Oh hallo! Ich habe euch da nicht gesehen. Ihr seid hier, um was über Soul Calibur zu erfahren. Setzt euch im Kreis und lasset mich eine Geschichte erzählen. Den ersten Teil konnte man auf der schwierigsten Stufe mit dem Dreamcast Fishing Controller in Minuten durchspielen. Wiimote my ass!
Danach sind die Fortsetzungen recht unverändert geblieben, bis auf die Verschlechterung des Charakterdesigns.
Wenn jemand aus irgendwelche Gründen die Soul Calibur Serie mag und wissen will, ob die Umsetzung gelungen ist... sie ist es. Es läuft mit 60 FPS, es ist zusammen mit God of War eins der hübschesten Spiele auf der Plattform und es gibt auch sonst von technischer Seite nichts zu beanstanden. Wenn dieser jemand normalerweise mit einem Arcade Stick spielt, dann soll er heulen, denn die Steuerung mit dem Steuerkreuz und die Anforderung, beliebige Tastenkombinationen zu machen, sind auf der PSP die Pest. Gibt es irgendjemanden, der das Steuerkreuz der PSP annehmbar findet? Ich schaffe es in 50% der Fälle nicht, eine Diagonalrichtung nach unten gleichzeitig mit einer Angriffstaste zu drücken.
Auch sonst ist Soul Calibur Soul Calibur. Willkürlich gemappte Eingaben zu Angriffen, bei denen ich zweimal nach vorne drücke und ein Angriff mit geringer Reichweite rauskommt. Willkürlich gewählte Timings, bei denen ich nach einem erfolgreichen Angriff nicht gegen den darauffolgenden Gegenangriff verteidigen kann, willkürlich starke Gegner, die manchmal trotz ihres Rankings Schläge problemlos kassieren und ein anderes Mal eine Air-Juggle loslegen, der 80% der Energie abzieht. Oh! Habe ich das nicht erwähnt? In diesem neuen Soul Calibur kann man verlieren und man verliert. Nach meinem Empfinden hängt es nicht davon ab, ob ich mich schlau anstelle, sondern davon, welchen Charakter ich nehme und ob der Computer Lust hat, mich nach dem ersten erfolgreichen Schlag zu vernichten. Ich habe so schöne Sachen erlebt wie, daß der Rechner mich mit einem Rock Charakter gepackt hat, und in die Luft geschleudert hat und dann bei der Ankunft auf den Boden gepackt hat und in die Luft geschleudert hat... vier Mal.
Was gibt es noch? Die Star Wars Bonuscharaktere sind durch andere ersetzt worden, die Spielmodi stimmen mit der großen Konsolenversion vermutlich nicht überein und so weiter und so fort. Ich gehe mal Zähne putzen.
Mittwoch, 30. September 2009
Samstag, 26. September 2009
Dienstag, 22. September 2009
Bubble Bobble Neo XBLA
My bro Carmack sagte in seiner Rede während der letzten QuakeCon, daß die letzten paar Monate Entwicklung, wo der Feinschliff stattfindet, bestimmen, ob ein Spiel gut oder großartig wird. Bubble Bobble Neo fehlt der Feinschliff und ist deswegen sogar schlecht.
Das Original ist ein recht cooles Spiel, in dem man Feind in Blasen einfängt und dann die Blasen durch Berührung zerstört. Berührt eine zerstörte Blase im Zeitpunkt des Platzens eine andere, dann platzen die mit. Um die größte Punktzahl zu erreichen zerplätzt man möglichst viele Gegner auf einmal, weil dann ein Multiplikator zum Einsatz kommt.
Die Neuauflage wurde von Anfängern gemacht. Die Figuren fallen zu schnell, so daß, wenn mehrere durch Öffnungen fallen, der Spieler weit weniger Gegner einfangen kann, als im Original. Die Zeit, bis sie sich selbständig aus den Blasen befreien, ist so kurz, daß sie es im ersten Level kaum schaffen, nach oben zu kommen, und sich zu sammeln, damit man im leichtesten Level des Spiels, es gebacken kriegt, alle auf einmal zu erwischen. Die Kollisionsabfrage erlaubt weit weniger Zusammenquetschen von Blasen und ist zu streng, wenn es darum geht, zu entscheiden, ob eine Kettenreaktion erfolgt. Das Ergebnis ist, daß man selbst dann keine Kette hinkriegt, wenn die Blasen beisammen sind und es auf dem Automaten geklappt hätte. Die Kollisionsabfrage zwischen Kreaturen und Umgebung wiederum funktioniert nicht richtig, so daß man durch Wände kommen kann, durch die man auf dem Automaten nicht gehen konnte und die Gegner sich in Räumen einfangen, wo sie früher nicht hineinkommen konnten.
Die Grafik der Umgebung ist hochauflösend, sieht aber vom künstlerischen Aspekt her kein bißchen besser aus. Die Figuren bestehen jetzt aus 3D Grafik und die Drachen mit mit ihren neuen Proportionen sehen jetzt wie Töpfe aus, bei denen der Deckel aufgeht. Die Rechenzeit, die den Programmierern übrig bleibt, weil sie mit der Xbox quasi nichts machen, haben sie leider nicht für ein besseres Anti-Aliasing benutzt, deswegen flimmern die Figuren fürchterlich. Man erkennt selbt auf Standbildern die Pixeligkeit. Immerhin läuft es mit 60 FPS.
Im Enhanced-Modus ist die Musik grausam und schon das zweite Level ist so schlecht gemacht worden, daß die Blasen keine Chance kriegen, hochzukommen; zumindest hat es während meines Spiels nicht geklappt.
Spiele sind doch Kunst, weil viele es schaffen, Gefühle beim Spieler auszulösen. Bubble Bobble Neo hat mich wütend gemacht.
Das Original ist ein recht cooles Spiel, in dem man Feind in Blasen einfängt und dann die Blasen durch Berührung zerstört. Berührt eine zerstörte Blase im Zeitpunkt des Platzens eine andere, dann platzen die mit. Um die größte Punktzahl zu erreichen zerplätzt man möglichst viele Gegner auf einmal, weil dann ein Multiplikator zum Einsatz kommt.
Die Neuauflage wurde von Anfängern gemacht. Die Figuren fallen zu schnell, so daß, wenn mehrere durch Öffnungen fallen, der Spieler weit weniger Gegner einfangen kann, als im Original. Die Zeit, bis sie sich selbständig aus den Blasen befreien, ist so kurz, daß sie es im ersten Level kaum schaffen, nach oben zu kommen, und sich zu sammeln, damit man im leichtesten Level des Spiels, es gebacken kriegt, alle auf einmal zu erwischen. Die Kollisionsabfrage erlaubt weit weniger Zusammenquetschen von Blasen und ist zu streng, wenn es darum geht, zu entscheiden, ob eine Kettenreaktion erfolgt. Das Ergebnis ist, daß man selbst dann keine Kette hinkriegt, wenn die Blasen beisammen sind und es auf dem Automaten geklappt hätte. Die Kollisionsabfrage zwischen Kreaturen und Umgebung wiederum funktioniert nicht richtig, so daß man durch Wände kommen kann, durch die man auf dem Automaten nicht gehen konnte und die Gegner sich in Räumen einfangen, wo sie früher nicht hineinkommen konnten.
Die Grafik der Umgebung ist hochauflösend, sieht aber vom künstlerischen Aspekt her kein bißchen besser aus. Die Figuren bestehen jetzt aus 3D Grafik und die Drachen mit mit ihren neuen Proportionen sehen jetzt wie Töpfe aus, bei denen der Deckel aufgeht. Die Rechenzeit, die den Programmierern übrig bleibt, weil sie mit der Xbox quasi nichts machen, haben sie leider nicht für ein besseres Anti-Aliasing benutzt, deswegen flimmern die Figuren fürchterlich. Man erkennt selbt auf Standbildern die Pixeligkeit. Immerhin läuft es mit 60 FPS.
Im Enhanced-Modus ist die Musik grausam und schon das zweite Level ist so schlecht gemacht worden, daß die Blasen keine Chance kriegen, hochzukommen; zumindest hat es während meines Spiels nicht geklappt.
Spiele sind doch Kunst, weil viele es schaffen, Gefühle beim Spieler auszulösen. Bubble Bobble Neo hat mich wütend gemacht.
Samstag, 19. September 2009
Donnerstag, 17. September 2009
Mini Ninjas Demo
Ich habe eine 6MBit Leitung und es dauert in etwa eine halbe Minute, bis ich auf der offiziellen Seite von Mini Ninjas irgendwas sehen kann. Geil! Jetzt habe ich eine Option auf dem Menü oben ausgewählt und mußte nochmal 15 Sekunden warten. Flash ist eine Krankheit. Und die Leute, die Webseiten komplett in Flash bauen (lassen), sind Zombies. Falls jemand von euch Seiten in Flash baut, dann bleibt hier! Es war nicht ernst gemeint. Doch!
Mini Ninjas ist von IO-Interactive. Die Firma, die Spiele macht, die so aussehen und sich so spielen, als ob sie gleich auseinanderfallen. Diesmal haben wir es ausnahmsweise mit einem technisch sauberen Spiel zu tun, das mit 60 FPS läuft (insert Orgasmus here), allerdings sieht man im Spiel nichts, das die Hardware (X360) fordert. Zumindest haben sie ihre Prioritäten diesmal richtig gesetzt.
Die Demo besteht aus quasi-trivialen Kämpfen angereichert durch Action-Adventure Einlagen, die sich in der Regel in Magien äußern, die einem neue Pfade eröffnen oder im Kampf helfen. Schleichen kann man auch, allerdings gibt es keinen echten Grund, die Alternativen zur Standardcombo zu benutzen. Vor allem ist es extrem mühselig eine nichtaktivierte Magie zu bemühen. Erst muß man ins Pausenmenü, um die Magie auf die Schnellauswahlscheibe zu schieben, dann muß man die Schnellauswahlscheibe auf dem Bildschirm holen und dort die Magie aktivieren, dann kann man sie benutzen. Nervt innerhalb der ersten 10 min und später wird es bestimmt nicht besser. Was etwas wunderlich ist, ist der Verzicht auf echte Jump n Run Passagen.
I-Ninja hat besseres Design, bessere Animationen, ist lustiger, brutaler, einfacher zu bedienen, verzichtet auf pausierende ingame-Menüs (glaube ich), hat schöne Jump n Run Passagen und relevantes Level-Design auch wenn der Schwierigkeitsgrad in einer unvorhersehbaren Art im Laufe des Spiels variiert.
Mini Ninjas wurde schon mal besser gemacht.
Mini Ninjas ist von IO-Interactive. Die Firma, die Spiele macht, die so aussehen und sich so spielen, als ob sie gleich auseinanderfallen. Diesmal haben wir es ausnahmsweise mit einem technisch sauberen Spiel zu tun, das mit 60 FPS läuft (insert Orgasmus here), allerdings sieht man im Spiel nichts, das die Hardware (X360) fordert. Zumindest haben sie ihre Prioritäten diesmal richtig gesetzt.
Die Demo besteht aus quasi-trivialen Kämpfen angereichert durch Action-Adventure Einlagen, die sich in der Regel in Magien äußern, die einem neue Pfade eröffnen oder im Kampf helfen. Schleichen kann man auch, allerdings gibt es keinen echten Grund, die Alternativen zur Standardcombo zu benutzen. Vor allem ist es extrem mühselig eine nichtaktivierte Magie zu bemühen. Erst muß man ins Pausenmenü, um die Magie auf die Schnellauswahlscheibe zu schieben, dann muß man die Schnellauswahlscheibe auf dem Bildschirm holen und dort die Magie aktivieren, dann kann man sie benutzen. Nervt innerhalb der ersten 10 min und später wird es bestimmt nicht besser. Was etwas wunderlich ist, ist der Verzicht auf echte Jump n Run Passagen.
I-Ninja hat besseres Design, bessere Animationen, ist lustiger, brutaler, einfacher zu bedienen, verzichtet auf pausierende ingame-Menüs (glaube ich), hat schöne Jump n Run Passagen und relevantes Level-Design auch wenn der Schwierigkeitsgrad in einer unvorhersehbaren Art im Laufe des Spiels variiert.
Mini Ninjas wurde schon mal besser gemacht.
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Spiele
Dienstag, 15. September 2009
Best of Griechenland
Für den Fall, daß man es nicht erkennen kann: Der Motorradfahrer in der Mitte trägt seinen Helm ums Handgelenk für den Fall, daß er die Polizei sieht und den Helm auf den Kopf aufsetzen muß. Vielleicht hat er Haargel benutzt und wollte die Frisur nicht zerstören.
Γεια μας!
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Bilder
Freitag, 11. September 2009
DIRT 2 Demo
Ich stehe vor einem ähnlichen Problem wie Yahtzee mit Wolfenstein. DIRT 2 ist so frei von Höhepunkten oder irgendwas auffälliges, daß ein Text darüber nichts anderes als langweilig sein kann. Weil ich aber für meine Texte hier nicht bezahlt werde, werde ich keine Limericks schreiben.
Im siebten Anlauf in der Serie hat es Codemasters geschafft, daß sie die Autos nicht so anfühlen, als ob sie sich um eine senkrechte Achse durch die Mitte des Autos drehen. Diesmal sieht es tatsächlich so aus, als ob der Kontakt der Räder mit der Straße das Verhalten der Autos bestimmt. Willkommen zur Dreamcast-Generation!
Sonst sieht das Spiel gut aus in etwa wie das neue Sega Rally, läuft mit 30 FPS wie das neue Sega Rally und die Steuerung fühlt sich vor allem in der zweiten Strecke "floaty" an und es ist unnötig schwierig, geradeaus zu fahren, wie im neuen Sega Rally. War es nicht Codemasters, die das Sega Rally Team gekauft haben, als Sega es nicht mehr wollte?
Auffällig ist nur die Anzahl der verschachtelten Menüs durch die man muß, wenn man einfach mal ein Rennen fahren will. Nach jeder Entscheidung gibt es eine Animation, die schätzungsweise mindestens eine Sekunde dauert und die nach dem zweiten Mal nicht mehr cool ist. DIRT 2 ist der größte Konkurrent von Burnout Paradise 1.9, wenn es um die Dauer zwischen dem einschalten des Spiels und des ersten Rennens geht.
Wenn wir schon bei britischen Rennspielen sind, hier meine Prognose: Bizzare hofft, daß Blur sowas wie Project Gotham Racing nur aufregender ist und die Spieler werden es wie ein gedämpftes WipeOut oder Mario Kart wahrnehmen. Zurecht.
Im siebten Anlauf in der Serie hat es Codemasters geschafft, daß sie die Autos nicht so anfühlen, als ob sie sich um eine senkrechte Achse durch die Mitte des Autos drehen. Diesmal sieht es tatsächlich so aus, als ob der Kontakt der Räder mit der Straße das Verhalten der Autos bestimmt. Willkommen zur Dreamcast-Generation!
Sonst sieht das Spiel gut aus in etwa wie das neue Sega Rally, läuft mit 30 FPS wie das neue Sega Rally und die Steuerung fühlt sich vor allem in der zweiten Strecke "floaty" an und es ist unnötig schwierig, geradeaus zu fahren, wie im neuen Sega Rally. War es nicht Codemasters, die das Sega Rally Team gekauft haben, als Sega es nicht mehr wollte?
Auffällig ist nur die Anzahl der verschachtelten Menüs durch die man muß, wenn man einfach mal ein Rennen fahren will. Nach jeder Entscheidung gibt es eine Animation, die schätzungsweise mindestens eine Sekunde dauert und die nach dem zweiten Mal nicht mehr cool ist. DIRT 2 ist der größte Konkurrent von Burnout Paradise 1.9, wenn es um die Dauer zwischen dem einschalten des Spiels und des ersten Rennens geht.
Wenn wir schon bei britischen Rennspielen sind, hier meine Prognose: Bizzare hofft, daß Blur sowas wie Project Gotham Racing nur aufregender ist und die Spieler werden es wie ein gedämpftes WipeOut oder Mario Kart wahrnehmen. Zurecht.
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Spiele
Mittwoch, 9. September 2009
Shadow Complex
Willkommen zur neuen Folge der Sendung "Ich bin allein mit meinen Ansichten aber ich habe trotzdem Recht". Heute nehmen wir ein Spiel unter die Lupe, das nicht nur im Arcade-Kanal erscheint sondern unter einen Menüpunkt versteckt einen Brief an die Spieler enthält, der ihnen erklärt, wie gern die Entwickler mit ihrem Spiel die alten Tugenden wiederaufleben lassen würden.
Welche Tugenden sind das? Man bewegt sich in einer 2D-Ebene (kann aber auch in die Tiefe schießen) und man schaltet mit neuen Fähigkeiten neue Areale frei. Was wurde mißachtet? Die Lesbarkeit des Bildschirms ist oft schlecht, daß man nicht auf Anhieb sagen kann, wogegen man kollidieren kann. Man kann auch wegen der Zoomerei schlecht Abstände abschätzen, wenn es um Sprünge geht. Ich weiß nicht, ob sich das später ändert aber ist unbefriedigend mit der Standardpistole auf Standardgegner zu schießen. Vor allem über größere Abstände, mit der niedrigen Framerate und der niedrigen Schußfrequenz, ist es eine nervige Frickelei selbst nichtbewegliche Gegner zu treffen. Habe ich die niedrige Framerate schon erwähnt?
Das Spiel ist sehr detailreich vor allem für ein XBLA Spiel und sieht sehr langweilig aus.
Mein Name ist Pasco, das war "Ich bin allein mit meinen Ansichten aber ich habe trotzdem Recht". Und jetzt muß ich was essen.
Nachtrag: es gibt Leute, die haben zuviel Zeit und schreiben dem Entwickler direkt ihre Kritikpunkte.
Welche Tugenden sind das? Man bewegt sich in einer 2D-Ebene (kann aber auch in die Tiefe schießen) und man schaltet mit neuen Fähigkeiten neue Areale frei. Was wurde mißachtet? Die Lesbarkeit des Bildschirms ist oft schlecht, daß man nicht auf Anhieb sagen kann, wogegen man kollidieren kann. Man kann auch wegen der Zoomerei schlecht Abstände abschätzen, wenn es um Sprünge geht. Ich weiß nicht, ob sich das später ändert aber ist unbefriedigend mit der Standardpistole auf Standardgegner zu schießen. Vor allem über größere Abstände, mit der niedrigen Framerate und der niedrigen Schußfrequenz, ist es eine nervige Frickelei selbst nichtbewegliche Gegner zu treffen. Habe ich die niedrige Framerate schon erwähnt?
Das Spiel ist sehr detailreich vor allem für ein XBLA Spiel und sieht sehr langweilig aus.
Mein Name ist Pasco, das war "Ich bin allein mit meinen Ansichten aber ich habe trotzdem Recht". Und jetzt muß ich was essen.
Nachtrag: es gibt Leute, die haben zuviel Zeit und schreiben dem Entwickler direkt ihre Kritikpunkte.
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Spiele
Montag, 7. September 2009
Tokyo Game Show-Lineup von Square Enix
Recht alte News geklaut aus gamefront:
Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um Square Enix dafür zu danken, daß sie uns Spielern mit einem ununterbrochenen Fluß an Innovationen beglücken. Square Enix ist der Spielentwickler Nummer 1, wenn es darum geht, mit großen Schritten die Videospielindustrie voranzutreiben. Hätten andere Publisher soviel Mut wie Square Enix, den Spieler unerwartete bis irritierende Spielkonzepte, Settings und Charaktere zuzutrauen, wären wir endlich im 21. Jahrhundert angekommen.
Zum Wohl!
01.09.09 - Square Enix hat sein Lineup für die Tokyo Game Show bekanntgegeben,Ich will noch anmerken, daß Kingdom Hearts Final Fantasy Charaktere drin hat. Zur Sache:
die vom 24.09.09 - 27.09.09 in Japan stattfindet. Die Erscheinungstermine
beziehen sich auf Japan.
Spielbar und als Video
- Final Fantasy XIII (PS3)
* Release: Winter 2009/2010
- Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers (Wii)
* Release: Winter 2009/2010
- Front Mission Evolved (PS3, Xbox 360)
* Release: TBA
- Hikari no 4 Senshi: Final Fantasy Gaiden (NDS)
* Release: 29.10.09
- Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PSP)
* Release: Geschäftsjahr 2009 (endet am 31.03.10)
- Dragon Quest IX (NDS)
* Release: bereits erhältlich
- Dragon Quest Monster Battle Road (Arcade)
* Release: bereits erhältlich
- Dragon Quest Wars (NDS DSiWare)
* Release: bereits erhältlich
- Slime MoriMori: Dragon Quest 2 - Daisensha to Shippo Dan (Ultimate Hits) (NDS)
* Release: bereits erhältlich
Nur als Video
- Final Fantasy IV: The After Years (Wii WiiWare)
* Release: bereits erhältlich
- Dissidia: Final Fantasy - Universal Tuning (PSP)
* Release: 01.11.09
- Final Fantasy XIV (PS3)
* Release: 2010
- Final Fantasy XI: The Vana'diel Collection 2 (Xbox 360, PS2)
* Release: 12.11.09
- Lord of Vermillion II (Arcade)
* Release: 27.10.09
Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um Square Enix dafür zu danken, daß sie uns Spielern mit einem ununterbrochenen Fluß an Innovationen beglücken. Square Enix ist der Spielentwickler Nummer 1, wenn es darum geht, mit großen Schritten die Videospielindustrie voranzutreiben. Hätten andere Publisher soviel Mut wie Square Enix, den Spieler unerwartete bis irritierende Spielkonzepte, Settings und Charaktere zuzutrauen, wären wir endlich im 21. Jahrhundert angekommen.
Zum Wohl!
Freitag, 4. September 2009
Call of Juarez - Bound in Blood Demo
Back from the dead!
Co-op is the new black. Und die asozialen Kids (oder die ohne Goldmitgliedschaft) dürfen auch mitmachen, indem der Mitspieler vom Computer übernommen wird komplett mit "lustigen" Sprüchen. Weil Call of Duty das neue GTA ist und jeder davon ausgeht, daß Call of Duty allein durch seine Inszenierung verkauft hat, muß jetzt jeder Entwickler versuchen, das einzufangen, was die Inszenierung von Call of Duty so toll macht. In diesem Spiel hat man also seinen Bruder, der nicht nur einem in Feuergefechten hilft, sondern auch durch die wahnwitzigen Labyrinthe der Bound in Blood Welt (Sarkasmus) führt, damit man sich ja nicht verliert. Und mit "führt" meine ich eine Führung wie Hitler, weil eine Warnung auf dem Bildschirm erscheint, sobald man sich vom Bruder entfernt.
Die Demo zeigt noch mehr fehlgeleitete Versuche, abwechslungsreich und aufregend zu sein. Mich hat verblüfft, daß die Entwickler innerhalb von ein paar Minuten drei verschiedene Arten gefunden haben, die Steuerung mitten im Spiel zu verändern, und mich zu verwirren.
Bei dem ganzen Pipapo und den großen Bildschirmanzeigen, die jedes Minispiel erklären, geht fast unter, daß das Spiel ein schlaues, automatisches und unsteifes Deckungssystem ähnlich Army of Two hat, das in meiner kurzen Spielzeit nicht versagt hat. Die Hilfe der Zielerfassung teilt diese Attribute auch, ist aber recht großzügig. Das ist auch bitter nötig, weil das Spiel wie die Pest ruckelt und das zielen zu einer Qual macht.
Das Team scheint ein paar einzelne schlaue Programmierer zu haben aber der Rest ist für die Tonne. Das Spiel ruckelt, das Bild wabert auf eine komische Art und Weise und in einem Ausmaß, das ich in keinem anderen Spiel gesehen habe. Der Bruder nervt. Die Minispiele reißen einen aus dem eigentlichen Spiel. Man verbringt mehr Zeit mit Nachladen als mit schießen. Und noch ein Haufen anderes Zeugs.
Co-op is the new black. Und die asozialen Kids (oder die ohne Goldmitgliedschaft) dürfen auch mitmachen, indem der Mitspieler vom Computer übernommen wird komplett mit "lustigen" Sprüchen. Weil Call of Duty das neue GTA ist und jeder davon ausgeht, daß Call of Duty allein durch seine Inszenierung verkauft hat, muß jetzt jeder Entwickler versuchen, das einzufangen, was die Inszenierung von Call of Duty so toll macht. In diesem Spiel hat man also seinen Bruder, der nicht nur einem in Feuergefechten hilft, sondern auch durch die wahnwitzigen Labyrinthe der Bound in Blood Welt (Sarkasmus) führt, damit man sich ja nicht verliert. Und mit "führt" meine ich eine Führung wie Hitler, weil eine Warnung auf dem Bildschirm erscheint, sobald man sich vom Bruder entfernt.
Die Demo zeigt noch mehr fehlgeleitete Versuche, abwechslungsreich und aufregend zu sein. Mich hat verblüfft, daß die Entwickler innerhalb von ein paar Minuten drei verschiedene Arten gefunden haben, die Steuerung mitten im Spiel zu verändern, und mich zu verwirren.
Bei dem ganzen Pipapo und den großen Bildschirmanzeigen, die jedes Minispiel erklären, geht fast unter, daß das Spiel ein schlaues, automatisches und unsteifes Deckungssystem ähnlich Army of Two hat, das in meiner kurzen Spielzeit nicht versagt hat. Die Hilfe der Zielerfassung teilt diese Attribute auch, ist aber recht großzügig. Das ist auch bitter nötig, weil das Spiel wie die Pest ruckelt und das zielen zu einer Qual macht.
Das Team scheint ein paar einzelne schlaue Programmierer zu haben aber der Rest ist für die Tonne. Das Spiel ruckelt, das Bild wabert auf eine komische Art und Weise und in einem Ausmaß, das ich in keinem anderen Spiel gesehen habe. Der Bruder nervt. Die Minispiele reißen einen aus dem eigentlichen Spiel. Man verbringt mehr Zeit mit Nachladen als mit schießen. Und noch ein Haufen anderes Zeugs.
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