vermutlich Energie verliert. Ich hab’s nicht nachgeprüft.

Ich habe es gelegentlich auf der mittleren Schwierigkeitsstufe gespielt und obwohl es die meiste Zeit gut lief, bin ich über eine Rennprüfung gestolpert, wo es Angriffe von den Gegnern geregnet hat, so dass ich bei jedem dritten Versuch nicht mal über die Ziellinie gekommen bin. Es gibt also „difficulty spikes“ und zwar nicht der guten Sorte.

Ich weiß immer noch nicht, wo es kostenlosen Webspace gibt.

Glücklicherweise kann man der Zerstörung entgegenwirken. Man kann, wenn man ein Extra aufgenommen hat, entscheiden, ob man es wie gedacht verwendet oder in Schiffenergie umwandelt. Andere neue Bedienmöglichkeiten sind ein kleiner Schub zur Seite, wenn man zweimal hintereinander auf die Air-Brakes drückt (wofür ich keine Verwendung hatte) und eine Seitwärtsrolle, wenn man in der Luft ist, die in einen Boost resultiert (ist mir zu Tony-Hawk-mäßig). Es gibt einen Konflikt, weil man so gut wie immer Boostmöglichkeiten kriegt, die aber in höheren Schwierigkeitsstufen, wenn man sie alle nutzt, einen zwanghaft gegen die Wand knallen lassen. Auf dem Papier bereichert so was das Spiel, weil es dem Spieler halbwegs intelligente Entscheidungen abverlangt, in der Realität verwässert es den schönen Nervenkitzel, der sich allein aus dem Zusammenspiel von sehr hohen Geschwindigkeiten und um Haaresbreite erfolgreiche Manöver ergibt.

Ich habe jetzt viel gemeckert aber Wipeout HD ist mein Lieblingsrennspiel dieser Generation. Der Kern des Spiels, die Steuerung, die Physik, die Auswirkung von Waffen, die Reaktion auf Kollisionen sind fein auf Vergnügen kalibriert und dieses Vergnügen können die paar Schwächen drum herum nicht kaputtmachen.

Dienstag, 27. April 2010

Der Meisterparker des Parkens & Robin

Der Wipeout-Text steht schon, allerdings wurde er von einer terroristischen Gruppe entführt. Wir hoffen, daß er sich morgen oder übermorgen zeigt.

Hunger! Nix zum essen zuhause.

Freitag, 23. April 2010

Candy Wars

Hier ist ein Screenshot von dem Spiel, an dem ich gerade arbeite. Die Grafikelemente sind natürlich Platzhalter.

Ich habe es alleine gespielt, als ich den Screenshot gemacht habe. Merkt man es?

Das ist vom Prinzip her das erste Computerspiel, das es überhaupt gab (Space Wars) mit einer Geometry Wars Steuerung. Es ist erstaunlich, daß obwohl ich das Spiel vor einem Jahr angefangen habe (und seitdem einmal im Monat daran arbeite) keiner bisher so ein Spiel gemacht hat. Es gibt Spiele mit Geometry Wars Steuerung, die man alleine oder kooperativ gegen den Computer spielt, und welche, die man gegeneinander aber auf Scorejagd spielt. Keine, in denen man versucht, sich gegenseitig zu töten. Bis auf den Space Wars Klon, der das erste XNA-Beispiel von Microsoft war. Aber das hat wiederum diese Steuerung, in der man rotiert.

Ich dachte, daß man mit ein paar geschickt platzierten Wänden und Extras das Spiel einigermaßen interessant wird und trotzdem supereinfach zu verstehen. Ich werde in Zukunft mehr darüber schreiben, warum ich dieses Spiel mache und wie ich welche Entscheidungen treffe. Das Ding ist voll spielbar mit 360 Joypads und/oder Maus & Tastatur und hat zur Zeit eine Extrawaffe, mit der Schüsse an den Wänden abprallen. Ursprünglich wollte ich sehr viele Extras haben, zur Zeit denke ich eher daran, es auf 3-5 zu beschränken, wenn überhaupt. Und ich neige dazu, es online spielbar machen zu wollen, obwohl es mir beträchtliche Kopfschmerzen bereiten wird. Das Problem ist nämlich nicht, die Nachrichten von System zu System zu schicken und sie zu interpretieren sondern die Programmierung der Lobby und die Behandlung aller Ereignisse bei allen möglichen Zuständen in der online Welt.

Wenn mir auch noch jemand erzählt, wo ich kostenlosen Webspace kriege, der die Leute nicht mit Pop-up Werbung oder sonstwas belästigt, dann kann ich die aktuelle Version auch noch hochladen, damit ihr sie spielen könnt.

Ich habe zur Zeit recht wenig Hunger.

Dienstag, 20. April 2010

Captivate 2010

Hier ist ein Link zum Gamasutra Bericht.

Das Artikel ist für mich nicht sehr spannend, weil ich von keinem der Spiele erwarte, daß es über Mittelmäßigkeit hinausgeht aber diese letzte Zeile hat mich umgehauen:

"DISCLOSURE: Capcom provided travel and lodging costs for Gamasutra to attend the Captivate event."

Buahahaha! Für einen Moment habe ich mir vorgestellt, wie es wäre, wenn alle Berichterstatter diese Angaben machen würden. Die Seite erhält von mir 10 Coolnesspunkte.

Montag, 19. April 2010

Feedback Time

Es gab in letzter Zeit kaum Kommentare auf dieser Seite. Einerseits ist das gut, weil mich gegenteilige Meinungen aufregen und ich dann kleine Welpen umbringen will. Andererseits weiß ich nicht, was gut ankommt und was nicht. Und mein ultimatives Ziel, als ich hier angefangen habe, war, eine unverzichtbare Diskussionsplattform zu schaffen, so daß sich Leute ärgern, wenn ich ihre Kommentare lösche und ich mir mächtig vorkommen kann. Wie auch immer...

Irgendwo habe ich gelesen, daß Menschen eher dann dazu neigen, sich als Teil von etwas zu fühlen, wenn sie es mitgestalten können. Deswegen zähle ich jetzt die Überschriften auf, die ich mir schonmal vorgemerkt habe und zu denen ich noch kein Text geschrieben habe. Wenn jemand sich besonders für eins der Themen interessiert, dann schreibe ich eher was dazu:

- Shoot 1UP
- Heavy Rain Demo
- Darksiders Demo
- Midnight Meat Train
- Avatar Showdown
- MotorHEAT
- Zombieland
- Wipeout HD
- Heavenly Sword
- Uncharted: Drake's Fortune
- Sly Racoon 2
- Sly Racoon 3
- Cloudy with a chance of meatballs
- Public Enemies
- Battlefield: Bad Company
- Fable 2 Chapter 1
- Black Belt
- Undisputed 2
- The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford
- Glennkill
- Henry Hatsworth in the puzzling adventure
- Zelda Phantom Hourglass
- Call of Duty 4 Modern Warfare
- Little Big Planet
- Virtua Fighter 5
- Muramasa

Ich merke schon, ich sollte mein Zeug zeitnah schreiben. Henry Hatsworth ist fast ein halbes Jahr her und ich kann mich an die Einzelheiten nicht mehr erinnern. Dabei schwankt die Qualität im Laufe des Spiels.

Also, wer was davon möglichst sofort lesen will, kann es mir sagen. Falls ihr was anderes lesen wollt auch. Ich habe eine Meinung zu allem. Sagt mir, was ihr hier gut findet und was nicht. Oder lasst nur einen Gruß da samt einer Widmung an eure Mama, damit ich weiß, daß ihr existiert.

Ich liebe euch alle (bis auf die Metal Gear Solid Gutfinder)!

Samstag, 17. April 2010

The Uncharted Starfox Wipeout Diaries

Weib: Ist das Lylat Wars?

Ich: Lylat Wars war von Nintendo. Das kann nicht auf einer Playstation erscheinen, weil sie von Sony ist. Außerdem hieß das Spiel Starfox.

Weib: Wie?

Ich: Ursprünglich hieß das Spiel Starfox aber in Europa mußten sie vermutlich aus rechtlichen Gründen den Namen in Lylat Wars ändern.

Weib: Das sieht aber wie Lylat Wars aus.

Ich: Vielleicht ...aber Lylat Wars war ein Shooter. Das ist ein Rennspiel und es heißt Wipeout.

Wipeout HD

Weib:
Ich habe Lylat Wars nie selbst gespielt. Weiß es nicht so genau. Du schiesst hier aber auch!

Ich: Das tue ich. Es ist trotzdem ein Rennspiel. Man kann halt zusätzlich Waffen benutzen.

(etwas später)

Weib: Was ist das?

Ich: Weil du Starfox erwähnt hast, habe ich den Super Nintendo Emulator angeworfen und spiele es jetzt. Das ist der Vorgänger der N64 Version, die du kennst. Es ist ursprünglich auf einem Super Nintendo gelaufen.

Starfox

Weib: Du spielst es also doch!

Ich: Ja, das tue ich.

Ich: ...

Ich: Du hast aber schon verstanden, daß das nicht dasselbe Spiel ist, das ich vorhin gespielt habe?

Weib: Nicht?

Ich: Gkchch! Das eine läuft auf der Playstation 3 und sieht fast fotorealistisch aus. Das andere läuft auf 20 Jahre alter Technik und das Bild besteht aus einfarbigen Flächen.

Weib: Hahaha!

(ich schalte die Playstation 3 samt Wipeout wieder ein und schalte wiederholt zwischen Wipeout HD und Starfox SNES)

Ich: Da! DA! SIEHST DU DEN UNTERSCHIED?

Weib: Hahahaha! Ich achte halt nicht so auf Grafik.

(Eine Woche später spiele ich Uncharted. In der Zwischensequenz auf dem Weg zur letzten Location im Spiel gibt es eine Kameraeinstellung, die das Meer aus größerem Abstand zeigt. Darin wird ungeschickterweise ein Shader falsch eingesetzt, was in ein sich sichtbar wiederholendes Muster resultiert. Es ist die einzige Stelle im Spiel, wo das Wasser schlecht aussieht, und es dauert zwei Sekunden.)

Weib: Boah, sieht das Wasser schlecht aus!

Uncharted

Freitag, 16. April 2010

Kleidung

Ist es OK einen schwarzen Pulli und braune Schuhe (in meinem Fall Stiefel) anzuziehen? Ich glaube Tom Cruise hatte sowas in Mission Impossible 3 an, also kann es gar nicht so falsch sein, aber bei mir kommt es mir falsch vor, zumindest wenn ich meine Jacke nicht anhabe.

Discuss!

Donnerstag, 15. April 2010

Wool / Flock

All right stop!
collaborate and listen
Ice is back with a brand new invention
something grabs a hold of tightly
flow like a harpoon daily and nightly
and now to something completely different

Wool ist das Indie-Äquivalent zu Flock. Es gibt Schafe und man muß zu einem Ziel führen. Die Spielmechanik ist um einiges "schlanker", wenn man das ganze von der positiven Seite aus betrachtet, und die Präsentation auch. Das bedeutet einerseits, daß Flock eventuell mehr Features und Physik usw. bietet und in der Theorie mehr Abwechslung. Ich weiß es nicht, denn ich habe jeweils nur die Demos gespielt, weil... ich stelle mir die Frage zum ersten Mal. Mag ich Schafe? Ich glaube, ich mag Schafe. Darf ich das schreiben?

Wool

Was ich prinzipiell anstrengend finde, ist das Spielprinzip, das beide Spiele teilen, deswegen hatten sie keine Chance gekauft zu werden. Und obwohl mich Flock wegen seiner Spielmechanik auf Abstand gehalten hat, war es doch zu jeder Zeit sehr gut lesbar und hatte 60 FPS, während in Flock die Frickelei mit der Steuerung und der Kamera ob der tiefen Perpektive, der Bäume, des hohen Grases, der Physik, die im Weg steht, und der Ruckelei sehr schnell sehr supernervig geworden ist. Was man Wool aber doch vorwerfen kann, ist das "korrekte" Verhalten der Schafe, wenn sie sich am Rand befinden, womit man sich nur unnötig schwierig da rausholen kann. Da wäre eine Sonderbehandlung ihres Verhaltens besser, so daß sie vom Rand etwas abgestoßen werden.

Wer solche Spiele mag, sollte sich Wool mal anschauen. Ich kann mir vorstellen, daß vor allem der Multiplayermodus lustig sein kann.

Bähähäh!

Sonntag, 11. April 2010

Polar Panic

Here be Pengo in mordern mit mehr Features und mehr Arbeit im Leveldesign.

Die Demo ist viel zu kurz, um zu entscheiden, ob das Leveldesign tatsächlich intelligent gemacht worden ist, womit das Spiel steht oder fällt. Mit der Steuerung kann man nicht viel falsch machen und das Spiel läuft mit 60 FPS. Trotzdem schaffte es das Spiel mit völlig unnötigen Dingen, den Spieler so zu belästigen, daß die Entscheidung, es nicht zu kaufen, innerhalb von 5 Sekunden fällt.

Nein! Das Spiel sieht nicht so aus wie auf dem Screenshot, der sowieso eine zu kleine Auflösung hat.

Erstens! Die Perspektive ist zu flach, um das Spiel einwandfrei lesen zu können. Zweitens! Es gibt einen Blurfilter, der am Rand stärker ist als in der Mitte. Allerdings ist er schon in der Mitte stärker als es in einem Spiel erlaubt sein sollte. Die PS3 Version ist schlimm, die 360 Version sollte nicht durch die Qualitätskontrolle von Microsoft durchkommen, so wie das Spiel aussieht. Je nachdem, wo man im Bildschirm schaut ist es bestenfalls so, daß es so aussieht, als ob man seine Brille vergessen hat (oder eine anhat, die man nicht braucht). Im schlimmsten Fall sind die Pixel 20 Mal größer als sie sein sollten.

Drittens! Heute war ich mit meiner Schwester und meine Cousine unterwegs. Meine Schwester hat eine weiße heiße Schokolade mit Haselnuss bestellt. Ich habe eine heiße Schokolade mit Orange und Zimt bestellt. Die gab's nicht und mir wurde auch eine mit Haselnuss angeboten, die ich dann genommen habe. Die Schokolade meiner Schwester war weiß und meine mit Kakao. Ich fragte mich laut, warum ich eine mit Kakao und Haselnuss gekriegt habe. Meine Schwester meinte, daß sie explizit sagte, daß sie eine weiß will und ich nicht. Ich wies darauf hin, daß das Menü nur eine weiße mit Haselnuss hatte, und fügte hinzu, daß ich gewonnen habe. Meine Schwester sagte, daß ich nicht die Schokolade erhalten habe, die ich wollte. Meine Schwester ist doof.

Donnerstag, 8. April 2010

Catch Me If You Can

Die Xbox Indie Games haben scheinbar den ersten prominenten Publisher, namens "Silver Dollar Games". Verhältnismäßig prominent, denn ich habe nirgendwo über sie gelesen. In ihren Spielen haben sie einen Menüpunkt, der alle anderen Spiele aufzählt, die sich "veröffentlicht" haben. Mir ist nicht ganz klar, was der Sinn darin ist, einen Publisher im Indie Games Channel zu haben. Ich habe dennoch eine Gemeinsamkeit einiger Ihrer Spiele ausgemacht: das gestörte Verhältnis eines Mitarbeiters dort zu Frauen.

Sie haben ein Spiel herausgebracht, das "Don't B Nervous Talking to Girls" heißt, und dort gibt es schon ein Bild vom männlichen Geschlecht, das nur dazu existiert, sich Frauen unterzuordnen und von ihnen beurteilt zu werden. Hier haben wir ein QTE-Spiel, das sich als Jump n Run tarnt, und trotzdem haben sie es geschafft, dieses Bild vom Verhältnis von Mann zu Frau einzubringen. Die Universalsprecherin des Spiels ist auch die Auftraggeberin des Spielers und die Schwester desjenigen, den man jagen muß. Wenn man es nicht schafft, ihn zu fangen, kriegt man von ihm abfällige Kommentare zu hören, darunter etwas, das in meiner Erinnerung "You are not a good plaything for my sister" lautete. WTF, Alde?

Wenn man keine Grafik malen kann und einen Publisher hat, sollte man sich einen Grafiker vermitteln lassen.

Im Spiel läuft man automatisch nach rechts und muß auf Ducken oder Springen drücken, um nicht gegen Hindernisse zu knallen. Gegen später ändert sich die Spielumgebung in Echtzeit, womit sich die Klarheit der Hindernisse und die erlaubte Reaktionszeit reduziert, was das Spiel kein bißchen interessanter sondern nur schwieriger macht. Die Animationen sind so billig, wie es nur geht. Das Spiel ist einfach boring (und etwas creepy) und kein bißchen fabulous. Ich will, daß meine Spiele möglichst fabulous sind.

Die Moral von der Geschichte: Geh nicht in größere Supermärkte in Griechenland einkaufen, denn sie lassen gleichzeitig zu laute House-Musik und aus verschiedenen Fernsehgeräten, die keine 10m voneinander entfernt sind, zu laute Hotelwerbung laufen, die nicht mal synchron läuft. Die Tonqualität der Ansagen ist bodenlos schlecht und die Ansagerin hat auch so eine unangenehme Stimme und ist schlecht gelaunt. Wenn man jemanden beauftragt hätte, mit voller Absicht eine Geräuschkulisse zu entwerfen, die mir noch mehr Kopfschmerzen bereitet, hätte man es nicht besser hinkriegen können.

Mal sehen, wie das Müsli hier schmeckt...

Montag, 5. April 2010

Ninja Assassin

Ninja Assassin ist sowas wie der Crying Freeman Film von der Geschichte und den Dialogen her minus die melancholische Musik mit eigenem Charakter, minus die geschmeidige Ästhetik, die trotz übermäßigem Einsatz von Slow Motion nicht langweilt, minus ziemlich alles, was reizvoll ist. Der Bösewicht ist der einzige Lichtblick.

Ich bin in Griechenland.

Und mehr Licht wäre bei Ninja Assassin dringend nötig. Weil die Ninjas dort voll ninjamäßig sind, schalten sie das Licht aus jedesmal, bevor sie angreifen. Das heißt, jede Actionszene bis auf die letzte findet in soviel Dunkelheit statt, daß man nicht erkennt, was auf dem Schirm passiert. Dafür wackelt die Kamera und die Taschenlampe. Aufregend!

Ich bin gespannt, wie mir der Schokomüsli mit weniger Zucker schmeckt. Das erste Mal, als ich den mit ...einer normalen Menge an Zucker(?) ausprobiert habe, erschien er mir zu süß. Inzwischen habe ich mich leider daran gewöhnt.

Freitag, 2. April 2010

Splinter Cell Conviction Demo

Ich lese weit weniger in Videospielforen im Vergleich zu früher, weil mir zunehmend bewußt ist, daß ich der schlaueste Mensch im ganzen Internet bin, gleich nach John Carmack, und der hübscheste, sogar vor John Carmack. Die paar Reaktionen über die Demo, die ich doch gelesen habe, sind Beschwerden, die man allesamt so zusammenfassen kann: es ist nicht wie die anderen Splinter Cell Teile.

Wenn man nach vier richtige Folgen und ein paar, die drumherum stehen, immer noch nicht genug vom selben Spielsystem hat, dann mag das für diese Person eine berechtigte Beschwerde sein aber diese Person stinkt nach Fisch. Nach einem knappen Jahrzehnt will ich was neues.

Bullshot!

Der Hauptunterschied zwischen alt und neu ist, daß es in den alten Spielen sehr wichtig war, unbemerkt zu sein. Ich glaube, es gab ein paar Folgen, wo die Mission fehlgeschlagen ist, wenn man sich drei Mal entdecken ließ. Um unbemerkt zu sein, mußte man sich hauptsächlich an den Wachen heranschleichen, um sie lautlos auszuschlaten, oder an sie vorbeischleichen.

Wenn es nach der Demo des neuen Spiels geht, dann ist es so gut wie unmöglich, voranzukommen, ohne reichlich Gegner zu töten. Man wählt nicht zwischen heranschleichen und vorbeischleichen, sondern zwischen heranschleichen und Gears of War. Und hier kommt das, was das Spiel gut macht: beide Arten, das Spiel heranzugehen sind gleichberechtigt und immer legitim. Man kann sich jederzeit für das eine oder das andere entscheiden. Wenn man nicht an klassische Schießereien teilnehmen will, dann schleicht man sich an einen Gegner heran, tötet ihn und kriegt als Bonus die Möglichkeit, zwei Gegner zu markieren und automatisch mit der Pistole ausschalten zu lassen. Um unsichtbar zu bleiben, kommen bei größeren Gegnermengen auch Gadgets zum Einsatz.

Was ich nämlich nicht leiden kann, ist so Rotz wie Deus Ex, wo mich das Spiel dazu bringen will, mich frühzeitig für irgendeinen Weg zu entscheiden, als ob das eine strategische Entscheidung wäre, wenn ich keine Ahnung habe, was auf mich noch zukommt. Was die Spielmechanik betrifft mache ich bei der Auswahl meiner Skills nichts anderes, als den Schwierigkeitsgrad verschiedener Aspekte des Spiels immer wieder ein wenig beeinflussen. Wieso das jetzt das Spiel bereichern soll, habe ich nie verstanden und werde es auch nie tun. Aber wer weiß? Als Splinter Cell 1 rauskam, konnte ich Schleichspiele nicht leiden.

Die Demo läuft übrigens mit einer gerade noch akzeptablen Framerate... wenn es das bestaussehendste Spiel der Welt wäre. Was es bei weitem nicht ist. Wieso zum Henker muß ich es im Jahr 2010 hinnehmen, daß ein Spiel unter 30 FPS fällt, wenn ich einfach nur in einem halbleeren Gang mit 6m Sichtweite reinschaue, die Auflösung unter 720p ist und das Spiel beleuchtungsmäßig nichts großartiges zeigt wie es zum Beispiel Doom 3 vor 6 Jahren gemacht hat. ARGH!

Ich esse jetzt nichts mehr. Es ist spät und ich habe schon zuviel gegessen.