Montag, 4. Mai 2009

Metroid: Zero Mission

Es ist unglaublich, wie wichtig die Musik eines Spiels sein kann. Metroid Zero Mission ist eine Neuerzählung des ersten Metroids vom NES auf dem Game Boy Advance. Es ist technisch vergleichbar mit Super Metroid, spielerisch auch und schätzungsweise halb so lang. Der größte Unterschied ist, daß die Musik in Zero Mission OK bis gut ist, während sie in Super Metroid hervorragend ist. Ich vermute, daß das der Hauptgrund ist, warum ich Super Metroid besser in Erinnerung habe (und daß ich jünger war, als ich es das erste Mal gespielt habe).

Wie zum Henker kommt man dorthin?
Diejenigen, die Super Metroid nie gespielt haben, würde ich in der Regel von hier wegscheuchen aber ihr seid hier, um was vom Meister zu lernen, also muß die Absicht, euch weiterzuentwickeln belohnt werden. Super Metroid ist zusammen mit Zelda: a Link to the Past das beste Action-Adventure, das je gemacht wurde. Man sammelt nach dem klassischen Nintendo Prinzip Items, die einem neue Fähigkeiten geben. Diese neue Fähigkeiten eröffnen dem Spieler neue Spielareale, um den Hauptstrang des Spiels weiterzuverfolgen, erlauben ihm in bereits besuchten Orten geheime Räume zu finden und geben ihm gleichzeitig neue Werkzeuge, um Gegner zu erledigen. Wenn ich "neue Fähigkeiten" sage, dann meine ich neue Fähigkeiten, die das Verhalten der Spielfigur verändern und ihre Möglichkeiten der Interaktion mit der Umgebung erweitern. Nicht sowas wie in Final Fantasy, wo eine neue Attacke anders aussieht und damit ist es gegessen.

Das alles ist in einer Qualität implementiert, die das beste ist, was Nintendo geliefert hat, bevor sie sich mit einer Hardware auseinandersetzen mussten, die nur ruckelige, leere Welten liefern konnte, die wie frischgekotzt aussahen.

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