Es ist ein wenig deprimierend. Oder auch nicht. Die Entwicklung von Candy Wars, das inzwischen Paint Wars heißt, hat vor vier Jahren angefangen. In dem Spiel stecken vielleicht zusammengezählt vier Wochen Vollzeitarbeit drin. Für jemanden, der schon einen Job hat, ist das ganze natürlich nicht in einem Monat zu machen, aber vier Monate wären realistisch statt vier Jahre. Dafür bin ich in den letzten zwei Jahren zu einem ordentlichen Salsa-Tänzer geworden. Das macht dann mehr Frauen als Männer glücklich...
Schauen wir mal, was ich letztes Mal geschrieben habe, was ich noch machen will:
- Farbe oder Aussehen der Extras ändern, damit sie "einladender" aussehen.
Ich kann mich nicht mal erinnern, wann ich das gemacht habe. Das war wahrscheinlich kein Ding.
- Sortierung der Spieler in der Ergebnistabelle nach Score.
Äh, ich glaube, dass ich das doch gemacht habe.
- 2-4 zusätzliche Extrawaffen.
Es sind insgesamt drei drin. Die große Unbekannte sind die Bomben, die über Wände gehen und einen größeren Wirksamkeitsradius haben. Damit gab es zwei Probleme. Mit einem festen Abstand, den die Bomben zurücklegen, war es schwierig, Leute zu treffen, die auf der anderen Seite der Wand "kleben", weil sie zu nah dran sind. Sah etwas bescheuert aus, dass man da nichts machen konnte. oder jemand hat sich in die Ecke verschanzt und der Bombenwerfer hinter der Wand hat ihn einerseits nicht erreicht, andererseits, hat er dem anderen keine Chance gegeben, sich von der Ecke zu lösen. Also habe ich es gemacht, dass die maximale Reichweite der Bomben größer wird, und dass man mit der Stärke der Eingabe des rechten Sticks bestimmen kann, wie weit die Bombe geht. Das ganze ist sehr schwierig zu steuern, deswegen habe ich den Bomben etwas mehr Schaden gegeben.
- Mehr Musik und zusätzliche Soundeffekte.
Drei Musikstücke, die man hier schon anhören dürfte. Das Feedback habe ich benutzt, um ein paar nervige Sachen zu entfernen. Mein oberstes Ziel war, daß die Musik nicht nervt. Ich bin (noch) nicht gut im komponieren und kann auch keine richtigen Sequencer bedienen.
- Ein animiertes Intro das zum Titelbildschirm führt.
Das Intro ist das beste am ganzen Spiel. Das Spiel an sich finde ich OK aber das Intro könnte ich in der Endlosschleife anschauen und es würde mich trotzdem zum grinsen bringen.
So wie das Spiel an sich ist es erstaunlich, wie sehr es meiner ursprünglichen Vision entspricht.
- Ein Logo malen und einbauen.
Ist drin. Sieht nett aus.
- Menüs ausbauen, ansehbar machen und zum funktionieren bringen.
Ist alles drin, nur gefällt mir das Aussehen nicht so. Ich habe aber keine Idee, wie ich das mit wenig Aufwand verbessern könnte, und es ist mir auch nicht wichtig genug.
- Erhebung von Spielstatistiken und speichern auf der Festplatte?
Das habe ich aufgegeben und ich werde es bereuen, falls das Spiel doch beliebt sein sollte. Der Indie-Kanal ist aber inzwischen tot von Minecraft-Klonen abgesehen.
- Online Modus?
Hahaha, ich habe ein paar Monate mit Refactoring verschwendet, damit ich den Code auf den Einbau von online-Spielen vorbereite. Am Ende wollte ich mich nur noch dem nächsten Spiel widmen, also habe ich das gelassen.
Die Dinge, mit denen ich mich zuletzt beschäftigt habe, war ein Fehler, den ich im letzten Moment entdeckt habe, und zwar konnte man Gegner treffen, die sich auf der anderen Seite der Wand befanden. Zum Teil war da die XNA-Funktion schuld, die herausfindet, ob eine Gerade eine Kugel schneidet. Sie liefert zum Teil positive Ergebnisse zurück, wenn der Abstand zu groß ist, aber weil sie den Abstand als Zahl auch liefert, konnte ich eine zusätzliche, manuelle Prüfung machen. Ich habe mehr als eine Stunde gebraucht, um auf so eine triviale Lösung zu kommen, was mich im nachhinein verwirrt. Also es verwirrt mich, wie verwirrt ich gewesen bin.
Was ich zuletzte noch gemacht habe, war zu entscheiden und zu implementieren, worauf die Spieler Zugang haben, wenn sie das Spiel als Demo benutzen. Es kommt auch ein zusätzlicher Menüpunkt, der einen zum Kauffenster führt.
Ich werde das Spiel morgen zur Prüfung vorlegen. Das einzige, was mir Sorgen bereitet ist, wenn es nicht durchkommt, weil die Tester finden, dass nicht alle relevanten Spielinformationen in Röhrenfernsehern zu sehen sind. Wegen ihrer Natur muß man davon ausgehen, daß Röhrenfernseher so eingestellt sind, daß bis zu 10% Informationen an jedem Rand fehlen. In diesen 10% an Pixeln am Rand dürfen keine relevanten Spielinformationen sein.
Drückt mir die Daumen!
Samstag, 23. Februar 2013
Die Künstliche Intelligenz in Halo
Ich habe die Screenshots aus dem Filmchen gemacht, das Bungie veröffentlicht hat, als sie Microsoft verlassen haben, als Abschiedsgruß an die Halo Fans.
Die Bildern wurden gemacht, als sie über die KI im Spiel reden. Man erkennt an den Kommentaren, daß ihr Ausgangspunkt die KI vom Echtzeitstrategiespiel Myth war. Das erklärt vielleicht, warum sich Halo in dieser Hinsicht anders anfühlt als die Konkurrenz.
Ich fand's interessant. Ruhe!
Die Bildern wurden gemacht, als sie über die KI im Spiel reden. Man erkennt an den Kommentaren, daß ihr Ausgangspunkt die KI vom Echtzeitstrategiespiel Myth war. Das erklärt vielleicht, warum sich Halo in dieser Hinsicht anders anfühlt als die Konkurrenz.
Ich fand's interessant. Ruhe!
Freitag, 22. Februar 2013
Donnerstag, 21. Februar 2013
Playstation 4 Präsentation
Hm,
es steht fast schon fest, daß die Playstation 4 leistungsfähiger sein wird als die nächste Xbox. Es gab so gut wie keine Überraschungen außer das Media Molecule Zeug, das geil aussah und erfreulicherweise das einzige, was bezüglich Move gezeigt wurde. Insgesamt haut die Präsentation keinen um nach der letzten E3, wo wir schon die Hälfte (an technologischen Fortschritt) schon gesehen haben aber Sony hat sich angenehm stark auch mit ihrem online-Drumherum auf klassische Spiele konzentriert.
Wenn Microsoft sich weiterhin so dumm wie bisher anstellt, dann versuchen sie die neue Xbox mit neuen Video-Channels, Kinect-Shovelware, Avatar-, Win8-, Internet Explorer 13 -Integration zu verkaufen. Die mögen ja Geld damit machen aber das ist nicht, was Early Adopter interessiert. Und wenn sie langsam mit ihrer Betriebsystementwicklung sind, dann hat Sony online Vorteile dort, wo sie bisher Nachteile gegenüber Microsoft hatten.
es steht fast schon fest, daß die Playstation 4 leistungsfähiger sein wird als die nächste Xbox. Es gab so gut wie keine Überraschungen außer das Media Molecule Zeug, das geil aussah und erfreulicherweise das einzige, was bezüglich Move gezeigt wurde. Insgesamt haut die Präsentation keinen um nach der letzten E3, wo wir schon die Hälfte (an technologischen Fortschritt) schon gesehen haben aber Sony hat sich angenehm stark auch mit ihrem online-Drumherum auf klassische Spiele konzentriert.
Wenn Microsoft sich weiterhin so dumm wie bisher anstellt, dann versuchen sie die neue Xbox mit neuen Video-Channels, Kinect-Shovelware, Avatar-, Win8-, Internet Explorer 13 -Integration zu verkaufen. Die mögen ja Geld damit machen aber das ist nicht, was Early Adopter interessiert. Und wenn sie langsam mit ihrer Betriebsystementwicklung sind, dann hat Sony online Vorteile dort, wo sie bisher Nachteile gegenüber Microsoft hatten.
Samstag, 16. Februar 2013
Prince of Persia The Forgotten Sands Wii
LOLWAT!? Das läuft ja mit 60 FPS!!!1! Ganz schön komisch, weil jedes andere Konsolenprinzpersien mit 30 läuft. Da ich scheinbar eine Schwäche für die Reihe habe, musste ich das wohl auch spielen. Es ist ein anderes Spiel als das langweilige Forgotten Sands auf PS360 von einem anderen Team mit einer anderen Geschichte, anderen Levels usw. Der grafische Stil und die gemeinsame Gameplay-Grundlage von Sands of Time ist das einzige, was diese Spiele verbindet.
Über die Geschichte erzähle ich nicht viel außer, daß die den Eindruck macht, standardmäßiges "Rette die Prinzessin" Zeug zu sein, später diesen Eindruck zum größten Teil bestätigt und daß die Sprecherin für die Fee schlecht ist usw. Trotzdem hat das ganze einen leichten Twist, baut eine gute Atmosphäre auf und hat ein Ende für Erwachsene.
Die Sprungpassagen sind auch hier meist Selbstläufer, nur kriegt man ab der Mitte des Spiels (also viel zu spät) eine Zauberfähigkeit, mit der man mit dem Remote Ringe an der Wand anbringen kann, an denen man sich festhalten kann. Das verlangt in den entsprechenden Passagen mehr Initiative vom Spieler als jedes andere 3D-Prinzipersi. Dann sind noch die Kämpfe, die dooferweise mit Remoteschütteln bewältigt werden aber dennoch recht früh Ausweichmanöver, Timing und solche Scherze verlangen im Gegensatz zum anderen Forgotten Sands. Erinnerungswürdige Rätsel gibt es leider nicht.
Das Spiel ist wie gesagt flüssig, sieht aber recht lasch aus vom künstlerischen Standpunkt. Die Animationen laufen etwas schneller ab, haben aber auch eine etwas gummiartige Wirkung. Insgesamt war es recht OK, yo!
Über die Geschichte erzähle ich nicht viel außer, daß die den Eindruck macht, standardmäßiges "Rette die Prinzessin" Zeug zu sein, später diesen Eindruck zum größten Teil bestätigt und daß die Sprecherin für die Fee schlecht ist usw. Trotzdem hat das ganze einen leichten Twist, baut eine gute Atmosphäre auf und hat ein Ende für Erwachsene.
Die Sprungpassagen sind auch hier meist Selbstläufer, nur kriegt man ab der Mitte des Spiels (also viel zu spät) eine Zauberfähigkeit, mit der man mit dem Remote Ringe an der Wand anbringen kann, an denen man sich festhalten kann. Das verlangt in den entsprechenden Passagen mehr Initiative vom Spieler als jedes andere 3D-Prinzipersi. Dann sind noch die Kämpfe, die dooferweise mit Remoteschütteln bewältigt werden aber dennoch recht früh Ausweichmanöver, Timing und solche Scherze verlangen im Gegensatz zum anderen Forgotten Sands. Erinnerungswürdige Rätsel gibt es leider nicht.
Das Spiel ist wie gesagt flüssig, sieht aber recht lasch aus vom künstlerischen Standpunkt. Die Animationen laufen etwas schneller ab, haben aber auch eine etwas gummiartige Wirkung. Insgesamt war es recht OK, yo!
Mittwoch, 13. Februar 2013
Hard Corps Uprising
Es war einmal ich. Ich war viel jünger und mein Lieblingsspiel war Street Fighter 2. Mein Zweitlieblingsspiel war Super Probotector, was ich zwei mal am Tag durchgespielt habe. Fast-Forward knappe 20 Jahre später und Hard Corps Uprising kommt raus, was die neueste Fortsetzung der Contra-Reihe ist, auch wenn es nicht so heißt, wovon Super Probotector damals auch ein Ableger war, auch wenn es nicht so heißt. Ich kaufe es aber nicht sofort, sondern warte auf ein Angebot, und spiele es nicht sofort, nachdem ich es gekauft habe, sondern warte noch ein zusätzliches Jahr.
Durch meinen ersten Lauf durch das Spiel mußte ich mich dann auch noch quälen. Ich habe etwas über 6 Stunden gebraucht und habe nicht aufgegeben, weil ich nicht zugeben wollte, daß es eine Fortsetzung von Super Probotector ist, von einem kompetenten Team stammt und es mir keinen Spaß macht. Warum? Sammelt euch um das Feuer, meine kleinen Schlümpfe, und ich werde euch die Gründe aufzählen.
Die Grafik ist nicht besonders gut. Hintergrund- und Vordergrundelemente arbeiten oft mit ähnlichen Kontrasten und Projektile sind schlecht lesbar. Technisch befindet sich das Spiele auf Dreamcast Niveau, künstlerisch kann es mit sowas wie Ikaruga und Under Defeat nicht mithalten. Wenigstens sind die Animationen gut und die Figuren weniger schlimm als Schwarzenegger und Stallone in 8-bit Form. Die Soundkulisse ist durch die bank s-c-h-r-e-c-k-l-i-c-h. Die Musik ist gelayertes Geschramme, die Soundeffekte hören sich low-fi an, die Sprachschnipsel und Schreie sind peinlich.
Was das Gameplay angeht, muß man sich bei so einer Art Spiel damit abfinden, daß es eine Weile dauert, bis man die beste Antwort auf die Angriffsmuster der Gegner findet und es davor frustrierend sein kann. Die Auswirkungen dieses Nachteils wird dadurch geschwächt, daß es hier kaum Insta-deaths gibt, im Gegensatz zum PS2 Contra nicht jede Bewegung vorbestimmt ist und das Spiel einem Freiraum gibt. Die Auswirkungen dieses Nachteils wird dann aber wieder gestärkt, weil es sich auf die Upgrademöglichkeiten ausbreitet, deren Existenz schon lästig ist. Ich muß jemanden töten... Erst im zweiten Durchlauf weiß man, lieber Leben statt Energiecontainer zu kaufen, weil man damit die Tode durch Aus-dem-Bildschirm-fallen besser abfangen kann, und zuallererst die Standardwaffe zu stärken, weil sie per default mit gedruckter Taste mit einer viel zu niedrigen Frequenz schießt. Wenn man manuell auf die Taste hämmert, schießt man schneller. Willkommen in Designfallen aus den 80ern!
Auf jeden Fall erinnert der zweite Durchlauf spielerisch mehr an gute alte Zeiten aber dank der fast lästigen Ästhetik, die das Spiel hergibt, wird es dennoch nicht allzu oft gespielt.
Durch meinen ersten Lauf durch das Spiel mußte ich mich dann auch noch quälen. Ich habe etwas über 6 Stunden gebraucht und habe nicht aufgegeben, weil ich nicht zugeben wollte, daß es eine Fortsetzung von Super Probotector ist, von einem kompetenten Team stammt und es mir keinen Spaß macht. Warum? Sammelt euch um das Feuer, meine kleinen Schlümpfe, und ich werde euch die Gründe aufzählen.
Die Grafik ist nicht besonders gut. Hintergrund- und Vordergrundelemente arbeiten oft mit ähnlichen Kontrasten und Projektile sind schlecht lesbar. Technisch befindet sich das Spiele auf Dreamcast Niveau, künstlerisch kann es mit sowas wie Ikaruga und Under Defeat nicht mithalten. Wenigstens sind die Animationen gut und die Figuren weniger schlimm als Schwarzenegger und Stallone in 8-bit Form. Die Soundkulisse ist durch die bank s-c-h-r-e-c-k-l-i-c-h. Die Musik ist gelayertes Geschramme, die Soundeffekte hören sich low-fi an, die Sprachschnipsel und Schreie sind peinlich.
Was das Gameplay angeht, muß man sich bei so einer Art Spiel damit abfinden, daß es eine Weile dauert, bis man die beste Antwort auf die Angriffsmuster der Gegner findet und es davor frustrierend sein kann. Die Auswirkungen dieses Nachteils wird dadurch geschwächt, daß es hier kaum Insta-deaths gibt, im Gegensatz zum PS2 Contra nicht jede Bewegung vorbestimmt ist und das Spiel einem Freiraum gibt. Die Auswirkungen dieses Nachteils wird dann aber wieder gestärkt, weil es sich auf die Upgrademöglichkeiten ausbreitet, deren Existenz schon lästig ist. Ich muß jemanden töten... Erst im zweiten Durchlauf weiß man, lieber Leben statt Energiecontainer zu kaufen, weil man damit die Tode durch Aus-dem-Bildschirm-fallen besser abfangen kann, und zuallererst die Standardwaffe zu stärken, weil sie per default mit gedruckter Taste mit einer viel zu niedrigen Frequenz schießt. Wenn man manuell auf die Taste hämmert, schießt man schneller. Willkommen in Designfallen aus den 80ern!
Auf jeden Fall erinnert der zweite Durchlauf spielerisch mehr an gute alte Zeiten aber dank der fast lästigen Ästhetik, die das Spiel hergibt, wird es dennoch nicht allzu oft gespielt.
Sonntag, 10. Februar 2013
Sin & Punishment 2 Sky Successor
Ich müsste mal den ersten Teil spielen oder mir zumindest Videos davon anschauen. Ich weiß nicht, ob die Wii Eingabegeräte Treasure in den Schoß gefallen sind oder ob sie das Sin & Punishment 2 extra dafür gemacht haben aber es gibt kein anderen Spiel, das besser dafür gedacht ist, mit Wii Remote und Nunchuck gespielt zu werden als das hier. Es ist ein Space Harrier/After Burner/Panzer Dragoon/Starfox-Spiel bei dem der Spieler mit dem Stick die Figur auf dem Bildschirm bewegen kann und mit dem Remote sich Ziele aussucht. Zumindest macht das der erste Spieler, weil der zweite nicht mit einer Figur vertreten ist und nur schießt, obwohl es zwei Protagonisten gibt. Das ganze erweckt den Eindruck, als ob sie die zweite Figur gleichzeitig im Spiel wollten, es aber nicht geschafft haben oder es nicht so gut funktioniert hat wie gedacht. Schade.
Die Panzer Dragoon Reihe hebt sich in der Mechanik von anderen Rail-Shootern hervor, indem es einen erlaubt, in jede Richtung zu schauen und zu beschleunigen oder zu bremsen. Sin & Punishment 2 stellt dem Spieler einen kurzen Dash oder Seitwärtsrolle, während der man nicht getroffen werden kann, zur Verfügung und einen Nahkampfangriff, der Nicht-Energie-Projektile der Gegner zurückschickt. Letzterer nervt gelegentlich, weil er mit einer Verzögerung ausgelöst wird und die Figur bremst, was unter bestimmten Situationen das ganze schwerfälliger als nötig wirken lässt.
Das Spiel ist gut, es ist flüssig, abwechslungsreich, sieht für ein PS2 Spiel gut aus aber schlechter als Panzer Dragoon Orta. Musikalisch ist es nicht nur im Vergleich zu Orta sondern insgesamt schwach, was mich überrascht, weil ich bisher die Musik von jedem Treasure Spiel gemocht habe. Und das ist der Hauptgrund, warum ich glaube, daß ich mich nach dem Durchspielen nicht mehr großartig damit beschäftigen werde. Hm.
Die Panzer Dragoon Reihe hebt sich in der Mechanik von anderen Rail-Shootern hervor, indem es einen erlaubt, in jede Richtung zu schauen und zu beschleunigen oder zu bremsen. Sin & Punishment 2 stellt dem Spieler einen kurzen Dash oder Seitwärtsrolle, während der man nicht getroffen werden kann, zur Verfügung und einen Nahkampfangriff, der Nicht-Energie-Projektile der Gegner zurückschickt. Letzterer nervt gelegentlich, weil er mit einer Verzögerung ausgelöst wird und die Figur bremst, was unter bestimmten Situationen das ganze schwerfälliger als nötig wirken lässt.
Das Spiel ist gut, es ist flüssig, abwechslungsreich, sieht für ein PS2 Spiel gut aus aber schlechter als Panzer Dragoon Orta. Musikalisch ist es nicht nur im Vergleich zu Orta sondern insgesamt schwach, was mich überrascht, weil ich bisher die Musik von jedem Treasure Spiel gemocht habe. Und das ist der Hauptgrund, warum ich glaube, daß ich mich nach dem Durchspielen nicht mehr großartig damit beschäftigen werde. Hm.
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