Montag, 6. Januar 2014

Advance Wars

Spätestens seit Halo macht der Begriff "emergent gameplay" die Runde, bei dem ein Spieldesigner dem Spieler eine Spielwiese mit verhältnismäßig wenig Restriktionen gibt, womit die Anzahl der möglichen Spielsituationen potenziert ist, bis zum dem Punkt, dass Sachen passieren, die von den Entwicklern nicht vorgesehen wurden. Sowas führt zu Videos mit Warthog Jumps. Die Designer von Jet Set Radio waren auch überrascht, was für Wege man im Spiel alles beschreiben kann.


Nintendo mag sowas nicht und das hat sich bei mir in Advance Wars am meisten bemerkbar gemacht. Die zugegeben wunderbar aufeinandergestimmte Einheiten bieten sich für solch unvorhergesehene, interessante Konstellationen an, nur erlaubt es das Leveldesign von Nintendo nicht, das sicherstellen will, dass man jeden Aspekt des Spiels kennenlernt und sich nichts wiederholt. In der Kampagne kommt man sich nicht so vor, als ob man strategisch vorgeht, sondern als ob man ein Rätsel löst, weil die Leveldesigner mit der Landschaft und den vorbestimmten Resourcen und die Beschränkung von Zielen und den Spezialfähigkeiten der Gegner schon zu einem großen Maß diktieren, welcher der erfolgreiche Weg ist. Das mag schön sein, wenn man Rätsel spielen will aber es entspricht nicht meiner Erwartungshaltung bei Strategiespielen.

Strategie spielt verstärkt eine Rolle in den Bonuslevels oder im Multiplayermodus mit Ausgangssituationen und Maps, die symmetrischer sind, aber die leiden so wie die späteren Level in der Kampagne unter das Problem, dass irgendwann in der Mitte schon entschieden ist, wer gewinnt, und das Abspulen des Rests des Spiels ewig dauert.

Die Einzelelemente des Spiels sind toll. Die Grafik ist ansehnlich und funktionell, die Einheiten abwechslungsreich und schön aufeinander abgestimmt, das Regelwerk reichhaltig und balanciert, insgesamt ergibt es immer noch ein mühsames Spiel.

Die Musik ist ohne Übertreibung das fürchterlichste, was ich je in einem Computerspiel gehört habe.

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