Hier ein Combo-Trailer von King of Fighters XII.
Die Charaktere haben immer noch zu wenig Animationsphasen und bei Kim Kaphwan haben die Entwickler die häßlichen Frames mit der "sichtbaren Bewegung", die schon in King of Fighters 94 drin waren, nachgezeichnet.
Haben die Entscheidungsträger dort überhaupt keine Würde? Das beste daran ist, daß das hauseigene Garou: Mark of the Wolves und noch früher Art of Fighting 3 schon vor mehr als einem Jahrzehnt fünf mal besser aussahen.
5 Kommentare:
Volle Zustimmung. Live sieht man die minimalen Secondary Animations, was den Eindruck leicht verbessert (und auch dank der nebenstehenden alten Automaten). Aber so richtig rocken tut es nicht.
Yay, neue Farben für's Blog.
Aber wie träge und faul der Mensch doch ist, nicht der neue Header oder die Hintergrundfarbe haben mich darauf aufmerksam gemacht, sondern die andere Farbe bei den Comments?! Merkwürdig.
Mir gefällt es aber so besser, ich kriege manchmal auch leichte Probleme mit den Augen, wenn sehr helle Schrift auf sehr dunklem Grund ist. ... Ja, neee, also ... ich finde das richtig gut. Klare Verbesserung!
Zu KoF kann ich nix sagen, war immer zu arm für ein NeoGeo und hab nur bei nem Kumpel die Dinger gesehen, aber nie gespielt, weil er durch viel Training viel zu gut war. Mir waren immer 2-Spieler-Titel lieber, GhostPilots, King of Monsters, Nam etcpp.
YC: Was ich vergessen habe, zu erwähnen, ist, daß die Figur, die in solchen Endloscombos manchmal geschlagen wird, sekundenlang nur in einem einzigen Frame gezeichnet wird. Fürchterlich! Wo hast du das Spiel gesehen?
DC: Vergiß nicht mein tolles Logo, das mir etwas zu schlicht ist, aber für mehr konnte ich mich nicht aufraffen. Ich wollte erstmal nur, daß das Ding einen eigenen Charakter hat.
Für King of Fighters hat man kein NeoGeo gebraucht. Ich habe eine Folge auf Saturn, zwei auf Dreamcast und später irgendwelche auf einem Emulator ausprobiert. Verklagt mich! Es ist sowieso ein und dasselbe Spiel.
Das Logo meinte ich eigentlich mit "Header", weil es ja etwas breiter ist als ein normales Logo.
Jedenfalls finde ich es schlicht, aber hübsch, ein wenig erinnert es sogar an 60FPS durch die "Scanlines". Es sollen doch Scanlines sein, oder? ;)
Prügelspiele sind leider generell nicht meines, ich bekomme auf Pads diese Viertelkreisdrehungen-vor-zurück-schrägoben-hinten-mitte-Verrenkungen nicht hin, bin eher ungeduldig und kein ... "competitiv player"!
Wer sich nicht vorstellen kann, wie Animation entstehen, der sollte wissen, dass es hierfür spezielle Programmed gibt. Dabei verwendet man die gleiche Technik wie bei Zeichentrickfilmen. Das bedeutet konkret, dass dann, wenn man Animationen erstellen möchte, längst nicht jedes einzelne Bild per Hand gezeichnet werden muss. Es ist lediglich erforderlich, so genannte Schlüsselbilder zu erstellen, animationauf denen man grob den Bewegungsablauf erkennen kann. Mithilfe von Interpolationstechniken können dann die einzelnen Bilder, welche sich zwischen den Schlüsselbildern befinden, automatisch berechnet werden. Oftmals ist hier auch die Rede vom Tweening. Für jeden, der Animationen erstellt, ist dies natürlich eine enorme Erleichterung. Früher, als man noch nicht auf die weit fortgeschrittene Technik zurückgreifen konnte, sah dies vollkommen anders aus. Jedes Bild musste mühsam per Hand gezeichnet werden, was natürlich enorm viel Zeit in Anspruch genommen und dementsprechend viel Geld gekostet hat. Arbeitet man hingegen mit einer computergenerierten Animation, bekommt man die Möglichkeit, verschiedene Parameter der Szene selbst zu setzen. Man kann also beispielsweise die Position der Objektmittelpunkte, sowie ihre Skalierung und deren Farben ständig anpassen, ebenso ist es möglich, die Intensität der Lichtquellen zu erhöhen oder herabzusenken. Für unterschiedliche Parameter kann man dementsprechend auch unterschiedliche Schlüsselbilder auswählen.
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