Donnerstag, 16. Dezember 2010

Retrofit: Overload

Retrofit: Overload zeigt, wie man ein Retro-Spiel macht: Es benutzt hochauflösende Grafik. Es benutzt auch moderne Partikeleffekte. Die Soundeffekte hören sich auch nicht so an, als ob sie gleich die Lautsprecher kaputtmachen. Darf man das überhaupt als Entwickler eines Retro-Spiels? JA! Ich verstehe den Reiz, als Indie-Entwickler Grobpixelgrafik zu benutzen und es als Retro zu verkaufen. Es ist viel einfacher zu bewerkstelligen, weil da weniger Pixel zu setzen sind. Erwartet von mir danach aber keinen Applaus. Ich kaufe mir keine neue Konsole, um Grafik- und Spielbarkeitsdefizite aus den 80ern wiederbelebt zu sehen.

Die Seite, von der ich das Screenshot habe, ist fürchterlich to the max.

Retrofit: Overload sieht trotz hoher Auflösung retromäßig aus und fühlt sich auch so an. Es nimmt das Galaxians-Prinzip, erweitert und verbessert es leicht. Es gibt mehr Abwechslung bei den Gegnern und ihrem Verhalten. Es gibt mit dem beliebig einschaltbaren Schild eine zusätzliche, einfach zu verstehende Variable im Spielsystem. Der Spielbereich entspricht einem 4:3 Bildschirm; was im Rest des Bildschirms passiert wird dennoch gezeigt, auch wenn sich nicht dorthin bewegen kann. Damit ist man etwas besser auf die Feinde vorbereitet, die von der Seite kommen.

Ich verstehe, wenn das Spiel jemanden zu wenig Stoff gibt, um es öfter als 10-15 Mal zu spielen, aber das, was tatsächlich implementiert wurde, ist gut gemacht und die Kosten des Spiels sind geringer als das Trinkgeld, das ich letztes Mal beim Essen gegeben habe, also habe ich es gekauft. Das Prinzip "ich will den Entwickler ermutigen, weiterzumachen" schlägt wieder zu.

Nachtrag: Ich habe vergessen zu erwähnen, daß das Spiel einen 2P-Modus hat, was bei einem Galaxian-Klon nicht unbedingt zu erwarten ist.

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