Posts mit dem Label DS werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label DS werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 6. Juni 2018

Phoenix Wright Ace Attorney Trials & Tribulations

Ich bin traurig. Im Kern hält das Spiel die Qualitäten aufrecht, die im ersten Teil etabliert wurde. Und es macht die meiste Zeit auch Spaß. Ich habe zwei Probleme damit.

:(

Das erste ist, dass es viel öfter als in den Vorgängern vorkommt, dass die spielinterne Logik versagt und zusätzlich, dass völlig legitime Schritte des Spielers nicht als Lösung anerkannt werden, weil das Spiel was willkürlich spezifisches will. Zumindest scheint es in der Übersetzung so. Es kann auch sein, dass das Spiel nicht gereift ist, weil es die kürzeste Entwicklungsdauer hatte.

Das zweite ist, dass der allerletzte Fall übermäßig verwickelt und unlogisch ist, jeder mit jedem verwandt ist und er insgesamt fucking deprimierend ist. Das hat mich noch mehr geärgert als das Mass Effect 3 Ende, weil sie dort nur den uninteressanten Krieg mit den Bösewichten verbockt haben, während sie hier die Charaktere verraten haben. Ich bin richtig verärgert.

Mittwoch, 3. Mai 2017

Phoenix Wright Ace Attorney Justice For All

Im großen und ganzen stimmt der Text, den ich über den ersten Teil geschrieben habe, immer noch. Das Problem ist, dass die Qualität der Dialoge etwas nachgelassen hat.

The Ace of Spades.

Noch eine Änderung ist, dass die Musik geändert wurde, und es ist, im nachinhein betrachtet, brutal, wie sehr das eine Auswirkung auf das Spiel hat. Im ersten Teil hat mich die Musik mit steigender Spannung trotz der Albernheit richtig mitgerissen, dass ich am Ende so "fuck yeah!" war. Im zweiten Teil ist nichts davon übrig geblieben.

Freitag, 22. Januar 2016

Phoenix Wright Ace Attorney der Erste

Ich habe gelesen, dass das Spiel schlau im Aufbau und in der Erzählung und witzig ist, aber es kam heraus zu einer Zeit, als ich solche Spiele auf dem DS für gimmickhaft gehalten und Vertrauen in die Fähigkeiten der Japaner verloren habe.

Large bananas.
Es stellt sich heraus, dass Phoenix Wright schlau im Aufbau und in der Erzählung und witzig ist. Letztendlich sind die Aktionen, die der Spieler ausführt, simpel, nur sprengt es mein Vorstellungsvermögen, wie kompliziert es für den Entwickler sein müsste, den Ablauf der Geschichte mit dem Ablauf des Gameplays über mehrere Akte zu verzahnen. Man muss wohl rückwärts arbeiten, angefangen vom Ziel, wo es hinführt, durch die Verwirrungen auf dem Weg bis zum Ausgangszeitpunkt des Unwissens und dabei bei jedem Schritt im Blick behalten, wieviel der Spieler weiß und wie das seinen Entscheidungen und dem Drama zugute kommt. Erstaunlich!

Donnerstag, 7. März 2013

Megaman Zero Collection

Aus irgendeinem Grund bin ich davon ausgegangen, daß die Zero Serie wie die klassischen Megamänner war aber die ist so ein Zwischending zwischen den Klassikern und ZX, was fast ein Action-Adventure ist. Ich habe mich durch Zero 1 gequält und habe in der Mitte von Zero 2 aufgehört, weil die Spiele zu geschwätzig sind, nicht gut und weil längere, leichtere Passagen, die man irgendwann auswendig kennt, von Endgegnerkämpfen gefolgt werden, die vorgefertigte Reaktionen verlangen, die millimetergenau sind. Dann muß man zurück zum Checkpoint von vor einer halben Stunde. Letzteres war eine Übertreibung aber so kommt es einem vor.

And now to something completely different.

Ich gehe gleich tanzen.

Dienstag, 5. März 2013

Professor Layton

Irgendwie vernachlässige ich es Texte über DS Spiele zu schreiben, die ich schon abgeschlossen habe. Warum das ausgerechnet bei DS Spielen passiert, wird ein Mysterium bleiben, das sich im Strudel der Zeit verliert. Die Professor Layton Serie beschäftigt sich auch mit Mysterien. Als ewiger Spätzünder habe ich bisher nur die ersten zwei Teile gespielt und die sind gut.


Der Spieler begleitet Layton und seinen Lehrling(?) Luke, wie sie sich durch fast statischen Bildschirme vorarbeiten, versteckte Hinweise finden und mit Personen sprechen, die sie dann willkürlich und auf eine etwas alberne Art mit Rätseln bewerfen, die meist nichts mit der Geschichte zu tun haben. Diese Rätsel könnten oft aus einer Kreuzworträtsel-Zeitschrift stammen, manchmal haben sie eine Natur, die nur auf einer Spielmaschine verwirklicht werden könnte (z.B. Schieberätsel).

Die Spiele sind trotz Albernheit erstaunlich atmosphärisch, hübsch anzuschauen, eigenartig und angenehm zu spielen. Die Dialoge sind untypisch für japanische Spiele, was den Mangel an Geschwätzigkeit und dem Witz angeht. Es überrascht mich, wie subtil das Spiel sein kann, wenn es ein paar Hints über die Hintergründe der Charaktere in einzelnen Sätzen droppt, die sich in der Gesamtheit verlieren und bis zum Ende des Spiels nicht mehr angefasst werden. Die Spiele haben jeweils ein richtiges Ende, lassen aber erahnen, daß es über die Charaktere noch mehr zu entdecken gibt. Das einzig lästige ist, daß wenn man eine möglichst vollständige Liste an gelösten Rätsel haben will, die Figuren immer wieder ansprechen muss, um herauszufinden, ob sie vielleicht was neues zu bieten haben, weil es passieren kann, es aber in den meisten Fällen so ist, daß man ein paar Zeilen Dialog kriegt, die man schonmal gelesen hat. Auch sind die Figuren in Teil 1 erinnerungswürdig und die in Teil 2 zahlreicher aber im Durchschnitt weniger relevant.

Sonntag, 3. März 2013

New Super Mario Bros

Hm, ich merke gerade, daß ich nie was über die DS-Version geschrieben habe, wo ich zwei mal alle große Münzen eingesammelt habe. Ich hatte vorgehabt, nur etwas über die Wii Version zu schreiben, die ich neulich durchgespielt habe und wo ich alle Münzen eingesammelt habe. Das wird mit diesem Spiel wohl kein zweites Mal passieren aus drei Gründen:

1) Das Wii-Remote ist anstrengend zu bedienen, wenn man es seitlich hält.

b) Es sind inzwischen zwei Nachfolger erschienen, die quasi gleich sind und die ich nachholen muß.

III) Eine große Anzahl an Dumpfbacken, die wahrscheinlich in der DS Version schnellstmöglich zum Endgegner gekommen sind und das Spiel daraufhin für geschafft erklärt haben, haben sich beschwert, daß das Spiel zu leicht wäre, was Miyamoto laut Iwata Asks als persönliche Beleidigung empfunden hat und die Wii Version so schwierig gemacht hat, daß einige Münzen einfach nur frustrierend sind. Ich glaube, es gab zwei, die mich jeweils eine Stunde gekostet haben. Die letzte war zwischen zwei Eissäulen, die UNTER dem Eisboden war, wo man gelaufen ist. Links und rechts gab es zwei springende, feuerwerfende Schildkröten. Man mußte es hinkriegen, daß sie genug Eisblöcke entfernen, daß man runter kann und wieder hoch kommt, aber genug Eisblöcke von den Säulen noch übrig sind, damit man abwechselnd davon abspringen kann. Und die Bonuslevels haben im Gegensatz zu den normalen Levels keinen Checkpoint in der Mitte. Shit!


Die Musik ist klassisch Mario. Die Grafik sieht aus wie eine krude Zusammenstellung von primitiven Primitiven halt aussieht, was nach Mario World und vor allem Yoshi's Island eine Enttäuschung ist. Dafür ist das Spiel eine wunderbare Mischung aus Mario 3 und Mario World mit einer gut sitzenden Steuerung, einfallsreiche, abwechslungsreiche Level und Zitaten aus den Klassikern. In der DS Version hat das alles noch sehr frisch gewirkt. In der Wii Version etwas weniger. Es sind sehr gute Spiele und gleichzeitig inspirierend. Am Ende jedes Spiels, bin ich erstaunt, wieviel ein Entwickler aus ein paar einfachen Spielelementen holen kann, wenn er sich geschickt anstellt.

Montag, 18. Oktober 2010

Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure

Also gut. Hier ist, wie ich auf Henry Hatsworgh aufmerksam wurde. Ich haben diese Newsmeldung auf Eurogamer gelesen, daß noch nichts über Half Life 3 bekannt ist. Darin gibt es einen Link, der zu dieser Newsmeldung über Half Life 3 führt, in der auch nichts steht. In dieser Seite gibt es aber einen Link auf Videospiel-Artworks, wobei sich darunter ein Half-Life Artwork befindet. Ich bin die Artworks auf dieser Seite durchgegangen und bin über das von Henry Hatsworth gestolpert. Ich habe mir gesagt "dieses Spiel will ich haben", also habe ich mir das gametrailers.com-Review angeschaut und es dann bestellt.

Manchmal nehme ich mir vor, wenig zu schreiben und es werden Aufsätze. Manchmal denke ich, es wird haufenweise Text kommen und drei Absätze reichen aus.

...und es nicht bereut. Es handelt sich um ein Jump n Run, dessen Spielverlauf man jeder Zeit unterbrechen kann, um im unten ablaufenden Puzzle-spiel ein paar Steine verschwinden zu lassen. Je mehr Farbenzusammenstellungen man zeitlich nah beieinander kombiniert, desto heftiger werden die Gegner im Jump n Run Bildschirm getroffen. Mit bestimmten Blöcken kann man auch Extras aktivieren. Das Puzzle Spiel ist die meiste Zeit so anspruchslos, daß es oft nur nur als Beschäftigung durchgeht. Die erste Jump n Run Welt ist ebenfalls sehr leicht und besteht fast nur daraus, zum Gegner zu laufen und auf die Tasten zu hauen. Recht früh kommt das Spiel aber zu einem Schwierigkeitsgrad, der mit den Mega Man Spielen vergleichbar ist. Gegen Ende reicht es so weit, daß bestimmte Stellen nur dann schaffbar sind, wenn man die kommenden Gegnerwellen kennt und das Füllen und Leeren des Puzzles so mit den Wellen koordiniert, daß man den maximalen Nutzen aus den Combos kriegt.

Zudem fehlt dem Spiel etwas Abwechslungsreichtum aber es hat ein paar gute klassische Qualitäten. Die Steuerung, die Kollision und die Abläufe im Spiel stimmen, die Einbindungs des Puzzlebildschirms ist eine nette Idee und funktioniert, es ist hübsch, witzig und ordentliches Futter für Freunde von klassischen Plattformspielen, wenn man damit zurechtkommt, daß es manchmal unbalanciert rüberkommt.

Äh... 60 FPS natürlich.

Mittwoch, 15. September 2010

Castlevania - Order of Ecclesia

Hallo liebe Kinder! Sammelt euch um das Feuer und dann erzähle ich euch die Gruselgeschichte von der verfluchten Belmont Familie.

Es gab einmal eine Serie, die "Castlevania" hieß. Darin ist Dracula immer wieder auferstanden, um die Menschheit zu bedrohen, und wurde jedesmal von dem Mitglied der Belmont Familie wieder zurück in den Sarg befördert, der zu diesem Zeitpunkt im kampffähigen Alter war. Die Aufgabe der Belmonts war alles andere als einfach aber dafür waren sie berühmt, reich und die Bitches lagen ihnen zu Füßen. Doch plötzlich materialisierte sich ein Alptraum, der viel schlimmer als Dracula war. Ein Alptraum gegen den sie mit ihren Peitschen nichts anstellen konnten, weil er in einer Alternativwelt stattfand und trotzdem ihre Welt mit einem Schlag zerstört hat. Der Alptraum hieß "Symphony of the Night".

Lange bevor Film und Fernsehen den freundlichen Vampir als neue Cash Cow entdeckt haben, schwärmten die Emos unter den Videospielern vom bleichen und androgynen Alucard, der mit einfallslosem bis fehlenden Leveldesign und spielverwässernden Rollenspielelementen den Weg des zukünftigen Castlevania wies. Eine Reihe weiterer Castlevania-Helden, die auf dem Papier weniger vampirisch sind aber genauso bleich wie ein Vampir aussehen, führen uns zu Shanoa, die überraschenderweise bleich wie der Mond ist, keine Gefühle empfinden kann aber kein Vampir ist. Yeah!

Your love is like no other...

Die Geschichte von Order of Ecclesia ist vorhersehbar und die Dialoge amateurhaft. Die Grafik ist OK und die Animationen gerade noch so im Gegensatz zu Portrait of Ruin, das ich allein wegen der katastrophalen Animationen nicht gekauft habe. Die Musik ist komischerweise schwach und verhält sich zu anderen Castlevanias wie Starfox 64 zu Starfox. Das Leveldesign kommt von allen anderen Castlevanias Symphony of the Night am nächsten, indem es sich ständig wiederholt, nie Geschicklichkeit verlangt und sich nicht zu schade ist, einem mehrmals einen halben Kilometer bestehend aus Nichts vorzusetzen. Damit meine ich, daß es einen geraden Boden ohne besonderen Eigenschaften hat und keine Plattformen oder sonst was. Man läuft einfach 5 min lang vorwärts und haut manchmal auf die Angriffstaste.

In Order of Ecclesia ist es das erste Mal seit Rollenspielelemente in Castlevania existieren, daß sich die Entwickler die Mühe gemacht haben, den Spieler nicht zuviel Geld zu geben, mit dem er haufenweise Heilgegenstände kaufen kann. Es ist das erste Mal, daß man sich tatsächlich mit der Spielmechanik auseinander setzen muß und plötzlich fallen einem 5 andere Sachen unangenehm auf, um die sich Entwickler besser gekümmert hätten. Die Speicherpunkte sind teilweise so weit von dem Punkt, wo man öfter stirbt, entfernt, daß einem Tränen in die Augen kommen. 4/5 des Waffenarsenals ist nutzlos. Sobald man die Projektilmagien hat, die fast den ganzen Bildschirm bedecken oder selbst den Feind suchen und die sich als Standardwaffen ausgeben, gibt es keinen Grund auf Schwerter, Äxte und wasweißich noch umzusteigen. Bei den Standardgegnern braucht man keine Geschicklichkeit, sondern die Waffe, die 3 Mal soviel abzieht wie andere, weil sie das richtige Element hat und von einem Abstand treffen kann, von dem der Gegner keine Chance hat. Als ich vorhin sagte, daß man sich mit der Spielmechanik auseinandersetzen muß, dann meinte ich folgendes Vorgehen:

- Neuer Gegner taucht auf.
- Man probiert alle Projektilwaffen durch, bis man eine findet die deutlich mehr Energie abzieht als die anderen.
- Man wechselt in Zukunft, jedesmal wenn der Gegner auftaucht, auf die entsprechende Waffe. Wenn die Waffe sich nicht in den drei verhältnismäßig leicht zugreifbaren Slots befindet, die komischerweise mit einer Tastenkombination statt einer einzigen Taste gewählt werden, dann muß man in ein dreifach verschachteltes Menü einsteigen und die Waffe zweimal ändern (einmal für jede Hand).

Resultat: Spaß!

...I want when we're together.

Wer will schon ununterbrochen ein Actionspiel spielen, wenn er alle paar Minuten dazu gezwungen werden kann, Menüs zu navigieren? Wenn wir schon bei Listen sind, hier sind die RPG-Castlevanias nach Qualität geordnet:

1. Dawn of Sorrow
2. Aria of Sorrow
3. Egal, weil der ganze Rest eure Zeit nicht wert ist.

Jemand, der die "Sorrows" spielen will, sollte mit Aria anfangen, weil das zuerst erschienen ist, ein GBA statt ein DS Spiel ist und man kein "Downgrade" mitmacht, wenn man von einem auf das andere Spiel umsteigt.

Außerdem muß der Begriff "Metroidvania" sterben, weil es beleidigend für ein paar der besten Action-Adventures, die es gibt, ist. Metroid hat keine Erfahrungspunkte, jeder neue Gegenstand erweitert die Interaktionsmöglichkeiten mit Umgebung und Feinden und es braucht keine verf...logene(?) Menüs.

Ich habe fertig.

Samstag, 5. Juni 2010

Zelda - Phantom Hourglass / Spirit Tracks

Zuerst war der Gameboy Advance. Und Miyamoto sprach "Es werde Stift!" und es ward Stift.

Und Miyamoto fand, daß der Stift gut war. Da schied Miyamoto den Bildschirm in zwei und nannte den einen Bildschirm Touchscreen. Da ward aus den zwei Bildschirmen der Nintendo DS. Und Miyamoto sprach: Der eine Bildschirm wird für das Spielgeschehen und der zweite vornehmlich für die Karte benutzt. Da wurde der eine Bildschirm für das Spielgeschehen und der zweite für die Karte benutzt. Und es geschah also.

Phantom Hourglass

Und weil der Stift da war, er benutzt werden mußte, er sich für das benutzen von Extrawaffen und das Zeichnen von Bootfahrten und das Zeichnen von Hinweisen auf der Karte geeignet hat, hat es die restlichen Spieldesignentscheidungen informiert. Spätestens seit Dawn of Sorrow wissen wir, daß es nicht gut ist, wenn man klassische und Stiftsteuerung mischt. Wenn man den Stift benutzt, dann benutzt man also den Stift und das heißt, man benutzt den Stift auch zum laufen und kämpfen, was gemessen an meinen Erwartungen überraschend gut klappt aber dennoch zweckmäßig ist und meine Hand dazu bringt, den Bildschirm zu bedecken. Damit geht meine Lust, Nebenmissionen zu erledigen, die geschickten Umgang mit dem Schwert verlangen, gegen null.

Weil man nicht in 8 sondern in beliebig vielen Richtungen bewegt, muß 3D-Grafik her. Wie bei der Steuerung ist es eine positive Überraschung wieviele ultraprimitive Grafikelemente man über sich ergehen lassen lässt, wenn die Auflösung niedrig und der Bildschirm klein genug ist. Worüber man aber in Phantom Hourglass hinweggesehen hat, ist in Spirit Tracks zunehmend auffällig. Einerseits ist es so, weil Zeit vergangen ist und Zelda auf dem DS etwas von seiner Frische verloren hat, andererseits weil die Umgebungen in Spirit Tracks mehr Zeug in sich haben, was zum Teil in heftigen Pop-ups und (eine Premiere in einem Zelda-Spiel) Slowdowns resultiert. Den Nachrichten nach, soll das Nintendo 3DS leistungsfähiger sein und das wird spätestens jetzt bitter nötig. Nein, die PSP ist schlecht und zum Tode verurteilt.

Wenn ich schon im Flow bin, meckere ich weiter: Wenn man einen beliebigen Bericht über Phantom Hourglass gelesen hat, dann wird man wohl über den Zeittempel bescheid wissen. Ja, man muß öfter hin, ja, man muß dieselben Dinge öfter tun, ohne daß irgendwelche Variablen für Abwechslung sorgen, ja, es ist lästig und ich verstehe, wenn ein Nicht-Rollenspieler das Spiel alleine deswegen aufgeben würde.

Spirit Tracks

Spirit Tracks hat nicht einen zentralen Punkt der Nerverei, sie sind besser(?) über das Spiel gestreut. Vor allem das erste Extra bringt einen dazu, zu oft ins Mikrofon zu blasen, was nach dem zweiten Mal einfach unlustig ist. Ein zu großer Teil der Nebenmissionen besteht fast ausschließlich aus Rumfahrerei mit dem Zug, was ereignislos ist. Es gibt wieder einen zentralen Tempel und obwohl man da nichts wiederholen muß, gibt es gegen Ende, wo das Leveldesign am komplexesten ist, ein paar völlig verdunkelte Stockwerke, die man abgrasen muß, wobei man sich nicht sicher sein kann, ob man tatsächlich alles wichtige gesehen hat. Es nervt.

Ich bin unfair aber so ist auch das Leben. Die guten Qualitäten des Spiels werde ich nicht so ausführlich beschreiben, weil sie seit Jahrzehnten bekannt sind. Auch diese Zeldas führen alles mit, was Zelda Spiele toll macht. Das Leveldesign mit ein paar Aussetzern spitze, man verliert die Übericht nicht und hat trotzdem das Gefühl, etwas komplexes aufzulösen. Die Extras, die Musik, die Charaktere sind in beiden Spielen eine gelungene Mischung aus Alt und Neu. Die Spielstruktur ist bekannt und trotzdem geben die Spiele einem das Gefühl, etwas neues zu entdecken. Die Animationen sind auf einem Niveau, das viele Spiele auf den großen Konsolen nicht erreichen. Phantom Hourglass und Spirit Tracks sind stellenweise nervig und gehören gleichzeitig zu den besten Spielen, die ich auf dem DS gespielt habe.