Samstag, 5. Juni 2010

Zelda - Phantom Hourglass / Spirit Tracks

Zuerst war der Gameboy Advance. Und Miyamoto sprach "Es werde Stift!" und es ward Stift.

Und Miyamoto fand, daß der Stift gut war. Da schied Miyamoto den Bildschirm in zwei und nannte den einen Bildschirm Touchscreen. Da ward aus den zwei Bildschirmen der Nintendo DS. Und Miyamoto sprach: Der eine Bildschirm wird für das Spielgeschehen und der zweite vornehmlich für die Karte benutzt. Da wurde der eine Bildschirm für das Spielgeschehen und der zweite für die Karte benutzt. Und es geschah also.

Phantom Hourglass

Und weil der Stift da war, er benutzt werden mußte, er sich für das benutzen von Extrawaffen und das Zeichnen von Bootfahrten und das Zeichnen von Hinweisen auf der Karte geeignet hat, hat es die restlichen Spieldesignentscheidungen informiert. Spätestens seit Dawn of Sorrow wissen wir, daß es nicht gut ist, wenn man klassische und Stiftsteuerung mischt. Wenn man den Stift benutzt, dann benutzt man also den Stift und das heißt, man benutzt den Stift auch zum laufen und kämpfen, was gemessen an meinen Erwartungen überraschend gut klappt aber dennoch zweckmäßig ist und meine Hand dazu bringt, den Bildschirm zu bedecken. Damit geht meine Lust, Nebenmissionen zu erledigen, die geschickten Umgang mit dem Schwert verlangen, gegen null.

Weil man nicht in 8 sondern in beliebig vielen Richtungen bewegt, muß 3D-Grafik her. Wie bei der Steuerung ist es eine positive Überraschung wieviele ultraprimitive Grafikelemente man über sich ergehen lassen lässt, wenn die Auflösung niedrig und der Bildschirm klein genug ist. Worüber man aber in Phantom Hourglass hinweggesehen hat, ist in Spirit Tracks zunehmend auffällig. Einerseits ist es so, weil Zeit vergangen ist und Zelda auf dem DS etwas von seiner Frische verloren hat, andererseits weil die Umgebungen in Spirit Tracks mehr Zeug in sich haben, was zum Teil in heftigen Pop-ups und (eine Premiere in einem Zelda-Spiel) Slowdowns resultiert. Den Nachrichten nach, soll das Nintendo 3DS leistungsfähiger sein und das wird spätestens jetzt bitter nötig. Nein, die PSP ist schlecht und zum Tode verurteilt.

Wenn ich schon im Flow bin, meckere ich weiter: Wenn man einen beliebigen Bericht über Phantom Hourglass gelesen hat, dann wird man wohl über den Zeittempel bescheid wissen. Ja, man muß öfter hin, ja, man muß dieselben Dinge öfter tun, ohne daß irgendwelche Variablen für Abwechslung sorgen, ja, es ist lästig und ich verstehe, wenn ein Nicht-Rollenspieler das Spiel alleine deswegen aufgeben würde.

Spirit Tracks

Spirit Tracks hat nicht einen zentralen Punkt der Nerverei, sie sind besser(?) über das Spiel gestreut. Vor allem das erste Extra bringt einen dazu, zu oft ins Mikrofon zu blasen, was nach dem zweiten Mal einfach unlustig ist. Ein zu großer Teil der Nebenmissionen besteht fast ausschließlich aus Rumfahrerei mit dem Zug, was ereignislos ist. Es gibt wieder einen zentralen Tempel und obwohl man da nichts wiederholen muß, gibt es gegen Ende, wo das Leveldesign am komplexesten ist, ein paar völlig verdunkelte Stockwerke, die man abgrasen muß, wobei man sich nicht sicher sein kann, ob man tatsächlich alles wichtige gesehen hat. Es nervt.

Ich bin unfair aber so ist auch das Leben. Die guten Qualitäten des Spiels werde ich nicht so ausführlich beschreiben, weil sie seit Jahrzehnten bekannt sind. Auch diese Zeldas führen alles mit, was Zelda Spiele toll macht. Das Leveldesign mit ein paar Aussetzern spitze, man verliert die Übericht nicht und hat trotzdem das Gefühl, etwas komplexes aufzulösen. Die Extras, die Musik, die Charaktere sind in beiden Spielen eine gelungene Mischung aus Alt und Neu. Die Spielstruktur ist bekannt und trotzdem geben die Spiele einem das Gefühl, etwas neues zu entdecken. Die Animationen sind auf einem Niveau, das viele Spiele auf den großen Konsolen nicht erreichen. Phantom Hourglass und Spirit Tracks sind stellenweise nervig und gehören gleichzeitig zu den besten Spielen, die ich auf dem DS gespielt habe.

3 Kommentare:

Michael hat gesagt…

"(eine Premiere in einem Zelda-Spiel) Slowdowns"

Ich hab vor kurzem A Link to the Past durchgespielt und das hatte auf meinem US-SNES auch ab und zu Slowdowns.

Pasco hat gesagt…

Beim sterben von Endgegnern oder auch richtig während des Spielens?

Kann mich daran nicht erinnern aber wenn du das sagst...

Michael hat gesagt…

Definitiv auch während des Spiels. Kann mich aber nicht mehr genau erinnern, woran es lag.