Montag, 25. Mai 2009

Killzone 2 Demo

Das ist schon wieder 2 Monate her, daß ich die Demo gespielt habe, also schauen wir mal, an was ich mich erinnern kann.

Fangen wir mit der Grafik an, weil das ein heißes Thema war. Inzwischen interessiert es vermutlich niemanden mehr. Ich habe ein Talent dafür, über Themen zu schreiben, die niemanden interessieren, oder etwas zu einem Zeitpunkt zu schreiben, wenn das entsprechende Thema längst uninteressant geworden ist.

Das, was ich von Killzone 2 gesehen habe, sieht nett aus. Und äh... robust. Und grau. Diejenigen, die Gears of War vorwerfen, farbarm zu sein, haben Killzone 2 noch nicht gesehen. Die Welt in Gears of War ist zerstört. Die Welt in Killzone 2 ist komplett mit Asche bedeckt. Hinter den ganzen grauen Pixel steckt ein kompetentes Design, das gut umgesetzt ist, Spiele wie Fracture und Red Faction deutlich hinter sich lässt und trotzdem nicht schafft, aufregend zu sein. Man kriegt weder gewaltige Vistas, an denen man sich nicht sattsehen kann, noch eine besondere Note, die eine Gefühlsregung in intimeren Orten hervorbringt, (sowas wie das zerstörte leere Hallenbad in Call of Duty 4) und auch nichts dazwischen.

In Foren wurde viel Wirbel um den vorberechneten Trailer von vor 4 Jahren gemacht und weil ein Vergleich witzlos wäre, gehen wir gleich weiter. In Entwicklerforen wurde viel Wirbel um das "deferred rendering" gemacht, was nach dem schnellen Überfliegen ein paar Artikel bedeutet, daß die Ergebnisse verschiedener Renderingstufen getrennt in Buffer zwischengespeichert und am Ende zusammengefügt werden. Das hat unter anderem den Vorteil, daß eine ungleich größere Anzahl an Lichtquellen in die Berechnungen miteinfließen können aber ohne (wörtlich gemeinte) Highlights oder eine Doom 3 Umgebung scheint es dem Gesamteindruck nicht viel beizutragen. Dafür fressen die Buffer Videospeicher, was auf Kosten der Texturauflösungen geht, die zusammen mit dem Wischiwaschi-antialiasing, das die PS3 standardmäßig benutzt (heißt angeblich "Quicunx"), und meinen geringen Sitzabstand zu einem 50-Zoll oder wasauchimmer Fernseher, wo ich die Demo gespielt habe, bei mir die Erinnerung an low-res Spielen erweckt haben, die über RGB eingespielt werden, womit dann auch die Farben erklärt wären. Natürlich ist der Vergleich eine Übertreibung aber es war genug, um störend zu wirken.

BOOM SHAKE SHAKE SHAKE THE ROOM!
Die Animationen sind vor allem im Vergleich zu anderen Genrevertretern sehr gut und vermitteln den Eindruck von Gewicht ziemlich gut. Die hochgelobten Partikeleffekte sind so wie in jedem anderen Spiel verhältnismäßig niedrig aufgelöste Billboards, die viel Platz im Bildschirm einnehmen. Der Effekt versagt wie in jedem anderen Spiel auch sofort, wenn man sich um den Rauch herumdreht.

Was noch? Man steuert einen Zwerg und ja, es ist störend. Man trägt nur eine brauchbare Waffe mit sich rum und wechselt sie zum Beispiel kurzzeitig mit einem Raketenwerfer, wenn das Spiel entscheidet, daß man jetzt den Raketenwerfer zu nutzen hat. Man hat nicht wie in dem Spiel, das Killzone killen sollte, die Möglichkeit sich innerhalb gewisser Grenzen mit einer eigenen Spielweise zu entfalten. Das Spiel ist eher mit Call of Duty vergleichbar, nur daß es mit der Hälfte der Framerate läuft, verwaschener und grauer aussieht und eine schlechtere Steuerung hat. Jep, die berühmte Zwangsverzögerung am Anfang einer Drehung schlägt wieder zurück, soll aber nach Beschwerden der Spieler und nachdem Guerilla darauf pochte, daß die Steuerung doch gut funktioniert, mit einem Patch entfernt worden sein.

Insgesamt fand ich die Demo wenig reizvoll. Es kann theoretisch sein, daß die Demo nicht alle Aspekte des Spiels einfangen konnte, die der volle Inhalt des Spiels offenbart, allerdings habe ich öfter in den Internetzen gelesen, daß das Spiel eintönig bleibt. Ein großes Plus, muß ich dem Spiel anrechnen: durch verschiedene Elemente, die zusammenspielen, und vor allem durch die gute Animationen, die den Eindruck von Gewicht vermitteln, ist es befriedigend auf Gegner zu schießen. Diese grundlegende Sache, die jeder Shooter richtig hinkriegen muß, bevor man alle anderen Spielelemente auftürmt, macht Killzone 2 besser als die meisten anderen Shooter. Diese Sache allein, muß das Spiel allerdings stundenlang tragen, damit ich, wenn ich es durchgespielt habe, nicht gelangweilt bin. Wir werden sehen.

Ich habe mir überlegt, ob meine Prinzipienmatrix erlaubt, daß ich das Spiel kaufe. Dagegen spricht, daß es nicht besonders aufregend ist und Sony es mit glatten Lügen beworben hat. Dafür spricht, daß es ein solides Grundgerüst hat, Guerilla von der technischen Seite her Risiken eingegangen sind und daß wenn jede Megaproduktion von Sony floppt, sie das nächste Mal ein Wii machen werden und sich irgendwann nur noch auf Singstar und Buzz konzentrieren, was für sie im Gegensatz zu Microsoft jetzt schon eine echte Alternative ist. Vermutlich kostet das Spiel schon 15€, also trifft sich die Entscheidung von selbst, sobald ich eine PS3 habe.

Fazit: Killzone 2 kriegt den Anti-Far-Cry-2-Preis, weil es alles richtig macht, was FarCry 2 falsch macht und umgekehrt. Damit hat sich ein Post über FarCry 2 eigentlich erledigt aber ich schreibe trotzdem eins, wenn ich fertig bin.

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